Project Copernicus fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) cancelado que estaba siendo desarrollado por 38 Studios . El proyecto fue creado por el fundador del estudio, Curt Schilling , con la participación activa del guionista RA Salvatore y el artista Todd McFarlane . Otros miembros destacados del equipo fueron el director creativo Steve Danuser, el director de arte Thom Ang y el compositor Aubrey Hodges .
El juego estaba ambientado en Amalur, un universo de fantasía compartido con Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), un juego en desarrollo en Big Huge Games desde 2009. La historia mostraba a las razas del mundo, que habían alcanzado la inmortalidad mediante un dispositivo llamado el Pozo de las Almas, uniéndose para derrotar a un gran mal. Los desarrolladores compararon la jugabilidad con la de World of Warcraft , y la participación se habría basado en un modelo free-to-play .
El Proyecto Copérnico se mencionó por primera vez en 2006, cuando se fundó 38 Studios, con un lanzamiento previsto inicialmente para 2011. El juego se presentó con ilustraciones y un breve tráiler en mayo de 2012, pero la producción cesó ese mismo año tras la quiebra del estudio . Las reacciones a su cancelación fueron diversas entre empleados, partes relacionadas y periodistas que cubrieron el incidente. Se destacaron sus ambiciones desmesuradas y su posición dentro del cambiante mercado de los MMO. En 2018, THQ Nordic adquirió los activos del Proyecto Copérnico junto con la propiedad intelectual de Amalur .
Descripción general

Project Copernicus era un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) ambientado en el mundo fantástico de Amalur, un mundo sujeto a un ciclo de muerte y renacimiento. [ 1 ] [ 2 ] Un miembro del personal describió posteriormente Amalur como una versión de la Tierra en un "futuro mágico postapocalíptico". [ 3 ] Los jugadores habrían influido en la historia, y diferentes servidores podrían tener diferentes versiones del mundo tras una decisión narrativa clave. [ 4 ]
Los jugadores encarnarían a un miembro de una de las cuatro razas jugables (humanos, elfos, gnomos y ogros) y explorarían diferentes entornos, aceptando misiones y luchando contra enemigos. [ 5 ] [ 6 ] El equipo buscaba un entorno extenso que los jugadores pudieran explorar por completo, incluyendo lugares emblemáticos de gran escala. [ 7 ] La jugabilidad se comparó internamente con la de World of Warcraft , con un enfoque en la exploración, el combate en tiempo real mediante múltiples habilidades y las clases y rasgos de los personajes . [ 5 ]
Project Copernicus se planeó para usar un modelo free-to-play , una tendencia creciente en la industria en ese momento. [ 8 ] Si bien el juego base habría sido gratuito, se habrían incorporado microtransacciones que ofrecerían ventajas y objetos opcionales a los jugadores, como conjuntos de armadura cosmética, muebles para la casa y mascotas dentro del juego. [ 4 ] También se planearon funciones de chat, con el concepto de usar diferentes fuentes para distinguir las razas de los jugadores. [ 9 ] El nombre final y las plataformas objetivo se anunciarían más adelante. [ 6 ]
Producción
Project Copernicus estaba siendo producido por 38 Studios , un estudio fundado por Curt Schilling en 2006 como Green Monster Games. Schilling, un exjugador de béisbol y ávido jugador, quería crear un MMORPG basado en una nueva propiedad intelectual (PI). Se asoció con el escritor RA Salvatore y el artista Todd McFarlane para crear el universo de Amalur , que proporcionaría la base para Project Copernicus . [ 8 ] [ 9 ] [ 11 ] El juego estaba destinado a ser un rival de mercado para World of Warcraft , apuntando a una narrativa "más profunda" y un estilo artístico distintivo. Su mundo y mitología serían la base de una franquicia multimedia . [ 8 ] Project Copernicus estaba programado inicialmente para ser lanzado en 2011, [ 12 ] y 38 Studios proyectaba ganancias anuales de más de $100 millones de sus ingresos. [ 13 ]
Schilling quería reunir a desarrolladores de juegos de alto perfil para la producción, lo que más tarde se comparó con reunir un grupo de "superestrellas". [ 12 ] El director creativo Steve Danuser había trabajado anteriormente como diseñador y administrador de la comunidad para EverQuest II . [ 14 ] El diseñador principal era Travis McGeathy, quien había desempeñado ese rol en el EverQuest original . [ 15 ] El director de arte de 38 Studios, Thom Ang, compartía tareas con McFarlane. [ 15 ] [ 16 ] La interfaz de usuario (UI) estaba siendo diseñada por Irena Pereira, conocida por su trabajo en World of Warcraft y sus expansiones The Burning Crusade y Wrath of the Lich King . [ 17 ] Un equipo de tres compositores — Aubrey Hodges , Duncan Watt y Gene Rozenberg — estaban trabajando en la música y el diseño de sonido. [ 18 ] Hodges era conocido por su trabajo en la serie King's Quest , [ 17 ] Watt había sido anteriormente el compositor principal de League of Legends , [ 19 ] y Rozenberg había compuesto para una variedad de juegos y pasó a trabajar en The Witcher 3: Wild Hunt . [ 20 ]
El arte conceptual inicial se caracterizó por la falta de esquinas y ángulos, una elección artística y técnica consciente de Ang para diferenciarlo de otros juegos similares. [ 21 ] Pereira describió la identidad visual del universo como inspirada en textos antiguos y dibujos históricos. [ 3 ] El logotipo original se basó en el símbolo del Uroboros , vinculado a los temas del juego de muerte y renacimiento, pero se descartó debido a similitudes con el logotipo de The Elder Scrolls Online . [ 2 ] Salvatore creó los 10 000 años de trasfondo e historia para el escenario de Amalur con algunos amigos en un grupo de Dungeons & Dragons , y trabajó con McFarlane para asegurar que su diseño artístico coincidiera con la historia. [ 10 ] Salvatore insistió en el amplio alcance del trasfondo, queriendo un escenario cohesivo y convincente. [ 22 ] La historia del juego, que tenía un arco argumental planeado de cuatro años, se habría centrado en diferentes facciones dentro de Amalur uniéndose para luchar contra un enemigo común. [ 7 ] [ 1 ] Un tema central eran los efectos sociales y psicológicos del Pozo de las Almas, un artefacto que otorga la inmortalidad a la población de Amalur. [ 23 ] Schilling había estado ansioso por incluir centauros como raza jugable, pero fueron excluidos debido a su carga de trabajo adicional. [ 24 ]
Schilling buscaba desarrollar un título a gran escala en el género MMO, [ 8 ] [ 11 ] aunque señaló en 2009 que podría haber sido más fácil diseñar en otro género. [ 25 ] Encontró dificultades para encontrar inversores para la empresa y el juego, utilizando gran parte de su fortuna junto con préstamos menores. A finales de 2010, 38 Studios negoció un acuerdo con el estado de Rhode Island en el que la empresa obtuvo un préstamo de 75 millones de dólares a cambio de mudarse a la región para ayudar a crecer la industria tecnológica local. El acuerdo y la mudanza se completaron a principios de 2011. [ 8 ] [ 26 ] [ 27 ] Project Copernicus se estaba construyendo utilizando Unreal Engine 3 , [ 28 ] mientras que las herramientas de middleware de BigWorld se licenciaron para el desarrollo. [ 29 ] Para el chat de voz y las comunicaciones relacionadas, tanto dentro del juego como dentro de la empresa, licenciaron software de Vivox . [ 30 ]
Anuncio y cancelación
El juego se mencionó por primera vez junto con la fundación del estudio y se insinuó a través de arte conceptual en la Comic-Con de San Diego de 2008. El nombre Project Copernicus se usó como título de trabajo [ 11 ] [ 21 ] con la intención de mantener los detalles escasos hasta que el juego estuviera cerca de su lanzamiento. [ 9 ] El MMO estaba destinado a ser el primer lanzamiento de Amalur , pero después de que 38 Studios adquiriera Big Huge Games en 2009 con un prototipo de juego prometedor, el orden de lanzamiento se cambió y el proyecto de Big Huge Games se lanzó como una introducción al mundo. [ 31 ] Este título, el juego de rol de acción Kingdoms of Amalur: Reckoning , fue copublicado en febrero de 2012 por 38 Studios y Electronic Arts . [ 10 ] [ 32 ] En entrevistas posteriores, Salvatore describió Reckoning como mostrando específicamente los orígenes del Pozo de las Almas, que apareció en ambos proyectos, y siendo desarrollado independientemente de Project Copernicus . [ 10 ] [ 23 ]
Schilling criticó la lenta producción y los retrasos en el Proyecto Copérnico , afirmando que, en última instancia, la jugabilidad "no era divertida". [ 8 ] Un empleado anónimo rebatió posteriormente esta afirmación, indicando que un pequeño grupo de prueba dentro de la empresa disfrutaba del juego, pero que la participación era limitada debido a la dificultad para acceder a servidores privados. [ 5 ] En mayo de 2012, se estimó que el lanzamiento del Proyecto Copérnico sería en junio de 2013. [ 12 ] En febrero de 2013, McFarlane describió el proyecto como cercano a su finalización. [ 16 ] Según declaraciones de los desarrolladores y descripciones oficiales posteriores, las razas de personajes seleccionables estaban terminadas, las zonas jugables y las historias básicas de las zonas completadas. [ 5 ] [ 33 ] El director de operaciones de 38 Studios , William Thomas, describió el proyecto como completado en un 75%. [ 13 ]
Tras el lanzamiento de Reckoning , que no logró alcanzar el punto de equilibrio en ventas, 38 Studios se encontraba en dificultades financieras. En mayo de 2012, el estudio incumplió un pago de préstamo a Rhode Island. [ 8 ] [ 13 ] La publicidad se vio exacerbada por los comentarios hostiles del nuevo gobernador del estado, Lincoln Chafee , respecto al préstamo. El personal de 38 Studios culpó a esta publicidad negativa de la falta de interés de editores externos, que podrían haber asegurado más fondos. [ 12 ] [ 26 ] Schilling hizo varios acercamientos al presidente de Sony Online Entertainment, John Smedley, para vender el proyecto, pero Smedley lo rechazó por ser "[económicamente] demasiado difícil para que funcione para nosotros". [ 34 ] Durante mayo y junio de 2012, 38 Studios despidió a casi todos los empleados sin previo aviso, detuvo el desarrollo del juego y se declaró en bancarrota bajo el Capítulo 7 . [ 8 ] [ 23 ] [ 35 ] Los activos de la compañía, incluida la propiedad intelectual de Amalur , fueron tomados por el gobierno de Rhode Island. [ 8 ] [ 12 ]
Consecuencias y reacciones
Varios empleados se sintieron conmocionados y desmoralizados antes y después del cierre, ya que la empresa había fomentado un fuerte espíritu de equipo y estaban profundamente apegados al Proyecto Copérnico . [ 10 ] [ 12 ] [ 26 ] [ 36 ] Un tráiler fue creado durante las últimas semanas de la vida de la empresa por el personal ansioso por mostrar su trabajo, obteniendo una ovación de pie de los empleados. [ 8 ] El tráiler fue publicado en línea el 18 de mayo de 2012, menos de dos semanas antes del cierre del estudio. [ 8 ] [ 37 ] Otros videos filtrados del Proyecto Copérnico después del cierre de 38 Studios incluyeron metraje pre-alfa del creador de personajes y navegación dentro del juego, [ 5 ] y varios empleados mencionaron detalles relacionados con su ambientación y mecánicas en entrevistas y publicaciones en línea. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 10 ]
Salvatore, aunque no guardaba rencor por el colapso del juego, sentía que Project Copernicus había fracasado debido a un mercado cambiante y un sobrecoste del presupuesto . [ 10 ] Hablando en 2013, McFarlane mantuvo la esperanza de que otra compañía resucitara el juego. [ 16 ] Un artículo de 2012 de Gamasutra sobre eventos definitorios en los videojuegos de ese año mencionó Project Copernicus como "un recordatorio de lo caro y arriesgado que es un MMO triple A en nuestro clima de rápida evolución". [ 38 ] En una lista de 2021 de MMO no lanzados, Steven Messner de PC Gamer señaló que el proyecto tenía el potencial de ser una buena entrada en el género a pesar de la poca información concreta sobre la jugabilidad, pero que a pesar de no haber sido cancelado oficialmente, era improbable que viera la luz. [ 39 ] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz en 2022, destacó Project Copernicus y 38 Studios como una historia aleccionadora sobre la ambición desmedida y un ejemplo de malas prácticas laborales dentro de la industria de los videojuegos. [ 40 ]
La propiedad intelectual de Amalur y los proyectos asociados fueron puestos a subasta por Rhode Island junto con el resto de los activos de 38 Studios en diciembre de 2013. A pesar del interés inicial, los lotes de Amalur no se vendieron durante la subasta. [ 33 ] [ 41 ] Posteriormente, Jeff Easley fue descrito como el único empleado restante del estudio, encargado de mantener en funcionamiento los aspectos técnicos del Proyecto Copernicus hasta que se encontrara un comprador. [ 42 ] En septiembre de 2018, los derechos y propiedades de Amalur fueron adquiridos por THQ Nordic . [ 43 ]
A pesar de haber rechazado la oferta de Schilling, Smedley elogió el diseño y el arte de Project Copernicus . [ 34 ] Lars Buttler, director ejecutivo de Trion Worlds , culpó del fracaso del proyecto y, por extensión, del colapso del estudio, a un alcance demasiado ambicioso para un desarrollador novato. [ 44 ] Michael Pachter, analista financiero de Wedbush Securities , se mostró escéptico sobre la posibilidad de que la propiedad intelectual de Amalur encontrara financiación dado el mercado en ese momento. [ 45 ] Hablando sobre el MMO en relación con 38 Studios y el fracaso inicial en la venta de la propiedad intelectual, Chafee lo llamó "un montón de basura", lo que Schilling rebatió hostilmente en las redes sociales. [ 46 ] Smedley, Buttler y Pachter señalaron que el cambiante mercado de los videojuegos en ese momento no era adecuado para nuevos MMO, y Buttler y Pachter destacaron específicamente la caída de suscriptores de Star Wars: The Old Republic después de su lanzamiento. [ 34 ] [ 44 ] [ 45 ]
Referencias
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