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Zorrillo Punky

Punky Skunk [ a ] es un videojuego de plataformas y acción de desplazamiento lateral desarrollado por Ukiyotei y publicado por Visit en Japón el 1 de noviembre de 1996 y por Jal...

Punky Skunk [ a ] es un videojuego de plataformas y acción de desplazamiento lateral desarrollado por Ukiyotei y publicado por Visit en Japón el 1 de noviembre de 1996 y por Jaleco en Norteamérica en 1998 para PlayStation . [ 1 ] [ 2 ] Se desarrolla en un conjunto de archipiélagos insulares donde el lobo Badler y su legión de Chews, parecidos a ratones, amenazan con contaminar los lugares a través de industrias y maquinaria. Los jugadores asumen el papel de la mofeta que da nombre al juego en un intento de derrocar a Badler y su ejército de la Brigada BB con la ayuda de sus compañeros Nash y Kelly. Su jugabilidad consiste principalmente en plataformas utilizando una configuración principal de tres botones.

Punky Skunk fue concebido por Kenshi Naruse, fundador de Ukiyotei, durante su etapa en la compañía. Ukiyotei comenzó a desarrollar un juego de acción con una mascota , dirigido a un público más joven, similar a Skyblazer de Sony para Super Famicom , por encargo de Bullet-Proof Software . Posteriormente, tras un cambio de rumbo de Bullet-Proof Software, la compañía optó por crear un nuevo título para el público occidental, Visit, utilizando el mismo motor gráfico . La llegada de PlayStation a los mercados oriental y occidental llevó a Ukiyotei a suspender el desarrollo del proyecto para Super Famicom antes de decidirse por una versión diferente para PlayStation, integrando algunas de las ideas ya existentes de la versión original en la versión final.

Tras su lanzamiento, Punky Skunk recibió una acogida mayoritariamente negativa, y los críticos destrozaron su presentación visual, su audio y su jugabilidad.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego

Punky Skunk es un juego de plataformas y acción de desplazamiento lateral similar a Skyblazer, donde el jugador asume el papel de una mofeta antropomórfica llamada Punky, cuyo objetivo principal es salvar al mundo con la ayuda de sus amigos Nash y Kelly del malvado ejército de la Brigada BB liderado por Badler. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

A lo largo de las etapas, los jugadores pueden encontrar un conjunto de herramientas especiales para Punky a través de un icono de "engranaje", que incluye un spray de mofeta , un parapente , un palo saltarín , patines en línea , garras excavadoras y una tabla de snowboard . [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] Además de las etapas principales del juego, también se incluyen minijuegos que pueden beneficiar a Punky en su viaje con objetos como vidas extra . [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ]

Al igual que en Super Mario Bros. y Sonic the Hedgehog , hay estrellas coleccionables repartidas por casi todos los niveles y al conseguir 100 de ellas Punky obtiene una vida extra. [ 3 ] Punky pierde una vida si recibe varios golpes o se cae del escenario y, una vez que pierde todas las vidas, el juego termina . [ 3 ] El progreso del juego se guarda mediante la tarjeta de memoria de PlayStation . [ 3 ]

Desarrollo y lanzamiento

Punky Skunk fue concebido inicialmente como un juego de mascotas encargado por Bullet-Proof Software para Super Famicom, antes de que se reiniciara el desarrollo del proyecto y, finalmente, Ukiyotei y Visit lo trasladaran a PlayStation.

Punky Skunk fue una creación del fundador de Ukiyotei, Kenshi Naruse, cuyos trabajos anteriores en la compañía incluían Hook , Skyblazer y Spawn: The Video Game de Todd McFarlane . Kenshi relató el proceso de desarrollo y la historia del juego en una entrevista en línea de 2012. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Kenshi afirmó que el título pasó por varias circunstancias antes de su lanzamiento al mercado, inicialmente protagonizado por un protagonista principal diferente en un juego de acción de mascotas titulado Metamoru Kid Gūmin para Super Famicom como un encargo de Bullet-Proof Software, [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] que quería un juego destinado a audiencias más jóvenes mientras que Ukiyotei se decidió por crear un concepto que recordara a Skyblazer pero dirigido a niños. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] A pesar de que el trabajo en Metamoru Kid Gūmin estaba casi completo, el desarrollo se detuvo más tarde debido a que Bullet-Proof Software cambió su dirección. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

Posteriormente, Ukiyotei inició negociaciones con la editorial japonesa Visit, que propuso al equipo reutilizar el mismo motor de juego escrito para Metamoru Kid Gūmin en un nuevo proyecto, pero la llegada de PlayStation a los mercados japoneses llevó a Ukiyotei a centrarse en el mercado occidental de Super Famicom. [ 8 ] [ 9 ] Kenshi afirmó que el diseño de Punky y su principal método de ataque fueron obra de Visit, quien le dijo al equipo que "esto incorporaba las opiniones de los compradores norteamericanos". [ 8 ] [ 9 ] Aunque el trabajo en la versión de Super Famicom de Punky Skunk estaba casi terminado, el lanzamiento de PlayStation en Norteamérica y la consiguiente disminución del mercado de 16 bits para títulos de Super Famicom provocaron la suspensión de su desarrollo. [ 8 ] [ 9 ]

Ukiyotei propuso más tarde a Visit retomar Punky y continuar el desarrollo de Punky Skunk en PlayStation, a lo que esta última accedió a petición de elementos como que los gráficos se ajustaran a las capacidades del sistema. [ 8 ] [ 9 ] El equipo de programación utilizó Punky como base de investigación para codificar en PlayStation técnicas previas que habían podido realizar con Super Famicom, como la animación de personajes y el desplazamiento parallax , ya que los kits de desarrollo de software para esta última consola se consideraron inadecuados para títulos 2D , convirtiendo varios elementos de la versión anterior mientras finalizaban el diseño de niveles y otros aspectos durante el proceso. [ 8 ] [ 9 ]

Captura de pantalla de la versión inédita de Super Famicom

Punky Skunk fue creado por la mayor parte del mismo equipo que trabajó previamente en Skyblazer para Super Famicom en Ukiyotei. [ 3 ] El desarrollo fue dirigido por Kaori y Kenshi Naruse como directores , siendo Kenshi también su único diseñador de juego . [ 3 ] [ 8 ] [ 9 ] Los artistas Midori Nasu, Michiyo Komura, Rika Ueno, Sadaki Matsumoto, Tadashi Aoyama y Teruo Nagato fueron responsables de los diseños de personajes y el pixel art respectivamente. [ 3 ] Norihiro Tokeshi, Satoshi Kuroda, Tadakatsu Makiuchi, Takeru Yamada y Yasushi Kamiya actuaron como programadores . [ 3 ] Los antiguos compositores de Capcom , Harumi y Yasuaki Fujita, coescribieron la banda sonora . [ 3 ] Visit también colaboró ​​en la realización del proyecto. [ 3 ]

Punky Skunk se mostró por primera vez en un estado jugable en Super Famicom bajo su título japonés, Cooly Skunk , en Shoshinkai 1995 y en el Famimaga Earth World show de 1995. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] El juego fue posteriormente presentado en revistas de videojuegos como Famitsu , promocionando su lanzamiento con una fecha de lanzamiento del 23 de febrero de 1996. [ 14 ] [ 17 ] [ 18 ] La versión original de Punky Skunk para Super Famicom nunca se lanzó, debido a un supuesto declive del formato de 16 bits y al lanzamiento de PlayStation en Norteamérica. [ 19 ] Antes de su cancelación en Super Famicom, se emitió una demo jugable a través de Satellaview . [ 9 ] [ 10 ] [ 20 ] En 2019, la demo fue descubierta en un Memory Pak de 8M en la tienda de videojuegos japonesa Super Potato y una imagen ROM de dicha demo fue filtrada en línea en enero de 2020. [ 9 ] [ 10 ] Punky Skunk fue posteriormente trasladado y finalmente publicado en PlayStation por Visit en Japón el 1 de noviembre de 1996 bajo el nombre de Cooly Skunk , y más tarde en Norteamérica por Jaleco en febrero de 1998. [ 1 ] [ 2 ] [ 21 ] El 2 de diciembre de 1999, el juego fue posteriormente relanzado como título económico exclusivamente en Japón. [ 22 ]

Recepción

Punky Skunk recibió críticas mayoritariamente negativas desde su lanzamiento. Obtuvo una puntuación total de 21 sobre 40 de la revista japonesa Famitsu basada en puntuaciones individuales de 6, 5, 5 y 5. [ 32 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly comentaron que el juego es lo suficientemente divertido y colorido como para atraer a los niños pequeños, pero los niveles extremadamente cortos y fáciles, la jugabilidad derivada y simplista, la música excesivamente alegre y los gráficos anticuados aburrirían por completo a los jugadores mayores. [ 24 ] Next Generation lo calificó con una estrella de cinco, afirmando "¡Al diablo con esto! Mejor conecta tu SNES y juega a Zero the Kamikaze Squirrel ". Citaron la completa falta de efectos específicos de PlayStation y la jugabilidad aburrida y derivada. [ 27 ] PSM también criticó duramente los gráficos del juego, afirmando que no aprovechaban al máximo el hardware de PlayStation. Los editores consideraron que su diseño rudimentario se asemejaba a algo de la generación anterior de consolas y lo compararon desfavorablemente con plataformas 2D como Castlevania: Symphony of the Night y Klonoa: Door to Phantomile , comentando: "Es como si el juego hubiera sido programado en el Yaroze ". Aunque la revista declaró que sus niveles y minijuegos adicionales tenían suficiente variedad como para "extraer una pizca de diversión" del título, concluyeron que su jugabilidad simple significaba que estaba dirigido a un público mucho más joven que el usuario promedio de PlayStation. [ 29 ]

En 2006, Electronic Gaming Monthly criticó el marketing del juego por afirmar que el personaje principal tenía actitud, declarando que Punky era "...¡una mofeta de la Generación X con actitud!". [ 33 ] El personaje principal ocupa el octavo lugar en la lista de Game Informer de "los 10 peores nombres de personajes". [ 34 ] Ryan Geddes de IGN consideró que el juego y su título en inglés eran igualmente malos. [ 35 ] Evan Hopkins de Screen Rant afirmó que "para cuando el juego se lanzó en 1996, los jugadores estaban hartos de los coloridos juegos de plataformas 2D, y Punky Skunk cayó con un estruendo rotundo. Si a este fracaso le sumamos una jugabilidad que apestaba tanto como su protagonista, tenemos un juego de plataformas con una mascota que nunca tuvo ninguna posibilidad". [ 36 ]

Legado

En 2021 se lanzaron productos con licencia como camisetas, suéteres, tazas, mascarillas y pegatinas. [ 37 ]

Notas

  1. También conocida como Cooly Skunk ( japonés :クーリースカンク, Hepburn : Kūrī Sukanku ) en Japón.
  2. Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron al juego una puntuación individual.
  3. Cuatro críticos de Famitsu le dieron al juego una puntuación individual.

Referencias

  1. 1 2 "PlayStation Soft > 1996" . Sala de datos de GAME (en japonés). Archivado del original el 17 de agosto de 2018. Recuperado el 19 de enero de 2020 .
  2. 1 2 Personal de IGN (23 de octubre de 1997). "La primera mascota apestosa del mundo" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 20 de marzo de 2017. Recuperado el 19 de enero de 2020 .
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  5. "Juegos de acción/plataformas - Punky Skunk". PSM . N.° 16. Imagine Media. Diciembre de 1998. 
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