Articulo de referencia

Investigación y Desarrollo de Nintendo 1

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El Departamento de Investigación y Desarrollo n.° 1 de Nintendo [ a ] (comúnmente abreviado como Nintendo R&D1 y anteriormente conocido como Departamento de Investigación y Desarrollo de Nintendo [ b ] antes de su división en 1978) era una división de Nintendo y es su equipo de desarrollo más antiguo . [ 2 ] Su creación coincidió con la entrada de Nintendo en la industria de los videojuegos, y el R&D1 original estaba dirigido por Gunpei Yokoi . [ 3 ] El desarrollador ha creado varias series notables de Nintendo como Donkey Kong , Mario y Metroid . [ 4 ]

R&D1 desarrolló la exitosa línea Game Boy , que se lanzó en 1989. [ 5 ] [ 6 ] Desarrollaron algunos de los juegos más populares de la línea, como Super Mario Land , y crearon el personaje de Wario .

El equipo Shikamaru era un pequeño grupo dentro del departamento de I+D1 de Nintendo, integrado por Makoto Kano , Yoshio Sakamoto y Toru Osawa. El grupo se encargaba del diseño de personajes y la creación de guiones para varios juegos, entre ellos Metroid , Kid Icarus , Famicom Detective Club , Trade & Battle: Card Hero y otros.

Tras la dimisión de Yokoi en 1996, este grupo fue liderado por Takehiro Izushi. [ 7 ] En 2004, Satoru Iwata reestructuró el equipo de I+D1 de Nintendo. Muchos de los miembros del personal fueron posteriormente reasignados al equipo de SPD de Nintendo , que a su vez se fusionó con Nintendo EAD en 2015 para formar Nintendo Entertainment Planning & Development . [ 8 ]

Historia

Fondo

En 1965, Nintendo , que seguía siendo principalmente fabricante de cartas hanafuda , contrató a Gunpei Yokoi , un ingeniero electrónico recién graduado. Yokoi fue asignado a la división de fabricación para trabajar en las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus cartas. [ 9 ] Al año siguiente, Hiroshi Yamauchi , presidente de Nintendo en ese momento, durante una visita a la fábrica donde trabajaba Yokoi, se fijó en un juguete, un brazo extensible , que Yokoi había fabricado para su propio entretenimiento en su tiempo libre. Como Yamauchi buscaba diversificar el negocio de la compañía mucho más allá de su negocio principal de cartas, Yokoi recibió la orden de desarrollar el juguete para convertirlo en un producto de consumo masivo para la temporada navideña de 1966. El juguete se lanzó como Ultra Hand y se convirtió en un gran éxito, vendiendo más de 1,2 millones de unidades durante su vida útil. [ 10 ] Posteriormente, a Yokoi se le asignó trabajar en otros juguetes, a saber, el rompecabezas Ten Billion Barrel , una aspiradora miniatura controlada a distancia llamada Chiritori , una máquina lanzadora de béisbol llamada Ultra Machine y un " Love Tester ", un dispositivo novedoso diseñado para mostrar cuánto se amaban dos personas. [ 11 ]

Década de 1970-1978: Creación y primeros juegos electrónicos

En algún momento antes de 1972, Nintendo creó su primer equipo de desarrollo electrónico, el departamento de Investigación y Desarrollo de la división de fabricación de Nintendo, nombrando a Gunpei Yokoi como su gerente general. Para 1972, el departamento contaba con aproximadamente 20 desarrolladores. En 1978, la división de fabricación dividió su único departamento de investigación y desarrollo en dos, renombrándolo como Investigación y Desarrollo n.° 1 (I+D1) y creando el departamento de Investigación y Desarrollo n.° 2 (I+D2) de Nintendo . Tras la división, Yokoi continuó siendo el gerente general de I+D1. [ 12 ] [ 13 ]

1979-1988: Game & Watch

A finales de la década de 1970, Yokoi vio a un oficinista japonés aburrido jugando con una calculadora en el tren de alta velocidad Shinkansen . Esto inspiró la creación de la serie Game & Watch , una línea de juegos electrónicos portátiles , cada uno con un juego para jugar en una pantalla LCD , además de un reloj, una alarma o ambos. [ 14 ] En cualquier caso, se confirmó que Yokoi se inspiró en las calculadoras para desarrollar la línea, incluso utilizando circuitos integrados de calculadoras en los sistemas y pilas de botón para alimentarlos. [ 13 ] Aunque los competidores de Nintendo, Mattel y Tomy, ya habían producido juegos portátiles, en su mayoría eran sistemas voluminosos con pantallas LED de baja resolución y una jugabilidad poco atractiva. Yokoi aprovechó el bajo costo de las pantallas LCD, produciendo sistemas baratos y ligeros a partir de 1980. Más tarde, denominaría a este principio Pensamiento Lateral de la Tecnología Desgastada : utilizar tecnología consolidada de maneras radicales; un principio que resonó en Nintendo hasta la actualidad. [ 14 ]

En 1980, Game & Watch: Ball fue el primer lanzamiento de la serie Game & Watch Silver , llamada así por su placa frontal metálica. Según se informa, las ventas no fueron "asombrosas", pero fueron suficientes para persuadir a Nintendo de continuar desarrollando nuevos títulos. [ 14 ] La serie tuvo un total de 5 sistemas, todos lanzados durante ese año. En 1981, Game & Watch: Manhole debutó la serie Gold , que era fundamentalmente el mismo sistema con una placa frontal dorada. Tuvo solo 3 títulos, que también se lanzaron durante el mismo año. A mediados de 1981, se lanzó Game & Watch: Parachute , debutando la serie Wide Screen , que lucía una pantalla un 30% más grande. La serie tuvo un total de 10 títulos lanzados hasta principios de 1982.

Las limitaciones de la pantalla LCD impulsaron a Yokoi y su equipo a introducir la serie Multi Screen con el lanzamiento de Game & Watch: Oil Panic a mediados de 1982, añadiendo otra pantalla para potencialmente duplicar la cantidad de juego que cada título podía ofrecer. El siguiente título de la serie fue Game & Watch: Donkey Kong , una adaptación del exitoso juego arcade Donkey Kong . Al no poder usar un joystick como en el juego original, ya que reduciría la portabilidad del sistema, Yokoi comenzó a investigar soluciones. Los primeros sistemas Game & Watch tenían un botón para cada acción, como moverse a la izquierda y a la derecha o saltar. Sin embargo, para el nuevo sistema, el equipo introdujo el panel direccional en forma de cruz (D-pad): un control direccional plano de cuatro direcciones con un botón en cada punto. [ 14 ] El diseño fue patentado y posteriormente ganó un premio Emmy de Tecnología e Ingeniería en 2008. [ 15 ] [ 16 ] Desde entonces, todas las principales consolas de videojuegos han tenido una cruceta de alguna forma en sus mandos, hasta la Nintendo Switch en 2017.

1989-1990: Game Boy

Game Boy , la exitosa consola portátil de videojuegos

Cuando el departamento comenzó a trabajar en un sucesor de la serie Game & Watch , Yokoi imaginó un sistema sencillo y económico con cartuchos de juego intercambiables . Sin embargo, el desarrollo del sistema se vio afectado por desacuerdos en la dirección, ya que el subdirector Satoru Okada abogaba por un sistema más potente con desarrollo de terceros y soporte a largo plazo de Nintendo, emulando el exitoso modelo de negocio que Nintendo R&D2 había logrado con la Nintendo Entertainment System , mientras que Yokoi planeaba un dispositivo mucho más barato, menos potente y con una vida útil más corta, similar a su predecesor. Durante una entrevista, Okada comparó el proyecto inicial con la Microvision . Finalmente, Yokoi aceptó el plan de Okada y el proyecto se conocería como Game Boy . [ 17 ]

1991-1994: Virtual Boy

El Virtual Boy , desarrollado por R&D1, emula imágenes 3D mediante el uso de pantallas monocromáticas rojas individuales para cada ojo. Fue considerado un fracaso comercial.

En 1991, Nintendo se asoció con Reflection Technology, Inc., con sede en Massachusetts, que había desarrollado un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico 3D llamado Private Eye. [ 18 ] [ 19 ] Gunpei Yokoi vio esto como una tecnología única que a los competidores les resultaría difícil emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como innovador [ 19 ] [ 20 ] y "fomentar una mayor creatividad" en los juegos. [ 21 ] : 514 El proyecto recibió el nombre en clave "VR32", [ 19 ] Nintendo firmó un acuerdo exclusivo con Reflection Technology para licenciar la tecnología para sus pantallas. [ 18 ]

Pasar cuatro años en desarrollo y finalmente construir una planta de fabricación dedicada en China, [ 19 ] Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. [ 20 ] Yokoi mantuvo la elección de RTI de LED rojo porque era el más barato, [ 20 ] y porque a diferencia de una LCD totalmente retroiluminada, su negro perfecto podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. [ 19 ] RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD a color habría sido prohibitivamente caro, [ 19 ] [ 22 ] vendiéndose por más de US$500 . [ 21 ] : 514 También se dijo que un sistema LCD a color había causado "imágenes saltones en las pruebas". [ 22 ] Ante la continua preocupación por el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar ambliopía en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad por Productos Defectuosos de Japón de 1995, Nintendo eliminó la funcionalidad de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en un formato de mesa fijo, pesado y con blindaje de acero de precisión, conforme a la recomendación del Instituto de Investigación Oftalmológica Schepens. [ 19 ] [ 21 ] : 514

Según el libro Game Over de David Sheff , el cada vez más reticente Yokoi nunca tuvo la intención de lanzar la consola, cada vez más reducida, en su forma final. Sin embargo, Nintendo impulsó el lanzamiento de la Virtual Boy para poder concentrar sus recursos de desarrollo en la Nintendo 64. [ 23 ]

1995: Sucesor de Game Boy

En 1995, el departamento comenzó a desarrollar un sucesor de la Game Boy, bajo el nombre en clave Atlantis . A pesar de que sus predecesores tenían una pantalla monocromática , el equipo de I+D1 ya había experimentado con pantallas a color desde 1992. El prototipo de Atlantis consistía en una consola portátil con una CPU ARM7 de 32 bits , una pantalla a color más grande y cuatro botones frontales. Se informó que el sistema se lanzaría a finales de 1996. [ 24 ]

Mientras tanto, el departamento también trabajaba en una revisión de la Game Boy. El sistema requeriría menos baterías, proporcionando aproximadamente 10 horas de juego, y también estaba equipado con un conector de CC que podía usarse para alimentar el sistema. [ 25 ] La pantalla también se cambió a una verdadera pantalla en blanco y negro, en lugar de la pantalla monocromática con tinte verde de la Game Boy original, y tenía un tiempo de respuesta de píxeles mejorado, eliminando en gran medida el efecto fantasma . Finalmente se lanzó como Game Boy Pocket el 21 de julio de 1996 en Japón, el 3 de septiembre en Norteamérica y en Europa durante el año siguiente. [ 26 ] Aunque inicialmente no tenía LED de encendido, pronto se agregó a las ediciones posteriores debido a la demanda del público. [ 27 ]

Tras el éxito comercial de la Game Boy Pocket, el sistema Atlantis se retrasó un año, hasta finales de 1997. No obstante, el sistema finalmente se canceló debido a la preocupación por su tamaño excesivo, la drástica disminución de la duración de la batería (a aproximadamente 1 hora, ya que las pantallas LCD a color requerían retroiluminación en ese momento) y su elevado coste de fabricación. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Aunque se archivó, el proyecto aceleraría considerablemente el desarrollo de la Game Boy Color en 1997 por parte del departamento de Investigación e Ingeniería de Nintendo . [ 31 ]

1996-2003: La salida de Gunpei Yokoi y la escisión del equipo de hardware.

El 15 de agosto de 1996, Gunpei Yokoi, gerente general del departamento durante mucho tiempo, dejó Nintendo para formar su propia empresa, Koto Laboratory. A pesar de las especulaciones de que había dejado Nintendo debido al fracaso comercial de la Virtual Boy un año antes, Yokoi aclaró que hacía tiempo que deseaba independizarse. Yokoi y su nueva empresa trabajaron finalmente en la consola portátil WonderSwan para Bandai antes de su trágica muerte en 1997 en un accidente de tráfico. [ 32 ] Para cubrir la vacante de Yokoi, el veterano ingeniero de Nintendo Takehiro Izushi fue nombrado nuevo gerente general del departamento. [ 33 ] Además, el equipo de hardware del departamento se separó en un nuevo departamento de desarrollo, llamado Nintendo Research & Engineering y dirigido por Satoru Okada . [ 34 ] Sin embargo, el equipo de desarrollo de software permaneció en R&D1. Este nuevo departamento sería responsable de continuar el legado de Game Boy , convirtiéndose en la fuente de todas las principales consolas portátiles de Nintendo hasta su cierre en 2012. [ 35 ]

Tras la marcha de Yokoi y al no contar ya con un equipo dedicado al desarrollo de hardware, el departamento se centró en desarrollar juegos para otras consolas de Nintendo. Fue responsable de las reediciones de sus clásicos de Game & Watch en la serie Game & Watch Gallery para Game Boy y Game Boy Color, a partir de 1997. También desarrolló secuelas de su clásico Wario Land: Wario Land II , lanzado en 1998, y Wario Land 3 , en 2000, ambos para Game Boy Color, y Wario Land 4 para Game Boy Advance , lanzado un año después. El departamento también fue responsable de la creación de la serie derivada de Wario, WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, lanzada en 2003 para Game Boy Advance. Tras un paréntesis de 8 años, R&D1 presentó una nueva entrega de su serie Metroid, Metroid Fusion , lanzada en 2002. En 2004, se lanzó el último proyecto de R&D1, Metroid: Zero Mission, una nueva versión del juego original.

2004: Integrada en el departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo.

En 2004, el departamento, junto con Nintendo Research & Development 2 , fue absorbido por la recién creada división Nintendo Software Planning & Development . [ 36 ] El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, creó la nueva división y se nombró a sí mismo director general para centrarse en la coproducción y supervisión del desarrollo de terceros, liberando así a la división Entertainment Analysis & Development (EAD) y a su director general, Shigeru Miyamoto, para que se centraran en proyectos propios. Aunque ese era el enfoque principal de la división, también desarrolló internamente algunos títulos de videojuegos. [ 37 ] [ 38 ]

En 2018, Takehiro Izushi, ex director general del departamento de I+D1, se retiró de Nintendo tras 43 años en la empresa. [ 39 ]

Productos desarrollados

Juegos electrónicos

consolas de videojuegos

Juegos de vídeo

Notas

  1. Japonés :任天堂開発第一部, Hepburn : Nintendō Kaihatsu Daiichi Bu
  2. Japonés :任天堂開発部, Hepburn : Nintendō Kaihatsu Bu

Referencias

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