Articulo de referencia

Análisis y desarrollo de Nintendo Entertainment

Nintendo Entertainment Analysis & Development Division , [ e ] comúnmente abreviada como Nintendo EAD y anteriormente conocida como Nintendo Research & Development No.4 Departme...

Nintendo Entertainment Analysis & Development Division , [ e ] comúnmente abreviada como Nintendo EAD y anteriormente conocida como Nintendo Research & Development No.4 Department [ f ] (abreviada como Nintendo R&D4 ), fue la división de desarrollo de software más grande dentro de la compañía japonesa de videojuegos Nintendo . Fue precedida por el Creative Department , un equipo de diseñadores con experiencia en arte responsable de muchas tareas diferentes, al que originalmente pertenecían Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka . [ 1 ] [ 2 ] Ambos se desempeñaron como gerentes de los estudios EARD y fueron acreditados en cada juego desarrollado por la división, con diferentes grados de participación. Nintendo EAD fue más conocida por su trabajo en juegos de las series Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin y Wii .

Tras una importante reestructuración de la empresa a raíz del fallecimiento de su presidente, Satoru Iwata , la división se fusionó con la división de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo en septiembre de 2015, pasando a denominarse Nintendo Entertainment Planning & Development .

Historia

Fondo

Durante la década de 1970, cuando Nintendo aún era principalmente una empresa de juguetes, decidió expandirse al entretenimiento interactivo y la industria de los videojuegos . Se contrataron varios diseñadores para trabajar en el Departamento Creativo, que, en ese momento, era el único departamento de desarrollo de juegos dentro de Nintendo. Entre estos nuevos diseñadores se encontraban Makoto Kano , quien posteriormente diseñó varios juegos de Game & Watch , y Shigeru Miyamoto , quien crearía varias franquicias de Nintendo. En 1972, el departamento pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo; contaba con unos 20 empleados. Posteriormente, el departamento se consolidó en una división y se dividió en tres grupos: Nintendo R&D1 , R&D2 y R&D3 .

1980–1989: La creación como investigación y desarrollo 4

El éxito del juego arcade Donkey Kong de Shigeru Miyamoto fue un factor decisivo en la creación de Nintendo R&D4.

Alrededor de 1983, Hiroshi Imanishi supervisó la creación del Departamento de Investigación y Desarrollo No. 4 (comúnmente abreviado como Nintendo R&D4), como un nuevo departamento de desarrollo dedicado al desarrollo de videojuegos para consolas domésticas, complementando los otros tres departamentos existentes en la División de Fabricación de Nintendo . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Imanishi nombró a Hiroshi Ikeda, un ex director en Toei Animation , como gerente general del departamento recién creado, y a Miyamoto como su productor jefe. [ 6 ] También fueron contratados Takashi Tezuka y Kenji Miki, diseñadores gráficos, Minoru Maeda, un diseñador, y Koji Kondo , Akito Nakatsuka y Hirokazu Tanaka , todos diseñadores de sonido.

El equipo creativo de Ikeda tenía muchas ideas, pero carecía de las habilidades de programación para llevarlas a la práctica. Mario Bros. , uno de los primeros juegos de la unidad, requirió la ayuda de Gunpei Yokoi y R&D1 en este sentido. Toshihiko Nakago estaba familiarizado con el chipset de la Family Computer , la consola doméstica contemporánea de Nintendo, ya que originalmente fue contratado para trabajar con Nintendo R&D2 de Masayuki Uemura en el desarrollo de kits de desarrollo de software para consolas de Nintendo. Cuando R&D2 y Systems Research and Development, la compañía de Nakago, comenzaron a portar juegos arcade desarrollados por R&D1 a la Famicom, Shigeru Miyamoto lo convenció a él y a SRD para que se unieran a R&D4 y ayudaran a desarrollar Excitebike .

Tras el lanzamiento de Excitebike , R&D4 desarrolló una versión para Famicom del juego arcade de lucha Kung-Fu Master , llamado Spartan X en Japón y Kung Fu en el resto del mundo. El juego mejoró las características introducidas en Donkey Kong , representando un paso clave en la historia del género de juegos de plataformas . [ 7 ] [ 8 ] Su siguiente juego fue Super Mario Bros. , una secuela de Mario Bros. desarrollada por ellos mismos. El juego estandarizó muchos aspectos del género de plataformas y se convirtió en un éxito de crítica y ventas. Desarrollado simultáneamente, pero lanzado un año después, fue The Legend of Zelda , un juego de acción y aventura. Las ventas fenomenales de Mario y Zelda hicieron de Miyamoto un nombre conocido en todos los hogares, [ 6 ] y permitieron que el departamento se expandiera. Hideki Konno , Katsuya Eguchi , Kensuke Tanabe y Takao Shimizu fueron contratados en ese momento y se convertirían en productores.

1989–2003: Cambió su nombre a Análisis y Desarrollo del Entretenimiento.

En 1989, un año antes del lanzamiento de la Super Famicom en Japón, el departamento de I+D4 se separó y creó su propia división llamada Nintendo Entertainment Analysis & Development (comúnmente abreviada como Nintendo EAD ). [ 9 ] La división estaba compuesta por dos departamentos: el Departamento de Desarrollo de Software , que se centraba en el desarrollo de videojuegos y estaba dirigido por Miyamoto, y el Departamento de Desarrollo Tecnológico, que se centraba en la programación y el desarrollo de herramientas y estaba dirigido por Takao Sawano. [ 10 ] El departamento de tecnología dependía de los ingenieros de I+D2 que ayudaban a SRD con las bibliotecas de software . Tras el lanzamiento de F-Zero , el primer videojuego programado íntegramente por EAD, [ 11 ] colaboraron con Argonaut Software para desarrollar el Super FX , un chip que, al colocarse en los cartuchos de Super Famicom, permitía el uso de gráficos 3D. A medida que los juegos 3D se hicieron más prominentes, también lo hizo el departamento, programando varios de los juegos 3D de Nintendo EAD con SRD.

En 1997, Miyamoto explicó que entre veinte y treinta empleados se dedicaban a cada título de Nintendo EAD durante el desarrollo, [ 12 ] y que SRD era una empresa dentro de la división, formalmente la unidad de software de Nintendo R&D2, y estaba compuesta por unos 200 programadores. [ 12 ]

En junio de 2000, en un intento por incluir a expertos en software, la junta directiva de Nintendo invitó a Miyamoto a unirse; también obtuvo la responsabilidad de todo el desarrollo de software de Nintendo, aunque produciría más juegos con EAD.

En 2002, para captar talento de Tokio que se mostraba reacio a mudarse a Kioto, Nintendo abrió una sucursal de EAD y nombró a Takao Shimizu como gerente. Su primer proyecto fue Donkey Kong Jungle Beat , un juego para GameCube que utilizaba los DK Bongos introducidos en Donkey Konga .

2004–2015: Reestructuración, nuevos gerentes y fusión con SPD.

En 2004, como resultado de una reestructuración en Nintendo, varios empleados de I+D1 e I+D2 fueron reasignados a EAD, y el departamento se consolidó en una división, dando la bienvenida a una nueva clase de gerentes y productores. [ 13 ] Tezuka se convirtió en subdirector general, y Eiji Aonuma , Konno, Shimizu, Tadashi Sugiyama y Katsuya Eguchi se convirtieron en productores supervisando sus propios equipos de desarrollo. Keizo Ota y Yasunari Nishida fueron nombrados gerentes de proyecto de sus propios grupos en el Departamento de Desarrollo Tecnológico.

En 2013, Eguchi fue ascendido a jefe de departamento de los departamentos de desarrollo de software en Kioto y Tokio. Como consecuencia, dejó su puesto como jefe de grupo del Grupo de Desarrollo de Software n.º 2 y fue reemplazado por Hisashi Nogami . El 18 de junio de 2014, la sucursal de EAD en Kioto se trasladó de la oficina central de Nintendo al Centro de Desarrollo de Nintendo en Kioto. El edificio albergaba a más de 1100 desarrolladores de todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de Nintendo, incluidas las divisiones Nintendo EAD, SPD , IRD y SDD .

El 16 de septiembre de 2015, durante una reestructuración marcada por la reciente muerte del presidente Satoru Iwata , EAD se fusionó con Nintendo Software Planning & Development , formando Entertainment Planning & Development (EPD). [ 14 ]

Estructura

La división de Análisis y Desarrollo de Nintendo Entertainment estaba dirigida por Takashi Tezuka, veterano de Nintendo, quien ejercía como director general. La división se dividía en dos departamentos de desarrollo: uno en Kioto, con Katsuya Eguchi como subdirector general; y otro en Tokio, con Yoshiaki Koizumi como subdirector general.

Departamento de Desarrollo de Software de Kioto

Katsuya Eguchi , subdirector general de la división EAD de Nintendo en Kioto

El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Kyoto era el más grande y uno de los más antiguos de Nintendo, con más de 700 desarrolladores de videojuegos. Estaba ubicado en Kioto , Japón, anteriormente en la Oficina Central de Nintendo , pero el 28 de junio de 2014 se trasladó al nuevo Centro de Desarrollo de Nintendo , que albergaba todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de la compañía.

El departamento de desarrollo integró a los productores más destacados de Nintendo: Hideki Konno , productor de las series Nintendogs y Mario Kart ; Katsuya Eguchi , productor de las series Wii y Animal Crossing ; Eiji Aonuma , productor de la serie The Legend of Zelda ; Hiroyuki Kimura , productor de las series Big Brain Academy , Super Mario Bros. y Pikmin ; y Tadashi Sugiyama , productor de las series Wii Fit , Steel Diver y Star Fox .

El departamento estaba dirigido por el veterano diseñador de juegos de Nintendo, Katsuya Eguchi . Posteriormente, Hisashi Nogami le sucedió como productor de la franquicia Animal Crossing y fue responsable de la creación de la serie Splatoon .

Departamento de Desarrollo Tecnológico

Departamento de Desarrollo de Software de Tokio

Yoshiaki Koizumi se convirtió en gerente de un segundo departamento de la división EAD de Nintendo en Tokio después de 2007.

El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Tokio se creó en 2002 con el objetivo de atraer nuevos talentos de la capital de Japón que no estuvieran dispuestos a viajar cientos de kilómetros hasta Kioto. Está ubicado en Tokio , Japón, en las oficinas de Nintendo en Tokio.

En 2003, veinte miembros de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento en Kioto se ofrecieron como voluntarios para trasladarse a la oficina de Nintendo en Tokio y así ampliar los recursos de desarrollo. Estos veinte voluntarios provenían principalmente del equipo de Super Mario Sunshine . La dirección vio en ello una buena oportunidad para expandirse y reclutar a varios desarrolladores que se sentían más cómodos viviendo en Tokio que trasladándose a Kioto.

Takao Shimizu (director y productor original) y Yoshiaki Koizumi (director) comenzaron a contratar a varios profesionales en Tokio provenientes de compañías consolidadas como SEGA, Koei y Square-Enix. Shimizu y Koizumi lideraron conjuntamente su primer proyecto, Donkey Kong Jungle Beat . En 2007, lanzaron Super Mario Galaxy , un juego aclamado por la crítica y el público . Tras el lanzamiento de Super Mario Galaxy , Koizumi fue ascendido a director y productor y fundó oficialmente Tokyo Software Development Group No. 2.

El grupo de Tokio tenía como director general al veterano desarrollador de videojuegos Katsuya Eguchi , quien también supervisaba las operaciones de desarrollo del Departamento de Desarrollo de Software de Kioto.

Notas

  1. 1 2 Ex gerente general
  2. Gerente General
  3. 1 2 Subgerente general
  4. 1 2 Gerente de grupo
  5. Japonés :任天堂情報開発本部, Hepburn : Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu
  6. Conocido en Japón como Nintendō Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂開発第四発)
  1. 1 2 3 4 5 Desarrollado en colaboración con Pax Softnica
  2. 1 2 Desarrollado en colaboración con el Laboratorio HAL
  3. 1 2 Desarrollado en colaboración con Argonaut Software
  4. Desarrollado en colaboración con Nintendo Research & Development 3
  5. Desarrollado en colaboración con Paradigm Entertainment
  6. 1 2 3 Desarrollado en colaboración con Creatures Inc.
  7. Desarrollado en colaboración con Game Freak
  8. 1 2 Desarrollado conjuntamente por Vitei
  9. Desarrollado conjuntamente por Software Creations
  10. 1 2 3 4 5 Desarrollado conjuntamente por el Departamento de Desarrollo Tecnológico de Nintendo EAD
  11. 1 2 3 Desarrollado conjuntamente por Grezzo
  12. 1 2 3 Desarrollado conjuntamente por indieszero

Referencias

  1. "Usar el D-pad para saltar" . Iwata pregunta: Super Mario Bros. 25.º aniversario, vol. 5: Desarrolladores originales de Super Mario . Nintendo . 1 de febrero de 2011. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  2. "Nunca había oído hablar de Pac-Man" . Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2. Nintendo . 11 de diciembre de 2009. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  3. "Iwata Pregunta" . iwataasks.nintendo.com . Consultado el 14 de junio de 2020. Iwata : ¿Cuántos años después de que te unieras a Nintendo Ikeda-san se convirtió en tu jefe? / Miyamoto : Creo que unos 7 u 8 años. Más o menos cuando estábamos haciendo Super Mario Bros. [...] Fue el primer gerente del Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.
  4. Paumgarten, Nick (13 de diciembre de 2010). "El espíritu guía de Nintendo" . The New Yorker . Recuperado el 14 de junio de 2020. En 1976, Miyamoto, que entonces tenía veinticuatro años, era un recién graduado de la escuela de arte, con un título en diseño industrial y una fascinación duradera por las tiras cómicas japonesas llamadas manga. [...] Yamauchi lo contrató como aprendiz en el departamento de planificación.
  5. «Dentro de Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine» . Nintendo-Online.de (en alemán) . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  6. 1 2 "Hiroshi Ikeda" . VG Legacy . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  7. Gifford, Kevin. "25 aniversario de Super Mario Bros.: Miyamoto lo revela todo" . 1UP.com . Archivado del original el 5 de enero de 2015. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  8. Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Más allá de Donkey Kong: Una historia de los juegos arcade de Nintendo . McFarland & Company . pág. 149. ISBN  978-1-4766-4176-8.
  9. "Nintendo EAD" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 8 de julio de 2013. Recuperado el 20 de septiembre de 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  10. «Iwata pregunta: Guía de Nintendo 3DS: Louvre» . Nintendo de Europa GmbH . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  11. 1 2 "Nintendo Classic Mini: Entrevista con el desarrollador de SNES - Volumen 2: F-ZERO" . Nintendo . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  12. 1 2 Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power Agosto, 1997 - Informe de Pak Watch E3 "The Game Masters" . Nintendo. págs. 104–105 . 
  13. N-Sider. Preguntas frecuentes sobre Nintendo Revolution. Archivado el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine .
  14. Kohler, Chris. "Nintendo consolida sus equipos de desarrollo de juegos" . Wired . Consultado el 15 de septiembre de 2015 .
  15. "Famicom Grand Prix: F-1 Race - 1987 (FDS) - Kyoto Report" . Archivado del original el 24 de febrero de 2024. Consultado el 20 de agosto de 2024 .
  16. "Famicom Grand Prix 2: 3D Rally - 1988 (FCD) - Informe de Kioto" . Archivado del original el 21 de abril de 2024. Consultado el 20 de agosto de 2024 .
  17. "Famicom Mukashibanashi: Yūyūki (Famicom Folk Tale: Brave Spirit) - 1989 (FDS) - Kyoto Report" . Archivado del original el 19 de mayo de 2024. Consultado el 20 de agosto de 2024 .