Rhythm Tengoku [ a ] es un juego de ritmo de 2006 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy Advance . Fue lanzado originalmente el 3 de agosto de 2006 y fue el último juego de la propia Nintendo en ser lanzado para la consola. El juego comenzó como una idea creada por su compositor y supervisor Tsunku , quien se la propuso a Nintendo debido a su creencia de que ellos podrían hacer un mejor trabajo con él que él. Una versión arcade del juego fue reprogramada y publicada por Sega [ 1 ] el 20 de septiembre de 2007. Ambas versiones fueron lanzadas exclusivamente en Japón. El juego fue el primero de la serie Rhythm Heaven que generó cuatro secuelas internacionales: Rhythm Heaven , Rhythm Heaven Fever , Rhythm Heaven Megamix y Rhythm Heaven Groove .
La mecánica de juego de Rhythm Tengoku se centra más en las señales de audio que en las visuales para transmitir información a los jugadores. Incluye varias fases únicas, cada una con su propio ritmo y jugabilidad. Los jugadores siguen el ritmo (en algunos juegos de ritmo, controlando a un personaje) hasta el final, donde reciben una puntuación basada en su desempeño. Tanto la jugabilidad como la música fueron bien recibidas por la crítica y el público. Se han establecido paralelismos entre este juego y el trabajo anterior del desarrollador en la serie WarioWare .
Jugabilidad

Rhythm Tengoku es un juego de ritmo similar a la serie de videojuegos WarioWare , debido en parte a sus controles sencillos y su estilo artístico. Debido a su similitud con la serie WarioWare , Rhythm Tengoku incluye una referencia a los Alien Bunnies de Orbulon, también conocidos originalmente como Space Rabbits, que se utilizan como reemplazo de los Squadmates del minijuego "Marcher" en algunas de las secciones remezcladas que los incluyen. Rhythm Tengoku cuenta con ocho conjuntos que constan de seis juegos de ritmo cada uno (todos únicos). La sexta fase de cada conjunto es una remezcla de los juegos anteriores a la vez. Los juegos cambian por turnos a lo largo de la remezcla, que está acompañada de una nueva canción. Una de las remezclas, la Remezcla 5, tiene algunos personajes con trajes alternativos. Los conjuntos sexto, séptimo y octavo consisten en fases que se basaron en juegos anteriores, pero son mucho más difíciles. (El sexto conjunto consta de versiones secuela de "Pachi Pachi Sanninshu", "Bon Odori", "Space Dance", "Rap Men" y "Tap Dance", mientras que el séptimo y el octavo conjunto consisten en copias exactas de "Karateka", "Rhythm Datsumo", "Ninja", "Night Walk", "Marcher", "Hopping Road", "Toss Boys", "Polyrhythm", "Air Batter" y "Shiroi Obake".) Los jugadores desbloquean más juegos de ritmo al completar los juegos de ritmo en orden. El objetivo de cada juego de ritmo es igualar el ritmo que el juego espera de los jugadores, que varía de una etapa a otra. El juego se basa principalmente en señales de audio para indicar el ritmo; Aunque también utiliza señales visuales, a veces subvertirá las expectativas de los jugadores con ellas en los casos de "Marcher" y "Pachi Pachi Sanninshu (Only once.)" en "Remix 1", "Kossori Rat", "Baikin Hakase", "Bon Odori", "Shiroi Obake" y "Baikin Hakase" en "Remix 2", "Tram to Poline", "Tram to Poline" en "Remix 3", "Polyrhythm" en "Remix 4", "Hopping Road", "Toss Boys", "Toss Boys" en "Remix 5", "Bon Dance", "Polyrhythm", "Baikin Hakase" y "Toss Boys" en "Remix 6", "Night Walk 2", "Tram to Poline", "Pachi Pachi Sanninshu (Only once.)" y "Night Walk 2" en "Remix 7", "Hopping Road 2" y "Toss Boys 2". Cada juego de ritmo suele durar de 1 a 2 minutos, con raras variaciones. Los jugadores reciben una de tres calificaciones al final de cada etapa: Inténtalo de nuevo, Bien y Excelente. Los jugadores deben obtener una calificación de Bien para pasar al siguiente juego. Los jugadores que obtienen Excelente reciben una medalla que se puede usar para desbloquear Juegos infinitos, Juguetes de ritmo,y lecciones de batería. El jugador debe completar los cinco juegos y el Remix del Set con al menos un OK para avanzar.
En algunas ocasiones, los jugadores pueden intentar una Campaña Perfecta en una fase seleccionada al azar. Si los jugadores fallan alguna vez durante el intento, pierden una vida/oportunidad y deben reiniciar la fase desde el principio. Los jugadores tienen tres vidas/oportunidades para intentarlo antes de que desaparezca o pase a otro juego de ritmo. Los jugadores que lo consiguen reciben un certificado dentro del juego, así como un regalo (que varía según el juego de ritmo). Si obtienen todos los certificados, reciben un certificado especial y acceso a todas las canciones en el modo batería. Los controles de batería del juego permiten a los jugadores usar los diferentes botones de la Game Boy Advance para controlar varios aspectos de la batería. [ 2 ] [ 3 ]
En la versión arcade del juego, los jugadores comienzan con dos corazones. Cada corazón se pierde al comenzar un juego de ritmo. Obtener un Superb o un Perfecto le da al jugador un corazón extra. Si el jugador se queda sin corazones, deberá gastar un crédito para continuar (o, dependiendo de la configuración de la máquina, varios créditos, o ninguno si está configurado en Modo Libre). Todos los juegos de ritmo están disponibles desde el principio en esta versión arcade, pero el jugador necesita completar los cinco juegos de cada Set con al menos un OK para poder jugar el Remix (dependiendo de la configuración, el Remix puede no estar disponible, lo que requiere que el jugador complete todos los juegos para poder jugarlo). También hay un Modo de 2 jugadores para esta versión. Además, algunos juegos que no recibieron tutoriales en la versión de GBA ahora tienen sesiones de práctica para ellos. Si el jugador ha jugado perfectamente durante la primera mitad de un juego de ritmo, el aviso "¡Ve por un Perfecto!" aparecerá en la parte inferior de la pantalla, y obtenerlo hace lo mismo que obtener un Superb. La versión Arcade incluye una tabla de clasificación que contabiliza la puntuación en función del Flow del jugador al final de cada fase.
Desarrollo

El desarrollo del juego comenzó en algún momento de 2002, bajo el título provisional de Rhythm IQ , cuando Kazuyoshi Osawa creó una demo técnica para la GBA donde los jugadores podían tocar una batería, asignando cada botón de la consola a un tambor diferente. Los modos Drum Lessons y Live derivan directamente de este concepto original para el juego final, cuatro años después. Originalmente, los juegos de ritmo se habrían dividido en categorías, cada una especializada en diferentes aspectos del ritmo; pero la decisión final fue presentarlos de forma variada, ya que ordenarlos de esa manera podría haber hecho que la progresión fuera mucho más monótona.
En 2004, Tsunku presentó a Nintendo su propuesta de un juego de ritmo que no dependía de indicadores visuales para su ritmo. [ 4 ] Osawa desconfiaba de que la gente lo disfrutara debido a su falta de banda sonora, ya que sentía que podría atraer solo a un público de nicho. Se decidió lanzarlo en GBA debido al deseo de Osawa de una pantalla más pequeña y portabilidad. Varios miembros del personal del juego viajaron a Tokio para investigar el desarrollo e inspirarse para tomar clases de baile con el fin de mejorar su ritmo por recomendación del compositor musical del juego, Tsunku , bailando al ritmo de la música de Remixes 1, 2 y 4. [ 5 ] Una fase que causó impresión fue Rhythm Tweezers , un nivel que presentaba una cebolla con una cara de la que los jugadores arrancaban el pelo. Originalmente iba a ser una cara real, pero se consideró "un poco demasiado desagradable". [ 6 ] Otra fase se llama The Bon Odori y está basada en el festival japonés Bon del mundo real . [ 7 ]
La música en Rhythm Tengoku está secuenciada, ya que no había suficiente espacio para poner música en streaming en el juego. Para ahorrar espacio en el cartucho de GBA, la música del juego está almacenada como MIDI, y usa su propia fuente de sonido para sus muestras de instrumentos en la música y los efectos de sonido del juego. Se hicieron varias canciones vocales para el juego. En Karate Man , está presente un tema basado en un poema de la Colección de Poemas de Ritmo titulado "Karate Rhythm". Ami Tokito proporcionó las voces para la canción usada en The Bon Odori , y su canción, "Love's Honey Sweet Angel" se usa en el 3er Remix. "WISH - I Can't Wait For You" de Soshi Tanaka se usa en el 5to Remix.
Antes del lanzamiento del juego, se podía jugar en tiendas una demo para quioscos llamada Rhythm Tengoku Taikenban [ b ] , lo que permitía a la gente probar el juego antes de su lanzamiento. La demo para quioscos solo permitía jugar a tres de los juegos de ritmo del Set 1: Karate Man , Rhythm Tweezers y The Clappy Trio , así como a la prueba de ritmo (solo se podía jugar la primera parte). La demo para quioscos también recordaba el precio del juego de 3800 yenes en la pantalla de título, en el menú de selección de juegos de ritmo e incluso en los propios juegos de ritmo (apareciendo al final de The Clappy Trio y Rhythm Tweezers , y en el fondo de Karate Man una vez que el jugador alcanzaba el 50 % (tres corazones o más) en el medidor de flujo).
Rhythm Tengoku se reveló por primera vez en un número de Famitsu , [ 8 ] y se lanzó en Japón únicamente el 3 de agosto de 2006 para Game Boy Advance (GBA). Fue desarrollado por Nintendo SPD y publicado por Nintendo . Entre los miembros clave del equipo se encuentran Kazuyoshi Osawa, Tsunku (compositor y supervisor musical), Masami Yone (diseñador de sonido) y Ko Takeuchi (diseñador gráfico). [ 5 ]
Un año después del lanzamiento del juego, Sega se acercó al personal con una oferta para desarrollar conjuntamente una versión arcade del juego para la Sega Naomi, que se lanzó el 20 de septiembre de 2007. Esto se debió a la popularidad del juego entre su equipo de desarrollo. Osawa llevó esta oferta a la atención del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , y otros que aprobaron la idea. Yone tuvo que hacer ajustes en la versión arcade debido a las diferencias entre las mecánicas de arcade y las de consola. [ 6 ] La versión arcade tenía gráficos remasterizados (Un juego de ritmo que tuvo este cambio en la versión arcade, sobre todo, fue Karate Man ). También incluía un set extra basado en el Set 1, pero a 150% de velocidad y con música remezclada para que coincidiera (Nota: Las voces en la fase extra de Karate Man: Tempo Up! son las mismas).
La versión arcade también incluye multijugador, aunque el primer juego principal de Rhythm Heaven con multijugador fue Rhythm Heaven Fever para Wii . Rhythm Tengoku fue además el único juego con licencia de Nintendo para Sega Naomi, y uno de los pocos juegos desarrollados por Nintendo y Sega respectivamente.
Recepción
Rhythm Tengoku ha recibido una recepción generalmente positiva. Aunque no recibió mucha atención antes de su lanzamiento, fue muy bien recibido por los consumidores. [ 5 ] El juego recibió un Premio a la Excelencia en Entretenimiento en el 10.º Festival Anual de Artes Mediáticas de Japón en 2006. [ 11 ] El diseñador de videojuegos Frank Lantz incluyó a Rhythm Tengoku entre sus cinco juegos favoritos. [ 12 ] El personal de Eurogamer lo clasificó como el 36.º mejor juego de 2006, mientras que sus lectores lo votaron como el 50.º mejor. Tom de Eurogamer lo llamó el mejor juego de Game Boy Advance del año, mientras que él y su compañero James del personal de Eurogamer sintieron que estaba al menos a la par con Elite Beat Agents (que también recibió una recepción positiva). [ 13 ] [ 14 ] Andrew Alfonso de GameSpy elogió su música, jugabilidad y variedad; sin embargo, sintió que no era lo suficientemente largo. [ 15 ] El personal de GamesRadar incluyó las lecciones de batería del juego en su lista de los "20 momentos mágicos de Nintendo". [ 16 ] Un crítico de Computer and Video Games ( CVG ) lo elogió por su humor al estilo Pocket Fighter y WarioWare y su música de calidad, pero sintió que el juego carecía de valor de rejugabilidad y duración. [ 17 ] Brian Ashcraft de Kotaku lo llamó " uno de los títulos más interesantes (y divertidos) de Game Boy Advance ". [ 18 ] Shane Patterson de GamesRadar lo recomendó para personas a las que les gustaba la estética artística y la música de WarioWare . [ 19 ] Andy Kelly de CVG incluyó la canción Bon Odori en su lista de los 100 mejores temas de videojuegos de todos los tiempos. La llamó "increíblemente pegadiza". [ 7 ] Chris Schilling de Eurogamer usó Rhythm Tengoku como ejemplo de un juego que sería pasado por alto si Game Boy Advance estuviera bloqueado regionalmente. [ 20 ] Bob Mackey de 1Up.com calificó su falta de lanzamiento en Estados Unidos como "una de las grandes injusticias de Game Boy Advance de 2006". [ 21 ] Wired 'Chris Kohler señaló que Rhythm Tengoku (así como otros juegos) debería haber sido lanzado en los servicios Virtual Console o WiiWare , pero no fue así. [ 22 ]
Secuelas y legado
Rhythm Tengoku ha recibido cuatro secuelas, comenzando con Rhythm Tengoku Gold , lanzado para Nintendo DS en 2008 en Japón. Este juego utiliza controles táctiles en lugar de botones. En 2009, se lanzó en Norteamérica y Europa con los títulos Rhythm Heaven y Rhythm Paradise , respectivamente, convirtiéndose así en el primer juego de la serie en ser lanzado fuera de Japón. Dichos nombres se han utilizado para todas las entregas posteriores en sus respectivas regiones.
Las entregas posteriores de la serie incluyen varios minijuegos que se encuentran en Tengoku . Rhythm Heaven Fever , lanzado para Wii en 2011 en Japón y 2012 en Occidente, incluye cuatro minijuegos de Tengoku como juegos extra que se desbloquean al obtener una cierta cantidad de medallas. [ 23 ] Rhythm Heaven Megamix , lanzado para Nintendo 3DS en 2015 en Japón y 2016 en Occidente, presenta principalmente juegos de ritmo de títulos anteriores, incluido Tengoku . Rhythm Heaven Groove , la última entrega de la serie, se lanzó para Nintendo Switch en 2026 internacionalmente.
El primer minijuego de Tengoku, Karateka (conocido en inglés como Karate Man ), se ha convertido en un elemento básico de la serie, y cada juego posterior incluye un minijuego basado en él con nuevas mecánicas y música.
Rhythm Heaven también se menciona con frecuencia en las series WarioWare y Super Smash Bros.
Rhythm Tengoku y sus secuelas sirvieron de inspiración para varios videojuegos de ritmo, como Beat City , Beat Sneak Bandit y Melatonin . [ 24 ] Simon Flesser (diseñador de Beat Sneak Bandit ) cita el diseño artístico de Rhythm Tengoku y la mezcla de ritmos y contratiempos como influencias en su diseño. [ 24 ]
Notas
Referencias
- ^ "任天堂の大人気リズムゲーム『リズム天国』のアーケード版がセガより今秋登場!" . Sega . 10 de mayo de 2007. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2008.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Juego de arcade Rhythm Tengoku en Sega.jp (en japonés) (archivo)
- videojuegos de 2006
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