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Piedra, papel o tijera

Piedra, papel o tijera (también conocido por otros nombres y con diferentes combinaciones de palabras ) es un juego de manos intransitivo , generalmente jugado entre dos persona...

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Piedra, papel o tijera (también conocido por otros nombres y con diferentes combinaciones de palabras ) es un juego de manos intransitivo , generalmente jugado entre dos personas, en el que cada jugador forma simultáneamente una de tres figuras con la mano extendida. Estas figuras son "piedra" (un puño cerrado: ✊), "papel" (una mano plana: ✋) y "tijera" (un puño con el dedo índice y el dedo medio extendidos, formando una V: ✌️). La forma más antigua de un juego de estilo "piedra, papel o tijera" se originó en China y posteriormente se importó a Japón , donde alcanzó su forma estandarizada moderna, antes de extenderse por todo el mundo a principios del siglo XX. [ 1 ]

Es un juego simultáneo de suma cero , con tres posibles resultados: empate, victoria o derrota. Un jugador que elige piedra vence a otro que elige tijeras ("la piedra aplasta las tijeras" o "las rompe" o, a veces, "las desafila" [ 2 ] ), pero pierde contra quien elige papel ("el papel cubre la piedra"); una jugada de papel pierde contra una jugada de tijeras ("las tijeras cortan el papel"). Si ambos jugadores eligen la misma forma, el juego termina en empate, pero generalmente se repite hasta que haya un ganador.

El juego de piedra, papel o tijera se utiliza a menudo como un método justo para elegir entre dos opciones, similar a lanzar una moneda , echar pajitas o tirar dados, para resolver una disputa o tomar una decisión grupal imparcial. Sin embargo, a diferencia de los métodos de selección verdaderamente aleatorios , el juego de piedra, papel o tijera puede jugarse con cierta habilidad reconociendo y explotando el comportamiento no aleatorio de los oponentes. [ 3 ] [ 4 ]

Nombres

El juego moderno es conocido por otros nombres como Rochambeau , Roshambo , Ro-sham-bo , Bato Bato Pik y Jan-ken-pon . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Si bien el nombre del juego es una lista de tres elementos, en diferentes países la lista suele estar en un orden distinto.

En Norteamérica y el Reino Unido, se conoce como "piedra, papel o tijera" o "tijeras, papel o piedra". [ 8 ] [ 9 ] Además, existen registros de que el juego se denomina "piedra, papel o tijera" en Norteamérica, que datan de principios a mediados del siglo XX. Si se corea este nombre durante el juego, puede ir seguido de una exclamación de "¡dispara!" en el momento en que los jugadores deben revelar su elección (es decir, "¡Piedra, papel o tijera, dispara!"). [ 10 ]

Se ha afirmado que existen variaciones regionales del nombre en Australia; un video afirmaba que se le conocía como "piedra, papel o tijera" en Nueva Gales del Sur , "piedra, papel o tijera" en Victoria , Australia Meridional y Australia Occidental , y "piedra, papel o tijera" en Queensland , aunque esto ha sido cuestionado. [ 11 ]

En Nueva Zelanda, el nombre más común en inglés es "piedra, papel o tijera". [ 12 ] En maorí , se conoce como pēpa, kutikuti, kōhatu ( lit. ' piedra, papel o tijera ' ). [ 13 ]

En Francia, a este juego a veces se le llama Chifoumi.

Etimología

El nombre "piedra, papel o tijera" es simplemente una traducción de las palabras japonesas para los tres gestos involucrados en el juego, [ 14 ] aunque el nombre japonés del juego es diferente.

Se ha afirmado que el nombre Roshambo o Rochambeau se refiere al conde Rochambeau , quien supuestamente jugó al juego durante la Guerra de Independencia de Estados Unidos . La leyenda de que jugó al juego es apócrifa, ya que toda la evidencia apunta a que el juego llegó a Estados Unidos después de 1910; si este nombre tiene alguna relación con él, es por alguna otra razón. [ 15 ] [ 16 ] No está claro por qué este nombre se asoció con el juego, con hipótesis que van desde una ligera similitud fonética con el nombre japonés jan-ken-pon, [ 15 ] hasta la presencia de una estatua de Rochambeau en un barrio de Washington, D.C. [ 16 ]

Jugabilidad

Cada uno de los tres gestos manuales básicos (de izquierda a derecha: piedra, papel y tijeras) vence a uno de los otros dos y pierde contra el otro.

Los jugadores pueden comenzar contando hasta tres en voz alta o diciendo el nombre del juego (por ejemplo, "¡Piedra! ¡Papel! ¡Tijeras!"), levantando una mano en puño y bajándola con cada sílaba hacia la otra mano (o, en una variante menos común, manteniéndola detrás de la espalda). Luego, "lanzan" o "disparan" extendiendo el signo elegido hacia su oponente en lo que habría sido el cuarto conteo, a menudo diciendo la palabra "disparar" mientras lo hacen.

Las variantes incluyen una versión en la que los jugadores lanzan inmediatamente en el tercer conteo (lanzando así en el conteo de "¡Tijeras!"), una versión que incluye cinco conteos en lugar de cuatro ("¡Piedra! ¡Papel! ¡Tijeras! ¡Dice! ¡Dispara!"), una versión en la que los jugadores dicen "¡Tijeras! ¡Papel! ¡Piedra!", y una versión en la que los jugadores agitan las manos tres veces antes de "lanzar". [ 17 ]

Historia

Orígenes

La primera mención conocida del juego se encuentra en el libro Wuzazu del escritor de la dinastía Ming Xie Zhaozhe ( activo hacia 1600), quien escribió que el juego se remontaba a la época de la dinastía Han (206 a. C. – 220 d. C.). [ 18 ] En el libro, el juego se llamaba shoushiling . El libro de Li Rihua , Nota de Liuyanzhai , también menciona este juego, llamándolo shoushiling ( t . 手勢令; s . 手势令), huozhitou ( t . 豁指頭; s . 豁指头), o huaquan (划拳).

Mushi-ken, el primer juego japonés de sansukumi-ken (1809). De izquierda a derecha: babosa (namekuji), rana (kawazu) y serpiente (hebi).

El juego fue traído de China a Japón. [ 19 ] A lo largo de la historia japonesa hay frecuentes referencias a sansukumi-ken , que significa juegos de ken (puño) "de los tres que se temen entre sí" (es decir, A vence a B, B vence a C y C vence a A). [ 19 ]

El sansukumi-ken más antiguo de Japón fue aparentemente el mushi-ken (虫拳), una versión importada directamente de China. [ 19 ] [ 20 ] En el mushi-ken, la "rana" (representada por el pulgar) triunfa sobre la "babosa" (representada por el dedo meñique), que a su vez prevalece sobre la "serpiente" (representada por el dedo índice), que triunfa sobre la "rana". [ 19 ] [ 20 ] (Las versiones china y japonesa difieren en los animales representados; al adoptar el juego, los caracteres chinos para el ciempiés venenoso (蜈蜙) aparentemente se confundieron con los caracteres para la babosa (蛞蝓)). [ 20 ]

El juego de sansukumi-ken más popular en Japón era el kitsune-ken (狐拳). En este juego, un zorro (狐), al que a menudo se le atribuyen poderes sobrenaturales en el folclore japonés, derrota al jefe de la aldea, el jefe de la aldea (庄屋) derrota al cazador, y el cazador (猟師) derrota al zorro. El kitsune-ken , a diferencia del mushi-ken o piedra, papel o tijera, requiere gestos con ambas manos. [ 21 ]

Kitsune-ken era una variante popular del juego japonés de piedra, papel o tijera. De izquierda a derecha: el cazador (ryōshi), el jefe de la aldea (shōya) y el zorro (kitsune).

Hoy en día, el sansukumi-ken más conocido se llama jan-ken (じゃんけん) , [ 20 ] que es una variación de los juegos chinos introducidos en el siglo XVII. [ 22 ] Jan-ken utiliza los símbolos de piedra, papel y tijera [ 19 ] y es la fuente directa de la versión moderna de piedra, papel o tijera. [ 20 ] Los juegos de manos que utilizan gestos para representar los tres elementos conflictivos de piedra, papel y tijera han sido los más comunes desde que se creó la versión moderna del juego a finales del siglo XIX, entre los períodos Edo y Meiji . [ 23 ]

Extendido más allá del este de Asia

A principios del siglo XX, el juego de piedra, papel o tijera se había extendido más allá de Asia Oriental, especialmente gracias al creciente contacto de Japón con Occidente. [ 24 ] Su nombre en inglés, por lo tanto, proviene de la traducción de los nombres de los tres gestos japoneses con las manos para piedra, papel y tijeras; [ 14 ] en otras partes de Asia Oriental, el gesto de la palma abierta representa "tela" en lugar de "papel". [ 25 ] La forma de las tijeras también se adopta del estilo japonés. [ 14 ]

Un artículo de 1921 sobre cricket en el Sydney Morning Herald describió "piedra, tijeras y papel" como un "método teutónico de sorteo", que el autor "descubrió al viajar por el continente una vez". [ 26 ] Otro artículo, del mismo año, del Washington Herald lo describió como un método de "juego de azar chino". [ 27 ] En Gran Bretaña, en 1924, se describió en una carta a The Times como un juego de manos, posiblemente de origen mediterráneo, llamado "zhot". [ 28 ] Una lectora escribió entonces para decir que el juego "zhot" al que se refería era evidentemente Jan-ken-pon, que había visto jugarse a menudo en todo Japón. [ 29 ] Aunque en esta fecha el juego parece haber sido lo suficientemente nuevo para los lectores británicos como para necesitar una explicación, la aparición en 1927 de la popular novela de suspense de Gerard Fairlie con el título Scissors Cut Paper , [ 30 ] seguida de Stone Blunts Scissors (1929) de Fairlie , sugiere que rápidamente se popularizó.

El juego se menciona en dos novelas de Hildegard G. Frey de la serie Campfire Girls : The Campfire Girls Go Motoring (1916) [ 31 ] y The Campfire Girls' Larks and Pranks (1917) [ 32 ] , lo que sugiere que era conocido en Estados Unidos al menos desde entonces. El primer pasaje donde aparece dice: «Para que no hubiera sentimientos involucrados de ninguna manera sobre en qué coche viajaríamos las demás chicas, Nyoda, como Salomón, propuso que ella y Gladys jugaran a "John Kempo" para nosotras. (No está bien escrito, pero no importa)». No hay ninguna explicación en ninguno de los lugares donde se menciona sobre en qué consiste el juego. Esto sugiere que la autora creía, al menos, que el juego era lo suficientemente conocido en Estados Unidos como para que sus lectores entendieran la referencia.

En 1927, La Vie au patronage  : organe catholique des œuvres de jeunesse , una revista infantil francesa, lo describió en detalle, [ 33 ] refiriéndose a él como un "jeu japonais" ("juego japonés"). Su nombre en francés, "Chi-fou-mi", se basa en las antiguas palabras japonesas para "uno, dos, tres" ("hi, fu, mi").

Un artículo del New York Times de 1932 sobre la hora punta en Tokio describe las reglas del juego para beneficio de los lectores estadounidenses, lo que sugiere que en ese momento no era muy conocido en EE. UU. [ 34 ] Asimismo, el juego de cartas de bazas "Jan-Ken-Po", publicado por primera vez en 1934, describe las reglas del juego de mano sin mencionar ningún juego estadounidense similar a "piedra, papel o tijera". La edición de 1933 de la Enciclopedia Ilustrada de Compton lo describió como un método común para resolver disputas entre niños en su artículo sobre Japón; el nombre se dio como "John Kem Po" y el artículo afirmó enfáticamente: "Esta es una forma tan buena de decidir una discusión que a los niños y niñas estadounidenses también les podría gustar practicarla". [ 35 ]

Estrategias

Niños en Laos jugando a piedra, papel o tijera.
Niños en Myanmar jugando piedra, papel o tijera.

Es imposible obtener ventaja sobre un oponente que elige su movimiento de forma uniforme y aleatoria . Sin embargo, es posible obtener una ventaja significativa sobre un jugador que no elige al azar prediciendo su movimiento, lo cual se puede lograr explotando efectos psicológicos o analizando patrones estadísticos de su comportamiento anterior. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] Como resultado, se han realizado concursos de programación para algoritmos que juegan piedra, papel o tijera. [ 36 ] [ 39 ] [ 40 ]

Durante los torneos, los jugadores suelen preparar su secuencia de tres gestos antes de que comience el torneo. [ 41 ] [ 42 ] Algunos jugadores de torneo emplean tácticas para confundir o engañar al otro jugador para que haga un movimiento ilegal, lo que resulta en una derrota. Una de estas tácticas consiste en gritar el nombre de un movimiento antes de hacer otro, para despistar y confundir a su oponente.

El movimiento de "piedra", en particular, destaca porque se representa típicamente con el puño cerrado, a menudo idéntico al puño que los jugadores forman durante la cuenta regresiva inicial. Si un jugador intenta vencer a su oponente leyendo rápidamente su gesto de mano mientras ambos realizan sus movimientos, es posible determinar si el oponente está a punto de lanzar "piedra" por la falta de movimiento de su mano, ya que tanto "tijeras" como "papel" requieren que el jugador cambie la posición de su mano. Esto también puede usarse para engañar a un oponente que se anticipa, manteniendo el puño cerrado hasta el último momento, lo que le hará creer que se está a punto de lanzar "piedra".

Algoritmos

Como consecuencia de los concursos de programación de piedra, papel o tijera, han surgido muchos algoritmos potentes. [ 36 ] [ 39 ] [ 40 ] Por ejemplo, Iocaine Powder, ganador del Primer Concurso Internacional de Programación RoShamBo en 1999, [ 39 ] utiliza una compilación de estrategias diseñada heurísticamente . [ 43 ] Para cada estrategia que emplea, también cuenta con seis metaestrategias que superan la adivinación posterior, la adivinación triple, así como la adivinación posterior del oponente, etc. La estrategia o metaestrategia óptima se elige en función del rendimiento pasado. Las principales estrategias que emplea son la coincidencia de historial, el análisis de frecuencia y la adivinación aleatoria. Su estrategia más potente, la coincidencia de historial, busca una secuencia en el pasado que coincida con los últimos movimientos para predecir el siguiente movimiento del algoritmo. En el análisis de frecuencia, el programa simplemente identifica el movimiento más frecuente. La adivinación aleatoria es un método de reserva que se utiliza para evitar una pérdida devastadora en caso de que fallen las demás estrategias. Desde entonces se han producido algunas innovaciones, como el uso de múltiples esquemas de comparación de historial que comparan cada uno un aspecto diferente del historial; por ejemplo, los movimientos del oponente, los propios movimientos del programa o una combinación de ambos. [ 44 ] También ha habido otros algoritmos basados ​​en cadenas de Markov . [ 45 ]

En 2012, investigadores del Laboratorio Ishikawa Watanabe de la Universidad de Tokio crearon una mano robótica capaz de jugar piedra, papel o tijera con una tasa de victorias del 100 % contra un oponente humano. Mediante una cámara de alta velocidad, el robot reconoce en un milisegundo la forma que dibuja la mano humana y, a continuación, reproduce la forma ganadora correspondiente. [ 46 ] [ 47 ]

Variaciones

Grabado de Kikukawa Eizan que muestra a una geisha jugando al kitsune-ken, una variante japonesa del juego piedra, papel o tijera (1820).

Existen numerosas variantes culturales y personales del juego de piedra, papel o tijera. Las diferencias van desde simplemente jugar al mismo juego con objetos distintos hasta incorporar más armas y reglas.

Reglas diferentes

En Corea , donde la versión estándar del juego se llama gawi-bawi-bo , existe una versión más compleja llamada muk-jji-ppa . [ 48 ] Después de mostrar sus manos, el jugador con el lanzamiento ganador grita "¡ muk-jji-ppa! ", tras lo cual ambos jugadores vuelven a lanzar. Si lanzan diferente, quien gane esta segunda ronda grita "¡ muk-jji-ppa! " y así el juego continúa hasta que ambos jugadores lanzan igual, momento en el que quien fue el último ganador se convierte en el ganador final.

En "piedra, papel o tijera menos uno", otra variante popular en Corea, ambos jugadores lanzan con ambas manos simultáneamente. Cada jugador elige una mano para retirar, y el ganador se decide por las manos restantes en juego; un empate conlleva una repetición. [ 49 ] Esta variante apareció en la segunda temporada de la serie de Netflix Squid Game . [ 50 ] [ 51 ]

En Japón, una variante del juego de piedra, papel o tijera que consiste en quitarse una prenda de ropa, se conoce como 野球拳 ( Yakyūken ). El perdedor de cada ronda se quita una prenda. Este juego forma parte de la cultura pornográfica en Japón y otros países asiáticos, influenciada por programas de variedades televisivos y plataformas de contenido bajo demanda .

En Filipinas , el juego se llama jak-en-poy (del japonés jankenpon ). En una versión más larga, se canta una canción de cuatro versos, con gestos de las manos al final de cada verso (o del último): "Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / ¡Quien pierde es el mono!"). En este caso, quien tenga más victorias al final de la canción, gana el juego. Una versión más corta utiliza el cántico "Bato-bato-pick" ("Rock-rock-pick [es decir, elige]").

Se puede jugar una variante con más jugadores: Los jugadores se colocan en círculo y lanzan todos a la vez. Si se lanzan piedra, papel y tijeras, hay empate y se vuelve a lanzar. Si solo hay dos lanzamientos, todos los jugadores con el lanzamiento perdedor quedan eliminados. El juego continúa hasta que solo queda el ganador. [ 52 ]

Diferentes armas

En Indonesia , el juego se llama suten , traje o simplemente sut , y los tres signos son elefante (pulgar ligeramente levantado), humano (dedo índice extendido) y hormiga (dedo meñique extendido). [ 53 ] El elefante es más fuerte que el humano, el humano es más fuerte que la hormiga, pero el elefante le tiene miedo a la hormiga.

Utilizando la misma división tripartita, existe una variación de cuerpo completo en lugar de los signos de mano llamada "Oso, Cazador, Ninja". [ 54 ] En esta iteración, los participantes se colocan espalda con espalda y, a la cuenta de tres (o ro-sham-bo, como es tradicional), se giran uno frente al otro usando sus brazos para evocar uno de los tótems. [ 55 ] Las opciones de los jugadores se dividen así: El cazador dispara al oso; El oso se come al ninja; El ninja mata al cazador. [ 56 ]

Armas adicionales

Se han estudiado juegos generalizados de piedra, papel o tijera donde los jugadores tienen la opción de elegir entre más de tres armas. [ 57 ] Cualquier variación de piedra, papel o tijera es un grafo orientado , donde los nodos representan los símbolos (armas) que pueden elegir los jugadores, y una arista de A a B significa que A derrota a B. Cada grafo orientado es un juego de piedra, papel o tijera potencialmente jugable. Según los cálculos teóricos, el número de grafos orientados distinguibles (es decir, no isomorfos ) crece con el número de armas = 3, 4, 5, ... de la siguiente manera: [ 58 ] [ 59 ]

7, 42, 582, 21480, 2142288, 575016219, 415939243032, ... (secuencia A001174 en el OEIS ) .

El juego francés pierre, papier, ciseaux, puits (piedra, papel, tijeras, pozo ) está desequilibrado; tanto la piedra como las tijeras caen en el pozo y pierden contra él, mientras que el papel cubre tanto la piedra como el pozo. Esto significa que dos "armas", el pozo y el papel, pueden derrotar dos movimientos, mientras que las otras dos armas derrotan solo una de las otras tres opciones. La piedra no tiene ventaja sobre el pozo, por lo que la estrategia óptima es jugar cada uno de los otros objetos (papel, tijeras y pozo) un tercio de las veces. [ 60 ]

Se suelen considerar variantes en las que el número de movimientos es impar y cada movimiento vence exactamente a la mitad de los demás movimientos, mientras que es vencido por la otra mitad. Se han publicado variaciones con hasta 101 movimientos diferentes. [ 61 ] Agregar nuevos gestos tiene el efecto de reducir las probabilidades de empate, a la vez que aumenta la complejidad del juego. La probabilidad de empate en un juego con un número impar de armas se puede calcular en función del número de armas n como 1/ n , por lo que la probabilidad de empate es 1/3 en el piedra, papel o tijera estándar, pero 1/5 en una versión que ofrece cinco movimientos en lugar de tres. [ 62 ]

Piedra, papel o tijera, lagarto, gestos de Spock

Una expansión popular de cinco armas es "Piedra, papel, tijeras, Spock, lagarto , inventado por Sam Kass y Karen Bryla, [ 63 ] que añade " Spock " y "lagarto" a las tres opciones estándar. "Spock" se representa con el saludo vulcano de Star Trek , mientras que "lagarto" se muestra formando la mano como una boca de títere de calcetín. Spock rompe las tijeras y vaporiza la piedra; es envenenado por el lagarto y refutado por el papel. El lagarto envenena a Spock y se come el papel; es aplastado por la piedra y decapitado por las tijeras. Esta variante se mencionó en un artículo de 2005 en The Times de Londres [ 64 ] y posteriormente fue el tema de un episodio de la comedia estadounidense The Big Bang Theory en 2008 (como piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock ). [ 65 ]

Gráfico orientado de Piedra-Papel-Tijeras-Fuego-Agua

Un análisis de teoría de juegos mostró que 4 variantes de 582 variaciones posibles que utilizan 5 armas diferentes tienen equilibrios de estrategia mixta no triviales . [ 59 ] El juego más representativo de estos 4 es "piedra, papel, tijera, fuego, agua". La piedra vence a las tijeras, el papel vence a la piedra, las tijeras vencen al papel, el fuego vence a todo excepto al agua, y el agua es vencida por todo excepto por el fuego. La estrategia perfecta desde el punto de vista de la teoría de juegos es usar piedra, papel y tijeras.19{\displaystyle {\frac {1}{9}}}de la época y13{\displaystyle {\frac {1}{3}}}del tiempo para el fuego y el agua. Sin embargo, los experimentos muestran que la gente usa poco el agua y usa demasiado la piedra, el papel y las tijeras en este juego. [ 66 ]

Análogos en la vida real

Estrategias de apareamiento de los lagartos

El lagarto común de manchas laterales ( Uta stansburiana ) exhibe un patrón de piedra, papel o tijera en sus estrategias de apareamiento. De sus tres tipos de color de garganta de machos, "el naranja vence al azul, el azul vence al amarillo y el amarillo vence al naranja" en la competencia por las hembras, lo que es similar a las reglas de piedra, papel o tijera. [ 67 ] [ 68 ]

bacterias

Algunas bacterias también exhiben una dinámica de piedra, papel o tijera cuando participan en la producción de antibióticos . La teoría de este hallazgo fue demostrada mediante simulación por computadora y en el laboratorio por Benjamin Kerr, quien trabajaba en la Universidad de Stanford con Brendan Bohannan . [ 69 ] Resultados adicionales in vitro demuestran la dinámica de piedra, papel o tijera en otras especies de bacterias. [ 70 ] El biólogo Benjamin C. Kirkup Jr. demostró que estos antibióticos, las bacteriocinas , eran activos cuando Escherichia coli competía entre sí en los intestinos de ratones, y que la dinámica de piedra, papel o tijera permitía la competencia continua entre cepas: las productoras de antibióticos derrotan a las sensibles a los antibióticos; las resistentes a los antibióticos se multiplican y resisten y superan a las productoras de antibióticos, permitiendo que las sensibles a los antibióticos se multipliquen y superen a otras; hasta que las productoras de antibióticos se multiplican de nuevo. [ 71 ]

El juego de piedra, papel o tijera es objeto de investigación continua en ecología y evolución bacteriana. Se considera una de las aplicaciones básicas de la teoría de juegos y la dinámica no lineal a la bacteriología. [ 72 ] Los modelos de evolución demuestran cómo la competencia intragenómica puede conducir a una dinámica de piedra, papel o tijera a partir de un modelo evolutivo relativamente general. [ 73 ] La naturaleza general de este modelo básico no transitivo se aplica ampliamente en biología teórica para explorar la ecología y evolución bacteriana. [ 74 ] [ 75 ]

Dispositivos mecánicos y construcciones geométricas

En la competición televisada de combate de robots BattleBots , las relaciones entre los "levantadores, que tenían lados en forma de cuña y podían usar puntas similares a las de una carretilla elevadora para voltear cuñas puras", los "giradores, que eran cuñas circulares lisas con cuchillas en su parte inferior para inhabilitar y romper a los levantadores", y las "cuñas puras, que aún podían voltear a los giradores" son análogas a las relaciones en los juegos de piedra, papel o tijera y se denominan "darwinismo robótico". [ 76 ]

Ejemplos de uso

Caso judicial estadounidense

En 2006, el juez federal estadounidense Gregory Presnell del Distrito Medio de Florida ordenó a las partes en conflicto en un largo caso judicial que resolvieran un punto trivial (pero largamente debatido) sobre el lugar apropiado para una declaración jurada utilizando el juego de piedra, papel o tijera. [ 77 ] [ 78 ] El fallo en Avista Management v. Wausau Underwriters declaró:

Tras examinar la Moción  —la más reciente de una serie de nudos gordianos que las partes no han podido desenredar sin la intervención de los tribunales federales—  se ORDENA que dicha Moción sea DENEGADA. En su lugar, el Tribunal establecerá una nueva forma de resolución alternativa de controversias, a saber: el viernes 30 de junio de 2006, a las 16:00 horas, los abogados se reunirán en un lugar neutral acordado por ambas partes. Si no logran ponerse de acuerdo sobre un lugar neutral, se reunirán en la entrada principal del Tribunal Federal Sam M. Gibbons, ubicado en 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602. Cada abogado tendrá derecho a estar acompañado por un asistente legal que actuará como testigo. En ese momento y lugar, los abogados participarán en una (1) partida de "piedra, papel o tijera". El ganador de este compromiso tendrá derecho a seleccionar el lugar para la declaración 30(b)(6) que se llevará a cabo en algún lugar del condado de Hillsborough durante el período del 11 al 12 de julio de 2006. [ 79 ]

Selección de la casa de subastas

Los Grandes árboles bajo el Jas de Bouffan de Cézanne se vendieron por 11.776.000 dólares en Christie's en 2005. [ 80 ]

En 2005, cuando Takashi Hashiyama, director ejecutivo del fabricante japonés de equipos de televisión Maspro Denkoh , decidió subastar la colección de pinturas impresionistas de su empresa, que incluía obras de Paul Cézanne , Pablo Picasso y Vincent van Gogh , contactó con dos importantes casas de subastas, Christie's International y Sotheby's Holdings, para solicitar sus propuestas sobre cómo sacar la colección al mercado y cómo maximizar los beneficios de la venta. Ambas firmas presentaron propuestas elaboradas, pero ninguna fue lo suficientemente convincente como para obtener la aprobación de Hashiyama. Reacio a dividir la colección en subastas separadas, Hashiyama pidió a las firmas que decidieran entre ellas quién se encargaría de la subasta, que incluía Grandes árboles bajo el Jas de Bouffan de Cézanne , cuyo valor se estimaba entre 12 y 16 millones de dólares.

Las casas de subastas no lograron ponerse de acuerdo. Hashiyama les propuso a las dos empresas jugar a piedra, papel o tijera para decidir quién se adjudicaría la subasta, explicando que "probablemente les parezca extraño a los demás, pero creo que es la mejor manera de decidir entre dos opciones igualmente buenas".

Las casas de subastas tuvieron un fin de semana para decidir una jugada. Christie's recurrió a las hijas gemelas de 11 años del director internacional del Departamento de Arte Impresionista y Moderno de Christie's, Nicholas Maclean, quien sugirió "tijeras" porque "todo el mundo espera que elijas 'piedra'". Sotheby's declaró que lo consideraron un juego de azar y que no tenían una estrategia particular, pero optaron por "papel". [ 81 ] Christie's ganó la partida y vendió la colección de 20 millones de dólares, obteniendo millones de dólares en comisiones para la casa de subastas.

Partido de la Superliga Femenina de la FA

Antes de un partido de la FA Women's Super League el 26 de octubre de 2018 , el árbitro, al no tener una moneda para el sorteo previo al partido , hizo que los capitanes de los equipos jugaran a piedra, papel o tijera para determinar qué equipo sacaría de centro . Posteriormente, el árbitro fue suspendido durante tres semanas por la Federación Inglesa de Fútbol . [ 82 ]

Juego de chimpancés

En Japón, los investigadores han enseñado a los chimpancés a identificar las manos ganadoras según las reglas de piedra, papel o tijera. [ 83 ]

Diseño de juegos

En muchos juegos, es común que un grupo de opciones posibles interactúe al estilo piedra, papel o tijera, donde cada selección es fuerte contra una opción en particular, pero débil contra otra. Esta mecánica puede hacer que un juego se autoequilibre en cierta medida, evitando que la jugabilidad se vea abrumada por una única estrategia o unidad dominante . [ 84 ]

Muchos videojuegos de cartas en Japón utilizan el sistema de piedra, papel o tijera como base del combate, donde el ganador de cada ronda puede ejecutar su ataque especial. En Alex Kidd in Miracle World , el jugador debe ganar partidas de piedra, papel o tijera contra cada jefe para avanzar. Otros utilizan variantes sencillas de piedra, papel o tijera como minijuegos.

Muchos juegos de rol de Nintendo presentan prominentemente un elemento de juego de piedra, papel o tijera. En Pokémon , hay un elemento de piedra, papel o tijera en el sistema de efectividad de tipos. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Planta es débil al Fuego, el Fuego es débil al Agua y el Agua es débil a la Planta. [ 85 ] En el remake de 3DS de Mario & Luigi: Superstar Saga y Mario & Luigi: Bowser's Inside Story , las batallas en el segundo modo usan un sistema de "Triángulo de Poder" basado en los tres tipos de ataque del juego: Cuerpo a cuerpo, A distancia y Volador. En la serie de juegos de rol de estrategia Fire Emblem , el Triángulo de Armas y la Trinidad de Magia influyen en las tasas de golpe y daño de los tipos de armas según si están en ventaja o desventaja en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera. En la serie Super Smash Bros. , las tres acciones básicas usadas durante las batallas se describen en su respectivo sistema de piedra, papel o tijera: ataque, defensa y agarre.

El minijuego "Card-Jitsu" de Club Penguin es un juego de piedra, papel o tijera que utiliza cartas que representan los tres elementos: fuego, agua y nieve. El fuego vence a la nieve, la nieve vence al agua y el agua vence al fuego.

Torneos

Dos jugadores en el 4º Campeonato Británico de Piedra, Papel o Tijera, 2010.

Diversos grupos han organizado torneos competitivos de piedra, papel o tijera.

Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera

La Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera organizó torneos profesionales de piedra, papel o tijera desde 2002 hasta 2009. Estos campeonatos abiertos y competitivos contaron con una amplia participación de jugadores de todo el mundo y atrajeron una gran atención de los medios internacionales. [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] Los eventos de la WRPS se destacaron por sus grandes premios en efectivo, su elaborada puesta en escena y sus coloridos competidores. [ 91 ] En 2004, los campeonatos fueron transmitidos por la cadena de televisión estadounidense Fox Sports Net (más tarde conocida como Bally Sports ), y el ganador fue Lee Rammage, quien compitió en al menos un campeonato posterior. [ 92 ] [ 93 ] El torneo de 2007 fue ganado por Andrea Farina. [ 94 ] El último torneo organizado por la Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera tuvo lugar en Toronto, Canadá, el 14 de noviembre de 2009. [ 95 ]

campeonatos del Reino Unido

Wacky Nation ha organizado varios eventos de RPS en el Reino Unido . El primer Campeonato del Reino Unido tuvo lugar el 13 de julio de 2007 y, desde entonces, se ha celebrado anualmente. El evento de 2019 fue ganado por Ellie Mac, quien se llevó el premio en metálico de 20.000 libras esterlinas, pero no pudo duplicar sus ganancias en 2020 debido al brote de coronavirus. [ 96 ]

Torneos de USARPS

La Liga de Piedra, Papel o Tijera de EE. UU. está patrocinada por Bud Light . Leo Bryan Pacis fue el primer comisionado de la USARPS. [ 97 ] Cody Louis Brown fue elegido como el segundo comisionado de la USARPS en 2014. Renunció en 2025 y fue reemplazado por J. Juelis por votación popular.

En abril de 2006, se celebró en Las Vegas el primer Campeonato USARPS . Tras meses de torneos clasificatorios regionales celebrados en todo Estados Unidos, 257 jugadores viajaron a Las Vegas para participar en un torneo de eliminación directa en el House of Blues , donde el ganador recibió 50 000 dólares. El torneo se emitió en el canal A&E el 12 de junio de 2006.

El torneo USARPS de 2007, dotado con 50.000 dólares, tuvo lugar en el Mandalay Bay de Las Vegas en mayo de 2007.

En 2008, Sean "Wicked Fingers" Sears venció a otros 300 concursantes y salió del Hotel y Casino Mandalay Bay con 50.000 dólares tras derrotar a Julie "Bulldog" Crossley en la final.

El primer Campeonato Internacional de la Federación Budweiser de Piedra, Papel o Tijera se celebró en Pekín, China, tras la clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en el Club Bud. Un hombre de Belfast ganó la competición. [ 98 ]

Competición Nacional XtremeRPS 2007–2008

La competición nacional XtremeRPS es una competición de rol en piedra, papel o tijera a nivel nacional en Estados Unidos, con rondas clasificatorias preliminares que comenzaron en enero de 2007 y terminaron en mayo de 2008, seguidas de finales regionales en junio y julio de 2008. Las finales nacionales se iban a celebrar en Des Moines, Iowa , en agosto de 2008, con la posibilidad de ganar hasta 5000 dólares.

Libro Guinness de los Récords Mundiales

El torneo de piedra, papel o tijera más grande albergó a 2950 jugadores y fue logrado por Oomba, Inc. (EE. UU.) en Gen Con 2014 en Indianápolis , Indiana, Estados Unidos, el 17 de agosto de 2014. [ 99 ]

Serie Mundial

El ex presentador de Celebrity Poker Showdown y árbitro principal de USARPS [ 100 ] Phil Gordon ha organizado un evento anual de $500 de la Serie Mundial de Piedra, Papel o Tijera en conjunto con la Serie Mundial de Póker desde 2005. [ 101 ] El ganador de la WSORPS recibe una entrada al Evento Principal de la WSOP . El evento es una recaudación de fondos anual para la "Fundación para la Investigación y Prevención del Cáncer" a través de la organización benéfica de Gordon, Bad Beat on Cancer . La jugadora de póker Annie Duke ganó la Segunda Serie Mundial Anual de Piedra, Papel o Tijera. [ 102 ] El torneo es grabado por ESPN y los momentos destacados se cubren durante la sección "The Nuts" de la transmisión anual de la WSOP de ESPN. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] 2009 fue el quinto año del torneo.

¡Jackpot En Poy de Eat Bulaga!

Jackpot En Poy es un segmento de juego del programa de variedades de mediodía más longevo de Filipinas, Eat Bulaga!. El juego se basa en el clásico juego infantil piedra, papel o tijera (Jak-en-poy en filipino, derivado del japonés Jan-ken-pon), donde cuatro jugadores se emparejan para competir en un segmento de tres rondas. En la primera ronda, la primera pareja juega entre sí hasta que un jugador gana tres veces. La siguiente pareja juega entre sí en la segunda ronda. Los ganadores de las dos primeras rondas compiten entre sí para determinar finalmente al ganador. El ganador del juego pasa a la ronda final. En la ronda final, al jugador se le presentan varios Dabarkads, cada uno con diferentes cantidades de premio en efectivo. El jugador elige tres Dabarkads contra los que jugará piedra, papel o tijera. El jugador juega contra ellos uno a la vez. Si el jugador gana contra alguno de los presentadores de Eat Bulaga!, se lleva el premio en efectivo. [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]

Véase también

Referencias

Notas

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