Articulo de referencia

Consolas de videojuegos de segunda generación

En la historia de los videojuegos , la era de la segunda generación se refiere a los juegos de computadora y videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portá...

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En la historia de los videojuegos , la era de la segunda generación se refiere a los juegos de computadora y videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles disponibles desde 1976 hasta 1992. Las plataformas notables de la segunda generación incluyen Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision , Odyssey 2 y ColecoVision . La generación comenzó en noviembre de 1976 con el lanzamiento de Fairchild Channel F. [ 1 ] A esto le siguió Atari 2600 en 1977, [ 2 ] Magnavox Odyssey² en 1978, [ 3 ] Intellivision en 1979 [ 4 ] y luego Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex , [ 5 ] todas en 1982. Al final de la era, había más de 15 consolas diferentes. Coincidió con, y fue impulsado en parte por, la edad de oro de los videojuegos arcade . La generación también incluyó la entrada de las consolas portátiles, liderada principalmente por la incursión de Nintendo en los videojuegos, liderada por la filosofía del Océano Azul de Gunpei Yokoi y el lanzamiento de Game & Watch en 1980. Esta era de máxima popularidad e innovación para el medio resultó en que muchos juegos para consolas domésticas de segunda generación fueran adaptaciones de juegos arcade . Space Invaders , el primer juego arcade " asesino " en ser adaptado, fue lanzado en 1980 para Atari 2600, aunque juegos arcade publicados anteriormente por Atari ya habían sido adaptados a la 2600 con anterioridad. [ 6 ] Coleco incluyó Donkey Kong de Nintendo con ColecoVision cuando se lanzó en agosto de 1982.

Los juegos integrados, como los de la primera generación , tuvieron un uso limitado durante esta época. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey había colocado juegos en tarjetas de circuito tipo cartucho , los juegos tenían una funcionalidad limitada y requerían superposiciones de pantalla de TV y otros accesorios para funcionar completamente. Se desarrollaron cartuchos más avanzados , que contenían la experiencia de juego completa, para la Fairchild Channel F, y la mayoría de los sistemas de videojuegos adoptaron una tecnología similar. [ 7 ] El primer sistema de la generación y algunos otros, como la RCA Studio II , todavía venían con juegos integrados [ 8 ] a la vez que podían usar cartuchos. [ 9 ] La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento de la Atari 2600. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos usaron cartuchos hasta que la tecnología fue reemplazada por discos ópticos . La Fairchild Channel F también fue la primera consola en usar un microprocesador , que fue la tecnología impulsora que permitió a las consolas usar cartuchos. [ 10 ] Otras tecnologías como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la simulación de IA también mejoraron durante esta época. Esta generación también vio el primer sistema de cartuchos de juegos portátiles, el Microvision , que fue lanzado por la compañía de juguetes Milton Bradley en 1979.

In 1979, Activision was created by former Atari programmers[11] and was the first third-party developer of video games.[12] A small company through the 1980s, it gradually grew into a 21st-century gaming giant. In the early 1980s, many large corporations, spurred by the success of the home video game industry and especially the VCS, launched or bought subsidiaries to produce video game console software. By 1982, the shelf capacity of toy stores was overflowing with an overabundance of consoles, over-hyped game releases, and low-quality games from new third-party developers. An over-saturation of consoles and games,[13] coupled with poor knowledge of the market, saw the video game industry crash in 1983 and marked the start of the next generation. Beginning in December 1982 and stretching through all of 1984, the crash of 1983 caused major disruption to the North American market.[14][15] Some developers collapsed and the development of new console games slowed. By mid 1985, the amount of console games announced for release in the US was effectively zero.[16] The market did not fully recover until the third generation.[4] The second generation ended in 1992, with the discontinuation of the Atari 2600.[17]

Background

An opened Fairchild Channel FROM cartridge, illustrating the ROM chips mounted to a circuit board within the casing. The cartridges were inserted into the console via the exposed contacts on the top of the board.

El principal impulsor de la segunda generación de consolas fue la introducción del microprocesador de bajo costo . Los juegos arcade y la primera generación de consolas utilizaban componentes electrónicos discretos, incluyendo chips lógicos simples como los circuitos integrados (CI ) basados ​​en lógica transistor-transistor (TTL) . Se fabricaron circuitos integrados de aplicación específica (ASIC) personalizados, como el AY-3-8500, para replicar estos circuitos en un solo chip, pero aún así presentaban un único programa lógico fijo. Una vez que se lanzaba un juego, solo se podían realizar variaciones mínimas ajustando la posición de los puentes (el comportamiento de los cartuchos que venían con la Magnavox Odyssey ). Como reconoció Atari, Inc. , invertir entre 100.000 y 250.000 dólares y varios meses de desarrollo en una unidad de hardware con un solo juego dedicado y una vida útil de solo tres meses antes de quedar obsoleta por las ofertas de la competencia no era un modelo de negocio práctico, y en su lugar se prefería algún tipo de consola programable. [ 18 ]

Intel presentó el primer microprocesador, el 4004 , en 1971. Este chip informático especial podía recibir una instrucción sencilla y proporcionar el resultado. Esto permitió crear programas de software basados ​​en el microprocesador, en lugar de integrar la lógica en circuitos y circuitos integrados. Ingenieros de Atari, Inc. (a través de su filial Cyan Engineering ) y de Alpex Computer Corporation vislumbraron el potencial de aplicar esta tecnología a las consolas domésticas a medida que los precios de los microprocesadores se volvían más asequibles. El trabajo de Alpex propició una colaboración con el fabricante de semiconductores Fairchild Camera and Instrument , lo que dio lugar al lanzamiento de la primera consola doméstica programable de este tipo, la Fairchild Channel F, lanzada en 1976, basada en el microprocesador Fairchild F8 . La Channel F también estableció el uso de cartuchos ROM para proporcionar el software de la consola programable. Estos cartuchos consistían en un chip ROM montado en una placa de circuito impreso dentro de una carcasa resistente que soportaba la inserción física en la consola y la posible acumulación de electricidad estática . [ 19 ] La consola programable de Atari, el Atari Video Computer System (Atari VCS o posteriormente conocido como Atari 2600), se lanzó en 1977 y se basó en el microprocesador MOS Technology 6507 , con un diseño de cartucho influenciado en parte por el sistema Channel F. [ 19 ] Otros fabricantes de consolas pronto siguieron el ejemplo con la producción de sus propias consolas programables.

Al comienzo de la segunda generación, todos los juegos se desarrollaban y producían internamente. Cuatro antiguos programadores de Atari, que se marcharon por conflictos en el estilo de gestión tras la compra de Atari por Warner Communications en 1976, fundaron Activision en 1979 para desarrollar sus propios juegos para VCS, entre los que se encontraban Dragster inicialmente y los éxitos Kaboom! y Pitfall! posteriormente. Atari demandó a Activision y a sus fundadores por robo de secretos comerciales e incumplimiento de sus acuerdos de confidencialidad , y por supuestamente infringir Dragster el juego arcade Drag Race de Kee Games, filial de Atari ; los casos fueron desestimados y ambas compañías llegaron a un acuerdo en 1982, por el que Activision aceptó pagar a Atari una "licencia tecnológica". Esto consolidó a Activision como el primer desarrollador externo para una consola. También estableció un modelo de trabajo para otros desarrolladores externos, y varias compañías siguieron los pasos de Activision, contribuyendo en parte al desplome del mercado de los videojuegos de 1983 debido a la sobresaturación. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]

A medida que la segunda generación de consolas coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade , una tendencia común que surgió durante esa generación fue la concesión de licencias de videojuegos arcade para consolas. Muchos de ellos fueron licenciados cada vez más a compañías japonesas de videojuegos hacia 1980, lo que llevó a Jonathan Greenberg de Forbes a predecir a principios de 1981 que las compañías japonesas acabarían dominando la industria de los videojuegos en Norteamérica más adelante en la década. [ 24 ]

En esta etapa, tanto las consolas como los cartuchos de juegos estaban destinados a ser vendidos con fines de lucro por los fabricantes. Sin embargo, al separar los juegos de la consola, este enfoque estableció el uso del modelo de negocio de la cuchilla de afeitar en futuras generaciones de consolas, donde las consolas se venderían a precio de costo o por debajo de este, mientras que las tarifas de licencia de juegos de terceros generarían ganancias. [ 25 ] [ 26 ]

Fairchild Channel F

La Fairchild Channel F, también conocida en sus inicios como Fairchild Video Entertainment System (VES), fue lanzada por Fairchild Semiconductor en noviembre de 1976 y fue la primera consola de la segunda generación. [ 27 ] Fue la primera consola de videojuegos basada en CPU del mundo, introduciendo el formato de almacenamiento de código de juego basado en cartuchos. [ 28 ] La consola contaba con un botón de pausa que permitía a los jugadores congelar un juego. Esto les permitía tomar un descanso sin necesidad de reiniciar o apagar la consola, por lo que no perdían su progreso en el juego. [ 29 ] Fairchild lanzó veintiséis cartuchos para el sistema, con hasta cuatro juegos en cada uno. La consola venía con dos juegos preinstalados: Hockey y Tennis . [ 30 ]

Tras el lanzamiento de la Atari 2600, la popularidad de la Channel F disminuyó rápidamente, ya que los juegos más dinámicos de la Atari 2600 atrajeron más atención que los juegos más educativos y de ritmo más lento de la Channel F. Para 1979, solo se habían vendido 100.000 unidades adicionales de la Channel F, alcanzando un total de 350.000 unidades vendidas. [ 19 ]

En 1978, Fairchild rediseñó el sistema, creando un nuevo modelo: el Channel F System II. El System II simplificó algunas características del Channel F original para reducir costos y mejorar la experiencia del usuario en comparación con la Atari 2600, como las conexiones mejoradas del mando y el uso de los altavoces del televisor para la salida de audio. Sin embargo, para cuando se lanzó, la Atari 2600 ya tenía una ventaja de mercado demasiado grande para que Fairchild pudiera superarla. Tras lanzar 21 juegos para el sistema, Fairchild vendió la tecnología Channel F a Zircon International en 1979, empresa que posteriormente descontinuó el sistema en 1983. [ 19 ]

Atari 2600 y 5200

Un mando de juegos para Atari 2600

En 1977, Atari lanzó su consola basada en CPU llamada Video Computer System (VCS), más tarde conocida como Atari 2600. [ 31 ] Se diseñaron y lanzaron nueve juegos para la temporada navideña. Atari poseía los derechos exclusivos de la mayoría de las conversiones de juegos arcade populares de la época. Utilizaron este segmento clave para respaldar su hardware antiguo en el mercado. Esta ventaja en juegos y la diferencia de precio entre las máquinas significaron que cada año, Atari vendió más unidades que Intellivision, ampliando su ventaja a pesar de los gráficos inferiores. [ 32 ] La Atari 2600 vendió más de 30 millones de unidades a lo largo de su vida útil, considerablemente más que cualquier otra consola de la segunda generación. [ 33 ] En 1982, Atari lanzó la Atari 5200 en un intento por competir con la Intellivision. Si bien era superior a la 2600, las bajas ventas y la falta de juegos nuevos hicieron que Atari solo le diera soporte durante dos años antes de que se descontinuara. [ 34 ]

Los primeros cartuchos de Atari 2600 contenían 2 kilobytes de almacenamiento de solo lectura. Este límite creció constantemente desde 1978 hasta 1983: hasta 16 kilobytes para los cartuchos de Atari 5200. El Atari 2600 admite directamente hasta 4 kilobytes (4096 bytes) de ROM de cartucho. El cambio de banco , una técnica que permite que dos o más partes diferentes del programa utilicen las mismas direcciones de memoria , era necesario para que los cartuchos más grandes funcionaran. Los cartuchos de Atari 2600 llegaron a tener hasta 32 kilobytes mediante esta técnica. [ 35 ] El Atari 2600 solo tiene 128 bytes de RAM disponibles en la consola. Algunos cartuchos de juegos posteriores contienen un chip combinado de RAM/ROM, o un chip de RAM separado adicional, agregando así otros 256 bytes o más (hasta 2 kilobytes) [ 36 ] de RAM dentro del propio cartucho. El joystick estándar de Atari 2600 es un controlador digital con un solo botón, lanzado en 1977. [ 37 ] Atari 2600 también admite 4 controladores de paletas analógicas (o, en teoría, 2 joysticks analógicos [ 38 ] ).

Bally Astrocade

La Bally Astrocade se lanzó en 1977 y solo estaba disponible por correo. [ 39 ] Originalmente se la conocía como Bally Home Library Computer. [ 39 ] [ 40 ] Los retrasos en la producción hicieron que ninguna de las unidades se enviara hasta 1978. Para entonces, la máquina había sido renombrada como Bally Professional Arcade. [ 40 ] En esta forma, se vendió principalmente en tiendas de informática y tuvo poca exposición minorista, a diferencia de la Atari VCS. Los derechos de la consola se vendieron a Astrovision en 1981. Relanzaron la unidad con el cartucho BASIC incluido gratuitamente; este sistema se conoció como Bally Computer System. [ 40 ] Cuando Astrovision cambió su nombre a Astrocade en 1982, también cambiaron el nombre de la consola a Astrocade para seguir la misma línea. Se vendió con este nombre hasta la crisis de los videojuegos de 1983, cuando se descontinuó. [ 41 ]

Magnavox Odyssey 2

En 1978, Magnavox lanzó su consola basada en microprocesador, la Odyssey 2, en Estados Unidos y Canadá. [ 42 ] Fue distribuida por Philips Electronics en el mercado europeo y se lanzó como Philips G7000. [ 43 ] Una característica distintiva del sistema fue la unidad de síntesis de voz adicional que mejoraba la música, los efectos de sonido y las capacidades de voz. [ 44 ] La Odyssey² también era conocida por su fusión de juegos de mesa y videojuegos. Algunos títulos venían con un tablero de juego y piezas que los jugadores debían usar en conjunto para jugar. Aunque la Odyssey² nunca llegó a ser tan popular como las consolas Atari, vendió 2 millones de unidades a lo largo de su vida útil. Esto la convirtió en la tercera consola más vendida de la generación. [ 45 ] Se descontinuó en 1984. [ 46 ]

Intellivision

La Intellivision fue presentada por Mattel para probar mercados en 1979 [ 47 ] y a nivel nacional en 1980. La consola Intellivision contenía un procesador de 16 bits con registros de 16 bits y RAM del sistema de 16 bits . Esto fue mucho antes de la " era de los 16 bits ". [ 48 ] Sin embargo, los programas se almacenaban en ROM de 10 bits . También contaba con un chip de sonido avanzado que podía ofrecer salida a través de tres canales de sonido distintos. [ 48 ] La Intellivision fue la primera consola con un controlador direccional de panel táctil y campos de juego basados ​​en mosaicos con desplazamiento vertical y horizontal . La producción inicial del sistema se agotó poco después de su lanzamiento nacional en 1980. [ 48 ] Los primeros cartuchos eran ROM de 4 kilobytes , que aumentaron a 24 kilobytes para juegos posteriores.

La Intellivision introdujo varias novedades en la segunda generación. Fue la primera consola doméstica en utilizar un microprocesador de 16 bits y ofrecer contenido descargable a través del servicio PlayCable . [ 49 ] También proporcionó voces humanas en tiempo real durante el juego. Fue la primera consola en representar una seria amenaza para el dominio de Atari. Se emitieron varios anuncios de televisión protagonizados por George Plimpton . Estos anuncios utilizaban comparaciones de juegos lado a lado para mostrar las mejoras en gráficos y sonido en comparación con los de la Atari 2600. [ 48 ] Vendió más de 3 millones de unidades [ 50 ] antes de ser descontinuada en 1990. [ 51 ]

ColecoVision

La ColecoVision fue presentada por el fabricante de juguetes Coleco en agosto de 1982. Era más potente que las consolas anteriores, proporcionando una experiencia más cercana a las máquinas recreativas que la que podía ofrecer la 2600. [ 52 ] La consola se lanzó con varias adaptaciones de juegos arcade, incluyendo Zaxxon de Sega , y posteriormente recibió el apoyo de terceros de muchos desarrolladores como Activision e incluso su competidor Atari. La ColecoVision es notable por su módulo de expansión Atari 2600, que permitía a la consola jugar a juegos de 2600, lo que resultó en una demanda por parte de Atari. [ 53 ] La ColecoVision fue víctima del desplome de los videojuegos, y finalmente se descontinuó en 1985.

Vectrex

La Vectrex se lanzó en 1982. Fue única entre los sistemas domésticos de la época por incorporar gráficos vectoriales y su propia pantalla integrada [ 54 ] (necesaria debido a que un televisor normal no puede mostrar gráficos vectoriales, ya que es una pantalla de trama). En ese momento, muchos de los juegos arcade más populares, como Asteroids , utilizaban pantallas vectoriales. Mediante un acuerdo de licencia con Cinematronics, GCE pudo producir versiones de alta calidad de juegos arcade como Space Wars y Armor Attack . A pesar de contar con un amplio catálogo de juegos y buenas críticas, la Vectrex resultó ser un fracaso comercial. [ 55 ] Estuvo en el mercado menos de dos años. [ 56 ]

Comparación

Clasificación de ventas

La consola más vendida de la segunda generación fue la Atari 2600 con 30 millones de unidades. [ 75 ] En 1990, la Intellivision había vendido 3 millones de unidades. [ 76 ] [ 47 ] [ 51 ] Esto es alrededor de 1 millón más que las ventas de Odyssey² y ColecoVision [ 77 ] [ 78 ] y ocho veces el número de compras de la Fairchild Channel F , que fue de 350 000 unidades. [ 19 ]

Otras consolas

Sistemas portátiles

Nintendo Game & Watch

La Game & Watch fue una serie de 60 consolas portátiles que contenían un solo juego en cada lanzamiento. El primero, titulado "Ball", se lanzó en 1980 y se siguieron lanzando títulos hasta su descontinuación en 1991. [ 86 ] A diferencia de otras consolas portátiles de la segunda generación, la Game & Watch tenía una pantalla LCD segmentada similar a la de un reloj digital, lo que limitaba la visualización a la configuración de los segmentos. La serie vendió un total de 43,4 millones de unidades, convirtiéndose en la consola portátil más popular de la generación.

Microvisión

La Microvision, fabricada y vendida por Milton-Bradley , se lanzó en 1979. [ 87 ] Fue la primera consola portátil que utilizaba cartuchos intercambiables con procesador propio, ya que la consola carecía de procesador integrado. Tenía una pequeña biblioteca de juegos, que era susceptible a daños por electricidad estática , y la pantalla LCD también podía deteriorarse. Estos dos factores contribuyeron a su descontinuación dos años después de su lanzamiento.

Entex Select-A-Game y Adventure Vision

Entex lanzó dos consolas portátiles en la segunda generación: la Select-A-Game y la Adventure Vision. La Select-A-Game contaba con 6 juegos, pero solo estuvo disponible durante un año, hasta que la atención se centró en la Adventure Vision, que se lanzó al año siguiente.

La Adventure Vision fue lanzada únicamente en Norteamérica en 1982 por Entex y fue la sucesora de la Select-A-Game. [ 86 ] Era única entre las consolas, ya que utilizaba un sistema de espejo giratorio para su pantalla integrada y, debido a su tamaño y forma, debía usarse apoyada sobre una superficie. [ 88 ] Fue descontinuada un año después, en 1983, tras vender poco más de cincuenta mil unidades. [ 86 ]

Palmtex Super Micro

Desarrollada y fabricada por Palmtex, la Super Micro se lanzó en 1984 y se dejó de fabricar ese mismo año. Debido a problemas financieros entre Palmtex y Home Computer Software, solo se lanzaron tres juegos para la consola, a pesar de que había más planeados. Fue criticada por su mala calidad de fabricación y su fragilidad, y vendió menos de 37 000 unidades.

Ordenador de bolsillo Epoch Game

El ordenador de bolsillo Epoch Game se lanzó en Japón en 1984. [ 89 ] Debido a las bajas ventas, solo se crearon cinco juegos para él y no se lanzó fuera de Japón. [ 90 ]

Comparación

Software

Títulos de hitos

Véase también

Referencias

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