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Dados

El craps es un juego de dados en el que los jugadores apuestan al resultado de lanzar un par de dados. Pueden apostar dinero entre sí (jugando al " craps callejero ") o contra l...

El craps es un juego de dados en el que los jugadores apuestan al resultado de lanzar un par de dados. Pueden apostar dinero entre sí (jugando al " craps callejero ") o contra la banca (" craps de casino "). Como requiere poco equipo, el "craps callejero" se puede jugar en ambientes informales. Al jugar al craps, los jugadores pueden usar jerga para realizar sus apuestas y acciones.

Historia

Niños jugando a los dados en una calle de San Luis, Misuri , alrededor de 1912.

El craps se desarrolló en Estados Unidos a partir de una simplificación del juego europeo occidental Hazard , también escrito Hazzard [ 1 ] o Hasard. [ 2 ] Los orígenes de Hazard son inciertos y podrían remontarse a las Cruzadas ; [ 3 ] : 32–33 Edmond Hoyle proporcionó una descripción detallada de Hazard en Hoyle's Games, Improved (1790). [ 1 ] Aproximadamente al mismo tiempo (1788), se documentó "Krabs" como una variante francesa de Hazard. [ 2 ] [ 4 ] : 43–44

En el Londres aristocrático, «crabs» era el epíteto para las combinaciones de suma de dos y tres en dos dados lanzados, [ 1 ] : 238 que en Hazard son números que resultan en pérdida instantánea para la primera tirada de dados, independientemente del número principal seleccionado por el jugador. [ 4 ] : 42 El nombre «craps» deriva de la corrupción de este término «crabs» (o «Krabs») a «creps» y luego a «craps». [ 4 ] : 42–44

Según algunos relatos, Hazard fue traído de Londres a Nueva Orleans aproximadamente en 1805 por Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville , el joven jugador y vástago de una familia de ricos terratenientes en la Luisiana colonial . [ 5 ] : 7–8 Hazard permite al lanzador de dados elegir cualquier número del cinco al nueve como su número "principal"; [ 6 ] : 168 en un panfleto publicado en 1933, [ 7 ] Edward Tinker afirmó que Marigny simplificó el juego haciendo que el principal siempre fuera el siete, [ 5 ] que es la elección matemáticamente óptima, es decir, la elección con la menor desventaja para el lanzador. [ 6 ] : 170 Sin embargo, investigaciones más recientes indican que Marigny jugó una versión no modificada de Hazard, que se había jugado en los Estados Unidos desde al menos el siglo XVII. [ 3 ] : 34–35 En cambio, John Scarne atribuye a inventores afroamericanos anónimos la simplificación y agilización de Hazard, aumentando el ritmo del juego y añadiendo una variedad de apuestas. [ 3 ] : 39

Independientemente de quién merezca el crédito por simplificar Hazard, el juego inicialmente se llamaba Pass de la palabra francesa pas (que significa "paso" o "paso"), y fue popularizado por la clase baja a partir de principios del siglo XIX. [ 8 ] : 541–542 Los trabajadores del campo enseñaron a sus amigos y marineros, quienes llevaron el nuevo juego río arriba por el río Misisipi y sus afluentes, aunque el juego nunca fue popular entre los jugadores de los barcos fluviales. [ 4 ] : 205 Marigny dio el nombre de Rue de Craps a una calle en su nueva subdivisión en Nueva Orleans; en esa ciudad, el craps experimentó un resurgimiento de popularidad a finales de la década de 1830, [ 4 ] : 45–47 pero no se jugó en casas de juego hasta la década de 1890. [ 3 ] : 40 Budd Theobald atribuye al intercambio cultural entre los asistentes y los pasajeros de los vagones Pullman la popularización del juego, [ 9 ] : 16 que finalmente se extendió por toda América en la década de 1910, [ 4 ] : 45–47 cuando fue descrito como "el juego de azar [del país]" en Foster's Complete Hoyle (1914). [ 10 ] : 614–615

Diseño de mesa de dados tradicional con apuestas suplementarias, como era típico antes de que Winn introdujera la regla "Don't Pass".

Los números de craps 2, 3 y 12 se derivan de forma similar de Hazard. Si el número principal es siete, entonces la suma de dos dados de doce se agrega a los números de craps como un número perdedor en la primera tirada de dados. Esta condición se mantiene en el juego simplificado llamado Pass. Los tres números perdedores (2, 3 y 12) en la primera tirada de Pass se denominan conjuntamente números de craps. [ 10 ] : 614 El juego central Pass se ha ido complementando gradualmente a lo largo de las décadas con muchos juegos y apuestas complementarios que se pueden jugar simultáneamente con Pass; estos ahora se conocen colectivamente como craps.

Las primeras versiones del craps bancario que se jugaban en los casinos generaban ganancias cobrando una comisión a los jugadores o ofreciendo cuotas bajas en las distintas apuestas, principalmente en la apuesta "Pass line" para que el jugador ganara contra la casa. Aproximadamente en 1907, un fabricante de dados llamado John H. Winn, de Filadelfia, introdujo un diseño que incluía un espacio para apostar a "Don't Pass" (es decir, a que el jugador perdiera) además de "Pass". [ 3 ] : 41 Prácticamente todos los casinos modernos utilizan esta innovación, que incentiva a los casinos a usar dados justos. [ 11 ] Como introdujo Winn, las apuestas "Don't Pass" se tomaban con una comisión del 5 por ciento para asegurar que la casa mantuviera una ventaja en la gestión del juego; esto fue reemplazado por el empuje Bar-3 para "Don't Pass", y más tarde por el empuje Bar-12 (o Bar-2). [ 12 ]

Soldados jugando a los dados (1945)

El craps se popularizó enormemente durante la Segunda Guerra Mundial , [ 12 ] lo que llevó a la mayoría de los jóvenes estadounidenses de todas las clases sociales a alistarse en el ejército. La versión callejera del craps era popular entre los militares, quienes a menudo lo jugaban usando una manta como superficie de lanzamiento. Sus recuerdos militares contribuyeron a que el craps se convirtiera en el juego de casino dominante en Las Vegas y el Caribe después de la guerra.

Después de 1960, algunos casinos en Europa, Australia y Macao comenzaron a ofrecer dados, y, después de 2004, los casinos en línea extendieron la popularidad del juego a nivel mundial. Los dados se han incorporado a varios casinos de reciente creación, e incluso se ha considerado la posibilidad de expandirse a lugares de la costa que antes no estaban disponibles.

Dados bancarios

El craps bancario o craps de casino se juega cuando uno o más jugadores apuestan contra el casino en lugar de entre sí. [ 3 ] : 102 Tanto los jugadores como los crupieres se colocan de pie alrededor de una gran mesa de craps rectangular. La mayoría de los casinos desaconsejan sentarse, a menos que un jugador tenga razones médicas que requieran un asiento.

El flujo básico de una sola partida es: [ 3 ] : 76, 102, 107

  1. El jugador apuesta a pasar (ganar) y luego realiza una tirada inicial con dos dados de seis caras.
    1. Si el lanzamiento inicial es 7 u 11, es un tiro natural y el tirador tiene pase (gana); el juego ha terminado.
    2. Si la tirada inicial es 2, 3 o 12, es un cra y el jugador tiene un fallo (pierde); el juego ha terminado.
    3. Si el lanzamiento inicial es cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9 o 10), ese valor se convierte en el punto del tirador .
  2. Si se ha fijado un punto, el tirador continúa lanzando los dados hasta que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
    1. Una tirada posterior coincide con el punto y el tirador tiene un pase (gana); o
    2. En la siguiente tirada sale 7 y el tirador falla ( pierde).
  3. Una vez que se establece un punto y se produce un fallo, los dados se pasan a la persona que está a la izquierda del tirador, quien se convierte en el nuevo tirador.

Mesa de dados

Disposición de una mesa de dados, a veces llamada mesa de doble cara [ 3 ] : 108

Los jugadores usan fichas de casino en lugar de efectivo para apostar en el "diseño" de Craps, [ 3 ] : 102 una superficie de tela que muestra las distintas apuestas. Las apuestas varían un poco entre los casinos en cuanto a disponibilidad, ubicación y pagos. Las mesas se parecen vagamente a bañeras y vienen en varios tamaños. En algunos lugares, las fichas pueden llamarse cheques, fichas o placas.

Contra uno de los lados largos está la banca de la mesa del casino: hasta dos mil fichas de casino en pilas de 20. El lado largo opuesto suele ser un espejo largo. [ 3 ] : 107 Los extremos en forma de U de la mesa tienen diseños duplicados y espacio para estar de pie para aproximadamente ocho jugadores. En el centro del diseño hay un grupo adicional de apuestas secundarias que utilizan los jugadores de ambos extremos. Las paredes verticales en cada extremo suelen estar cubiertas con una superficie de goma con pequeñas formas piramidales para aleatorizar los dados que las golpean. Los bordes superiores de las paredes de la mesa tienen una o dos ranuras horizontales en las que los jugadores pueden guardar sus fichas de reserva.

Dos crupieres colocando fichas en una mesa de dados en Harrah's Las Vegas (2011)

La mesa está a cargo de hasta cuatro empleados del casino: un jefe de mesa sentado (generalmente el único empleado sentado) detrás de la banca del casino, quien administra las fichas, supervisa a los crupieres y se encarga de "cambiar fichas" (intercambiar fichas de baja denominación por fichas de mayor denominación para conservar las fichas en la mesa); dos crupieres base que se colocan a cada lado del jefe de mesa y recogen y pagan las apuestas a los jugadores en su mitad de la mesa; y un encargado de dados que se coloca justo enfrente del jefe de mesa, recoge y paga (o indica a los crupieres base que lo hagan) las apuestas en el centro de la mesa, anuncia los resultados de cada tirada (generalmente con un patrón distintivo) y mueve los dados por el tapete con un palo de madera alargado. [ 3 ] : 107

Algunos casinos más pequeños han introducido mesas de "mini-craps" operadas con solo dos crupieres. En lugar de dos lados prácticamente idénticos y el área central, se presenta un único conjunto de apuestas principales, dividido por las apuestas centrales. La responsabilidad de los crupieres se ajusta: mientras que el crupier principal continúa manejando las apuestas centrales, es el crupier base quien maneja todas las demás apuestas (así como los intercambios de efectivo y fichas).

Por el contrario, en el "craps callejero", no hay mesa marcada y a menudo el juego se juega sin ningún tope contra el que deban golpear los dados. A pesar del nombre, este juego se suele jugar en casas, generalmente en el suelo de un garaje o cocina sin alfombrar. Las apuestas se hacen en efectivo, nunca con fichas, y normalmente los jugadores las tiran al suelo. No hay supervisores, por lo que el desarrollo del juego, la imparcialidad de los lanzamientos y la forma en que se realizan los pagos de las apuestas ganadoras son responsabilidad de los propios jugadores. [ 13 ] : 274–276

Dados

Estos dados perfectos del Tropicana Atlantic City han sido retirados perforando un agujero que los atraviesa por completo entre las caras de una y seis caras; el número de serie de cuatro dígitos en la cara de seis caras ha sido parcialmente borrado, pero comenzaba y terminaba con un 4.

Los dados que se usan en los casinos para el craps y muchos otros juegos a veces se llaman dados perfectos o dados de casa de juego . Estos generalmente están hechos de celulosa extruida translúcida , con bordes perfectamente cuadrados cada uno de 3 4 ± 1 5000 in (19,0500 ± 0,0051 mm) de longitud, con puntos perforados de 17 ± 4 mils (0,43 ± 0,10 mm) de profundidad y rellenos con pintura opaca que coincide con la densidad de la celulosa, lo que asegura que los dados permanezcan equilibrados. Los dados se pulen y abrillantan hasta obtener un acabado de alto brillo después de colocar los puntos, y los bordes generalmente se dejan afilados, también llamados bordes cuadrados o de navaja. Para desalentar el engaño y la sustitución de dados, cada dado lleva un número de serie y el logotipo o nombre del casino. [ 3 ] : 23–24 Nueva Jersey especifica que el tamaño máximo del dado es de 0,775 in (19,7 mm) en un lado. [ 14 ] : 13:69E-1.15             

Según las regulaciones de Nueva Jersey, el tirador selecciona dos dados de un conjunto de al menos cinco. [ 15 ] : 13:69F-1.7

Reglas del juego

Cada casino puede establecer las apuestas que ofrece y los diferentes pagos correspondientes, aunque lo habitual es un conjunto básico de apuestas y pagos. Los jugadores se turnan para lanzar dos dados , y quien los lanza se denomina "lanzador". Los jugadores pueden apostar a las distintas opciones colocando fichas directamente en las secciones marcadas del tapete, o pidiéndole al crupier o al encargado que lo haga, según la apuesta que realicen.

Mientras actúa como tirador, un jugador debe tener una apuesta en la línea "Pass" o "Don't Pass" o ambas. "Pass" y "Don't Pass" a veces se denominan "Win" y "Loe", "Do" y "Don't", o "Right" y "Wrong". [ 3 ] : 77, 110 El juego se juega en rondas y estas apuestas "Pass" y "Don't Pass" son apuestas sobre el resultado de una sola ronda. El tirador recibe varios dados (normalmente cinco) del "stickman", y debe elegir dos para la ronda. Los dados restantes se devuelven al cuenco del stickman y no se utilizan.

Un resultado de 11 en la fase de presentación es un "natural".

Cada ronda tiene dos fases: "salida" y "punto". Los dados se pasan a la izquierda.

Fase 1 (Salida del armario)

Para comenzar una ronda, el tirador realiza uno o más lanzamientos de "salida". Si bien el lanzamiento de salida puede referirse específicamente al primer lanzamiento de un nuevo tirador, cualquier lanzamiento en el que no se establezca un punto puede denominarse como un lanzamiento de salida. Según esta definición, el inicio de cualquier nueva ronda, independientemente de si es el primer lanzamiento del tirador, puede denominarse como un lanzamiento de salida. El tirador debe lanzar hacia la pared más alejada del fondo y generalmente se le exige que golpee la pared más alejada del fondo con ambos dados. [ 3 ] : 109 Los casinos pueden permitir algunas advertencias antes de exigir que los dados golpeen la pared del fondo y generalmente son indulgentes si al menos un dado golpea la pared del fondo. Ambos dados deben lanzarse en un solo lanzamiento. Si solo se lanza un dado, el tiro es inválido.

Una tirada inicial de 2, 3 o 12 se llama "craps" o "crapping out", [ 3 ] : 76 y cualquiera que apueste a la línea Pass pierde. Por otro lado, cualquiera que apueste a la línea Don't Pass en la tirada inicial gana con una tirada de 2 o 3 y empata (pushes) si se tira un 12; en algunas reglas, el 2 empata en lugar del 12, en cuyo caso el 3 y el 12 ganan una apuesta Don't Pass. [ 3 ] : 111 Los tiradores pueden seguir tirando después de crapping out; los dados solo se deben pasar si un tirador saca un siete (tira un siete después de que se haya establecido un punto). Una tirada inicial de 7 u 11 es un " natural "; [ 3 ] : 76 la línea Pass gana y Don't Pass pierde. Los otros números posibles son los números de punto: 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Si el jugador obtiene uno de estos números en la tirada inicial, esto establece el "punto"; para "pasar" o "ganar", el número de punto debe volver a salir antes de un siete. [ 3 ] : 76

Fase 2 (Punto)

El crupier gira un botón al lado "Encendido" y lo mueve al número de punto que indica la segunda fase de la ronda. Si el tirador "acierta" el valor del punto de nuevo (cualquier valor de los dados que sume el punto servirá; el tirador no tiene que repetir exactamente la combinación exacta del lanzamiento inicial) antes de sacar un siete, la línea Pass gana y comienza una nueva ronda. Si el tirador saca cualquier siete antes de repetir el número de punto (un "siete fuera"), la línea Pass pierde, la línea Don't Pass gana y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente tirador para la siguiente ronda. [ 3 ] : 76 Una vez que se ha establecido un punto, cualquier apuesta de múltiples lanzamientos (incluidas las apuestas de línea y las probabilidades para Pass, Don't Pass o ambas) no se ve afectada por el 2, 3, 11 o 12; Los únicos números que afectan la ronda son el punto establecido, cualquier apuesta específica a un número o cualquier 7. Cualquier apuesta a una sola tirada siempre se ve afectada (gana o pierde) por el resultado de cualquier tirada.

Reglas básicas de apuestas

Cualquier jugador puede apostar a Pass o Don't Pass mientras no se haya establecido un punto, o a Come o Don't Come mientras se haya establecido un punto. Todas las demás apuestas, incluyendo el aumento de probabilidades detrás de las líneas Pass y Don't Pass, pueden realizarse en cualquier momento. Todas las apuestas que no sean Pass o Come pueden retirarse o reducirse en cualquier momento antes de que se pierda la apuesta. Esto se conoce como "retirar la apuesta" en el craps.

La apuesta máxima para las apuestas Place, Buy, Lay, Pass y Come generalmente es igual al máximo de la mesa. La apuesta máxima Lay es igual a la ganancia máxima de la mesa, por lo que los jugadores que deseen apostar contra el 4 o el 10 pueden apostar el doble de esa cantidad del máximo de la mesa para que la ganancia sea el máximo de la mesa. Las probabilidades detrás de Pass, Come, Don't Pass y Don't Come pueden ser mayores que las probabilidades ofrecidas permitidas y pueden ser mayores que el máximo de la mesa en algunos casinos. Las probabilidades de Don't están limitadas a la ganancia máxima permitida. Algunos casinos permiten que la apuesta de probabilidades en sí sea mayor que la apuesta máxima permitida siempre que la ganancia esté limitada a las probabilidades máximas. Las apuestas de tiradas simples pueden ser menores que el mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es menor que el máximo de la mesa. La apuesta máxima permitida de tirada simple se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada.

En todos los escenarios anteriores, cuando la línea Pass gana, la línea Don't Pass pierde, y viceversa , con una excepción: en la tirada inicial, un resultado de 12 hará que las apuestas Pass Line pierdan, pero las apuestas Don't Pass se anulan (o se bloquean), sin ganar ni perder; esto se hace para establecer una ventaja de la casa para las apuestas Don't Pass. [ 3 ] : 110–111 (Lo mismo se aplica a las apuestas "Come" y "Don't Come", que se analizan más adelante).

Unirse a un juego

Un jugador que desee jugar a los dados sin ser el lanzador debe acercarse a la mesa de dados y comprobar primero si el botón "Encendido" del crupier está sobre alguno de los números de los puntos.

  • Si el botón se ha girado a "Apagado", entonces la mesa está en la fase de salida y no se ha establecido ningún punto.
  • Si el botón del crupier está activado, la mesa se encuentra en la fase de punto, donde los casinos permiten realizar apuestas con probabilidades más allá de una línea de pase existente. Algunos casinos no permiten nuevas apuestas en la línea de pase mientras se ha establecido un punto. Algunos casinos colocan la apuesta sobre el borde exterior de la línea de pase para indicar que se pagará con las mismas probabilidades que una apuesta de lugar, en lugar de a la par. Otros casinos aceptan la apuesta en la línea de pase después de que se haya establecido un punto, lo que se conoce como apuesta put, lo cual supone una desventaja para el jugador (ya que el siete es la tirada más común y es probable que ocurra antes del punto).

En ambos casos, todas las apuestas de proposición, ya sean de una sola tirada o de varias, pueden realizarse en cualquiera de las dos fases.

Entre tiradas de dados, los crupieres tienen un periodo para pagar premios y cobrar las apuestas perdedoras, tras el cual los jugadores pueden realizar nuevas apuestas. El encargado de los dados supervisa la acción en la mesa y decide cuándo entregar los dados al jugador que los lanzó, momento en el que ya no se permiten más apuestas.

Al unirse al juego, se debe colocar el dinero sobre la mesa en lugar de entregárselo directamente al crupier. Los movimientos exagerados del crupier al dar el cambio (convertir la moneda a su equivalente en fichas de casino) son necesarios para que cualquier disputa pueda revisarse posteriormente con las grabaciones de las cámaras de seguridad.

Laminación

Los crupieres insistirán en que el jugador lance los dados con una sola mano y que estos reboten en la pared del fondo de la mesa. Estos requisitos buscan garantizar la imparcialidad del juego (evitando el intercambio de dados o la realización de un "tiro controlado"). Si un dado sale de la mesa, normalmente se le pedirá al jugador que seleccione otro de los tres restantes, pero puede solicitar permiso para usar el mismo dado si pasa la inspección del encargado. Este requisito existe para mantener la imparcialidad del juego y reducir la posibilidad de que haya dados trucados .

Nombres de los rollos

Existen muchas variantes locales de las llamadas que hace el crupier para las tiradas durante un juego de dados. [ 16 ] Estas frecuentemente incorporan un recordatorio a los crupieres sobre qué apuestas pagar o cobrar.

Dos — "Ojos de serpiente", "Dos dados dos", "Dos ases", "Dos sueltos", "Snickies"11
Los dos que lo componen parecen un par de ojos pequeños y brillantes. [ 17 ] : 41 Durante el juego real, los términos más comunes son "dos craps dos" durante el lanzamiento inicial porque la apuesta de la línea de pase se pierde en un lanzamiento inicial de craps y/o porque una apuesta a cualquier craps ganaría. "Ases; doble el campo" sería una llamada más común cuando no está en el lanzamiento inicial para recordar a los crupieres que paguen el doble en las apuestas de campo y animar al apostador de campo a hacer apuestas subsiguientes y/o cuando no se han hecho apuestas de craps. Otro nombre para los dos es "loose deuce" o "Snickies" debido a que suena como "Snake eyes" pero pronunciado con acento.
Tres — "Three Craps Three", "Ace Deuce", "Tracy", "Acey Deucy"12
Normalmente se le llama "tres craps tres" durante la tirada inicial, o "tres, as dos, come away single" cuando no está en la tirada inicial para indicar que la apuesta come se ha perdido y pagar single a cualquier apostador de campo. A tres también se le puede llamar "as atrapado un dos", "Tracy" o, incluso con menos frecuencia, "acey dos".
Cuatro (difíciles) — "Little Joe", "Joe", "Little Dick", "Little Joe from Kokomo", "Little Joe on the Front Row", "Ballerina"22
Por lo general, duro, a veces se le llama "Pequeño Joe de Kokomo" o "Pequeño Joe en la primera fila" o simplemente "Pequeño Joe". [ 16 ] : 127 Un cuatro duro puede llamarse "bailarina" porque es dos-dos (" tutú ").
Cinco — "Phoebe", "Fiebre en el Sur", "Oeste de Kentucky", "Sin Campo Cinco", "Fiebre"23
Se le suele llamar "cinco sin campo" en los casinos donde el cinco no es uno de los números de campo y, por lo tanto, no se paga en las apuestas de campo. Otros nombres para un cinco son "fiebre" y "pequeña Phoebe". [ 16 ] : 129
Seis — "Jimmie Hicks", "Jimmie Hicks from the Sticks", "666 Winner 6", "Sixty Days", "Sice"33
Puede que se le llame "Jimmie Hicks" o "Jimmie Hicks del campo", ejemplos de jerga rimada . En una victoria, al seis se le suele llamar "666 winner 6" seguido de "came hard" o "came easy".
Siete — "Seis Ases", "Aparece el Diablo", "Saltó el Diablo", "Gran Rojo", "Siete Fuera", "Siete Fuera Siete"61
Un seis-uno lanzado a veces se llama "seis as" o "saca al diablo". Los crupieres y jugadores mayores pueden usar el término "Gran Rojo" porque las mesas de dados alguna vez mostraron prominentemente un gran "7" rojo en el centro del tapete para la apuesta de siete en una sola tirada. Durante la salida, el siete se llama "siete, ganador de la primera línea", frecuentemente seguido de "paga la línea" y/o "toma los no-no". Después de que se establece el punto, un siete generalmente se llama simplemente "7 fuera" o "7 fuera 7" .
Ocho (difícil) — "Eighter from Decatur", "Ada from Decatur", "Square Pair", "Mom and Dad", "Ozzie and Harriet"44
lanzado de la manera difícil, en contraposición a un "ocho fácil", a veces se le llama "ocho de Decatur ". [ 16 ] : 124 También se le puede conocer como "par cuadrado", "mamá y papá" o " Ozzie y Harriet ".
Nueve — "Centerfield Nine", "Railroad Nine", "Jesse James", "Nina de Pasadena", "Nina en la Marina", "Niner de Carolina", Old Mike45
Se le llama "centerfield nine" en los casinos donde el nueve es uno de los rollos de campo, porque el nueve es el número central que se muestra en el tapete en dichos casinos (2–3–4–9–10–11–12). En Atlantic City, un cuatro-cinco se llama "railroad nine". El cuatro-cinco nueve también se conoce como "Jesse James" porque el forajido Jesse James fue asesinado con una pistola calibre .45. Otros nombres para el nueve incluyen "Nina de Pasadena ", "Nina en la Marina " y "niner de Carolina ". El nueve también puede ser llamado "Old Mike", llamado así en honor al miembro del Salón de la Fama de la NBA Michael Jordan , quien usó el número 9 en su carrera internacional FIBA, cuando los jugadores solo podían usar los números del 4 al 15.
Diez (difíciles) — "Big Dick", "Big Dick de Boston", "Big Dick el amigo de las damas", "Dos Equis", "Patitas de cachorro", "Par de girasoles", "Big John"55
La forma difícil es "un diez duro", "dos equis" (español, que significa "dos X", porque la disposición de los puntos en ambos dados en esta tirada se asemeja a "XX"), o "Diez duro: el mejor amigo de una mujer", [ 16 ] : 121 un ejemplo de jerga rimada y doble sentido sexual . Diez como un par de cincos también puede ser conocido como "patas de cachorro" o "un par de girasoles" o "Gran polla" o "Gran Juan". Otra jerga para un diez duro es "cabeza de alce", porque se asemeja a las astas de un alce. Esta frase proviene de jugadores en el área de Pittsburgh.
Once — "Yo", "Yo-once", "Seis cinco sin jerga"65
Se pronuncia "yo" o "yo-leven" para evitar que se malinterprete como "siete". Un término más antiguo para once es "seis cinco, sin bromas" porque es una tirada ganadora. Durante la salida, once suele ir seguido de "ganador de primera línea". Una vez establecido el punto, a menudo se añade "buen campo y ven".
Doce — "Vagones", "Medianoche", "Tracción de campo de doble acción", "12 dados 12"66
Conocido como "vagones de carga" porque los puntos en los dos dados que muestran seis-seis parecen dibujos esquemáticos de vagones de carga de ferrocarril ; también se le llama "medianoche", en referencia a las doce en punto; y también como "tracción de campo de doble acción", debido al pago (estándar) de 2 a 1 en las apuestas de Campo para esta tirada y al hecho de que la disposición de los puntos en los dos dados, cuando se colocan extremo con extremo, se asemeja a huellas de neumáticos. En las mesas que pagan el triple al campo en una tirada de doce, el crupier a menudo exclamará en voz alta "triple" ya sea solo o en combinación con "12 craps 12" o "come away triple".

Las tiradas de 4, 6, 8 y 10 se denominan "difíciles" o "gag" cuando se obtienen como doble, [ 16 ] : 125 o "fáciles" cuando se obtienen con dos números diferentes. Por ejemplo, las tiradas se denominarán "seis de la manera difícil", "ocho fácil", "diez difícil", etc., debido a su importancia en las apuestas de la mesa central conocidas como "maneras difíciles". Las tiradas de la manera difícil se denominan así porque solo hay una forma de obtenerlas (es decir, el valor de cada dado es el mismo cuando se obtiene el número). En consecuencia, es más probable obtener el número en combinaciones de números diferentes (fácil) que como doble (difícil).

Cuotas de apuestas y resumen

Nota: Es posible que algunos casinos ofrezcan porcentajes de pago diferentes a los que se indican a continuación. Algunas apuestas aparecen más de una vez  ; el porcentaje de pago más común en los casinos norteamericanos se muestra primero, seguido de otras variantes conocidas.
Nota: Las "probabilidades reales" no varían.

La probabilidad de obtener una combinación de dados determina las probabilidades de ganar. Al lanzar dos dados, existen un total de 36 (6 × 6) combinaciones posibles. La siguiente tabla muestra las combinaciones de dados necesarias para obtener cada número. El dos y el doce son los más difíciles de obtener, ya que solo es posible una combinación de dados. El juego de dados se basa en obtener un siete, puesto que es la combinación más fácil de conseguir.

Combinaciones de dos dados, ilustradas

Visto de otra manera:

El valor esperado de todas las apuestas suele ser negativo, por lo que el jugador promedio siempre perderá dinero. Esto se debe a que la casa siempre establece las probabilidades pagadas por debajo de las probabilidades reales. La única excepción es la apuesta de "probabilidades" que el jugador puede realizar después de que se establezca un punto en una apuesta de pase/comer o no pase/no coma (la parte de probabilidades de la apuesta tiene un valor esperado a largo plazo de 0). Sin embargo, esta apuesta de "probabilidades gratuitas" no se puede realizar de forma independiente, por lo que el valor esperado de la apuesta total, incluidas las probabilidades, sigue siendo negativo. Dado que no hay correlación entre las tiradas de dados, normalmente no existe una estrategia ganadora posible a largo plazo en los dados.

Existen variantes promocionales ocasionales que no ofrecen ventaja para la casa o incluso otorgan ventaja al jugador. Un ejemplo es una apuesta de campo que paga 3:1 en 12 y 2:1 en 3 u 11. En general, dadas las probabilidades reales de 5:4 de esta apuesta y las probabilidades promedio ponderadas de pago de aproximadamente 7:5, el jugador tiene una ventaja del 5 % en esta apuesta. Esto se observa a veces en casinos con incentivos por tiempo limitado, en jurisdicciones o casas de juego que exigen que el juego sea justo, o en diseños para uso en entornos informales con dinero ficticio . Actualmente, ningún casino opera una mesa de dados con una apuesta que otorgue una ventaja al jugador de forma permanente. [ 3 ] : 108

Maximizar el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea reducirá, pero nunca eliminará, la ventaja de la casa y aumentará la varianza . La mayoría de los casinos tienen un límite en cuanto al tamaño que puede tener la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea, siendo comunes las probabilidades simples, dobles y quíntuples. Algunos casinos ofrecen probabilidades de 3-4-5, que se refieren al múltiplo máximo de la apuesta de línea que un jugador puede colocar en probabilidades para los puntos de 4 y 10, 5 y 9, y 6 y 8, respectivamente. Durante los períodos promocionales, un casino puede incluso ofrecer apuestas de probabilidades de 100×, lo que reduce la ventaja de la casa a casi cero, pero aumenta drásticamente la varianza, ya que el jugador estará apostando en unidades de apuesta grandes.

Dado que varias apuestas de tirada múltiple pagan fracciones de dólar, es importante que el jugador apueste en múltiplos que permitan un pago correcto en dólares completos. Normalmente, los pagos se redondean al dólar más cercano, lo que resulta en una mayor ventaja para la casa. Estas apuestas incluyen todas las apuestas de lugar, apuestas de probabilidades y apuestas a los números 6, 8, 5 y 9, así como apuestas a todos los números.

Tipos de apuestas

Una mesa de dados estándar

Apuestas de línea

El jugador que realiza el tiro debe hacer una apuesta a la línea de pase o a la no pase si desea tirar. En la tirada inicial, cada jugador solo puede hacer una apuesta a la línea de pase o a la no pase, pero puede apostar a ambas si lo desea. Las apuestas a la línea de pase y a la no pase son opcionales para cualquier jugador que no esté tirando. En raras ocasiones, algunos casinos exigen que todos los jugadores realicen una apuesta mínima a la línea de pase o a la no pase (si desean realizar cualquier otra apuesta), independientemente de si están tirando o no.

Sección izquierda de la mesa de dados, con espacios para las apuestas comunes de línea y lugar. De arriba abajo, estas apuestas son:
  • No vengas (Bar-12) y coloca 4 / 5 / 6 / 8 / 9 / 10
  • No pases (barra-12) y ven
  • Los 6 grandes, los 8 grandes y el campo
  • No pases (Bar-12)
  • Paso (se extiende hacia el exterior del diagrama)

Línea de pase

La apuesta básica en los dados es la apuesta Pass Line, que es una apuesta a que el lanzador gane. [ 3 ] : 110 Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

  • Si la tirada inicial es 7 u 11, la apuesta gana.
  • Si la tirada inicial es 2, 3 o 12, la apuesta se pierde (lo que se conoce como "perder por mala suerte").
  • Si el resultado de la tirada es cualquier otro valor, se establece un punto.
    • Si, una vez establecido un punto, ese punto vuelve a salir antes que un 7, la apuesta gana.
    • Si, una vez establecido un punto, se lanza un 7 antes de que se vuelva a lanzar el punto ("siete fuera"), la apuesta se pierde.

La apuesta a la línea de pase paga a la par. [ 3 ] : 110

La apuesta Pass Line es una apuesta contractual. Una vez realizada, la apuesta Pass Line permanece activa y no puede desactivarse, retirarse ni reducirse hasta que se tome una decisión: se establezca el punto o el jugador saque un siete. [ 3 ] : 110 Un jugador puede aumentar las probabilidades correspondientes (hasta el límite de la mesa) detrás de la Pass Line en cualquier momento después de que se establezca un punto. Los jugadores solo pueden apostar a la Pass Line en la tirada inicial cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el casino permita las apuestas put, donde el jugador puede apostar a la Pass Line o aumentar una apuesta Pass Line existente cuando lo desee y puede tomar probabilidades inmediatamente si el punto ya está establecido.

No apruebes

Una apuesta Don't Pass es una apuesta a que el tirador pierda ("siete fuera, línea fuera") y es casi lo opuesto a la apuesta Pass Line. [ 3 ] : 110–112 Al igual que la apuesta Pass, esta apuesta debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

  • Si la tirada inicial es 3, la apuesta gana.
  • Si la tirada inicial es 7 u 11, la apuesta se pierde.
  • Si el juego se está jugando bajo "Bar-12" o "Bar Sixes":
    • Si la tirada inicial es 2, la apuesta gana.
    • Si la tirada inicial es 12, la apuesta es un empate (ni se gana ni se pierde).
  • Alternativamente, si el juego se juega bajo las reglas "Bar-2" o "Bar Aces":
    • Si la tirada inicial es 2, la apuesta es un empate.
    • Si la tirada inicial es 12, la apuesta gana.
  • Si el resultado de la tirada es cualquier otro valor, se establece un punto.
    • Si, una vez establecido un punto, se lanza un 7 antes de que se vuelva a lanzar el punto ("siete fuera"), la apuesta gana.
    • Si, una vez establecido un punto, ese punto vuelve a salir antes que un 7, la apuesta se pierde.

La apuesta "No Pase" paga a partes iguales.

La apuesta Don't Pass es una apuesta sin contrato. Una vez establecido un punto, un jugador puede retirar o reducir una apuesta Don't Pass y las probabilidades correspondientes en cualquier momento, ya que las probabilidades de sacar un 7 antes del punto están a su favor. Sin embargo, una vez retirada o reducida, la apuesta Don't Pass no se puede restablecer ni aumentar. Dado que el tirador debe tener una apuesta de línea, generalmente no puede reducir una apuesta Don't Pass por debajo del mínimo de la mesa. En Las Vegas , la mayoría de los casinos permiten al tirador mover la apuesta a la línea Pass en lugar de retirarla; sin embargo, en otras áreas como Pensilvania y Atlantic City , esto no está permitido. Aunque los jugadores pueden retirar la apuesta de línea Don't Pass después de que se haya establecido un punto, la apuesta no se puede desactivar sin retirarla. Los jugadores que opten por retirar la apuesta de línea Don't Pass ya no podrán realizar apuestas de probabilidades detrás de la línea Don't Pass. Sin embargo, el jugador aún puede realizar apuestas estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

El casino elige entre Bar-2 o Bar-12, pero no ambos. Empate en 12 o 2 es matemáticamente necesario para mantener la ventaja de la casa sobre el jugador. [ 3 ] : 111 Otros casinos permiten al jugador elegir entre empatar en 2 ("Bar Ases") o en 12 ("Bar Seis") dependiendo de su posición en el tapete. Algunos juegos de dados de banca más antiguos usaban Bar-3 ("Bar As-Doe"), lo que aumenta la ventaja de la casa. [ 3 ] : 112

Existen dos maneras diferentes de calcular las probabilidades y la ventaja de la casa en esta apuesta. La tabla resumen muestra las cifras considerando que el juego termina en empate cuando sale un 12, en lugar de quedar indeterminado. Apostar a "No Pase" suele denominarse "jugar al lado oscuro", y algunos jugadores lo consideran de mal gusto, o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional, ganando cuando la mayoría de los jugadores pierden.

Probabilidades de pase

Si en la tirada inicial (es decir, cuando se establece un punto) sale un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, la mayoría de los casinos permiten a los jugadores de la línea de pase apostar a las probabilidades colocando una cantidad hasta un múltiplo predeterminado de la apuesta a la línea de pase, detrás de la línea de pase. Esta apuesta adicional gana si el punto vuelve a salir antes de que salga un 7 (el punto se establece) y paga según las probabilidades reales: [ 3 ] : 113

  • 2 a 1 si 4 o 10 es el punto,
  • 3 a 2 si 5 o 9 es el punto, o
  • De 6 a 5 si el punto es 6 u 8.

A diferencia de la apuesta Pass Line, la apuesta Pass Line Odds puede desactivarse, eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de perder. En Las Vegas, generalmente las apuestas Odds deben ser el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada Odds y Pass debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima en Odds según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 en Odds si el mínimo de la mesa es bajo, como $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que Pass Odds no funcione ("Off") y el lanzador saca un siete o acierta el punto, la apuesta Pass Line se perderá o se duplicará y se devolverán las apuestas Pass Odds.

Los casinos individuales (y a veces las mesas dentro de un casino) varían mucho en las probabilidades máximas que ofrecen, desde probabilidades simples o dobles (una o dos veces la apuesta a la línea Pass) hasta 100× o incluso probabilidades ilimitadas. Una variante común es la de "Probabilidades 3-4-5×", donde la apuesta máxima permitida depende del punto: tres veces si el punto es 4 o 10; cuatro veces si el punto es 5 o 9; o cinco veces si el punto es 6 u 8. Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta máxima a la línea Pass en una mesa 3-4-5× siempre se pagará a seis veces la apuesta a la línea Pass, independientemente del punto.

Como las apuestas de probabilidades se pagan a probabilidades reales, a diferencia de la línea de pase que siempre paga a la par, tomar apuestas de probabilidades en una apuesta mínima a la línea de pase reduce la ventaja de la casa en comparación con apostar la misma cantidad total solo en la línea de pase. Una apuesta máxima de probabilidades en una apuesta mínima a la línea de pase suele dar la menor ventaja de la casa disponible en cualquier juego del casino. [ 3 ] : 114 Sin embargo, la apuesta de probabilidades no se puede hacer de forma independiente, por lo que la casa conserva una ventaja en la apuesta a la línea de pase en sí.

No dejes pasar las probabilidades

Si un jugador está jugando a "No Pasar" en lugar de "Pasar", también puede apostar a las probabilidades colocando fichas detrás de la línea "No Pasar". Si sale un 7 antes de que se lance el dado para el punto, las probabilidades de "No Pasar" se pagan a las probabilidades reales: [ 3 ] : 114

  • De 1 a 2 si 4 o 10 es el punto,
  • De 2 a 3 si el punto es 5 o 9, o
  • De 5 a 6 si el punto es 6 u 8.

Normalmente, la apuesta máxima en contra se expresa de forma que un jugador puede ganar hasta una cantidad igual al múltiplo máximo de las probabilidades en la mesa. Si un jugador apuesta a las probabilidades máximas con un punto de 4 o 10 en una mesa que ofrece probabilidades de cinco, podrá apostar un máximo de diez veces la cantidad de su apuesta Don't Pass. En una mesa con probabilidades de 5x, la cantidad máxima que puede ganar la apuesta combinada siempre será 6 veces la cantidad de la apuesta Don't Pass. Los jugadores pueden apostar a las probabilidades mínimas de la mesa si lo desean y ganar menos que el mínimo de la mesa.

Al igual que la apuesta Don't Pass, las probabilidades se pueden eliminar o reducir. A diferencia de la apuesta Don't Pass en sí, las probabilidades Don't Pass se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, generalmente las apuestas de probabilidades deben ser el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada de probabilidades Lay y Don't Pass debe ser el mínimo de la mesa, por lo que los jugadores pueden apostar tan solo el mínimo de dos unidades en probabilidades, dependiendo del punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $2 si el mínimo de la mesa es bajo, como en mesas de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades Don't Pass no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto o un siete, la apuesta Don't Pass se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades Don't Pass. A diferencia de una apuesta Lay estándar en un punto, las probabilidades Lay detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).

Ven y apuesta

Un jugador que realiza una apuesta Come apuesta al primer número que "sale" del siguiente lanzamiento del tirador, independientemente de la fase de la mesa. En otras palabras, una apuesta Come puede considerarse como el inicio de una apuesta Pass Line completamente nueva, exclusiva de ese jugador. [ 3 ] : 112

  • Si en la siguiente tirada del jugador sale un 7 o un 11, gana la apuesta Come.
  • Si en la siguiente tirada del jugador sale un 2, un 3 o un 12, la apuesta Come pierde.
  • Si en la siguiente tirada del jugador sale un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en el "punto de apuesta de llegada".
    • La apuesta Come será movida por el crupier base a una casilla que representa el mismo número de "punto de apuesta Come" que lanzó el tirador.
    • Si, una vez establecido el punto de la apuesta Come, ese número sale en los dados durante esta segunda fase, la apuesta Come gana.
    • Si, una vez establecido el punto de la apuesta Come, se obtiene un 7 durante esta segunda fase, la apuesta Come pierde.
    • El jugador puede aceptar apuestas en el punto Come-bet, al igual que en una apuesta Pass Line.

La apuesta Come paga a la par, al igual que la apuesta Pass Line. [ 3 ] : 113

Las apuestas Come solo se pueden realizar después de que se haya establecido un punto, ya que, en la tirada inicial, una apuesta Come sería igual que una apuesta Pass Line. Al igual que con la apuesta Pass Line, cada jugador solo puede realizar una apuesta Come por tirada; esto no impide que un jugador apueste probabilidades en un punto de apuesta Come ya establecido. La apuesta Come debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Los jugadores pueden apostar tanto a Come como a Don't Come en la misma tirada si lo desean.

Al igual que una apuesta Pass Line, la apuesta Come es una apuesta contractual y siempre está activa, y no se puede desactivar, retirar ni reducir hasta que gane o pierda. Sin embargo, las probabilidades apostadas detrás de una apuesta Come se pueden desactivar (no activas), retirar o reducir en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. En Las Vegas, generalmente las apuestas de probabilidades deben ser el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las apuestas combinadas de probabilidades y Pass deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 si el mínimo de la mesa es bajo, como $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Come no estén activas ("Off") y el tirador saca un siete o alcanza el punto de la apuesta Come, la apuesta Come se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Come. Si el casino permite las apuestas Put, un jugador puede aumentar una apuesta Come después de que se haya establecido un punto y apostar probabilidades mayores detrás si lo desea. Las apuestas Put también permiten a un jugador apostar a Come y tomar las probabilidades inmediatamente en un número de punto sin que se haya establecido un punto de apuesta Come.

El crupier colocará la apuesta de probabilidades encima de la apuesta de come, pero ligeramente descentrada para diferenciarla de la apuesta original. La segunda ronda gana si el jugador vuelve a sacar el punto de la apuesta de come antes de un siete. Las apuestas de come ganadoras se pagan igual que las apuestas de Pass Line ganadoras: a la par para la apuesta original y con probabilidades reales para la apuesta de probabilidades. Si, por el contrario, sale un siete antes del punto de la apuesta de come, la apuesta de come (y cualquier apuesta de probabilidades) se pierde.

Debido a la apuesta "come", si el tirador acierta su punto, un jugador puede encontrarse en la situación de conservar una apuesta "come" (posiblemente con probabilidades) y que la siguiente tirada sea la de salida. En esta situación, se suele asumir que las apuestas con probabilidades sobre las apuestas "come" no funcionan para la tirada de salida. Esto significa que si el tirador saca un 7 en la tirada de salida, cualquier jugador con apuestas "come" activas esperando un punto pierde su apuesta inicial, pero se le devuelven sus apuestas con probabilidades.

Si el punto de la apuesta "come" se obtiene en la tirada inicial, la apuesta "odds" no gana, pero la apuesta "come" sí, y se devuelve la apuesta "odds" (junto con la apuesta "come" y su pago). El jugador puede indicarle al crupier que desea que sus probabilidades funcionen de manera que, si el lanzador obtiene un número que coincida con el punto de la apuesta "come", la apuesta "odds" gane junto con la apuesta "come", y si se obtiene un siete, ambas pierdan.

Muchos jugadores utilizan la apuesta "come" como "seguro" contra un "siete": si el jugador saca un siete, la apuesta "come" paga 1:1, compensando la pérdida de la apuesta "Pass Line". El riesgo de esta estrategia radica en que el jugador no saque un siete en varias tiradas, lo que conlleva la pérdida de múltiples apuestas "come" si finalmente saca un siete.

No vengas a apostar

De la misma manera que una apuesta Come es similar a una apuesta Pass line, una apuesta Don't Come es similar a una apuesta Don't Pass. [ 3 ] : 113 Al igual que la Come, la apuesta Don't Come solo se puede realizar después de que se haya establecido un punto, ya que es igual a una apuesta Don't Pass line cuando no se ha establecido ningún punto. Esta apuesta debe ser como mínimo el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Una apuesta Don't Come se juega en dos fases, al igual que la apuesta Don't Pass line.

  • Si en la primera fase sale un 2 o un 3, gana.
  • Si sale un 7 o un 11, pierde.
  • Si sale un 12, hay empate, suponiendo que se siga la apuesta Bar-12; si se sigue la apuesta Bar-2, en su lugar sale un 2, hay empate y gana el 12, de la misma manera que se describió anteriormente para las variantes de la apuesta Don't Pass.
  • Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, esto establece el punto de No Venir.
    • El crupier base moverá la apuesta "No vengas" a una casilla que representa el punto "No vengas", es decir, el número que lanzó el tirador.
    • La segunda fase gana si el tirador saca un siete antes del punto "No vengas".

Al igual que en la apuesta Don't Pass, cada jugador solo puede realizar una apuesta Don't Come por tirada. Esto no impide que un jugador apueste a puntos Don't Come ya establecidos. Los jugadores pueden apostar tanto a Don't Come como a Come en la misma tirada si lo desean.

El jugador puede colocar apuestas de probabilidades en una apuesta Don't Come, al igual que en una apuesta Don't Pass; en este caso, el crupier (no el jugador) coloca la apuesta de probabilidades encima de la apuesta en la casilla, debido al espacio limitado, ligeramente desplazada para indicar que es una apuesta de probabilidades y no parte de la apuesta Don't Come original. Las apuestas de probabilidades detrás de una Don't Come están sujetas a las mismas reglas que las apuestas de probabilidades de Don't Pass. A diferencia de una apuesta de probabilidades estándar en un punto, las apuestas de probabilidades detrás de un punto Don't Come no cobran comisión (vig) y le dan al jugador probabilidades reales. Al igual que la apuesta de línea Don't Pass, las apuestas Don't Come no tienen contrato y se pueden retirar o reducir después de que se haya establecido un punto Don't Come, pero no se pueden desactivar ("no funcionan") sin retirarlas. Un jugador también puede decir "Sin acción" cuando se establece un punto, y la apuesta no se moverá a su punto. Esta jugada no es ventajosa para el jugador. Si se retira la apuesta, el jugador ya no puede colocar probabilidades detrás del punto Don't Come y no puede restaurar ni aumentar la misma apuesta Don't Come. Los jugadores deben esperar hasta el siguiente lanzamiento siempre que se haya establecido un punto de línea de pase (los jugadores no pueden apostar Don't Come en los lanzamientos de salida) antes de poder hacer una nueva apuesta Don't Come. Los casinos de Las Vegas que permiten apuestas put permiten a los jugadores mover el Don't Come directamente a cualquier punto Come como un put; sin embargo, esto no está permitido en Atlantic City ni en Pensilvania. A diferencia de la apuesta Don't Come en sí, las probabilidades Don't Come se pueden "desactivar" (no funcionan), eliminar o reducir si se desea. En Las Vegas, los jugadores generalmente deben colocar al menos el mínimo de la mesa en probabilidades si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa; en Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada de un jugador debe ser al menos el mínimo de la mesa, por lo que, dependiendo del número de punto, los jugadores pueden colocar tan solo 2 unidades mínimas (por ejemplo, si el punto es 4 o 10). Si el jugador solicita que las probabilidades de Don't Come no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto de Don't Come o un siete fuera, la apuesta de Don't Come se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Don't Come.

Las apuestas ganadoras de Don't Come se pagan igual que las apuestas ganadoras de Don't Pass: se paga lo mismo que la apuesta original y se aplican las probabilidades reales a la apuesta en contra. A diferencia de las apuestas Come, las probabilidades establecidas por los puntos de las apuestas Don't Come siempre se aplican, incluso en los lanzamientos iniciales, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Apuestas de tirada múltiple

Se trata de apuestas que pueden no resolverse en la primera tirada y que pueden requerir una o más tiradas posteriores antes de que se determine un resultado.

La mayoría de las apuestas de tiradas múltiples pueden darse en la situación de que el jugador anote un punto antes de que se decida el resultado de la apuesta. Estas apuestas suelen considerarse "inactivas" en la siguiente tirada inicial hasta que se establezca el siguiente punto, a menos que el jugador declare que la apuesta está "activa".

Las reglas del casino varían al respecto; algunas de estas apuestas pueden no ser válidas, mientras que otras pueden considerarse válidas durante la ronda inicial. Los crupieres suelen anunciar si las apuestas son válidas, a menos que se anulen. Si un número que no era válido, apostado, comprado o colocado, se convierte en el nuevo punto tras la ronda inicial, la apuesta generalmente se reembolsa o se puede transferir a otro número sin costo alguno.

Lugar

Los jugadores pueden apostar a cualquier número de punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando su apuesta en el área de come e indicando al crupier cuánto y a qué número(s), "30 en el 6", "5 en el 5" o "25 en el 10". Estas son típicamente "Apuestas de lugar para ganar". Estas son apuestas a que el número apostado saldrá antes de que salga un 7, similar a las apuestas de probabilidades de pase. [ 3 ] : 115 Estas apuestas se consideran apuestas activas y continuarán pagándose cada vez que un tirador saque el número apostado. En una tirada de come-out, una apuesta de lugar se considera no efectiva a menos que el jugador que la hizo especifique lo contrario. Esta apuesta puede retirarse o reducirse en cualquier momento hasta que se pierda; [ 3 ] : 116 en este último caso, el jugador debe cumplir con los mínimos de la mesa.

Las apuestas de lugar para ganar pagan a probabilidades ligeramente peores que las reales: 9 a 5 en los puntos 4 o 10, 7 a 5 en los puntos 5 o 9, y 7 a 6 en los puntos 6 u 8. [ 3 ] : 116 Las apuestas de lugar en los números exteriores (4, 5, 9, 10) deben hacerse en unidades de $5, (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $5 pagando $7 o $5 pagando $9. Las apuestas de lugar en el 6 y el 8 deben hacerse en unidades de $6, (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $6 pagando $7. Para el 4 y el 10, es ventajoso para el jugador 'comprar' la apuesta (ver más abajo).

Una forma alternativa, rara vez ofrecida por los casinos, es la "apuesta a perder". [ 3 ] : 117 Esta apuesta es lo opuesto a la apuesta a ganar y se paga si sale un 7 antes del número de punto específico. La apuesta a perder generalmente tiene una ventaja de la casa menor que la apuesta a ganar. Los pagos son de 4 a 5 en los puntos 6 u 8, de 5 a 8 en el 5 o el 9, y de 5 a 11 en el 4 o el 10. [ 3 ] : 117

Comprar

Los jugadores también pueden "comprar" un punto y realizar una apuesta que pagará según las probabilidades reales si ese número sale antes del siguiente 7, pero se cobra una comisión del 5% sobre el monto de la apuesta. La apuesta de compra debe ser al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión; sin embargo, algunos casinos requieren que el monto mínimo de la apuesta de compra sea de al menos $20 para igualar el $1 que se cobra sobre la comisión del 5%. Tradicionalmente, la comisión de la apuesta de compra se paga independientemente del resultado, pero en los últimos años, varios casinos han cambiado su política para cobrar la comisión solo cuando la apuesta de compra resulta ganadora. Algunos casinos cobran la comisión como una tarifa única para comprar el número; los pagos siempre se realizan según las probabilidades reales. La mayoría de los casinos generalmente cobran solo $1 por una apuesta de $25 con fichas verdes (4% de comisión), o $2 por $50 (dos fichas verdes), lo que reduce un poco más la ventaja de la casa. Los jugadores pueden reducir esta apuesta (manteniéndola por encima del mínimo de la mesa sin incluir la comisión) o retirarla en cualquier momento antes de que pierda. Al igual que las apuestas de lugar, las apuestas de compra no funcionan cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Cuando la comisión se cobra solo sobre las ganancias, generalmente se deduce del pago final; por ejemplo, una apuesta ganadora de $25 al 10 pagaría $49. Las ventajas de la casa indicadas en la tabla asumen que la comisión se cobra sobre todas las apuestas. Estas se reducen al menos a la mitad si la comisión se cobra solo sobre las apuestas ganadoras.

Poner

Una apuesta Lay es lo opuesto a una apuesta Buy, donde un jugador apuesta a que saldrá un 7 antes del número que ha apostado. Los jugadores solo pueden apostar Lay al 4, 5, 6, 8, 9 o 10, y pueden apostar a varios números si lo desean. Al igual que las apuestas Buy, las apuestas Lay pagan las probabilidades reales, pero como la apuesta Lay es lo opuesto a la apuesta Buy, el pago se invierte. Por lo tanto, los jugadores obtienen de 1 a 2 por los números 4 y 10, de 2 a 3 por los números 5 y 9, y de 5 a 6 por los números 6 y 8. Se cobra una comisión del 5% (vigorish, vig, juice) por adelantado sobre la posible ganancia. Por ejemplo: una apuesta Lay de $40 al 4 pagaría $20 en caso de ganar. El vig del 5% sería de $1 sobre la ganancia de $20. (no $2 basado en la apuesta de $40 como se calculan las comisiones de las apuestas de compra). Al igual que la apuesta de compra, la comisión se ajusta para adaptarse a la unidad de apuesta de modo que no se necesiten pagos de fracciones de dólar. Los casinos pueden cobrar el vig por adelantado, lo que obliga al jugador a pagar un vig gane o pierda; otros casinos pueden cobrar el vig solo si la apuesta gana. Cobrar el vig solo en las ganancias reduce la ventaja de la casa. Los jugadores pueden retirar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa) en cualquier momento antes de perder. Algunos casinos en Las Vegas permiten a los jugadores apostar el mínimo de la mesa más el vig si lo desean y ganar menos que el mínimo de la mesa. Los máximos de las apuestas de vig son iguales a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar al 4 o al 10, puede apostar dos veces por el monto del máximo de la mesa para que la ganancia sea el máximo de la mesa. Otros casinos requieren que la apuesta mínima para ganar sea de $20 incluso en las mesas con el mínimo más bajo para igualar el vig de $1, lo que requiere una apuesta de $40. Al igual que con las apuestas de compra, algunos casinos solo cobran comisión sobre las ganancias, lo que reduce la ventaja de la casa. A diferencia de las apuestas de lugar y de compra, las apuestas de contrapartida siempre están activas, incluso cuando no se ha establecido ningún punto. El jugador debe especificar lo contrario si desea que la apuesta no sea activa.

Si un jugador no está seguro de si una apuesta es de una sola tirada o de varias, puede tener en cuenta que todas las apuestas de una sola tirada se mostrarán en la superficie de juego en un color (normalmente rojo), mientras que todas las apuestas de varias tiradas se mostrarán en un color diferente (normalmente amarillo).

Poner

Una apuesta Put permite a los jugadores aumentar o realizar una apuesta Pass Line después de que se haya establecido un punto (tras la tirada inicial). Los jugadores pueden realizar una apuesta Put Line y tomar las probabilidades inmediatamente o aumentar las probabilidades si deciden añadir dinero a una apuesta Pass Line ya existente. Las apuestas Put también permiten aumentar una apuesta Come existente para obtener probabilidades adicionales después de que se haya establecido un punto Come, o realizar una nueva apuesta Come y tomar las probabilidades inmediatamente si se desea, incluso sin que se haya establecido un punto Come. Si se aumentan o añaden apuestas Put Line en Pass Line y Come, no se pueden desactivar, eliminar ni reducir, pero las apuestas de probabilidades sí se pueden desactivar, eliminar o reducir. Generalmente, la apuesta de probabilidades debe ser la mínima de la mesa. Los jugadores no pueden realizar apuestas Put en Don't Pass ni en Don't Come. Las apuestas Put pueden ofrecer una mayor ventaja de la casa que las apuestas Place, a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.

Las apuestas Put generalmente están permitidas en Las Vegas , pero no en Atlantic City ni en Pensilvania .

Las apuestas Put son mejores que las apuestas Place (para ganar) cuando se apuesta más de 5 veces las probabilidades sobre la parte de la apuesta plana de la apuesta Put. Por ejemplo, un jugador quiere apostar $30 al seis. Consideremos dos apuestas posibles: 1) Place al seis, o 2) Put al seis con probabilidades. Una apuesta Place de $30 al seis paga $35 si gana. Una apuesta Put de $30 sería una apuesta plana de $5 más $25 (5 veces) en probabilidades, y también pagaría $35 si gana. Ahora, con una apuesta de $60 al seis, la apuesta Place gana $70, mientras que la apuesta Put ($5 + $55 en probabilidades) pagaría $71. El jugador necesita estar en una mesa que no solo permita apuestas Put, sino también probabilidades altas, para aprovechar esta ventaja.

Por las malas

Sección central de la mesa de dados, con apuestas de servicio típicas, que en este diagrama genérico incluyen, de arriba abajo y de izquierda a derecha:
  • Cualquier siete
  • Seis duros y diez duros
  • Ocho duros y cuatro duros
  • As-Dos (3), Ojos de Serpiente (2) y Vagones de Caja (12)
  • Yo-leven (11) y Yo-leven (11)
  • Cualquier Craps (2, 3 o 12)
Las apuestas C&E / E&C significan Craps y Eleven (2, 3, 11 o 12).

Esta apuesta solo se puede realizar a los números 4, 6, 8 y 10. Para ganar, el número elegido debe salir en la modalidad "difícil" (como dobles) antes de que salga un 7 o cualquier otra combinación que no sea doble ("fácil") que sume ese número. Por ejemplo, un jugador que apuesta a un 6 difícil solo puede ganar si sale un 3-3 antes de que salga un 7 o cualquier combinación que sume 6 (cuatro-dos o cinco-uno); de lo contrario, pierde.

En los casinos de Las Vegas, esta apuesta suele ser válida, incluso cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario. En otros casinos, como los de Atlantic City , las apuestas "hard ways" no son válidas cuando no se ha establecido el punto, a menos que el jugador solicite que se apliquen en la tirada inicial.

Al igual que las apuestas de una sola tirada, las apuestas Hard Way pueden ser inferiores al mínimo de la mesa; sin embargo, la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta mínima Hard Way puede ser de una unidad. Por ejemplo, las mesas con mínimos de apuestas más bajos, de 5 o 10 dólares, generalmente permiten apuestas mínimas Hard Way de 1 dólar. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida en una sola tirada.

El término "easy way" no se refiere a una apuesta específica ofrecida en los casinos tradicionales, sino que define cualquier combinación numérica que pueda tener dos formas de salir. Por ejemplo, (seis-cuatro o cuatro-seis) sería un "10 easy". Los números 4, 6, 8 o 10 pueden salir tanto de forma fácil como difícil. Apostar a números específicos (que dan ganancias en tiradas fáciles o difíciles) o realizar apuestas a una sola tirada ("hop") (por ejemplo, "hop the 2–4" es una apuesta a que la siguiente tirada sea un seis fácil, obtenido al lanzar un dos y un cuatro) son métodos para apostar a "easy way".

Los 6 grandes y los 8 grandes

Un jugador puede apostar a que saldrá un 6 o un 8 antes de que el lanzador saque un siete. [ 3 ] : 118 Estas apuestas suelen ser evitadas por los jugadores experimentados de dados ya que crean una gran ventaja de la casa al pagar dinero par (1:1) mientras que las probabilidades reales son 6:5; los jugadores experimentados se dan cuenta de que la ventaja de la casa se reduciría haciendo apuestas de lugar al 6 o al 8, ya que pagan más (7:6) y están más cerca de las probabilidades reales. Algunos casinos (especialmente todos los de Atlantic City ) ni siquiera ofrecen el Big 6 & 8. Las apuestas están ubicadas en las esquinas detrás de la línea de pase, y los jugadores pueden hacer las apuestas directamente.

La única ventaja real de las apuestas Big 6 y Big 8 es que se pueden realizar con el mínimo de la mesa, mientras que el mínimo de una apuesta Place a veces puede ser mayor que el mínimo de la mesa (por ejemplo, una apuesta Place de $6 en un juego con un mínimo de $3). Además, las apuestas Place generalmente no funcionan, salvo acuerdo mutuo, cuando el jugador está "saliendo" (es decir, intentando conseguir un punto), mientras que las apuestas Big 6 y Big 8 siempre funcionan. Algunos diseños modernos ya no muestran la opción de apuesta Big 6/Big 8.

Apuestas de una sola tirada

Las apuestas de tirada única (proposición) se resuelven en una sola tirada de dados por el jugador. La mayoría de estas se denominan "apuestas de servicio" y se ubican en el centro de la mayoría de las mesas de dados. Solo el crupier o el encargado de los dados puede realizar una apuesta de servicio. Las apuestas de tirada única pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida en una sola tirada. La apuesta mínima de tirada única puede ser de una unidad. Por ejemplo, las mesas con mínimos de $5 o $10 generalmente permiten apuestas mínimas de tirada única de $1. Las apuestas de tirada única siempre funcionan por defecto a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas incluyen:

2 (ojos de serpiente o ases)
Gana si el tirador saca un 2.
3 (as-dos)
Gana si el tirador saca un 3.
Yo
Gana si el tirador saca un 11.
12 (vagones de carga, medianoche o trenzas de maíz)
Gana si el tirador saca un 12.
2 o 12 (alto-bajo)
Gana si el tirador saca un 2 o un 12. El crupier coloca esta apuesta en la línea que divide las apuestas al 2 y al 12.
Cualquier juego de dados (tres vías)
Gana si el tirador saca un 2, un 3 o un 12.
C y E
En una apuesta combinada, un jugador apuesta la mitad de su apuesta a craps (2, 3, 12) y la otra mitad a 11 (yo). El pago combinado es de 3:1 para craps y de 7:1 para 11 (yo). Otro método para calcular el pago es dividir la apuesta total por la mitad. El jugador recibiría 7:1 menos la mitad de la apuesta total en la mitad de la apuesta total para craps y 15:1 menos la mitad de la apuesta total en la mitad de la apuesta total para 11 (yo). Por ejemplo, usando este método, si un jugador apostara $2 a C y E, $1 recibiría un pago de 7:1 para craps menos $1 por la apuesta a 11, por lo que la ganancia total sería de $6. Si saliera un 11, el jugador recibiría 15:1 menos $1 por la apuesta a craps, por lo que la ganancia total del jugador sería de $14. Ambos métodos de cálculo dan el mismo resultado, por lo que se puede usar cualquiera de los dos. Si un jugador desea retirar su apuesta después de ganar, recibirá la apuesta completa, no la mitad, aunque solo una de las dos apuestas puede ganar por tirada. La apuesta mínima en C y E es el doble de la apuesta mínima permitida en la mesa. Por lo tanto, si la apuesta mínima por tirada es de $1, la apuesta mínima permitida en C y E sería de $2. Sin embargo, los jugadores pueden realizar apuestas con números impares superiores a $2 si lo desean. Una de las dos apuestas siempre perderá, la otra puede ganar.
Cualquier siete
Una apuesta de una sola tirada que gana si el jugador saca un 7, con un pago de 4:1. Esta apuesta también se conoce como "Gran Rojo", ya que el 7 en su casilla del tapete suele ser grande y rojo, y se considera de mala suerte y una falta de etiqueta entre los jugadores pronunciar la palabra "siete" en la mesa.
Bocina
Esta es una apuesta que consiste en apostar 1 unidad a cada uno de los números 2, 3, 11 y 12 simultáneamente para la siguiente tirada. En realidad, la apuesta consta de cuatro apuestas separadas, y el pago depende del número que salga. El pago combinado es de 27:4 para 2 y 12, y de 3:1 para 3 y 11. Cada apuesta individual tiene el mismo pago que una sola apuesta a los números específicos: 30:1 para 2 y 12 menos las otras tres apuestas, y 15:1 para 3 y 11 menos las otras tres apuestas. Si un jugador gana la apuesta, puede llevarse las cuatro apuestas en lugar de una sola, aunque solo una apuesta puede ganar por tirada. Muchos jugadores, para evitar la confusión de lanzar cuatro fichas al centro de la mesa o que se realicen cambios mientras se hacen las apuestas, realizan una apuesta Horn High de cinco unidades, que es una apuesta de cuatro vías donde la unidad adicional se destina a un número específico. Por ejemplo, si alguien lanza una ficha de $5 al centro y dice "horn high yo", está haciendo cuatro apuestas de $1 a cada uno de los números de "horn" y el dólar extra irá al "yo" (11). Las apuestas de "horn" generalmente deben ser múltiplos de 4 o 5, siendo la apuesta mínima cuatro veces la unidad mínima permitida. Por ejemplo, si la apuesta mínima para una sola tirada en la mesa es de $1, la apuesta de "horn" debe ser de $4 o más.
Remolino o mundo
Una apuesta de cinco unidades que combina una apuesta de cuerno y una apuesta a cualquier siete, con la idea de que si sale un siete, la apuesta es un empate, ya que el dinero ganado con el siete se pierde en las partes de la apuesta de cuerno. Las probabilidades combinadas son 26:5 para el 2, 12, 11:5 para el 3, 11 y un empate para el 7. Al igual que con la apuesta C & E y la apuesta de cuerno, si un jugador desea retirar la apuesta después de ganar, recibirá las cinco unidades de vuelta. La apuesta mínima es de cinco de las unidades mínimas. Por ejemplo, si la apuesta mínima de una sola tirada es de $1, la apuesta mínima de Mundo / Remolino es de $5.
En marcha
(También Hop o Hopping) Una apuesta de una sola tirada a cualquier combinación particular de los dos dados en la siguiente tirada, incluyendo combinaciones cuya suma sea 7 (por ejemplo, cuatro-tres). Por ejemplo, si alguien apuesta a "5 y 1" en el hop, está apostando a que la siguiente tirada tendrá un cinco en un dado y un uno en el otro. La apuesta paga 15:1 en las combinaciones fáciles (igual que una apuesta a 3 u 11). El hop de combinaciones difíciles paga 30:1 (por ejemplo, 3 y 3 en el hop, igual que una apuesta a 2 o 12). Las probabilidades reales son 17:1 y 35:1, lo que resulta en una ventaja de la casa del 11,11% y 13,89% respectivamente. Cuando se presentan, las apuestas hop se ubican en el centro del tapete de craps junto con las demás apuestas de proposición. Si las apuestas hop no están en el tapete de craps, los jugadores aún pueden apostar en ellas, pero el crupier es responsable de registrar la apuesta. A veces, los jugadores pueden pedir saltar un número entero. En este caso, el dinero apostado se divide entre diferentes combinaciones. Por ejemplo, si un jugador dice "saltar los dieces" (seis-cuatro, cinco-cinco o cuatro-seis), debe darle al crupier una apuesta de número par para que se divida entre las formas fáciles y difíciles. Si el jugador da $10, $5 se colocarían en la forma fácil de 10 con una probabilidad de 15:1 y $5 se colocarían en la forma difícil con una probabilidad de 30:1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (seis-uno, cinco-dos, cuatro-tres, tres-cuatro, dos-cinco o uno-seis), por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se divida entre cada combinación con un pago de 15:1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.
Campo
Esta apuesta es una apuesta a que uno de los números 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 aparecerá en la siguiente tirada de dados. Esta apuesta normalmente paga más (2:1 o 3:1) si sale 2 o 12, y 1:1 si sale 3, 4, 9, 10 o 11. [ 3 ] : 120–121 La apuesta de Campo es una apuesta de "Autoservicio". A diferencia de las otras apuestas de proposición que son manejadas por los crupieres o el encargado de los dados, la apuesta de campo la coloca directamente el jugador. Los jugadores identifican sus apuestas de Campo colocándolas en el área de Campo directamente frente a ellos o lo más cerca posible de su posición. La apuesta inicial y/o cualquier pago pueden "pasar" por varias tiradas hasta que se pierdan, y se asume que están "pasando" por los crupieres. Por lo tanto, es responsabilidad del jugador cobrar su apuesta y/o ganancias inmediatamente después del pago, antes de la siguiente tirada de dados, si no desea dejar que la apuesta continúe.

Apuestas de los jugadores

Apuesta de fuego: Antes de que el lanzador comience, algunos casinos permiten realizar una apuesta conocida como apuesta de fuego. Una apuesta de fuego es una apuesta desde tan solo $1 y generalmente hasta un máximo de $5 a $10, a veces más, dependiendo del casino, con la esperanza de que el próximo lanzador tenga una racha ganadora y obtenga muchos puntos de diferentes valores. A medida que el lanzador obtiene diferentes puntos individuales, estos se marcan en el tapete de dados con un símbolo de fuego.

Los tres primeros puntos no se pagarán en la apuesta de fuego, pero el cuarto, el quinto y el sexto sí se pagarán con probabilidades crecientes. El cuarto punto se paga a 24 a 1, el quinto a 249 a 1 y el sexto a 999 a 1. (Los puntos deben ser números diferentes para que cuenten para la apuesta de fuego). Por ejemplo, un jugador que acierte dos veces un punto de 10 solo recibirá crédito por el primero en la apuesta de fuego. Los jugadores deben acertar el punto establecido para que cuente para la apuesta de fuego. El pago se determina por la cantidad de puntos que se hayan establecido y acertado después de que el jugador obtenga un siete. [ 19 ]

Bonus Craps: Antes del lanzamiento inicial, los jugadores pueden realizar una apuesta opcional (generalmente de $1 como mínimo y $25 como máximo) en una o más de las tres apuestas de Bonus Craps: "Todos pequeños", "Todos altos" o "Todo o nada". Para ganar la apuesta "Todos pequeños", el jugador debe acertar los cinco números pequeños (2, 3, 4, 5, 6) antes de que salga un siete; de ​​manera similar, "Todos altos" gana si se aciertan los cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) antes de que salga un siete. [ 20 ]

Estas apuestas pagan 35 por 1, lo que representa una ventaja de la casa del 7,76 %. La apuesta "Todo o nada" gana si el jugador acierta los 10 números antes de que salga un siete. Esta apuesta paga 176 por 1, lo que representa una ventaja de la casa del 7,46 %. Para las tres apuestas, el orden en que salen los números no importa. Siempre que sale un siete, incluso en la tirada inicial, todas las apuestas de bonificación se pierden, el tablero de bonificación se reinicia y se pueden realizar nuevas apuestas de bonificación. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]

Varias apuestas diferentes

Un jugador puede realizar varias apuestas diferentes. Por ejemplo, puede apostar $1 a todos los números difíciles y al cuerno. Si una de las apuestas resulta ganadora, el crupier puede reponer automáticamente la apuesta perdedora con las ganancias de la apuesta ganadora. En este ejemplo, si el jugador saca un 8 difícil (que paga 9:1), el cuerno pierde. El crupier puede devolver $5 al jugador y colocar los otros $4 en la apuesta del cuerno que perdió. Si el jugador no desea que se reponga la apuesta, debe solicitar que se retiren todas o algunas de sus apuestas.

Apuestas sobre trabajar y no trabajar

Una apuesta activa es una apuesta en vivo. Las apuestas también pueden estar en la mesa, pero no en juego y, por lo tanto, no activas. Las apuestas de línea de pase y de come siempre están activas, lo que significa que las fichas están en juego y el jugador está apostando dinero real. Otras apuestas pueden estar activas o no, dependiendo de si se ha establecido un punto o de la elección del jugador. Las apuestas de lugar y de compra están activas por defecto cuando se establece un punto y no lo están cuando el punto no está establecido, a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas de lay siempre están activas, incluso si no se ha establecido un punto, a menos que el jugador solicite lo contrario. En cualquier momento, un jugador puede desear retirar cualquier apuesta o apuestas del juego. El crupier colocará un botón de "Desactivado" en la apuesta o apuestas específicas del jugador; esto le permite al jugador mantener sus fichas en la mesa sin una apuesta en vivo. Por ejemplo, si un jugador decide no apostar a un lugar a mitad de tirada, pero desea mantener las fichas en el número, puede solicitar que la apuesta esté "desactivada" o "no activa". Las fichas permanecen en la mesa, pero el jugador no puede ganar ni perder con fichas que no están activas.

También se permite lo contrario. Por defecto, las apuestas de colocación y compra no funcionan sin un punto establecido; un jugador puede desear apostar fichas antes de que se haya establecido un punto. En este caso, el jugador solicitaría que la apuesta funcionara, momento en el que el crupier colocaría un botón de "Activado" en las fichas indicadas.

Variantes de apuestas

Estas variantes dependen del casino y de la mesa, y a veces un casino tendrá mesas diferentes que utilizan u omiten estas y otras variantes.

  • El 11 es un número de punto en lugar de un natural. Si sale un 11, las apuestas "Yo" en el centro de la mesa siguen pagando, pero la línea Pass no gana automáticamente (y la línea Don't Pass no pierde automáticamente) cuando sale un 11 en la tirada inicial. Hacer el punto paga 3:1 en las apuestas de probabilidades Pass/Come (1:3 en las de probabilidades Don't Pass/Come); todas las apuestas de línea siguen pagando a la par. Esto reduce sustancialmente las probabilidades de un natural (de 8/36 a 6/36) y de hacer el punto en general (ya que se añade un no-perdedor de 3:1 a la mezcla). En igualdad de condiciones, la ventaja de la casa en las apuestas Pass Line y Come para esta variante de juego aumenta drásticamente al 9,75 %.
  • El 12 paga 3:1 en el campo. Esto se ve generalmente en salas con dos mínimos de mesa diferentes, en las mesas con mínimos más altos. Las mesas con mínimos más bajos tendrán entonces probabilidades de 2:1. Por ejemplo, el casino Mirage en Las Vegas ofrece probabilidades de 3:1.
  • El 11 paga 2:1 en el campo. Esta variante se usa normalmente cuando el 12 paga 3:1 y neutraliza la ventaja de la casa en el campo.
  • Las apuestas Big 6/8 no están disponibles. Estas apuestas equivalen a apostar o comprar 6 u 8 como puntos, que ofrecen mejores pagos con las mismas probabilidades reales, por lo que las apuestas Big 6/8 se utilizan con poca frecuencia y muchos casinos simplemente las omiten de su oferta. Incluso, los casinos de Atlantic City tienen prohibido por ley ofrecer apuestas Big 6/8.

Apuestas óptimas

Cuando se juega a los dados en un casino, todas las apuestas tienen ventaja para la casa. Es decir, se puede demostrar matemáticamente que un jugador perderá todo su dinero a favor del casino a largo plazo (con un 100% de probabilidad), mientras que a corto plazo es más probable que pierda que gane. Puede haber jugadores afortunados que logren rachas ganadoras, pero a la larga, estas se desvanecen. Se pueden reducir las pérdidas promedio, pero no eliminarlas, apostando solo a las apuestas con la menor ventaja para la casa.

Las líneas Pass / Don't Pass, Come / Don't Come, place 6, place 8, buy 4 y buy 10 (solo bajo las reglas del casino donde la comisión se cobra solo sobre las ganancias) tienen la menor ventaja de la casa en el casino, y todas las demás apuestas, en promedio, perderán dinero entre tres y doce veces más rápido debido a la diferencia en las ventajas de la casa.

Las apuestas de lugar y las apuestas de compra se diferencian de las apuestas de línea de pase y línea de llegada en que las apuestas de lugar y las apuestas de compra se pueden retirar en cualquier momento, ya que, si bien son apuestas de múltiples tiradas, sus probabilidades de ganar no cambian de una tirada a otra, mientras que las apuestas de línea de pase y las apuestas de línea de llegada son una combinación de diferentes probabilidades en su primera tirada y tiradas posteriores. La primera tirada de una apuesta de línea de pase tiene una ventaja de 2:1 para el jugador (8 victorias, 4 derrotas), pero se "paga" con tiradas posteriores que tienen la misma desventaja para el jugador que las apuestas de no pase tenían con ventaja. Por lo tanto, no pueden permitir que el jugador retire la apuesta después de la primera tirada de forma rentable. Los jugadores pueden apostar o poner probabilidades detrás de un punto establecido dependiendo de si fue un Pass/Come o un Don't Pass/Don't Come para reducir la ventaja de la casa al recibir probabilidades reales en el punto. Los casinos que permiten las apuestas put permiten a los jugadores aumentar o hacer nuevas apuestas de pass/come después de la tirada de salida. Esta apuesta generalmente tiene una ventaja de la casa mayor que las apuestas de lugar, a menos que el casino ofrezca cuotas altas.

Por el contrario, un jugador puede retirar (recoger) una apuesta Don't Pass o Don't Come después del primer lanzamiento, pero esto no es recomendable, ya que ya ha sufrido la parte desfavorable de la combinación: el primer lanzamiento. En ese lanzamiento inicial, gana solo 3 veces (2 y 3), mientras que pierde 8 de ellas (7 y 11) y empata una (12) de los 36 lanzamientos posibles. En los otros 24 lanzamientos que se convierten en un punto, su apuesta Don't Pass ahora le resulta ventajosa por 6:3 (4 y 10), 6:4 (5 y 9) y 6:5 (6 y 8). Si un jugador decide retirar la apuesta inicial de línea Don't Come y/o Don't Pass, ya no puede poner probabilidades detrás de la apuesta y no puede volver a apostar el mismo número Don't Pass y/o Don't Come (los jugadores deben hacer nuevas apuestas Don't Pass o Come si lo desean). Sin embargo, los jugadores aún pueden realizar apuestas estándar en contra en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Entre estos, y los números restantes y las posibles apuestas, existe una miríada de sistemas y progresiones que se pueden utilizar con muchas combinaciones de números.

Una métrica alternativa importante es la ventaja de la casa por tirada (en lugar de por apuesta), que puede expresarse como pérdida por hora. [ 24 ] El ritmo típico de tiradas varía según el número de jugadores, pero se cita una tasa de 102 tiradas por hora para una mesa casi llena. [ 24 ] Esta misma referencia afirma que solo "el 29,6% del total de tiradas son tiradas de salida, en promedio", por lo que para esta métrica alternativa, se tiene en cuenta la necesidad de tiradas adicionales para resolver la apuesta de la línea de pase, por ejemplo. Este número permite entonces calcular la tasa de pérdida por hora y por el viaje de juego de 4 días / 5 horas por día:

  • Apuestas de línea de pase de $10: 0,42% por tirada, $4,28 por hora, $86 por viaje.
  • $10 Place 6,8 apuestas 0.46% por tirada, $4.69 por hora, $94 por viaje
  • $10 Place 5,9 apuestas 1.11% por tirada, $11.32 por hora, $226 por viaje
  • $10 Place 4,10 apuestas 1.19% por tirada, $12.14 por hora, $243 por viaje
  • $1 por rollo sencillo de Hardways, 2.78% por rollo, $2.84 por hora, $56.71 por viaje.
  • $1 Todas las carreteras duras 2.78% por rollo, $11.34 por hora, $227 por viaje
  • $5 Todas las carreteras duras 2.78% por rollo, $56.71 por hora, $1134 por viaje
  • Dados de $1 solamente, salida 3.29% por tirada, $3.35 por hora, $67.09 por viaje
  • $1 Once solamente en salir 3.29% por rollo, $3.35 por hora, $67.09 por viaje

Reglas de la mesa

Además de las reglas del juego en sí, en la modalidad de mesa de Craps se suelen aplicar una serie de reglas formales e informales, especialmente cuando se juega en un casino.

Para reducir la posibilidad de cambiar los dados mediante trucos de manos , los jugadores no deben manipularlos con más de una mano (como agitarlos entre las palmas de las manos antes de lanzarlos) ni llevarlos más allá del borde de la mesa. Si un jugador desea cambiar de mano para lanzar, puede colocar los dados sobre la mesa, soltarlos y luego tomarlos con la otra mano. [ 25 ] [ 26 ]

Al lanzar los dados, se espera que el jugador golpee la pared más lejana en el extremo opuesto de la mesa (estas paredes suelen estar reforzadas con estructuras piramidales para asegurar un rebote altamente impredecible después del impacto). Los casinos a veces permiten un lanzamiento que no golpea la pared opuesta siempre que los dados se lancen más allá del centro de la mesa; un lanzamiento muy corto se anulará como un "lanzamiento nulo". Los dados no se pueden deslizar sobre la mesa y deben lanzarse. [ 25 ] [ 27 ] Estas reglas tienen como objetivo evitar que los jugadores diestros influyan físicamente en el resultado del lanzamiento .

Por lo general, se pide a los jugadores que no lancen los dados por encima de cierta altura (como la altura de los ojos de los repartidores). Esto es tanto por la seguridad de quienes se encuentran alrededor de la mesa como para evitar que dicho lanzamiento se utilice como método de distracción para hacer trampa. [ 25 ] [ 26 ]

Los dados se consideran "en juego" si caen sobre las apuestas de los jugadores en la mesa, las pilas de trabajo del crupier, el disco marcador o si uno de los dados está encima del otro. La tirada es inválida si uno o ambos dados caen en la banca del crupier, en el recipiente del encargado de los dados (donde se guardan los tres dados adicionales entre tiradas) o en los bordes de la mesa donde se guardan las fichas de los jugadores. Si uno o ambos dados golpean a un jugador o al crupier y vuelven a la mesa, la tirada cuenta siempre que la persona golpeada no haya interferido intencionadamente con ninguno de los dados, aunque algunos casinos dictaminarán "tirada nula" en esta situación. Si uno o ambos dados salen de la mesa, también es "tirada nula", y los dados pueden ser reemplazados o examinados por el crupier y devueltos al juego. [ 25 ] [ 26 ]

Los jugadores pueden querer "configurar" los dados de una manera específica antes de lanzarlos (como mostrar un número o combinación determinada, apilarlos o separarlos para recogerlos entre diferentes dedos), pero si lo hacen, a menudo se les pide que lo hagan rápidamente para no retrasar el juego. Algunos casinos prohíben tales rituales para acelerar el ritmo del juego. [ 26 ] [ 28 ] Algunos también pueden desaconsejar o prohibir prácticas antihigiénicas como besar o escupir sobre los dados.

En la mayoría de los casinos, los jugadores no pueden entregar nada directamente a los crupieres, ni viceversa. Los objetos como efectivo, cheques y fichas se intercambian colocándolos sobre la mesa; por ejemplo, al "comprar" fichas (pagar en efectivo por fichas), se espera que los jugadores coloquen el efectivo sobre el tapete: el crupier lo tomará y luego colocará las fichas frente al jugador. Esta regla se aplica para que el casino pueda monitorear y registrar fácilmente todas las transferencias mediante cámaras de vigilancia aéreas y para reducir la posibilidad de hacer trampas mediante juegos de manos. [ 25 ] [ 27 ] [ 29 ]

La mayoría de los casinos prohíben las apuestas anunciadas y suelen tener un aviso como "No se permiten apuestas anunciadas" impreso en el tapete para dejarlo claro. Esto significa que un jugador no puede anunciar una apuesta sin colocar también las fichas correspondientes sobre la mesa. Esta regla reduce la posibilidad de malentendidos en entornos ruidosos, así como las disputas sobre la cantidad que el jugador pretendía apostar una vez que se ha decidido el resultado. Algunos casinos optan por permitir las apuestas anunciadas una vez que los jugadores han realizado su entrada. Cuando se permiten, suelen hacerse cuando un jugador desea apostar en el último segundo, justo antes de que se lancen los dados, para evitar el riesgo de interferir en la tirada. [ 25 ] [ 26 ]

Etiqueta

El craps es uno de los juegos de azar más sociales y supersticiosos, lo que conlleva una enorme variedad de reglas informales de etiqueta que se espera que los jugadores sigan. [ 26 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Una lista exhaustiva de estas reglas está fuera del alcance de este artículo, pero las pautas que se presentan a continuación son las más comunes.

Consejos

Dar propina a los crupieres es una práctica común y habitual en el craps. Como en la mayoría de los juegos de casino, un jugador puede simplemente colocar (o lanzar) fichas sobre la mesa y decir: "Para los crupieres", "Para el equipo", etc. En el craps, también es común apostar por los crupieres. Esto se suele hacer de tres maneras: colocando una apuesta normal y simplemente declarándola para los crupieres, como una "apuesta doble" o "encima". Una "apuesta doble" es una apuesta para ambas partes: por ejemplo, un jugador puede lanzar dos fichas y decir "Two Way Hard Eight", lo que se entenderá como una ficha para el jugador y otra para los crupieres. Los jugadores también pueden colocar una pila de fichas para una apuesta como de costumbre, pero dejando la ficha superior descentrada y anunciando "encima para los crupieres". La parte del crupier a menudo se denomina apuesta "toke", que proviene de la práctica de usar fichas de $1 de las máquinas tragamonedas para realizar apuestas al crupier en algunos casinos. [ 25 ] [ 26 ] [ 29 ] [ 31 ]

En algunos casos, los jugadores también pueden darse propinas entre sí, por ejemplo, como muestra de gratitud al lanzador por una tirada en la que gana una apuesta sustancial. [ 26 ]

Superstición

Los jugadores de dados suelen practicar una amplia gama de comportamientos supersticiosos, y pueden esperar o exigir lo mismo de otros jugadores.

Principalmente, se considera universalmente de mala suerte decir la palabra "siete" (después de la "salida inicial", un 7 es una pérdida para las apuestas de "paso"). Los crupieres a menudo hacen grandes esfuerzos para evitar decir el número. Cuando es necesario, los participantes pueden referirse al siete con un "apodo" como "Rojo Grande" (o simplemente "Rojo"), "la palabra con S", etc. [ 25 ] [ 26 ] [ 29 ] [ 31 ]

Configuración de dados o control de dados

Una estrategia para obtener ventaja consiste en "colocar" los dados en una orientación específica y luego lanzarlos de manera que no giren al azar. La teoría es que, con el mismo lanzamiento y la misma configuración inicial, los dados girarán de la misma manera y, por lo tanto, mostrarán valores iguales o similares cada vez. [ 32 ]

Los casinos toman medidas para evitar esto. Por lo general, se requiere que los dados golpeen la pared posterior de la mesa, que normalmente tiene una textura angular irregular, como pirámides, lo que dificulta los giros controlados. No existe evidencia independiente de que tales métodos puedan aplicarse con éxito en un casino real. [ 32 ]

Variantes

El craps bancario es una variante del juego de dados original y a veces se le conoce como craps de Las Vegas. Esta variante es bastante popular en los casinos de Nevada, y su disponibilidad en línea la ha convertido en un juego de alcance mundial. El craps bancario utiliza una disposición de mesa especial y todas las apuestas deben realizarse contra la casa. En el craps bancario, los dados se lanzan sobre un alambre o una cuerda que normalmente se extiende a unos centímetros de la superficie de la mesa. La ventaja de la casa más baja (para Pass/Don't Pass) en esta variante es de alrededor del 1,4 %. Generalmente, si se usa la palabra "craps" sin ningún modificador, se puede inferir que se refiere a esta versión del juego, a la que se refiere la mayor parte de este artículo. [ 13 ]

El craps sin dados, también conocido como craps bastardo, es una versión simplificada del juego de dados original, inventada por Bob Stupak en Vegas World en la década de 1980. [ 33 ] La principal diferencia entre el craps sin dados y el craps original es que el lanzador (la persona que tira los dados) se encuentra en una desventaja mucho mayor y tiene una ventaja de la casa del 5,38 %. Otra diferencia es que este es uno de los juegos de dados en los que un jugador puede apostar a que saldrá un 2, un 3, un 11 o un 12 antes de que salga un 7. En el craps sin dados, el 2 y el 12 tienen probabilidades de 11:2 y una ventaja de la casa del 7,143 %, mientras que el 3 y el 11 tienen probabilidades de 11:4 con una ventaja de la casa del 6,25 %. [ 34 ]

El New York Craps es una de las variantes del craps que se juega principalmente en la costa este de los Estados Unidos, como su nombre indica. Históricamente, este juego se originó y se jugaba en casinos de Yugoslavia, el Reino Unido y las Bahamas. En esta variante, la ventaja de la casa es mayor que en el Las Vegas Craps o el Bank Craps. La disposición de la mesa también es diferente y se denomina mesa de doble crupier. Esta variante se diferencia del juego de craps original en varios aspectos, pero la principal diferencia es que el New York Craps no permite las apuestas Come ni Don't Come. Los jugadores de New York Craps apuestan a números de casilla como 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La ventaja general de la casa en el New York Craps es del 5%. [ 13 ]

Variaciones basadas en tarjetas

Para sortear las leyes californianas que prohíben que el pago de un juego esté directamente relacionado con el lanzamiento de dados, las reservas indígenas han adaptado el juego sustituyendo los dados por cartas. [ 35 ]

Cartas que reemplazan a los dados

Para replicar las probabilidades originales de los dados con exactitud, sin dados ni posibilidad de contar cartas, un método utiliza dos máquinas barajadoras, cada una con una sola baraja del As al 6. Cada máquina selecciona una de las 6 cartas al azar, y esta es la tirada. Las cartas seleccionadas se reemplazan y las barajas se vuelven a barajar para la siguiente tirada. [ 35 ]

En una variante, se utilizan dos mazos, cada uno con una cantidad determinada de barajas regulares reducidas a los ases y del dos al seis. El crupier simplemente reparte una carta de cada mazo, y esa es la tirada sobre la que se liquidan las apuestas. Dado que es fácil idear un sistema de conteo de cartas que aproveche la información de las cartas ya repartidas, generalmente se reparte una porción relativamente pequeña (menos del 50%) de cada mazo para proteger a la casa.

En una variante similar, las cartas que representan dados se reparten directamente desde una máquina de barajado continuo (CSM). Normalmente, la CSM contiene aproximadamente 264 cartas, o 44 conjuntos de cartas numeradas del 1 al 6. Se reparten dos cartas de la CSM en cada tirada. El juego se desarrolla exactamente igual que el craps tradicional, pero la distribución de las cartas restantes en la CSM se desvía ligeramente de la distribución simétrica habitual de los dados.

Incluso si el crupier barajara cada tirada de vuelta al CSM, el efecto de almacenar varias cartas en la ranura del CSM proporciona información sobre la asimetría de la siguiente tirada. El análisis muestra que este tipo de juego está sesgado hacia las apuestas Don't Pass y Don't Come. Un jugador que apuesta Don't Pass y Don't Come en cada tirada y pone 10x de probabilidades recibe una ganancia del 2% sobre la apuesta inicial Don't Pass / Don't Come en cada tirada. El uso de un sistema de conteo permite al jugador obtener un retorno similar con menor varianza.

Cartas que representan dados físicos

En esta variante del juego, se utilizan una baraja roja y una azul de seis cartas cada una (del As al 6), un dado rojo y un dado azul. Cada baraja se baraja por separado, generalmente con una máquina. Luego, cada carta se coloca sobre el tapete, en las 6 casillas rojas y las 6 azules numeradas. El jugador lanza los dados. La carta roja en la casilla roja correspondiente al dado rojo y la carta azul en la casilla azul correspondiente al dado azul se voltean para formar la tirada sobre la cual se liquidan las apuestas.

Otra variante utiliza una baraja roja y otra azul de 36 cartas personalizadas cada una. Cada carta tiene la imagen de una tirada de dos dados, desde uno-uno hasta seis-seis. El jugador lanza lo que parecen ser un dado rojo y uno azul, llamados "cubos". Están numerados de tal manera que nunca pueden salir dos dados iguales, y que el dado azul mostrará un valor mayor que el rojo exactamente la mitad de las veces. Un ejemplo de este esquema podría ser dos-dos-dos-cinco-cinco-cinco en el dado rojo y tres-tres-tres-cuatro-cuatro-cuatro en el dado azul.

Se reparte una carta del mazo rojo y otra del mazo azul. El jugador lanza los dados y el dado de mayor valor determina el color de la carta que se utilizará para resolver las apuestas. En una de estas mesas, se ofreció una apuesta adicional de una sola tirada: si la carta que se volteaba para la tirada era uno-uno o seis-seis, también se volteaba la otra carta. Si la otra carta era la opuesta (seis-seis o uno-uno, respectivamente) a la primera, la apuesta pagaba 500:1 por esta apuesta de 647:1.

Otra variante utiliza un único conjunto de 6 cartas y dados normales. El resultado de la tirada de los dados se corresponde con la carta que se encuentra en esa posición, y si se obtiene un par, la carta correspondiente se utiliza dos veces, como si fuera un par.

Reglas de juego contra otros jugadores ("Street Craps")

El juego recreativo o informal de dados fuera de un casino se conoce como dados callejeros o dados privados. La diferencia más notable entre jugar dados callejeros y dados con banca es que en los dados callejeros no hay banca ni casa que cubra las apuestas. Los jugadores deben apostar entre sí cubriendo o contrarrestando las apuestas de los demás para que el juego pueda llevarse a cabo. Si se usa dinero en lugar de fichas y dependiendo de las leyes del lugar donde se juegue, los dados callejeros pueden ser una forma ilegal de juego.

Existen muchas variantes del craps callejero. La forma más sencilla consiste en acordar un número como punto o lanzarlo, y luego volver a lanzarlo antes de sacar un siete. A diferencia de las apuestas más complejas que ofrecen los casinos, el craps callejero tiene opciones de apuesta más simples. El jugador que lanza los dados debe apostar a "Pasar" o "No Pasar" si quiere lanzarlos. Otro jugador debe cubrir la apuesta del lanzador para que el juego continúe.

Si hay varios jugadores, la rotación del jugador que debe cubrir al tirador puede cambiar con este (similar a una ciega en el póker ). La persona que cubre al tirador siempre apostará en su contra. Por ejemplo, si el tirador hizo una apuesta de "Pasar", quien lo cubre apostará a "No Pasar" para ganar. Una vez que el tirador está cubierto, los demás jugadores pueden hacer apuestas de "Pasar" o "No Pasar", o cualquier otra apuesta de proposición, siempre que haya otro jugador dispuesto a cubrir.

Debido a la naturaleza aleatoria del juego, en la cultura popular se suele usar el término "crapshoot" para describir una acción con un resultado impredecible. [ 36 ]

La oración o invocación "¡El bebé necesita un par de zapatos nuevos!" se asocia con el juego de dados. [ 37 ]

Dados flotantes

El craps flotante es una operación ilegal de craps. El término "flotante" se refiere a la práctica de los operadores del juego de usar mesas y equipos portátiles para trasladar rápidamente el juego de un lugar a otro y así evitar a las autoridades policiales. [ 16 ] : 124–125 El término pudo haberse originado en la década de 1930 cuando Benny Binion (más tarde conocido por fundar el hotel Binion's en el centro de Las Vegas ) estableció un juego de craps ilegal utilizando mesas creadas a partir de cajas portátiles para la Exposición del Centenario de Texas . [ 38 ]

El musical de Broadway de 1950 , Guys and Dolls, presenta un punto clave de la trama que gira en torno a un juego de dados flotante.

En las décadas de 1950 y 1960, el hotel The Sands de Las Vegas tenía una mesa de dados que flotaba en la piscina, como una referencia humorística a la notoriedad del término. [ 39 ]

Archivos

Un Golden Arm es un jugador de dados que lanza los dados durante más de una hora sin perder. Probablemente el primer Golden Arm conocido fue Stanley Fujitake, originario de Oahu, quien lanzó los dados 118 veces sin sacar un siete en 3 horas y 6 minutos en el California Hotel and Casino el 28 de mayo de 1989. [ 40 ]

El récord actual de duración de una "mano" (rondas sucesivas ganadas por el mismo tirador) es de 154 tiradas, incluyendo 25 pases, por Patricia DeMauro de Nueva Jersey , con una duración de 4 horas y 18 minutos, [ 41 ] en el Borgata en Atlantic City, Nueva Jersey , del 23 al 24 de mayo de 2009. [ 42 ] Superó por más de una hora el récord que se mantuvo durante casi 20 años  : el de Fujitake.

Véase también

Referencias

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  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 Scarne, John (1974). Scarne en dados . Harrisburg, Pensilvania: Stackpole Books. ISBN 0-8117-1516-7.
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