El speedcubing , también conocido como speedsolving o simplemente cuber , es la práctica competitiva de resolver rompecabezas de combinación lo más rápido posible. Se reconoce como un deporte mental en el que los competidores, conocidos como speedcubers o simplemente cubers , resuelven rompecabezas mecánicos bajo condiciones estandarizadas para lograr los tiempos más rápidos o, en algunos eventos, el menor número de movimientos. [ 1 ]
El cubo de Rubik 3×3×3 es el rompecabezas más popular en el speedcubing y constituye la prueba estrella de este deporte. La resolución competitiva se basa en el reconocimiento de patrones, la memorización de algoritmos, la inspección y los movimientos eficientes de los dedos, conocidos como trucos de dedos . Los speedcubers suelen emplear métodos de resolución establecidos, como CFOP, Roux, ZZ y Petrus, para reducir los tiempos de resolución.
Las competiciones internacionales de speedcubing están regidas por la World Cube Association (WCA), una organización sin ánimo de lucro fundada en 2004 que estandariza las normas y mantiene clasificaciones oficiales y récords mundiales. La WCA reconoce actualmente 17 eventos oficiales, incluyendo eventos de cubos de 2×2×2 a 7×7×7, Pyraminx , Megaminx , Skewb , Square-1 , Rubik's Clock , 3×3×3 a una mano, 3×3×3 con menos movimientos, 3×3×3 con los ojos vendados, 4×4×4 con los ojos vendados, 5×5×5 con los ojos vendados y 3×3×3 a ciegas múltiple. Las competiciones oficiales se celebran en más de 100 países y atraen a cientos de miles de competidores registrados en todo el mundo. [ 2 ] [ 3 ]
El primer campeonato internacional de cubo de Rubik se celebró en Budapest , Hungría, en 1982. Tras la creación de la WCA, el speedcubing competitivo se expandió rápidamente, convirtiéndose en un deporte global con cientos de competiciones sancionadas organizadas anualmente. [ 4 ]
A partir de julio de 2026, el récord mundial oficial de la WCA para la resolución individual más rápida del cubo de Rubik 3×3×3 es de 2,76 segundos , establecido por el speedcuber polaco Teodor Zajder en GLS Big Cubes Gdańsk 2026 el 8 de febrero de 2026, marcando la primera resolución oficial por debajo de los tres segundos. El récord mundial promedio de cinco resoluciones consecutivas es de 3,51 segundos , establecido por el speedcuber chino Yiheng Wang en Hefei Cubing League 3×3 III 2026. Los récords mundiales oficiales para todos los eventos de speedcubing son reconocidos y mantenidos por la Asociación Mundial del Cubo. [ 5 ]
Historia

El cubo de Rubik fue inventado el 19 de mayo de 1974 por el profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik . En 1979, Rubik se asoció con Ideal Toy Company para generar un amplio interés internacional en el cubo. El 5 de junio de 1982, se celebró el primer campeonato mundial de speedcubing en Budapest , Hungría . Diecinueve personas compitieron en el evento, y el estadounidense Minh Thai ganó con un tiempo de resolución de 22,95 segundos, que fue, en ese momento, la resolución más rápida del cubo de Rubik jamás registrada. Otros asistentes fueron Jessica Fridrich y Lars Petrus , quienes posteriormente contribuyeron al desarrollo de nuevos métodos de resolución y a la comunidad de speedcubing. [ 6 ] La popularidad del cubo de Rubik disminuyó después de 1983, ya que no se celebraron competiciones oficiales, [ 7 ] pero con la llegada de Internet , comenzaron a surgir sitios web para hablar sobre el cubo. Gracias a que estos sitios web facilitaron la renovada popularidad del cubo, surgió una nueva generación de speedcubers.
Los más destacados de la comunidad online de speedcubing, como Ron van Bruchem , Tyson Mao , Chris Hardwick y Ton Dennenbroek, quisieron crear una organización donde cuberos de todo el mundo pudieran reunirse y competir entre sí. [ 8 ] En 2003, organizaron un campeonato en Toronto, Ontario , seguido de otra competición en los Países Bajos ese mismo año. Este resurgimiento de la competición impulsó una nueva ola de eventos organizados de speedcubing, que incluían competiciones nacionales e internacionales regulares. [ 9 ] Hubo doce competiciones en 2004 [ 10 ] , 58 más entre 2005 y 2006, más de 100 en 2008 y más de 1150 en 2018 [ 11 ] . Desde la competición de Budapest de 1982, se han celebrado once Campeonatos Mundiales más, tradicionalmente cada dos años. Todos los campeonatos mundiales se han celebrado en un año impar (2025, 2023). Esta nueva oleada de competiciones de speedcubing ha sido y sigue siendo organizada por la World Cube Association (WCA).
Desde el auge de la popularidad del speedcubing, se han fundado numerosas empresas especializadas en la fabricación y venta de speedcubes, lo que ha generado competencia entre estas marcas y Rubik's. Decenas de fabricantes de cubos , como GANCUBE , MoYu (魔域文化), YJ (永骏), QiYi (奇艺魔方格), DaYan (大雁), DianSheng (点盛), ShengShou (圣手), YuXin (裕鑫) y Vin Cube, han comenzado a mejorar la tecnología del cubo creando diferentes speedcubes para lograr giros más suaves y una resolución más rápida. [ 12 ] Esto ha contribuido a que el cubo de Rubik se convirtiera no solo en un juguete, sino también en un negocio lucrativo. [ 13 ]
Asociación Mundial del Cubo
La Asociación Mundial del Cubo (WCA) es una organización sin fines de lucro que organiza competiciones de speedcubing y ratifica los resultados. [ 14 ] La WCA está compuesta por la Junta Directiva, el Comité y el Consejo. La Junta Directiva es la máxima autoridad de la WCA y se encarga de las tareas no realizadas por el Comité ni el Consejo. El Comité de Apelaciones (WAC) vela por la toma de decisiones justas y equitativas de acuerdo con el Reglamento de la WCA. [ 15 ] El Comité también se encarga de revisar y resolver las apelaciones relativas a las decisiones de otros miembros del personal de la WCA. El Consejo es un equipo especial que asesora a la WCA y está integrado por miembros de la comunidad, no por personal de la WCA. Estos miembros del personal de la WCA forman parte de una comunidad de cuberos, compuesta por organizadores, quienes organizan y gestionan las competiciones, y delegados, quienes ayudan en la gestión de las mismas y asesoran a los competidores que no están familiarizados con el entorno competitivo, además de decidir si la resolución de un cubo debe ser penalizada o no. Los competidores deben seguir el reglamento de la WCA, que se puede consultar en su sitio web oficial.
Métodos
3x3x3
El cubo estándar 3x3x3 se puede resolver utilizando varios métodos. Los métodos más utilizados para speedcubing son CFOP , Roux y ZZ, que generalmente se consideran los que logran los tiempos más rápidos. [ 16 ] Un método emergente, llamado ZB, está siendo adoptado actualmente por los cuberos más rápidos. Consiste en aprender más de 400 algoritmos y depende increíblemente del reconocimiento de patrones y la memorización. [ 17 ] El método CFOP es utilizado por la mayoría de los cuberos y emplea un sistema capa por capa con numerosos algoritmos para resolver la capa final. El método comienza creando una cruz en cualquier lado del cubo, seguido de F2L donde se insertan 4 pares de aristas de esquina en la cruz, seguido de OLL (Orientación de la Última Capa) donde el lado superior se resuelve en 1 de 57 algoritmos, y finalmente PLL (Permutación de la Última Capa) donde se hace 1 de 21 algoritmos para resolver el resto del cubo. [ 18 ] Roux, el segundo método más popular, que comienza formando un bloque de 1x2x3 en un lado del cubo, repitiéndolo en el otro lado, y resuelve la capa media y superior al final, utiliza menos algoritmos. ZZ utiliza un paso único llamado Orientación de Aristas para mejorar la ergonomía del giro al eliminar la cantidad de rotaciones durante una resolución. [ 19 ] Otro método notable es Petrus, que ha sido popular en ocasiones en el pasado; sin embargo, ahora se considera subóptimo en comparación con CFOP y Roux y fue abandonado debido a sus desfavorables trucos con los dedos.
La resolución de cubos grandes, como los de 4x4x4 y 5x5x5 , se suele realizar reduciéndolos a 3x3x3 y resolviéndolos de esta forma, mientras que los de 2x2x2 se pueden resolver con métodos iguales o similares a los de 3x3x3. Sin embargo, los métodos especializados para 2x2x2 son más rápidos y se consideran superiores a los de 3x3x3. Entre estos métodos se incluyen Ortega, CLL y el método EG (que permite planificar la solución completa durante la inspección).
CFOP
El método CFOP (abreviatura de Cross – F2L – OLL – PLL), también conocido como método Fridrich por una de sus inventoras, Jessica Fridrich , quien quedó segunda en el Campeonato Mundial de Cubo de Rubik de 2003, es el método más utilizado en speedcubing hoy en día. [ 16 ] Sus orígenes se atribuyen a David Singmaster , quien fue uno de los primeros en publicar un método de resolución capa por capa en 1980, [ 20 ] y a Guus Razoux Schultz, quien se basó en este y desarrolló un sistema más eficiente para las dos primeras capas (F2L). [ 21 ] Jessica Fridrich luego terminó de desarrollar el método y lo publicó en línea en 1997, [ 22 ] un evento que fue muy influyente en el resurgimiento del speedcubing competitivo. El primer paso del método es resolver una cruz de piezas de borde en la primera capa. El resto de la primera capa y toda la segunda capa se resuelven juntas en lo que se denomina "pares de esquina-arista" o ranuras. Finalmente, la última capa se resuelve en dos pasos: primero, todas las piezas de la capa se orientan para formar un color sólido (pero sin que las piezas individuales estén siempre en sus lugares correctos en el cubo). Este paso se denomina orientación y generalmente se realiza con un único conjunto de algoritmos conocido como OLL (Orientación de la Última Capa). Luego, todas esas piezas se permutan a sus lugares correctos. Esto también se suele realizar como un único conjunto de algoritmos PLL (Permutación de la Última Capa). OLL y PLL utilizan 57 y 21 algoritmos, respectivamente. [ 23 ] El método Cross, First 2 Layers, Orientation, Permutation (CFOP) es el método más popular para resolver el cubo de Rubik a gran velocidad. Es el método utilizado por todos los poseedores del récord mundial de 3x3 en la última década.
El método CFOP puede utilizarse como un método menos avanzado dividiendo los pasos en más pasos, lo que reduce la cantidad de algoritmos que se deben aprender, pero a costa de tiempo. Generalmente se le conoce como el método para principiantes o capa por capa (LBL) . La mayoría de las personas comienzan a aprender CFOP con 4LLL (Four-Look Last Layer), que es la forma menos avanzada, más lenta y con menos algoritmos (de 78 a 16) de aprender CFOP. Los 4 pasos se dividen en orientación de aristas, orientación de esquinas, permutación de esquinas y permutación de aristas (que pueden denominarse EO, CO, CP y EP). Posteriormente, se puede aprender OLL completo, que tiene 57 algoritmos, y PLL completo, que tiene 21 algoritmos. Un usuario promedio de CFOP que resuelve con OLL y PLL completos, junto con una cruz eficiente (que toma 8 movimientos como máximo) y F2L eficiente (que toma casi 30 movimientos), consta de 55-60 movimientos, lo que significa que tiene un mayor número de movimientos que Roux y ZZ. Sin embargo, los trucos de dedos y los algoritmos se han investigado más con CFOP que con cualquier otro método, lo que explica por qué la mayoría de los speedcubers más rápidos usan CFOP como su método principal de speedcubing. [ 24 ]
El método CFOP es el método de resolución rápida más utilizado. Es una versión más eficiente del método Capa por Capa (también conocido como método para principiantes). Es muy popular debido a la gran cantidad de recursos que enseñan y mejoran el método CFOP. Muchos speedcubers de élite, incluidos los dos veces campeones mundiales Feliks Zemdegs y Max Park , aprenden conjuntos adicionales de algoritmos para la última ranura y capa, como Corners of Last Layer (COLL), que orienta y permuta las esquinas cuando las aristas están orientadas, o Winter Variation (o el superconjunto de algoritmos Valk Last Slot, o VLS), que finaliza OLL mientras inserta el último par, y ZB, cuando al solucionador le queda un par necesita usar un conjunto de algoritmos para resolver la cruz de color superior mientras resuelve el último par (ZBLS: Zborowski Bruchem Last Slot). Y después de ZBLS viene ZBLL para resolver el resto del cubo. Este método se utiliza para ambos récords mundiales. [ 25 ]
El pseudoslotting es una técnica que permite a los solucionadores avanzados de CFOP ser más creativos con soluciones eficientes. Es un método alternativo a F2L, donde en lugar de crear e insertar pares con colores coincidentes, la capa inferior se desalinea intencionalmente para permitir que diferentes piezas se emparejen. [ 26 ] Esto proporciona más libertad al emparejar piezas durante F2L. Una técnica dentro del pseudoslotting, llamada ojo de cerradura, es una técnica en la que la capa inferior se desalinea para permitir que una pieza se inserte independientemente de su contraparte resuelta. [ 27 ] Se cree ampliamente que Tymon Kolasiński (el segundo mejor de Europa) [ 28 ] [ 29 ] es el mejor speedcuber que utiliza pseudoslotting. Con la práctica, el reconocimiento se vuelve más fácil y la ejecución se realiza por memoria muscular . [ 30 ]
El método ZB, una variación de CFOP, se ha vuelto más popular entre los mejores solucionadores. El método ZB combina los conjuntos de algoritmos ZBLS y ZBLL con los pasos Cross y F2L, que juntos permiten al solucionador completar el último par F2L y toda la última capa en solo 2 algoritmos. Solucionadores como Xuanyi Geng , Qixian Cao y Tymon Kolasiński están entre los primeros y mejores en adoptar este método. [ 31 ] El método ZB requiere que el solucionador memorice 795 algoritmos únicos, lo que representa una barrera importante de entrada, especialmente para los solucionadores más experimentados. Sin embargo, existe un debate sobre si el método ZB es realmente más rápido en general, ya que al reducir los pasos necesarios para resolver el cubo, los solucionadores disminuyen la posibilidad de que dependa del azar en sus soluciones.
Roux
El método Roux fue inventado por el speedcuber francés Gilles Roux . El primer paso del método Roux es formar un bloque de 3x2x1, generalmente colocado en la parte inferior de la capa izquierda. El segundo paso es crear otro bloque de 3x2x1 en el lado opuesto, de modo que cada bloque comparta un color inferior. La creación de estos bloques se conoce comúnmente como "construcción de bloques". [ 32 ] Las cuatro esquinas restantes se resuelven luego utilizando un conjunto de algoritmos conocidos como CMLL (Corners of the Last Layer, without regard to the M-slice), lo que deja seis aristas y cuatro centros que se resuelven en el último paso, L6E o LSE (Last Six Edges).
Este método no depende tanto de la memorización de algoritmos como el método CFOP , ya que todos los pasos, excepto el tercero, se realizan de forma intuitiva en lugar de con conjuntos de algoritmos predefinidos. Debido al uso frecuente de movimientos M, el método Roux se puede realizar sin rotaciones (a diferencia del método CFOP), lo que significa que es más fácil anticiparse (resolver piezas mientras se busca la solución del siguiente paso) durante la resolución. También se considera uno de los métodos de speedcubing más eficientes, con un promedio de entre 45 y 50 movimientos para solucionadores experimentados. Sin embargo, el método Roux de speedcubing ha sido criticado a lo largo de los años porque, a diferencia de CFOP, ZZ o Petrus, Roux requiere cortes M (capa intermedia) para resolver LSE. El uso de movimientos de corte M dificulta alcanzar un TPS (giros por segundo) más alto porque los trucos con los dedos son casi siempre movimientos rápidos, pero se puede lograr un TPS alto mediante entrenamiento.
Uno de los usuarios de este método, Kian Mansour, rompió el récord mundial promedio de una mano (OH) con un tiempo de 9,54 segundos. [ 33 ] Sean Patrick Villanueva es el primer usuario de Roux en lograr un promedio inferior a 6 de cinco en competición y actualmente ocupa el puesto vigésimo sexto en el mundo por promedio de 3x3. También subió al podio en 3x3 en el Campeonato Mundial WCA 2019 (2.º lugar). El 25 de mayo de 2024, rompió el promedio WR OH con el mayor margen en casi 10 años, reduciéndolo de 8,62 a 8,09 segundos. También rompió el WR individual con un 6,05 unas semanas después, aunque lo perdió ante Dhruva Sai Meruva, un solucionador de CFOP de una mano, el 6 de octubre de 2024. [ 34 ]
ZZ
El método ZZ (abreviatura de Zbigniew Zborowski ) es un método de speedcubing propuesto por Zbigniew Zborowski en 2006 y posteriormente perfeccionado por la comunidad de speedcubing. Combina técnicas de construcción de bloques y de resolución capa por capa, con énfasis en la ergonomía del movimiento para lograr altas velocidades de giro. El método comienza con EOCross , su paso definitorio, en el que se orientan todas las aristas mientras se resuelven las piezas transversales. Una variante, EOLine , orienta todas las aristas resolviendo solo las aristas transversales delantera y trasera, y se usa comúnmente para la resolución con una sola mano.
Las dos primeras capas restantes se resuelven utilizando únicamente giros de caras hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo, eliminando la necesidad de rotaciones del cubo. Dado que todas las aristas se orientan durante EOCross, las aristas de la última capa ya están correctamente orientadas una vez que se completa F2L. La última capa se puede resolver utilizando diversas técnicas, incluidas las empleadas en el método CFOP . Una variante avanzada, ZBLL (Zborowski–Bruchem Last Layer), completa la última capa en un solo paso con un promedio de poco más de 12 movimientos, pero requiere memorizar 493 algoritmos. [ 35 ]
En comparación con el método CFOP , ZZ generalmente requiere menos movimientos, con un promedio de aproximadamente 53,5 frente a los 55-60 de CFOP. Su énfasis en la orientación de los bordes también lo hace eficiente en cuanto a movimientos, y algunas de sus técnicas se utilizan en el Fewest Moves Challenge (FMC). [ 19 ]
Métodos que comienzan en las esquinas
Los métodos de resolución de esquinas primero implican resolver las esquinas y luego completar las aristas con giros de corte. Las soluciones de esquinas primero eran comunes en la década de 1980. Fueron utilizadas por el campeón mundial de 1982, Minh Thai . [ 36 ] Actualmente, las soluciones de esquinas primero son raramente utilizadas entre los speedsolvers. El cubero holandés Marc Waterman creó un método de esquinas primero durante la fiebre del cubo y promedió 18 segundos a mediados y finales de la década de 1980.
Desafío de menos movimientos
En el nivel más alto, no suele haber un método estándar para resolver el cubo con el menor número de movimientos. En cambio, los competidores intentan resolverlo de forma intuitiva utilizando técnicas como la construcción de bloques, el método Normal-Inverse-Scramble-Switch (NISS), la inserción de conmutadores y la reducción de dominó, tras su auge en 2019. La mayoría de las soluciones emplean varias de estas técnicas para generar una solución.
con los ojos vendados

En 2003, cuando se organizaron las primeras competiciones a ciegas, los que batieron récords mundiales utilizaban el método 3OP (Permutación de Orientación de 3 Ciclos), que orienta y permuta las piezas en 3 ciclos. Actualmente, métodos como el 3-Style y el M2 se encuentran entre los más rápidos y populares para resolver el cubo a ciegas. El método Old Pochmann, que resuelve el cubo pieza por pieza, es el que suelen usar los principiantes. Estos últimos utilizan patrones de letras para memorizar secuencias de movimientos y así resolver el cubo.
El sistema de letras que utilizan los solucionadores con los ojos vendados se llama sistema de letras Speffz, y a cada pegatina o color individual se le asigna una letra. Las letras se asignan comenzando por el borde superior de la cara superior, en sentido horario, y comenzando con la A. El borde superior de la cara superior es A, el borde derecho es B, el borde inferior es C y el borde izquierdo es D. El mismo proceso se realiza en los demás lados en el orden superior, izquierdo, frontal, derecho, posterior e inferior para que cada borde tenga una letra de la A a la X. El mismo proceso se aplica a todas las esquinas, comenzando por la esquina superior izquierda y en sentido horario en el mismo orden de caras. Luego se utiliza un ciclo de intercambio de piezas, donde la letra E se usa como ubicación de amortiguación para las esquinas y la D se usa comúnmente para los bordes en el método Old Pochmann.
A partir de 2026, el poseedor del récord mundial individual es Tommy Cherry con un tiempo de 11.56. El récord mundial promedio está empatado entre Charlie Eggins y Tommy Cherry, ambos con un promedio de 14.05. [ 37 ]
Competiciones
Las competiciones de speedcubing se celebran anualmente desde 2003. La WCA se fundó en 2004 para regular todas las competiciones oficiales. Para que una competición sea oficial, debe estar aprobada por la WCA y cumplir con su reglamento. Este reglamento incluye la obligación de contar con la presencia de uno o más delegados de la WCA . La función principal del delegado es garantizar el cumplimiento de todas las normas durante la competición. Una vez finalizada la competición, los resultados se publican en la página web de la WCA. Los jueces supervisan la ronda, los delegados ayudan al juez, los asistentes entregan el cubo desordenado o resuelto al competidor/ensamblador, y este último lo desordena utilizando movimientos generados por un ordenador.
Formato
La mayoría de las competiciones de puzles se realizan utilizando una media recortada de cinco, o, como casi todos los cuberos la llaman, una "media de 5". Esto implica que el competidor realice cinco resoluciones en la ronda en cuestión, después de lo cual se descartan las resoluciones más rápidas y más lentas y se utiliza la media de las tres restantes. Los eventos de 6x6x6 y 7x7x7 se clasifican mediante una media directa de tres: solo tres resoluciones, ninguna de las cuales se descarta. En los desafíos de 3x3x3 con los ojos vendados y 3x3x3 de menos movimientos, se utiliza una media directa de 3 o la mejor de 3, mientras que los desafíos de 4x4x4 con los ojos vendados, 5x5x5 con los ojos vendados y los desafíos de múltiples con los ojos vendados se clasifican utilizando la mejor de 1, 2 o 3, según la competición.
Cuando comienza una ronda, los competidores entregan el rompecabezas que utilizarán. Los rompecabezas se mezclan mediante un algoritmo informático. En cada ronda, se utilizan cinco, tres o una mezcla (dependiendo del formato mencionado anteriormente). Cada competidor recibirá cada mezcla una sola vez. Antes de comenzar a resolver el rompecabezas, el competidor tiene hasta 15 segundos para inspeccionarlo (la inspección se elimina en las pruebas con los ojos vendados). Un juez controla el tiempo con un cronómetro. Una vez completada la solución, el juez registra el tiempo en la tarjeta de puntuación del competidor, que ambos firman. Si el rompecabezas no se resuelve y el cronómetro se detiene, el tiempo se registra como un +2 (indicado con +2 en las tarjetas de puntuación, lo que añade 2 segundos al tiempo total) o como un "DNF" (No Finalizó). Existen además varias razones por las que el participante puede recibir una adición de dos segundos al tiempo de resolución, como que una cara esté desviada más de 45 grados o que el competidor exceda el tiempo de inspección permitido. Un competidor también puede recibir una solución adicional para reemplazar la que acaba de completar, por ejemplo, en caso de un fallo del temporizador o una duplicación de la secuencia de comandos.
El cronómetro oficial utilizado en las competiciones es el StackMat Gen 4 o Gen 5, diseñado originalmente para el apilamiento deportivo . Este dispositivo cuenta con almohadillas táctiles que se activan cuando el usuario levanta una o ambas manos para iniciar el cronómetro y las vuelve a colocar sobre las almohadillas tras soltar el rompecabezas para detenerlo.
Solo dos eventos reconocidos por la WCA no son eventos de "resolución rápida" (es decir, se puntúan por medios distintos al tiempo empleado en las resoluciones), que son: la Competición de Menos Movimientos, o FMC, que se puntúa utilizando el número de movimientos para la solución de un competidor, siendo mejor un menor número de movimientos, y la resolución a ciegas múltiple, o "multiciego", donde la puntuación de un competidor se calcula restando el número de cubos sin resolver del número de cubos resueltos.
Actualmente se están celebrando competiciones oficiales en varias categorías.

Las competiciones a menudo también incluyen eventos para resolver rápidamente otros rompecabezas, como por ejemplo:
- Pyraminx , un rompecabezas con forma de pirámide.
- Megaminx , un rompecabezas dodecaédrico de doce caras que se resuelve de forma similar a un 3x3x3 .
- Skewb , un rompecabezas con forma de cubo y esquinas giratorias, se agregó en 2014 como evento oficial de la WCA debido a su creciente popularidad y la facilidad de sus reglas. [ 38 ]
- Square-1 , un rompecabezas cúbico que cambia de forma a medida que se resuelve.
- El Rubik's Clock es un rompecabezas redondo de doble cara con nueve esferas. Se considera resuelto cuando todas las manecillas apuntan a las 12. El 24 de junio de 2026, la WCA anunció que, tras el Campeonato Mundial de 2027, la organización ya no reconocerá este rompecabezas como evento oficial. [ 39 ]
Los siguientes eventos ya no son oficiales:
- 3x3x3 con Feet fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2020. [ 40 ]
- El Rubik's Magic, un rompecabezas plegable con 8 piezas conectadas, fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2012. [ 41 ]

El Rubik's Master Magic fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2012. - El Rubik's Master Magic, un rompecabezas plegable con 12 piezas conectadas, fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2012. [ 41 ]
- El Rainbow Cube, un rompecabezas con forma de cuboctaedro , fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2007. [ 42 ]
- El Cubo Siamés, dos cubos de 3x3 conectados, fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2007. [ 42 ]
- La modalidad 3x3 sin inspección fue eliminada de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2006. [ 42 ]
- El 3x3 Multiple Blindfolded Old Style fue eliminado de la lista de eventos oficiales de la WCA en 2009. [ 42 ]
Además, a partir de 2027, el octaedro de cara giratoria (FTO) será un evento oficial. [ 39 ]
Campeonato Mundial del Cubo de Rubik
La WCA sanciona el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik como la principal competición internacional cada dos años. El último campeonato se celebró en Seattle , Estados Unidos, del 3 al 6 de julio de 2025. [ 43 ]
récords mundiales
Los siguientes son los récords mundiales oficiales de speedcubing aprobados por la WCA al 25 de julio de 2026. [ 58 ]
Nota: Para promedios de 5 resoluciones, se descartan el mejor y el peor tiempo, y se toma la media de las 3 resoluciones restantes. Para eventos donde solo se realizan 3 resoluciones, se toma la media de las 3. (Los tiempos entre paréntesis no se incluyen en el cálculo del promedio) [ 59 ]
Véase también
Notas
- ↑ Aplazado al 28-31 de diciembre de 2020 y posteriormente cancelado debido a la pandemia de COVID-19 . [ 54 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Speedsolving.com
- Wiki de Speedsolving.com
- Método Fridrich
- Método Roux
- Método ZZ
- Cubo de Rubik
- Speedcubing
- Deportes mentales