El speedrunning consiste en jugar a un videojuego , o a una parte de él, con el objetivo de completarlo lo más rápido posible. A menudo, el speedrunning implica seguir rutas planificadas, que pueden incluir la manipulación de la secuencia de acciones y el aprovechamiento de fallos técnicos que permiten saltarse secciones o completarlas más rápido de lo previsto. El speedrunning asistido por herramientas (TAS, por sus siglas en inglés) es una subcategoría del speedrunning que utiliza software de emulación o herramientas adicionales para crear una secuencia de acciones controlada con precisión o para ralentizar el juego y lograr movimientos perfectos.
Muchas comunidades en línea giran en torno a las carreras de velocidad en videojuegos específicos; las clasificaciones de la comunidad para cada juego constituyen la principal métrica competitiva en este ámbito. Las carreras entre dos o más jugadores también son una forma popular de competición. Los vídeos y las retransmisiones en directo de las carreras de velocidad se comparten por internet en plataformas como YouTube y Twitch . En ocasiones, las carreras de velocidad se exhiben en eventos maratónicos, que son convenciones de videojuegos en las que varias personas realizan carreras de velocidad en diversos juegos.
Historia
Primeros ejemplos
El speedrunning ha formado parte de los videojuegos desde sus inicios, de forma similar a la búsqueda de puntuaciones altas, aunque no alcanzó gran popularidad hasta 1993. id Software sentó las bases de lo que se convertiría en el speedrunning moderno durante el desarrollo de Wolfenstein 3D (1992), si bien juegos anteriores como Metroid (1986) y Prince of Persia (1989) ya fomentaban esta práctica registrando el tiempo del jugador al cumplir ciertos objetivos, como completar el juego. Wolfenstein 3D registraba una estadística de "tiempo de referencia" basada en los récords personales de John Romero para cada nivel. Los mejores tiempos de Romero también se imprimían en el libro de pistas oficial, disponible a través del mismo sistema de venta por correo utilizado para distribuir el juego en aquel entonces. Su intención era que los jugadores intentaran superar sus tiempos. [ 1 ]
1993–2003: Demos de Doom y Quake , primeras comunidades de Internet
Se considera que el desarrollo de una sólida comunidad de speedrunning se originó con el videojuego Doom de 1993. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] El juego conservó la mecánica de "tiempo par" de Wolfenstein e incluyó una función que permitía a los jugadores grabar y reproducir partidas usando archivos llamados demos (también conocidos como repeticiones de juego). Los demos eran archivos ligeros que se podían compartir más fácilmente que los archivos de vídeo en los sistemas de tablones de anuncios de Internet de la época. [ 5 ] Internamente, [ 6 ] en enero de 1994, la estudiante de la Universidad de Waterloo , Christina Norman, creó un servidor de protocolo de transferencia de archivos dedicado a compilar demos, llamado LMP Hall of Fame (por la extensión de archivo .lmp utilizada por los demos de Doom ). El LMP Hall of Fame inspiró la creación de los Doom Honorific Titles por Frank Stajano, un catálogo de títulos que un jugador podía obtener al superar ciertos desafíos en el juego. [ 5 ] [ 3 ] La comunidad de speedrunning de Doom surgió en noviembre de 1994, cuando Simon Widlake creó COMPET-N, un sitio web que albergaba tablas de clasificación dedicadas a clasificar los tiempos de finalización de Doom.niveles para un jugador. [ 5 ] [ 7 ]

En 1996, id Software lanzó Quake como sucesor de la serie Doom . Al igual que su predecesor, Quake tenía una función de grabación de demos y atrajo la atención de los speedrunners. [ 5 ] [ 7 ] En abril de 1997, Nolan "Radix" Pflug creó Nightmare Speed Demos (NSD), un sitio web para rastrear speedruns de Quake . [ 5 ] En junio de 1997, Pflug lanzó una demo de speedrun del juego completo de Quake llamada Quake Done Quick , que introdujo el speedrunning a una audiencia más amplia. [ 5 ] [ 3 ] Los speedruns de Quake fueron notables por su amplitud de técnicas de movimiento, incluido el " bunny hopping ", un método para ganar velocidad también presente en futuros juegos de disparos como Counter-Strike y Team Fortress . [ 5 ] [ 3 ] En abril de 1998, NSD se fusionó con otro sitio web de alojamiento de demos para crear Speed Demos Archive . [ 5 ]
2003–presente: Archivo de demostraciones rápidas y compartición de vídeos
Durante cinco años, Speed Demos Archive alojó exclusivamente speedruns de Quake , pero en 2003 publicó un speedrun al 100% de Metroid Prime realizado por Pflug. Seis meses después, SDA comenzó a aceptar carreras de todos los juegos. A diferencia de sus sitios web predecesores, SDA no compilaba tablas de clasificación para sus juegos; solo mostraban el speedrun más rápido de cada juego. [ 5 ] Hasta la expansión de SDA a juegos distintos de Quake en 2004, los envíos de videos de speedrun se enviaban principalmente al antiguo registrador de récords de videojuegos Twin Galaxies . [ 5 ] [ 7 ] Los videos a menudo nunca se publicaban, lo que creaba problemas de verificabilidad que SDA pretendía abordar. A menudo era imposible determinar qué estrategias se habían utilizado para establecer estos récords, lo que obstaculizaba el desarrollo de técnicas de speedrunning. [ 5 ] Los sitios dedicados al speedrunning, incluidos los sitios específicos de juegos, comenzaron a establecer la subcultura en torno al speedrunning. Estos sitios no solo se usaban para compartir partidas, sino también para colaborar y compartir consejos para mejorar los tiempos, lo que dio lugar a esfuerzos de colaboración para mejorar continuamente los récords de speedrunning en ciertos juegos. [ 8 ]
En 2003, un vídeo que mostraba un TAS de Super Mario Bros. 3 atrajo mucha atención en internet; muchos speedrunners lo citan como su primera introducción a este hobby. Fue realizado y publicado por un usuario japonés llamado Morimoto. El vídeo carecía de contexto para indicar que se trataba de un TAS, por lo que mucha gente lo creyó una actuación humana real. Recibió críticas de los espectadores que se sintieron "engañados" cuando Morimoto explicó posteriormente el proceso mediante el cual creó el vídeo y se disculpó por la confusión. [ 5 ] En diciembre de 2003, después de ver el TAS de Morimoto, un usuario llamado Bisqwit creó TASVideos (inicialmente llamado NESVideos [ 9 ] ), un sitio web dedicado a mostrar speedruns asistidos por herramientas. [ 10 ]

La creación de sitios web de intercambio y transmisión de video a finales de la década de 2000 y principios de la de 2010 contribuyó a un aumento en la accesibilidad y popularidad del speedrunning. En 2005, la creación de YouTube permitió a los speedrunners subir y compartir videos de speedruns y discutir estrategias en los foros de SDA . [ 5 ] Twitch, un sitio web de transmisión en vivo centrado en videojuegos, se lanzó en 2011. La llegada de la transmisión en vivo hizo más fácil la verificación y preservación de los speedruns, y algunos speedrunners creen que es responsable de un cambio hacia la colaboración entre los miembros de la comunidad. [ 5 ] En 2014, se creó Speedrun.com , que tenía pautas de envío menos estrictas que SDA y estaba destinado a centralizar las tablas de clasificación de speedrun para muchos juegos diferentes. El cambio de los speedrunners hacia el uso de Speedrun.com y plataformas de redes sociales como Skype y Discord contribuyó a que la relevancia de SDA disminuyera en la década de 2010. [ 5 ] Se crearon varios programas para ayudar en el speedrunning, como cronómetros de speedrunning que muestran el tiempo actual y el mejor tiempo de las secciones del juego, comparando ambos y resaltando las diferencias. [ 11 ]
Metodología
Estrategias de juego
El enrutamiento es un proceso fundamental en el speedrunning. [ 12 ] [ 13 ] El enrutamiento es el acto de desarrollar una secuencia óptima de acciones y etapas en un videojuego. Una ruta puede implicar saltarse uno o más elementos o secciones importantes. Saltarse una parte de un videojuego que normalmente es necesaria para progresar se denomina ruptura de secuencia , [ 13 ] un término utilizado por primera vez en referencia al juego de acción y aventura Metroid Prime de 2002. [ 5 ] Los fallos de los videojuegos pueden utilizarse para lograr rupturas de secuencia, [ 13 ] o pueden utilizarse para otros fines, como saltarse escenas cinemáticas y aumentar la velocidad o el daño del jugador. [ 5 ] [ 14 ] Algunas personas, llamadas cazadores de fallos , eligen centrarse en encontrar fallos que serán útiles para los speedrunners. [ 15 ] En algunos juegos, pueden ser posibles exploits de ejecución de código arbitrario , lo que permite a los jugadores escribir su propio código en la memoria del juego. Varias speedruns utilizan un "crack de créditos", una categoría de fallo que hace que se reproduzca la secuencia de créditos del juego, lo que puede requerir la ejecución de código arbitrario. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] El uso de fallos y rupturas de secuencia en speedruns no estaba permitido históricamente, según las reglas de las primeras clasificaciones de Twin Galaxies. Cuando el speedrunning se alejó de Twin Galaxies hacia clasificaciones en línea independientes, su uso se volvió cada vez más común. [ 7 ] [ 19 ]
Speedruns asistidos por herramientas

Un speedrun asistido por herramientas (TAS) es un speedrun que utiliza software de emulación y herramientas para crear una "partida teóricamente perfecta". [ 7 ] Según TASVideos, algunos ejemplos comunes de herramientas incluyen avanzar el juego fotograma a fotograma para jugar con mayor precisión, reintentar partes de la partida usando estados de guardado y edición hexadecimal . [ 20 ] Estas herramientas están diseñadas para eliminar las restricciones impuestas por los reflejos humanos y permitir una jugabilidad óptima. [ 21 ] [ 22 ] La partida se registra como una serie de entradas del mando destinadas a ser retroalimentadas al juego en secuencia. [ 5 ] Aunque generalmente se graba en un emulador, los TAS se pueden reproducir en el hardware de la consola original enviando entradas a los puertos del mando de la consola, un proceso conocido como verificación de consola (ya que algunos exploits son posibles en la emulación pero no en la consola). [ 23 ] [ 24 ] Los TAS también pueden realizar entradas que, si bien son reconocidas por la consola o el emulador, son imposibles de lograr con un controlador estándar, como registrar entradas izquierda y derecha simultáneamente en una Nintendo Entertainment System , lo cual no se puede realizar con controladores NES estándar sin modificar . [ 19 ] Para diferenciarlos de las speedruns asistidas por herramientas, las speedruns sin asistencia a veces se denominan speedruns de ataque en tiempo real (RTA). Debido a la falta de un humano jugando el juego en tiempo real, los TAS no se consideran en competencia con las speedruns RTA. [ 5 ]
Categorización y clasificación
Las speedruns se dividen en varias categorías que imponen limitaciones adicionales al jugador. Es común que las restricciones de categoría requieran completar una cierta cantidad de contenido en el juego. [ 5 ] Cada videojuego puede tener sus propias categorías de speedrun, pero algunas son populares independientemente del juego. [ 7 ] Las más comunes son:
- Any% , que implica llegar al final lo más rápido posible sin ningún calificador, [ 5 ] [ 25 ]
- 100%, que requiere completar el juego por completo. Esto puede implicar obtener todos los objetos o utilizar alguna otra métrica. [ 5 ] [ 25 ]
- Bajo% , lo opuesto al 100%, que requiere que el jugador termine el juego completando la cantidad mínima posible. [ 5 ] [ 25 ]
- Sin fallos , que restringe al jugador la realización de cualquier fallo durante la carrera de velocidad. [ 13 ] [ 7 ]
- Sin fallos importantes , que consiste en terminar el juego lo más rápido posible sin utilizar ningún fallo que "rompa el juego".
Los speedrunners compiten en estas categorías clasificando sus tiempos en tablas de clasificación en línea. [ 5 ] Según Wired , el sitio web definitivo para tablas de clasificación de speedrun es Speedrun.com . A partir de julio de 2021 ,El sitio alberga tablas de clasificación para más de 20 000 videojuegos. [ 26 ] Los corredores suelen grabar sus speedruns para obtener una cronometría precisa y verificarlos, y pueden incluir un cronómetro en sus vídeos. A menudo utilizan cronómetros que registran los tiempos parciales: el tiempo transcurrido entre el inicio de la carrera y la finalización de alguna sección u objetivo. [ 5 ] La verificación suele estar a cargo de los moderadores de la tabla de clasificación, quienes revisan las participaciones y determinan la validez de cada speedrun. [ 11 ]
Comunidad

Según muchos speedrunners, la comunidad es un aspecto importante de este hobby. Matt Merkle, director de operaciones de Games Done Quick , afirma que los speedrunners "valoran la cooperación que fomenta la comunidad" [ 15 ] y muchos han dicho que su salud mental ha mejorado gracias a su participación en la comunidad. [ 26 ] Erica Lenti, escribiendo para Wired, señaló que el sentido de comunidad es vital para el speedrunning porque motiva a los jugadores y ayuda en el desarrollo de rutas y trucos utilizados en los speedruns, [ 26 ] y Milan Jacevic destacó "años de investigación" y esfuerzos colectivos de la comunidad que contribuyen a los récords mundiales. [ 27 ]
Los speedrunners usan sitios para compartir contenido multimedia como YouTube y Twitch para compartir videos y transmisiones en vivo de speedruns. [ 11 ] La comunidad de speedrunning está dividida en muchas subcomunidades enfocadas en juegos específicos de speedrunning. Estas subcomunidades pueden formar sus propias clasificaciones independientes y comunicarse sobre sus juegos usando Discord . [ 5 ] [ 11 ] Muchas comunidades han usado el sitio centralizado de alojamiento de clasificaciones Speedrun.com desde su fundación en 2014. [ 5 ]
Maratones
Los maratones de speedrunning, una forma de convención de videojuegos , [ 11 ] presentan una serie de speedruns realizados por múltiples speedrunners. Si bien se realizan muchos maratones en todo el mundo, [ 28 ] el evento más grande es Games Done Quick , un maratón semestral que se celebra en los Estados Unidos. [ 29 ] A partir de enero de 2022 ,Ha recaudado más de 37 millones de dólares para organizaciones benéficas desde su creación en 2010. [ 30 ] El maratón más grande de Europa es Speedons, que se celebra en Francia. Ambos eventos transmiten las carreras de velocidad en Twitch y recaudan dinero para varias organizaciones benéficas. [ 4 ] Las carreras de velocidad en los maratones se realizan en un solo intento y a menudo cuentan con comentarios. [ 5 ] Muchas personas consideran que los maratones son importantes para los corredores y espectadores de la comunidad de speedrunning. Peter Marsh, escribiendo para la Australian Broadcasting Corporation , dice que los eventos Games Done Quick proporcionan un espacio inclusivo para las mujeres y la comunidad LGBTQ en contraste con las culturas relacionadas de los videojuegos y la transmisión en Twitch. [ 31 ] Alex Miller de Wired dice que los eventos han desempeñado un papel importante en la conexión de personas y el apoyo a la organización humanitaria internacional Médicos Sin Fronteras durante la pandemia de COVID-19 . [ 32 ]
carreras de speedrun
Las carreras entre dos o más speedrunners son un formato de competición común. Requieren que los jugadores sean hábiles para recuperarse de los contratiempos durante una carrera rápida, ya que no pueden volver a empezar. [ 7 ] Ocasionalmente, las carreras se incluyen en maratones; una carrera de Super Metroid de 4 personas es un evento recurrente popular en los maratones de Games Done Quick. [ 5 ] La Global Speedrun Association (GSA) ha organizado torneos cara a cara para varios juegos, incluidos Celeste , Super Mario 64 y Super Mario Odyssey . En 2019, la GSA organizó un evento de carrera de speedrun presencial llamado PACE. Sus esfuerzos han recibido críticas de algunos speedrunners que creen que "socava el espíritu de la comunidad", citando los premios en efectivo como incentivos para evitar la colaboración con otros speedrunners e ignorar los juegos sin dinero en efectivo. [ 33 ]Los randomizadores de videojuegos —modificaciones de ROM que reorganizan aleatoriamente la ubicación de los objetos y otros contenidos del juego— también son populares en las carreras de speedrun. Se han organizado torneos y otros eventos para carreras de randomizadores, y estos han aparecido en maratones de speedrun. [ 34 ]
Infiel
Métodos
Empalme
El splicing es, con mucho, el método de trampa más popular en speedrunning. [ 35 ] [ 36 ] Aquí, un speedrun no se graba de forma continua, como suele ser el caso, sino que se compone de varios fragmentos de vídeo grabados en diferentes momentos, a veces con jugabilidad robada de creadores de TAS o jugadores legítimos. [ 35 ]
En SGDQ 2019, el speedrunner "ConnorAce" utilizó una partida manipulada para reclamar ilegítimamente el récord mundial en Clustertruck en la categoría "NoAbility%", impidiendo que el poseedor legítimo del récord fuera invitado al evento. La partida fue vista con recelo debido a que no se había enviado oficialmente a Speedrun.com , y el vídeo fue ocultado en YouTube antes de que ConnorAce fuera aceptado en SGDQ. En octubre de 2019, la partida de ConnorAce fue expuesta por el documentalista de YouTube Apollo Legend. [ 37 ]
En un caso típico, el empalme permite repetir segmentos difíciles a la perfección y editarlos juntos posteriormente en un esfuerzo aparentemente continuo, lo que a veces puede reducir drásticamente la cantidad de tiempo necesario para obtener una puntuación comparable. [ 36 ] Sin embargo, una carrera empalmada no se considera trampa si se anuncia como una carrera de múltiples segmentos al momento de la presentación; por ejemplo, esta compilación de múltiples segmentos hecha por la comunidad para Super Mario Bros.
TASbotting
Al realizar un " TASbotting ", el jugador graba las entradas de su mando como una ejecución asistida por herramientas en un dispositivo externo para que este dispositivo reproduzca dichas entradas en una consola real. [ 36 ] Al igual que con el empalme, las entradas de segmentos individuales se pueden combinar y, como es habitual en las ejecuciones asistidas por herramientas, las entradas se pueden realizar fotograma a fotograma. Siempre que estas entradas sean auténticas y parezcan realistas para un ser humano, tales manipulaciones son mucho más difíciles de detectar en el producto de vídeo resultante que el empalme. [ 36 ] Si, por otro lado, un TAS no se emite en el hardware original, sino, como es habitual, en emuladores, a veces se puede deducir del vídeo resultante que se utilizaron dichos programas auxiliares; además, algunos emuladores nunca imitan perfectamente el hardware deseado, lo que puede causar problemas de sincronización al reproducirlo en una consola. [ 36 ]
Modificar el temporizador o la velocidad de reproducción
Modificar los cronómetros de los juegos, especialmente en los videojuegos, es otro método común para mejorar los tiempos registrados. Sin embargo, esta manipulación es muy evidente, sobre todo en entornos altamente competitivos, ya que los speedruns que aparecen en la parte superior de las clasificaciones son analizados repetidamente por otros jugadores para comprobar su legitimidad y reproducibilidad, incluyendo una verificación temporal conocida como "reajuste de tiempo". Esto suele revelar discrepancias entre el tiempo registrado y el de un speedrun en las clasificaciones. [ 36 ]
Otro método, una variante del montaje, consiste en acelerar las escenas cinemáticas o comprimir los espacios en negro durante las transiciones. De nuevo, es probable que un moderador de speedruns detecte estos métodos, aunque en algunos juegos, sobre todo en aquellos donde la velocidad del PC influye, el rendimiento puede variar según el hardware.
Por último, otro método común para hacer trampa consiste en jugar con avance fotograma a fotograma o en cámara lenta, similar al speedrunning asistido por herramientas, pero sin la posibilidad de repetir las acciones. Jugar en cámara lenta suele ser efectivo en juegos que requieren movimientos muy precisos.
Modificación de archivos dentro del juego
Si bien a menudo es posible usar trucos tradicionales como GameShark para aumentar la velocidad, la fuerza, la salud, etc., de los personajes, estos trucos suelen ser bastante fáciles de detectar para un moderador experimentado, incluso cuando se aplican de forma sutil. Sin embargo, la modificación de archivos internos para mejorar la generación de números aleatorios suele ser mucho más difícil de detectar.
Uno de los ejemplos más infames de modificación de archivos fueron varias carreras con trampas del speedrunner Dream en 2020, cuya suerte fue considerada tan extrema en una serie de speedruns de Minecraft que se consideró extremadamente improbable que se hubieran hecho sin trampas (con una probabilidad aproximada de 1 en 20 sextillones de que ocurriera, según la estimación de Matt Parker de Numberphile ) tanto por los moderadores de Speedrun.com como por varios YouTubers, como Karl Jobst y Matt Parker, cuyos videos sobre Dream obtuvieron un total de 5,7 millones y 6,5 millones de visitas, respectivamente, hasta enero de 2024. [ a ] Dream admitió más tarde que las carreras habían sido manipuladas unos cinco meses después de que sus carreras fueran rechazadas, aunque afirmó que no sabía que estaba usando una versión modificada del juego. [ 44 ] [ 45 ] [ 40 ] Casi dos años después, el jugador que ayudó a descubrir las carreras fraudulentas de Dream, MinecrAvenger, también fue descubierto utilizando una manipulación de la suerte similar a finales de 2022. [ 46 ]
Mentir sobre los tiempos
Si bien todos los métodos mencionados son engañosos por naturaleza, la forma más sencilla de hacer trampa es simplemente mentir sobre un tiempo. Uno de los casos más infames fue el de Todd Rogers . Varios de sus récords han sido cuestionados por parecer imposibles o carecer de pruebas suficientes. En 2002, Robert Mruczek, entonces árbitro principal de Twin Galaxies, anuló oficialmente el récord de Todd en Barnstorming después de que otros jugadores señalaran que su tiempo de 32,04 segundos no parecía posible, incluso cuando el juego fue modificado para eliminar todos los obstáculos. Tras una investigación más exhaustiva, los árbitros de Twin Galaxies no pudieron encontrar una verificación independiente de este tiempo, ya que se habían basado en información errónea de Activision. [ 47 ] [ 48 ]
Como figuraba en la clasificación de Twin Galaxies hasta enero de 2018, el récord de Rogers en el juego Dragster de Activision de 1980 era un tiempo de 5,51 segundos de 1982. [ 49 ] En ese momento, Activision verificaba las puntuaciones más altas mediante Polaroid . [ 50 ] Según Rogers, después de que envió una foto de este tiempo, Activision lo llamó y le pidió que verificara cómo había logrado tal puntuación, porque habían programado una "carrera perfecta" del juego y no pudieron lograr un tiempo mejor que 5,54. [ 51 ] El programador del juego, David Crane, confirmaría más tarde que tenía un vago recuerdo de programar carreras de prueba, pero no recordaba los resultados. [ 50 ] En 2012, Todd recibió un récord mundial Guinness por el récord de puntuación de videojuegos más antiguo, por su récord de Dragster de 1982 . [ 52 ] En 2017, un speedrunner llamado Eric "Omnigamer" Koziel desensambó el código del juego y concluyó que el tiempo más rápido posible era de 5,57 segundos. Con una tasa de actualización de 0,03 segundos, el récord afirmativo es dos ticks más rápido que los datos de Omnigamer y un tick más rápido que la "carrera perfecta" reportada por Activision. [ 53 ]
Detección de trampas
Para evitar la mayoría de estos métodos, algunos juegos requieren un video de las manos en el controlador o teclado ("handcam"), además de la grabación de pantalla, para que los moderadores específicos del juego encargados de autenticar una entrega puedan asegurarse de que las entradas se realicen realmente en la combinación especificada y por un humano. [ 54 ] Otros métodos incluyen el análisis forense de audio , que es un método común para detectar señales reveladoras de empalme de video; por eso las carreras sin transmisiones de audio de alta calidad a menudo son rechazadas en los tableros de speedrun. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
Los métodos de detección adicionales son el uso de matemáticas (como en el caso Dream mencionado anteriormente) o la moderación humana de entradas sospechosas (en juegos que las registran, como Doom y TrackMania ). El software de detección de trampas creado para TrackMania se utilizó para analizar más de 400.000 repeticiones y aislar a un puñado de tramposos, lo que llevó a determinar que cientos de récords mundiales habían sido manipulados mediante herramientas de ralentización. Esto incluyó los de Burim "riolu" Fejza, quien fue contratado por el equipo de eSports Nordavind (ahora conocido como 00 Nation) antes de ser despedido tras el escándalo. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
Véase también
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Karl Jobst : La evolución del speedrunning (Videoensayo en YouTube )
- Speedrun.com , popular sitio web para alojar clasificaciones
- Speedrunning
- Terminología de videojuegos
- Neologismos de la década de 1990