Articulo de referencia

Código de red

El término "netcode" es un término genérico que suelen usar los jugadores para referirse a la conexión en red en los juegos en línea , y que a menudo alude a problemas de sincro...

El término "netcode" es un término genérico que suelen usar los jugadores para referirse a la conexión en red en los juegos en línea , y que a menudo alude a problemas de sincronización entre clientes y servidores.

Los jugadores suelen culpar a un "mal código de red" cuando experimentan retrasos o transiciones de estado inversas al perderse la sincronización entre ellos. Aunque estos eventos a veces son causados ​​por errores , otras causas relacionadas con la red incluyen alta latencia entre el servidor y el cliente, pérdida de paquetes o congestión de la red . Dependiendo de la implementación del juego, estos problemas también pueden ser causados ​​por factores ajenos a la red, como el tiempo de renderizado de fotogramas o una velocidad de fotogramas inconsistente . [ 1 ] [ 2 ] El código de red suele diseñarse para enmascarar irregularidades de la red y crear un estado de juego sincronizado y fluido entre varios usuarios.

Tipos de Netcode

A diferencia de un juego local donde las entradas de todos los jugadores se ejecutan instantáneamente en la misma simulación o instancia del juego, en un juego en línea hay varias simulaciones paralelas (una para cada jugador) donde las entradas de sus respectivos jugadores se reciben instantáneamente, mientras que las entradas para el mismo fotograma de otros jugadores llegan con cierto retraso (mayor o menor dependiendo de la distancia física entre los jugadores, la calidad y velocidad de las conexiones de red de los jugadores, etc.). [ 3 ] Durante una partida en línea, los juegos deben recibir y procesar la entrada de los jugadores dentro de un cierto tiempo para cada fotograma (aproximadamente 16,5 ms por fotograma a 60 FPS ), y si la entrada de un jugador remoto de un fotograma en particular (por ejemplo, del fotograma número 10) llega cuando otro ya se está ejecutando (por ejemplo, en el fotograma número 20, aproximadamente 170 ms después), se produce una desincronización entre las simulaciones de los jugadores. Hay dos resoluciones principales para este conflicto implementadas en los juegos modernos: resolución basada en retardo y resolución basada en rollback.  

Basado en retardo

Diagrama sobre la ejecución y sincronización de las entradas de dos jugadores (con un ping de 90 ms entre ellos) en un juego en línea que utiliza un código de red basado en retardo en un modelo peer-to-peer.

La solución clásica a este problema es el uso de un código de red basado en retardo. Cuando las entradas de un jugador remoto llegan tarde, el juego retrasa las entradas del jugador local en consecuencia para sincronizarlas y ejecutarlas simultáneamente. Este retardo adicional puede ser molesto para los jugadores (especialmente cuando la latencia es alta), pero en general el cambio no es muy perceptible. Sin embargo, estos retardos pueden ser inconsistentes debido a fluctuaciones repentinas en la latencia actual. Si la latencia entre jugadores supera una ventana de búfer establecida para el jugador remoto, el juego debe esperar, lo que provoca que las pantallas se "congelen". Esto ocurre porque un código de red basado en retardo no permite que la simulación continúe hasta que reciba las entradas de todos los jugadores en el fotograma en cuestión. [ 4 ] Este retardo variable provoca una experiencia inconsistente y poco receptiva en comparación con el juego sin conexión (o con un juego LAN ), y puede afectar negativamente el rendimiento del jugador en géneros sensibles al tiempo y de ritmo rápido, como los juegos de lucha . [ 5 ]

Revertir

Diagrama sobre la ejecución y sincronización de las entradas de dos jugadores (con un ping de 90 ms entre ellos) en un juego en línea que utiliza código de red rollback en un modelo peer-to-peer.

Un sistema alternativo al anterior netcode es el netcode rollback. Este sistema ejecuta inmediatamente las entradas del jugador local (para que no se retrasen como con el netcode basado en retardo), como si fuera un juego sin conexión, y predice las entradas del jugador o jugadores remotos en lugar de esperarlas (asumiendo que harán la misma entrada que en el tick anterior). Una vez que llegan estas entradas remotas (supongamos, por ejemplo, 45 ms después), el juego puede actuar de dos maneras: si la predicción es correcta, el juego continúa como está, de forma totalmente continua; si la predicción fue incorrecta, el estado del juego se revierte y el juego continúa desde el estado corregido, visto como un "salto" al otro jugador o jugadores (equivalente a 45 ms, siguiendo el ejemplo). [ 1 ] Algunos juegos utilizan una solución híbrida para disimular estos "saltos" (que pueden volverse problemáticos a medida que aumenta la latencia entre jugadores, ya que hay cada vez menos tiempo para reaccionar a las acciones de otros jugadores) con un retardo de entrada fijo y luego se utiliza rollback. El rollback es bastante efectivo para ocultar picos de latencia u otros problemas relacionados con inconsistencias en las conexiones de los usuarios, ya que las predicciones suelen ser correctas y los jugadores ni siquiera lo notan. Sin embargo, este sistema puede ser problemático cuando el juego de un cliente se ralentiza (generalmente debido al sobrecalentamiento), ya que pueden surgir problemas de grieta que provocan un intercambio desigual de tickets entre máquinas. Esto genera fallos visuales que interrumpen la partida de aquellos jugadores que reciben entradas a un ritmo más lento, mientras que el jugador cuyo juego se ralentiza tendrá ventaja sobre los demás al recibir entradas de otros a un ritmo normal (esto se conoce como rollback unilateral). [ 6 ] Para abordar este flujo de entrada desigual (y, en consecuencia, también un flujo de fotogramas desigual), existen soluciones estándar como esperar a que las entradas tardías lleguen a todas las máquinas (similar al modelo de código de red basado en retardo) o soluciones más ingeniosas como la que se utiliza actualmente en Skullgirls , que consiste en la omisión sistemática de un fotograma cada siete para que, cuando el juego encuentre el problema en cuestión, pueda recuperar los fotogramas omitidos y así sincronizar gradualmente las instancias del juego en las distintas máquinas. [ 7 ]

El netcode rollback requiere que el motor del juego pueda revertir su estado, lo que exige modificaciones en muchos motores existentes y, por lo tanto, la implementación de este sistema puede ser problemática y costosa en juegos tipo AAA (que suelen tener un motor sólido y una red de alto tráfico), como comentó la productora de Dragon Ball FighterZ, Tomoko Hiroki, entre otros. [ 8 ]

Aunque este sistema se asocia a menudo con una arquitectura peer-to-peer y juegos de lucha, existen formas de redes de retroceso que también se utilizan comúnmente en arquitecturas cliente-servidor (por ejemplo, los planificadores agresivos que se encuentran en los sistemas de gestión de bases de datos incluyen funcionalidad de retroceso) y en otros géneros de videojuegos . [ 1 ]

Existe una popular biblioteca con licencia MIT llamada GGPO diseñada para ayudar a implementar redes de retroceso en juegos (principalmente juegos de lucha). [ 9 ]

Juegos que utilizan código de red rollback

Posibles causas de problemas de código de red

Estado latente

La latencia es inevitable en los juegos en línea, y la calidad de la experiencia del jugador está estrechamente ligada a ella (cuanto mayor sea la latencia entre jugadores, mayor será la sensación de que el juego no responde a sus acciones). [ 1 ] La latencia de la red de los jugadores (que en gran medida escapa al control del juego) no es el único factor a considerar, sino también la latencia inherente a la forma en que se ejecutan las simulaciones del juego. Existen varios métodos de compensación de latencia que se utilizan para disimularla o mitigarla (especialmente con valores de latencia elevados). [ 73 ]

Tasa de ticks

Una única actualización de una simulación de juego se conoce como tick. La frecuencia con la que se ejecuta la simulación en un servidor se suele denominar tickrate del servidor; este es esencialmente el equivalente en el servidor a la velocidad de fotogramas de un cliente , sin ningún sistema de renderizado. [ 74 ] El tickrate está limitado por el tiempo que tarda en ejecutarse la simulación, y a menudo se limita aún más intencionalmente para reducir la inestabilidad introducida por un tickrate fluctuante y para reducir los costos de CPU y transmisión de datos. Un tickrate más bajo aumenta la latencia en la sincronización de la simulación del juego entre el servidor y los clientes. [ 75 ] La tasa de ticks para juegos como los de disparos en primera persona suele estar entre 128 ticks por segundo (como en el caso de Valorant ) , 64 ticks por segundo (en juegos como Counter-Strike: Global Offensive y Overwatch ), 30 ticks por segundo (como en Fortnite y la edición de consola de Battlefield V ) [ 76 ] y 20 ticks por segundo (como los controvertidos casos de Call of Duty: Modern Warfare , Call of Duty: Warzone y Apex Legends ). [ 77 ] [ 78 ] Una tasa de ticks más baja también reduce naturalmente la precisión de la simulación, [ 74 ] lo que en sí mismo podría causar problemas si se lleva demasiado lejos, o si las simulaciones del cliente y del servidor se ejecutan a velocidades significativamente diferentes.

Debido a las limitaciones en la cantidad de ancho de banda disponible y el tiempo de CPU que consume la comunicación de red, algunos juegos priorizan ciertas comunicaciones vitales, limitando la frecuencia y la prioridad de la información menos importante. Al igual que con la tasa de actualización, esto aumenta efectivamente la latencia de sincronización. Los motores de juego pueden limitar la cantidad de veces que se envían actualizaciones (de una simulación) a un cliente específico o a objetos específicos del mundo del juego, además de reducir la precisión de algunos valores enviados a través de la red para ayudar con el uso del ancho de banda. Esta falta de precisión puede ser perceptible en algunos casos. [ 74 ] [ 79 ]

Errores de software

Diversos errores de sincronización de simulación entre máquinas también pueden entrar en la categoría de "problemas de código de red". Estos pueden incluir errores que provocan que la simulación se ejecute de forma diferente en una máquina que en otra, o que impiden que se comuniquen ciertos elementos cuando el usuario percibe que deberían hacerlo. [ 2 ] Tradicionalmente, los juegos de estrategia en tiempo real (como Age of Empires ) han utilizado modelos de red peer-to-peer con protocolo lockstep, donde se asume que la simulación se ejecutará exactamente igual en todos los clientes; sin embargo, si un cliente se desincroniza por cualquier motivo, la desincronización puede agravarse y ser irrecuperable. [ 74 ] [ 80 ]

Protocolo de capa de transporte y código de comunicación: TCP y UDP

La elección del protocolo de capa de transporte de un juego (así como su gestión y codificación) también puede afectar a los problemas de red percibidos.

Si un juego utiliza el Protocolo de Control de Transmisión (TCP), aumentará la latencia entre los jugadores. Este protocolo se basa en la conexión entre dos máquinas, que intercambian y leen datos. Este tipo de conexiones son muy fiables, estables, ordenadas y fáciles de implementar. Sin embargo, no son del todo adecuadas para las velocidades de red que requieren los juegos de acción rápida, ya que este protocolo agrupa automáticamente los datos en paquetes (que no se envían hasta alcanzar un cierto volumen de información, a menos que se desactive el algoritmo de Nagle ) . Estos paquetes se envían a través de la conexión establecida entre las máquinas, en lugar de directamente (priorizando la seguridad sobre la velocidad). Además, este protocolo tiende a responder muy lentamente cuando se pierde un paquete o cuando los paquetes llegan en un orden incorrecto o duplicados, lo que puede ser muy perjudicial para un juego en línea en tiempo real (este protocolo no fue diseñado para este tipo de software).

Si el juego utiliza el Protocolo de Datagramas de Usuario (UDP), la conexión entre máquinas será muy rápida, ya que en lugar de establecer una conexión, los datos se enviarán y recibirán directamente. Este protocolo es mucho más sencillo que el anterior, pero carece de su fiabilidad y estabilidad, y requiere la implementación de código propio para gestionar funciones indispensables para la comunicación entre máquinas que gestiona TCP (como la división de datos en paquetes, la detección automática de pérdida de paquetes, etc.); esto aumenta la complejidad del motor y podría generar problemas. [ 81 ]

Véase también

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Se agregó netcode rollback mediante un parche hecho por fans.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Se agregó código de red de reversión después del lanzamiento mediante un parche.
  3. Versión de Super Nintendo a través de Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection

Referencias

  1. 1 2 3 4 Huynh, Martin; Valarino, Fernando (2019). Un análisis de modelos de consistencia continua en juegos de lucha peer-to-peer en tiempo real .
  2. 1 2 "Abordando el "código de red" en Battlefield 4" . EA Digital Illusions CE . Marzo de 2014. Recuperado el 30 de marzo de 2014 .
  3. "Netcode [ p1 ] : Fightin' Words" . ki.infil.net . Consultado el 07-12-2020 .
  4. Staff, Ars (18 de octubre de 2019). "Explicando cómo los juegos de lucha usan el código de red basado en retardo y rollback" . Ars Technica . Recuperado el 7 de diciembre de 2020 .
  5. Pinnacle. "La diferencia entre los deportes electrónicos LAN y en línea" . Pinnacle . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .
  6. Lee, Gerald (2020-04-08). Análisis: Por qué el código de red rollback es mejor (Youtube).
  7. Hills, Dakota 'DarkHorse' (29-04-2020). "Skullgirls recibe una actualización de código de red mejorada creada inicialmente por un fan del juego" . EventHubs . Consultado el 11-12-2020 .
  8. Hills, Dakota 'DarkHorse' (10 de diciembre de 2020). "La era del código de red basado en retrasos podría haber terminado definitivamente en los juegos de lucha, dependiendo de lo que SNK haga con The King of Fighters 15" . EventHubs . Consultado el 10 de diciembre de 2020 .
  9. Pusch, Ricky (18 de octubre de 2019). "Explicando cómo los juegos de lucha usan el código de red basado en retardo y rollback" . Ars Technica . Recuperado el 14 de diciembre de 2020 .
  10. Sirlin, David (18 de agosto de 2014). "Características de Street Fighter HD Remix" . Sirlin.Net . Consultado el 6 de febrero de 2020. Cabe destacar que la conexión en red utiliza la técnica ggpo de Tony Cannon, y él consultó para asegurar que se realizara correctamente.
  11. Svensson, Christian. "¿Dónde está tu bigote rizado? ¡Sí, MVC2 es real!" . capcom-unity.com . Consultado el 20 de febrero de 2020 . Con el juego siendo desarrollado por Backbone, estamos usando en gran medida el mismo código de red aclamado por la crítica que usamos en Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix y con eso vendrá nuestro modo de cuartos de partida de jugador/sistema de sala que ha demostrado ser tan popular.
  12. Yin-Poole, Wesley (09-03-2012). "Capcom busca mejorar los problemas de sonido en línea de Street Fighter x Tekken" . Eurogamer . Recuperado el 22-10-2019 .
  13. "Lanzamiento oficial de Touhou Hisoutensoku Rollcaster" . #hisouten@irc.rizon.net . 25/12/2012 . Consultado el 18/07/2020 . Gracias a Fireseal, ahora se puede jugar a Touhou Hisoutensoku con rollback activado; en resumen, ahora es posible jugar entre continentes con baja latencia.
  14. "EXCLUSIVA: Todo lo que sabemos sobre Killer Instinct para Xbox One" . Killer Instinct Central. 9 de septiembre de 2013. Consultado el 1 de marzo de 2016 .
  15. Sahdev, Ishaan (23-12-2014). "Killer Instinct Classic tendrá multijugador en línea" . Siliconera . Recuperado el 22-10-2019 .
  16. @CodeMystics (8 de diciembre de 2016). "Para que conste, tenemos netcode rollback (por ejemplo, es una opción en KI Classic), que es lo que es GGPO, pero no se usa en los productos de SNK" ( Tweet ) vía Twitter .
  17. Torres, Josh (22 de abril de 2016). "Branching Path: Melty Blood Actress Again Current Code's Steam Version" . RPG Site . Recuperado el 18 de mayo de 2020. De hecho, dos personas muy talentosas de la comunidad de Melty Blood, Mauve y Madscientist, crearon clientes multijugador en línea personalizados para las versiones de PC de Act Cadenza Ver. B y Actress Again Current Code respectivamente. Si bien eran fáciles de usar después de dedicar un poco de tiempo a comprender su interfaz, aún requerían un programa aparte. Estos clientes siguen siendo impresionantes hasta el día de hoy porque minimizaban el retraso de entrada al incorporar el netcode rollback (ahora visto en Street Fighter V) y mantenían el tartamudeo de fotogramas o "partidas con lag" al mínimo.
  18. @MadscientistCC (1 de febrero de 2015). "Rollback está fuera" ( Tweet ) vía Twitter .
  19. Nettention (6 de abril de 2016). "Patrocinado: Conozca a la empresa detrás de la red P2P de Street Fighter V" . Gamasutra . Archivado del original el 10 de abril de 2016. Consultado el 22 de octubre de 2019 .
  20. Wright, Steven T. (31 de marzo de 2017). "Reviviendo 'River City Ransom' y reinventando el Brawler" . VICE . Consultado el 29 de enero de 2020. Crenna y compañía incluso programaron el modo multijugador en línea en torno a un "controlador de retroceso", una característica técnica compleja generalmente reservada para juegos de lucha populares como Street Fighter.
  21. Paget, Mat (14 de julio de 2016). "E3 2016: El modo multijugador de Injustice 2 utilizará el código de red de un popular juego de lucha" . GameSpot . Consultado el 4 de octubre de 2019. Habló sobre el sistema de botín y equipamiento del juego, pero también reveló que Injustice 2 utilizará el código de red GGPO para su modo multijugador.
  22. Walker, Ian (27 de abril de 2017). "Marvel vs. Capcom Infinite quiere que incluso los novatos se diviertan" . Kotaku . Consultado el 11 de enero de 2020. Una vez que los jugadores dominan los fundamentos, pueden conectarse en línea y poner a prueba sus habilidades emergentes contra oponentes de todo el mundo, uno contra uno o en salas, utilizando el código de red rollback propietario de Capcom.
  23. "Golden Fantasia y Netplay con Rollback" . Blog del personal de MangaGamer . 7 de diciembre de 2017. Consultado el 22 de octubre de 2019. Por supuesto, una vez que un juego se lanza a nivel mundial, esto ya no es cierto y hay que hacer algo para solucionar los problemas de red, por lo que nos propusimos implementar el netplay con rollback en nuestra versión de Umineko: Golden Fantasia.
  24. "Aceleración de SUGURI 2" . Steam . Consultado el 28/01/2020 . Multijugador en línea y a pantalla dividida con código de red rollback.
  25. "¡Reversión del código de red y localización de la interfaz de usuario en chino!" . Comunidad de Steam . 10 de mayo de 2018 . Consultado el 22 de octubre de 2019 .
  26. Wong, Andy (2018-03-20). "Street Fighter 30th Anniversary Collection llega el 29 de mayo de 2018" . PlayStation.Blog . Consultado el 22 de octubre de 2019. El juego en línea también cuenta con tecnología rollback que proporciona partidas de baja latencia con la posibilidad de ajustar la velocidad del búfer de entrada a través del menú del juego para mantener una experiencia en línea fluida.
  27. Equipo de Digital Crafter (8 de mayo de 2019). "¡Jesús ha vuelto! ¡Ajuste de equilibrio y nueva tecnología de código de red (Roll-back) en línea!" . Comunidad de Steam . Consultado el 26 de febrero de 2020 . En el código de red, estábamos usando una base de retardo antes de esta actualización. Y esta vez cambiamos al método (Roll-back), que debería brindarte una mejor experiencia de entrada. ¡Por favor, pruébalo!
  28. @CodeMystics (18 de junio de 2019). "Estamos encantados de colaborar con @SNKPofficial y @SamuraiShodown para ofrecerles un "aperitivo" mientras esperan para #AbrazarLaMuerte. ¡Jueguen ahora mismo al SamSho V Special SIN CENSURA en Windows (Steam o GOG) con todas las características de la versión de PS4 de SSVS, incluso el juego en línea!" ( Tweet ) vía Twitter .
  29. @FightofAnimals (19 de diciembre de 2019). "Retroceso" ( Tweet ) vía Twitter .
  30. @CodeMystics (22 de enero de 2020). "Gracias @SNKPofficial SNK por permitirnos traer #Garou: Mark of the Wolves a la familia de netcode rollback de Code Mystics. :) Las versiones parcheadas de PS4/Vita y Steam/GOG también se han actualizado a nuestro código. (Los fans de la versión DotEmu de Steam/GOG aún pueden acceder a ella mediante el código beta "dotemuversion"))" ( Tweet ) vía Twitter . 
  31. "Maiden & Spell" . Consultado el 28 de enero de 2020. Y sí, las batallas en línea tienen netcode rollback.
  32. @FightMighty (14 de febrero de 2020). "Además de nuestros modos para un jugador y VS local, Mighty Fight Federation incluye partidas rápidas en línea y partidas en sala para hasta 4 jugadores, ¡con un sistema de código de red rollback! ¡El acceso anticipado en Steam ya está disponible!" ( Tweet ) vía Twitter .
  33. @krispykaiser (23 de abril de 2020). "Antes de un lanzamiento, normalmente hacemos un control de calidad para asegurarnos de que un juego funcione sin problemas, pero estos son tiempos inusuales, así que nos gustaría ofrecerles la oportunidad de probar la versión beta de la nueva actualización rollback de Code Mystics en Steam: THE LAST BLADE 2" ( Tweet ) vía Twitter .
  34. @MikeJMika (16 de octubre de 2019). "Sí tiene rollback. Switch sufre por la cantidad de simulaciones que se pueden hacer para rollback debido a la velocidad de la CPU" ( Tweet ) vía Twitter .
  35. Smajstrla, Ann (23-06-2020). "Un mod creado por fans añade funciones online modernas a 'Super Smash Bros. Melee'"" . Engadget . Consultado el 2 de agosto de 2020 .
  36. Wong, Alistair (1 de agosto de 2020). "Fighting EX Layer Patched to Rollback Netcode in Latest Update" . Siliconera . Consultado el 6 de agosto de 2020 .
  37. @mossmouth (15 de septiembre de 2020). "Para su información, el modo multijugador en línea de Spelunky 2 utiliza netcode rollback y fue diseñado para ello desde el principio" ( Tweet ) vía Twitter .
  38. @SNKPofficial (28 de septiembre de 2020). "¡Prepárense porque KOF 2002 UM lanzará una prueba beta abierta para la comunidad de su próximo parche de netcode rollback en Steam!" ( Tweet ) vía Twitter .
  39. @GamesStun (10 de noviembre de 2020). "La nueva actualización para Dual Souls incluirá opciones de entrenamiento avanzadas para estudiar escenarios complejos, ¡así como el código de red #Rollback!" ( Tweet ) vía Twitter .
  40. @ToughLoveArena (1 de enero de 2021). "Queremos comentarios sobre el netcode rollback, los tutoriales y la jugabilidad en general" ( Tweet ) vía Twitter .
  41. " [ COMUNICADO DE PRENSA ] ¡Las inscripciones para la beta cerrada de Guilty Gear -Strive- comienzan hoy!" (Comunicado de prensa). Rolling Hills Estates, California: Arc System Works. 18 de marzo de 2020. Consultado el 19 de marzo de 2020 .
  42. @DFCIACR (21 de febrero de 2021). "La prueba beta abierta (PC) para Dengeki Bunko Fighting Climax Ignition (DFCI) Unofficial Rollback ha comenzado" ( Tweet ) vía Twitter .
  43. ^ 넷마블 TV (24 de marzo de 2021). [ 킹오파올스타 ] 실시간 PVP 개선 상황 최초 공개! [ [King of Fighters All Star] ¡Primer vistazo a las mejoras de JcJ en tiempo real! ] (en coreano). Netmarble . Consultado el 21 de mayo de 2024 a través de YouTube.
  44. @StudiosofAether (1 de abril de 2021). "¡Rivals of Aether Rollback Open Beta llega en verano de 2021!" ( Tweet ) vía Twitter .
  45. @PetalCrash (12 de octubre de 2021). "¡Batalla de puzles con tus amigos de todo el mundo con salas de espera, netcode rollback y un montón de opciones de personalización para jugadores y jugabilidad!" ( Tweet ) vía Twitter .
  46. Jarrard, Chris (13 de julio de 2021). "Nickelodeon All-Star Brawl es de los desarrolladores de Slap City y puede tener netcode de retroceso" . Shacknews . Consultado el 13 de julio de 2021 .
  47. @SNKPofficial (30 de septiembre de 2021). "¡Prepárense porque una actualización importante (que incluye netcode rollback) llegará a KOF '98 UM FINAL EDITION este invierno para Steam!" ( Tweet ) vía Twitter .
  48. Andy Chalk (10 de diciembre de 2020). "Windjammers 2 se retrasa hasta 2021 para que los desarrolladores puedan añadir netcode rollback" . PC Gamer . Consultado el 18 de diciembre de 2020 .
  49. 1 2 @ArcSystemWorksU (6 de diciembre de 2021). "¡Nos enorgullece anunciar Rollback Netcode para #BlazBlueCentralfiction y #BlazBlueCrossTagBattle !" ( Tweet ) vía Twitter . 
  50. ""Información sobre la beta abierta de KoF XV"" (PDF) . Consultado el 17-11-2021 .
  51. @DNFDuel (17 de diciembre de 2021). "DNF Duel admite netcode rollback" ( Tweet ) vía Twitter .
  52. Leblanc, Wesley. "Anunciado MultiVersus, incluirá a Batman, Shaggy, Bugs Bunny, Arya Stark, Steven Universe y más" . Game Informer . Archivado del original el 19 de noviembre de 2021. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
  53. @Atlus_west (28 de febrero de 2022). "El código de red rollback llega a Persona 4 Arena Ultimax este verano para Steam y PS4" ( Tweet ) vía Twitter .
  54. 1 2 3 4 5 6 7 "Tango" . Tango . Consultado el 19 de junio de 2022. Funciona con todos los juegos de Battle Network en inglés y japonés.
  55. mars. "Parche de equilibrio PvP de MMBN3" . n1gp.dev . Archivado del original el 8 de octubre de 2021. Consultado el 26 de septiembre de 2021. Se han realizado muchos cambios internos para que BBN3 funcione con el código de red rollback.
  56. Romano, Sal (4 de agosto de 2022). "The Rumble Fish 2 se lanza este invierno para PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch y PC" . Gematsu . Ahora con soporte para pantalla panorámica, netcode rollback y más.
  57. @intandemwith (26 de diciembre de 2022). "Disculpen por anunciar la reversión en Navidad y retrasarla, ¡pero aún tengo un regalo para ustedes, fans de IKEMEN-Go! Aquí tienen imágenes pre-alfa de la reversión: ¡EE. UU. - Reino Unido!" ( Tweet ) vía Twitter .
  58. Romano, Sal (10 de junio de 2022). "Street Fighter 6 admite netcode rollback y juego cruzado" . Gematsu . Consultado el 10 de junio de 2022 .
  59. "P: ¿Mortal Kombat 1 tendrá netcode rollback? R: Sí, Mortal Kombat 1 tendrá netcode rollback para admitir el juego en línea" .
  60. @SNKPofficial (1 de abril de 2023). "¡Prepárense para KOF XIII GLOBAL MATCH! Incluye netcode rollback y funcionalidad online mejorada. La OBT está programada para principios del verano de 2023, ¡así que estén atentos para más actualizaciones!" ( Tweet ) vía Twitter .
  61. @gbvs_official (21 de enero de 2023). "Características de GBVSR: Netcode Rollback y juego cruzado" ( Tweet ) vía Twitter .
  62. Jones, Anthony (27-12-2023). "¿Tiene Tekken 8 código de red rollback?" . The Escapist . Recuperado el 23-01-2024 .
  63. @SEGA (22 de noviembre de 2024). "¡Virtua Fighter 5 REVO llega este invierno a Steam! Incluye: código de red rollback, compatibilidad con 60 fps/4K, ajustes de equilibrio de juego y más" ( Tweet ) vía X (anteriormente Twitter) .
  64. Parker, Jason (28 de marzo de 2025). "Reseña de Iron Saga VS: Super Robot Wars, pero adaptado a la comunidad de juegos de lucha" . Sportskeeda . Consultado el 3 de abril de 2025 .
  65. Bolding, Jonathan (10 de diciembre de 2022). "Un próximo juego de estrategia en tiempo real incorporará la tecnología rollback que revolucionó los juegos de lucha" . PC Gamer . Consultado el 7 de febrero de 2023 .
  66. Romano, Sal (6 de febrero de 2025). "El juego de lucha de Team ARCANA, Daemon Bride: Additional Gain, llegará a PC en 2025" . Gematsu . Consultado el 6 de febrero de 2025 .
  67. @JollypunchGames (5 de enero de 2020). "¡Tengo un buen netcode de rollback! Hemos estado jugando torneos de #FlyPunchBoom en varios continentes, y todavía se siente bien. Aún está en beta. ¡Llega este año! Fuego" ( Tweet ) vía Twitter .
  68. Vortex Games. "Rushdown Revolt - Pre-Beta Testing" . Steam . Consultado el 8 de agosto de 2020. Vortex Rollback ha estado en desarrollo durante cuatro años para integrarlo completamente en cada aspecto de nuestro motor de juego con el fin de minimizar los retrasos y los impactos de retroceso.
  69. @mattrified (28 de febrero de 2021). Prueba y demostración "física" del "rollback/online" de #MerFight ( Tweet ) vía Twitter .
  70. @Muno (22-04-2025). "Explicación del código de red de retroceso" . BlueSky . Consultado el 22-04-2025 .
  71. @Mtl_Revolution (24 de enero de 2019). "Disculpen si no vimos su pregunta anteriormente. Será una técnica de netcode de rollback igual que en GGPO" ( Tweet ) vía Twitter .
  72. "Toda la biblioteca de Nintendo 64 ahora tiene código de red rollback" .
  73. "Métodos de compensación de latencia en el diseño y optimización de protocolos de juego cliente/servidor" . Comunidad de desarrolladores de Valve . Consultado el 11 de diciembre de 2020 .
  74. 1 2 3 4 "Source Multiplayer Networking" . Valve . Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  75. «Titanfall, la importancia de un buen tickrate» . gamekult.com. 29 de marzo de 2014 . Consultado el 30 de marzo de 2014 .
  76. "Se revela la tasa de ticks del servidor de Battlefield V y por qué importa" . www.glitched.online . Consultado el 5 de diciembre de 2020 .
  77. Davison, Ethan. "Los servidores ultrarrápidos de Valorant están atrayendo a streamers y profesionales en masa. He aquí por qué" . Washington Post . ISSN 0190-8286 . Consultado el 5 de diciembre de 2020 . 
  78. "¿Qué tan malo es el código de red de Apex Legends en comparación con Fortnite y PUBG?" . Dexerto . 23-11-2019 . Consultado el 05-12-2020 .
  79. "Arquitectura de redes irreales" . Epic Games . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  80. Glenn Fiedler (24 de febrero de 2010). "Lo que todo programador necesita saber sobre redes de juegos" . Recuperado el 8 de septiembre de 2014 .
  81. Fiedler, Glenn (1 de octubre de 2008). "UDP vs. TCP" . Gaffer On Games . Recuperado el 14 de diciembre de 2020 .