FTL: Faster Than Light es unjuego roguelike creado por el desarrollador independiente Subset Games, lanzado para Windows , MacOS y Linux en septiembre de 2012. [ 4 ] En el juego, el jugador controla la tripulación de una nave espacial, que transporta información crítica para entregar a una flota aliada, mientras es perseguido por una gran flota rebelde. El jugador debe guiar la nave a través de ocho sectores, cada uno con sistemas planetarios y eventos generados proceduralmente al estilo roguelike, mientras se enfrenta a fuerzas rebeldes y otras fuerzas hostiles, recluta nueva tripulación y equipa y mejora su nave. El combate se desarrolla en tiempo real con pausa, y si la nave es destruida o toda su tripulación se pierde, el juego termina, obligando al jugador a reiniciar con una nueva nave.
El concepto de FTL se basó en juegos de mesa y otros videojuegos de combate espacial no estratégicos que requerían que el jugador gestionara diversas funciones de una nave. El desarrollo inicial, a cargo de Subset Games, un estudio de dos personas, fue autofinanciado y se orientó a la creación de juegos para varios concursos de juegos independientes. Tras la buena acogida por parte de los jugadores y jueces en estos eventos, Subset optó por lanzar una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para finalizar el título, logrando recaudar veinte veces más de lo previsto. Los fondos adicionales se destinaron a mejorar el apartado artístico, la música y el guion del juego.
El juego, considerado uno de los mayores éxitos de las campañas de financiación colectiva de Kickstarter para videojuegos, se lanzó en septiembre de 2012 con críticas positivas. Una versión actualizada, FTL: Advanced Edition , añadió naves, eventos y otros elementos de juego, y se lanzó en abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios existentes y se puso a la venta para dispositivos iPad . El juego recibió críticas generalmente positivas, que elogiaron su creatividad. FTL es reconocido junto con juegos como Spelunky y The Binding of Isaac por haber contribuido a popularizar el género "roguelite", que utiliza algunos, pero no todos, los principios de un roguelike clásico. [ 5 ]
Sinopsis
El jugador controla una nave espacial capaz de viajar más rápido que la luz (FTL), tripulada por humanos, alienígenas o una mezcla de ambos. Pertenece a la Federación Galáctica, que está al borde de la derrota en una guerra contra una facción supremacista humana llamada la Rebelión. La tripulación del jugador ha interceptado un paquete de datos de la flota rebelde que contiene información no especificada que podría desorganizar a los rebeldes y asegurar la victoria de la Federación. El objetivo es llegar al cuartel general de la Federación, que espera a varios sectores espaciales de distancia, mientras se evita la destrucción por naves hostiles o por la flota rebelde que los persigue. [ 6 ] El sector final termina con una batalla contra la nave insignia rebelde, un combate de varias etapas que resulta en la victoria o la derrota de la Federación.
Jugabilidad
Al inicio del juego, el jugador elige una nave espacial para comenzar, cada una con un diseño cenital diferente y una combinación distinta de armas, sistemas (pilotaje, motores, oxígeno, etc.) y tripulación. El juego genera aleatoriamente ocho sectores espaciales similares a los juegos roguelike , con aproximadamente veinte puntos de ruta (llamados "balizas") en cada sector. El jugador debe "saltar" la nave entre los puntos de ruta, normalmente sin saber qué le espera en cada uno, y avanzar hacia un punto de "salida" que conduce al siguiente sector. La nave del jugador puede acumular chatarra (moneda del juego), equipo (desde armas hasta drones de combate y apoyo y diversas mejoras para la nave) y miembros de tripulación adicionales maximizando el número de balizas (y, por lo tanto, eventos/otras naves) que visita, pero cada encuentro tiene el potencial de dañar su nave y/o tripulación. El jugador normalmente no puede volver a visitar los puntos de ruta, y cada salto warp consume combustible y hace que la flota rebelde avance en cada sector, tomando gradualmente el control de más balizas. Una vez tomada una baliza, saltar hacia ella resultará en un encuentro con un peligroso combatiente rebelde de élite, que otorga al jugador 1 unidad de combustible al ser derrotado, a menos que el jugador no tenga combustible, en cuyo caso recibirá más. En sectores posteriores, los enemigos son más duros y tienen mejor armamento, pero también otorgan mayores recompensas al ser derrotados. [ 7 ] [ 8 ]
En el juego base, hay ocho especies diferentes de tripulación: Humanos, Engi, Zoltan, Mantis, Roca, Babosa, Lanius y Cristal. El jugador puede reclutar a miembros de estas especies o encontrarlos tripulando naves enemigas. Cada especie tiene diferentes fortalezas y debilidades según su fisiología. Por ejemplo, los Hombres Roca son inmunes al fuego y tienen mucha salud, pero se mueven mucho más lento que otras especies, lo que dificulta su capacidad para responder a las crisis a tiempo. Los tripulantes Zoltan, por otro lado, tienen menos salud, pero proporcionan energía adicional a las salas a las que están asignados y causan daño a los enemigos cuando mueren.

Los puntos de ruta pueden incluir tiendas (que pueden ofrecer varios sistemas, tripulantes, armas, recursos y otros artículos a cambio de chatarra), llamadas de auxilio, encuentros con naves hostiles u otros eventos. Las naves hostiles atacarán con frecuencia al jugador y lo obligarán a entrar en combate. Durante las batallas, el juego se convierte en un simulador de combate espacial en tiempo real en el que el jugador puede pausar el juego para evaluar la situación e introducir comandos. [ 7 ]
Durante un combate, el jugador puede gestionar los sistemas de la nave distribuyendo energía, dando órdenes a la tripulación para que se dirija a estaciones o salas específicas y disparando contra la nave enemiga. Los impactos de armas exitosos de cualquiera de los bandos pueden dañar los sistemas, deshabilitando parcial o totalmente sus funciones hasta que se reparen; causar brechas en el casco que liberan aire al espacio hasta que la tripulación las repare; provocar incendios que pueden propagarse por toda la nave y dañar los sistemas y el casco hasta que la tripulación los extinga o se queden sin oxígeno; y causar daños en el casco, lo que reduce los puntos de casco de la nave. Una nave se destruye una vez que sus puntos de casco se reducen a cero, o se derrota una vez que su tripulación es eliminada. Una victoria del jugador le otorga recursos para comerciar con tiendas o mejorar su nave; una victoria del enemigo resulta en un fracaso del juego, borrando el archivo de guardado y obligando al jugador a empezar de nuevo , lo que crea un alto nivel de dificultad. Alternativamente, el jugador puede evadir el combate saltando a otro punto de ruta después de que los motores de la nave se hayan cargado por completo; asimismo, las naves hostiles también pueden intentar escapar del jugador. [ 9 ]
El juego comienza con una única nave disponible, el crucero Kestrel en su configuración predeterminada "A". Nueve naves adicionales (una para cada una de las siete especies no humanas y dos naves adicionales de la Federación) se desbloquean al completar diversos objetivos opcionales. Todas las naves tienen dos diseños adicionales (excepto Crystal y Lanius, que solo tienen uno) con diferentes combinaciones de colores, equipamiento y tripulación, que se pueden desbloquear al completar los objetivos del diseño base. Cada diseño y configuración de nave se centra en diferentes aspectos del juego: la lista de naves incluye diseños que enfatizan el camuflaje, el abordaje, los sistemas de drones y otras variaciones. El juego también tiene logros independientes sin impacto en la jugabilidad. El usuario puede modificar el juego para alterar las distintas configuraciones de las naves. [ 10 ]
Desarrollo

FTL es el producto del equipo de dos personas de Subset Games, Matthew Davis y Jay Ma. Ambos eran empleados del estudio de 2K Games en Shanghái y se hicieron amigos durante su tiempo allí, jugando a varios juegos de mesa en su tiempo libre. [ 11 ] Ma, que se consideraba una todoterreno, se había sentido insatisfecha trabajando en un estudio más grande, y después de viajar a la Game Developers Conference de 2011 en San Francisco y ver el Independent Games Festival , se dio cuenta de que quería convertirse en desarrolladora independiente. [ 11 ] Davis había dejado 2K Games a principios de 2011, y después de recorrer China en bicicleta, regresó y se unió a Ma, que también había renunciado recientemente, y comenzaron a trabajar en el juego principal de FTL . [ 9 ] Acordaron que dedicarían un año al desarrollo y que si sus esfuerzos no daban resultado, pasarían a otras cosas. [ 11 ] Tras el éxito del juego, la pareja comenzó a trabajar en su segundo juego, Into the Breach .
La idea de FTL se inspiró en juegos de mesa, como Battlestar Galactica : The Board Game , [ 12 ] un juego de computadora roguelite espacial de 2005 lanzado por Digital Eel, Weird Worlds: Return to Infinite Space , [ 13 ] y videojuegos no estratégicos, como Star Wars: X-Wing , donde el jugador tendría que dirigir la energía a los sistemas disponibles para gestionar mejor la situación. [ 9 ] Davis también afirmó que algunas de las influencias para el juego de programas de televisión y películas incluían Star Trek , Firefly y Star Wars . [ 14 ] A diferencia de la mayoría de los juegos de simulación de combate espacial, la idea inicial era que el jugador fuera capitán en lugar de piloto, según Davis, [ 15 ] y hacer que "el jugador se sintiera como el Capitán Picard gritándoles a los ingenieros para que volvieran a poner los escudos en línea", como afirmó Ma. [ 11 ] La intención del juego era que se sintiera como una "misión suicida", y habían ajustado los diversos elementos del juego para anticipar una tasa de éxito del 10% para ganar el juego. [ 12 ] Tomaron a Super Meat Boy como ejemplo de un juego diseñado para ser difícil, pero no desanimar al jugador según Ma, señalando que casi no había barreras para que el jugador reiniciara después de un intento fallido; desarrollaron el proceso de reinicio para FTL para que fuera igualmente fácil. [ 12 ] Sin embargo, también consideraron que cada derrota era una experiencia de aprendizaje para el jugador, adquiriendo conocimiento sobre en qué batallas participar y cuándo evitar o abandonar peleas imposibles de ganar. [ 12 ] La permanencia de un error de juego era un elemento crítico que querían incluir, y características de juego como la muerte permanente enfatizaban este enfoque. [ 12 ]
Sus versiones preliminares utilizaron recursos artísticos primitivos para permitirles centrarse en el juego. Esto les ayudó a darse cuenta de que estaban tratando de ayudar al jugador a involucrarse con los personajes que controlaba, permitiendo que su imaginación completara lo que sus gráficos en ese momento no podían. [ 11 ] Solo cuando se acercaban a la Game Developers Conference de agosto de 2011 en China después de unos seis meses de trabajo, donde planeaban presentar FTL como parte del Independent Games Festival allí, comenzaron a centrarse en el arte del juego. [ 9 ] [ 15 ] El juego fue nombrado finalista en la competencia IGF China, lo que llevó a la exposición mediática inicial para el juego. [ 16 ] La revista PC Gamer ofreció un avance temprano del juego que creó más interés mediático a tiempo para el Independent Games Festival en la Games Developer Conference de marzo de 2012. [ 17 ] El servicio de juegos basado en la nube OnLive incluyó FTL y otros finalistas del Independent Games Festival durante varias semanas alrededor de la conferencia. [ 18 ] En el Festival, FTL fue nominado, aunque no ganó, al Gran Premio y al premio a la Excelencia en Diseño; estos galardones contribuyeron a despertar aún más el interés por el juego. [ 16 ] Davis consideró que la participación del juego en estas competiciones era importante para mantener el desarrollo del juego dentro de un cronograma previsto, ya que los jueces y los miembros de la prensa esperarían prototipos jugables del título finalizado. [ 19 ] Creía que la publicidad derivada de formar parte de estas competiciones, incluso si no se trataba de un título nominado, ayudó a generar interés en FTL por parte del público en general. [ 19 ]
Subset Games había planeado inicialmente trabajar en el título durante un período de aproximadamente tres meses después de ahorrar suficiente dinero propio para cubrir los gastos durante aproximadamente un año. [ 12 ] La atención adicional al juego los obligó a extender el desarrollo, lo que sería un proceso de dos años, y por lo tanto recurrieron a Kickstarter para financiar el pulido final del juego, así como los costos asociados con su lanzamiento, buscando una meta de financiación total de $10,000. [ 20 ] Su enfoque de Kickstarter se consideró oportuno, aprovechando el gran éxito de Double Fine Adventure Kickstarter en marzo de 2012, [ 21 ] así como atrayendo la atención de desarrolladores de primer nivel como Ken Levine y Markus Persson ; [ 15 ] con el interés impulsado en los juegos financiados por el público, Subset Games pudo recaudar más de $200,000 a través del esfuerzo. [ 20 ] FTL representa uno de los primeros juegos que surgieron de este auge de juegos financiados por el público, y demuestra que tales mecanismos de financiación pueden apoyar el desarrollo de videojuegos. [ 21 ]
Con la financiación mayor, Subset consideró el beneficio de añadir más características a costa de extender el calendario de lanzamiento del juego. Optaron por hacer algunas pequeñas mejoras en el juego, con solo un retraso de un mes en el lanzamiento respecto a su calendario previsto, y declararon que usarían los fondos restantes de Kickstarter para el desarrollo de futuros proyectos. [ 12 ] Los fondos adicionales les permitieron pagar las tarifas de licencia de las bibliotecas de middleware y las aplicaciones para mejorar el rendimiento del juego. [ 12 ] Además, pudieron subcontratar otros recursos del juego; en particular, Tom Jubert ( Penumbra , Driver: San Francisco ) proporcionó escritura adicional y diseño del mundo, [ 12 ] mientras que la música fue compuesta por Ben Prunty. [ 22 ] Prunty fue presentado a Subset a través de otro desarrollador de juegos, Anton Mikhailov, que era amigo común tanto de Prunty como de Davis. [ 23 ] Prunty ya estaba dispuesto a proporcionar a Subset algunas pistas musicales antes de Kickstarter, pero con su éxito, pudieron pagar una banda sonora completa. Prunty conservó los derechos de la banda sonora y desde entonces ha podido ofrecerla en Bandcamp . [ 22 ] Prunty quería crear una banda sonora interactiva que cambiara cuando el jugador entrara y saliera de la batalla; para ello, compuso la versión más tranquila de "Exploración" (fuera de batalla) de cada canción, y luego la desarrolló para crear la versión más atractiva de "Batalla". Dentro del juego, ambas versiones de la canción se reproducen al mismo tiempo, y el juego realiza una transición gradual entre ellas según la acción que se realice en el juego. [ 22 ]
Uno de los niveles más altos de la campaña de Kickstarter permitía a un colaborador ayudar a diseñar una especie para su inclusión en el juego. Un patrocinador contribuyó en este nivel y ayudó a diseñar el Cristal. [ 12 ]
FTL: Edición avanzada
FTL: Advanced Edition añade varios eventos, naves, equipamiento y otras características nuevas al juego existente. Esta versión se lanzó el 3 de abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios de FTL y como un lanzamiento independiente para dispositivos iPad , con la posibilidad de lanzarla para otros sistemas móviles en el futuro. [ 24 ] [ 25 ] Chris Avellone fue un «escritor invitado especial» en el proyecto. [ 25 ] [ 26 ]
Se introdujo una nueva especie jugable, los Lanius, formas de vida metálicas que reducen los niveles de oxígeno en cualquier habitación en la que se encuentren. [ 27 ] Entre los componentes adicionales añadidos al juego se incluyeron una bahía de clonación, equivalente a la enfermería, que crea clones de la tripulación fallecida con una pequeña penalización en sus habilidades; drones de pirateo que atacan sistemas específicos de una nave enemiga; un sistema de control mental capaz de tomar el control de un miembro de la tripulación enemiga; un peligro ambiental de púlsar que desactiva periódicamente los sistemas de una nave; y sistemas de baterías que proporcionan al jugador un breve impulso de energía a su discreción. Otras novedades incluyeron una nueva nave, un tercer diseño para ocho de las diez naves disponibles, nuevas armas y encuentros adicionales con balizas, así como un nuevo sector. También se introdujo un modo de dificultad Difícil adicional. Todo el contenido de la expansión se puede desactivar dentro del juego si se prefiere. [ 28 ]
El equipo consideró llevar esta versión a PlayStation Vita , que también habría admitido controles táctiles, pero finalmente creyó que el tamaño de la pantalla del sistema era demasiado limitante para el juego. [ 29 ]
En 2020, Subset actualizó la versión de Steam del juego para que los logros del juego se basaran en la nube. [ 30 ]
Subset Games ha declarado que probablemente no crearán una secuela directa de FTL , aunque los juegos futuros que están planeando podrían incluir conceptos similares a los introducidos en FTL . [ 12 ] Su juego posterior, Into the Breach, no se financió a través de Kickstarter y es improbable que utilicen la plataforma en el futuro, ya que han recaudado suficiente dinero con las ventas de FTL para financiar proyectos futuros. [ 12 ]
Recepción
FTL recibió críticas generalmente positivas, elogiando la naturaleza cautivadora del juego y su capacidad para estimular la imaginación de los jugadores, quienes se han imaginado a sí mismos como capitanes de naves espaciales. El enfoque y la ambientación del juego se han comparado con obras de ciencia ficción; Ben Kuchera, de Penny Arcade Report, describió FTL como " Firefly al estilo del género roguelike" [ 37 ] , mientras que otros lo han comparado con Star Trek y Star Wars [ 8 ] .
PC Gamer otorgó a FTL su premio al Juego de formato corto del año 2012. [ 38 ] El juego ganó tanto el premio a la "Excelencia en el diseño" como el "Premio del público", [ 39 ] y fue finalista de los premios " Gran Premio Seumas McNally " del 15.º Festival Anual de Juegos Independientes . [ 40 ] También fue nombrado el título "Mejor debut" en los Game Developers Choice Awards de 2013. [ 41 ] En los premios de la Academia Nacional de Críticos de Comercio de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, FTL recibió la nominación para Juego, Estrategia (Jay Ma, Matthew Davis) e Ingeniería de Juego (Matthew Davis). [ 42 ] Durante los 16.º Premios Anuales DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a FTL para " Juego de estrategia/simulación del año ". [ 43 ] Forbes incluyó a Ma y Davis en su lista de 2013 de "30 menores de 30" líderes en el campo de los juegos por el éxito de FTL . [ 44 ]
Aunque la recepción del juego fue mayoritariamente positiva, algunos críticos criticaron su nivel de dificultad. Sparky Clarkson, de GameCritics, calificó a FTL como un juego «absurdamente y cruelmente difícil». [ 45 ] El equipo de la revista Edge , si bien en general elogió el juego, afirmó que FTL puede resultar castigador en ocasiones. [ 46 ]
La versión para iPad de FTL: Advanced Edition fue elogiada por sus controles táctiles intuitivos, ajustados para funcionar en el dispositivo. [ 47 ] [ 48 ] Esta versión ha recibido elogios unánimes con una puntuación de Metacritic de 88/100 basada en 17 reseñas. [ 32 ]
FTL , junto con los títulos independientes Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008) y The Binding of Isaac (2011), se consideran juegos clave que impulsaron el concepto de juegos "roguelite", los cuales toman prestados algunos de los elementos principales de los juegos roguelike clásicos, pero no todos; con mayor frecuencia, como en el caso de FTL , estos juegos utilizan la generación procedural junto con la muerte permanente, además de otras mecánicas de juego, para crear una experiencia altamente rejugable. [ 49 ] [ 50 ]
La banda sonora del juego fue nominada a Mejor Música en General y Mejor Sonido para PC de 2012 por IGN . [ 51 ] [ 52 ] Fue reconocida como una de las Mejores Músicas de Videojuegos de 2012 por Kotaku , [ 53 ] una de las Diez Mejores Bandas Sonoras de Videojuegos de 2012 en The Game Scouts, [ 54 ] y una de las 25 Mejores Bandas Sonoras de Videojuegos de la revista Complex en Bandcamp . [ 55 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- videojuegos de 2012
- Videojuegos financiados mediante crowdfunding
- Juegos de iOS
- videojuegos financiados por Kickstarter
- juegos de Linux
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