Articulo de referencia

Edad rota

Broken Age es un videojuego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado y publicado por Double Fine . [ 6 ] Broken Age fue el primer regreso del director del juego, Tim Sc...

Broken Age es un videojuego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado y publicado por Double Fine . [ 6 ] Broken Age fue el primer regreso del director del juego, Tim Schafer, al género desde Grim Fandango de 1998 , y fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows , macOS , Linux , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Xbox One . El juego fue desarrollado en dos actos; el primero fue lanzado el 28 de enero de 2014 (dos semanas antes para los patrocinadores de Kickstarter), y el segundo fue lanzado el 28 de abril de 2015. Una versión comercial del juego completo para Windows , macOS y Linux , publicada por Nordic Games , fue lanzada el 28 de abril de 2015. [ 7 ] Una versión para Nintendo Switch fue lanzada el 13 de septiembre de 2018. [ 8 ]

Broken Age comenzó con el título provisional Double Fine Adventure como un proyecto de financiación colectiva en Kickstarter , promovido por Double Fine y 2 Player Productions en febrero de 2012. Aunque inicialmente se fijó una meta de 400 000 dólares para cubrir los costes de desarrollo y la filmación del documental, Broken Age se convirtió en el mayor proyecto de videojuegos financiado colectivamente hasta la fecha, recaudando más de 3,45 millones de dólares de más de 87 000 patrocinadores en tan solo un mes. Sigue siendo uno de los proyectos de financiación colectiva con mayor respaldo de cualquier tipo, y su éxito contribuyó a consolidar la financiación colectiva como una alternativa viable al capital riesgo tradicional y la financiación de las editoriales para videojuegos de nicho. El desarrollo del juego fue documentado mediante una serie episódica de documentales producida por 2 Player Productions.

Jugabilidad

Pantalla e interfaz del juego

Broken Age es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic , donde el personaje controlado por el jugador puede moverse por la pantalla, examinar objetos y hablar con personajes no jugables para aprender más sobre el mundo del juego. El juego presenta dos personajes jugables, cada uno ubicado en mundos aparentemente separados; el jugador puede cambiar de un personaje a otro a través de la interfaz del juego en cualquier momento, pero por lo demás estos personajes no interactúan de ninguna manera directa. El juego emplea acciones sensibles al contexto en lugar de usar listas de verbos como se usaban los primeros juegos de aventuras, ya que Schafer afirmó que, en esencia, "realmente siempre hubo un verbo, que era 'interactuar con'" y optó por el enfoque más moderno. [ 9 ] Cada personaje tiene inventarios de objetos separados a medida que recolecta objetos; los objetos se pueden usar arrastrándolos a áreas sensibles al contexto en la pantalla o combinándolos con otros objetos del inventario.

Trama

Acto 1

Broken Age cuenta la historia de dos adolescentes sin conexión aparente inmediata, cada uno "buscando romper la tradición en sus vidas". [ 6 ]

Vella Tartine (con la voz de Masasa Moyo) es una joven que vive en las Tierras Baldías, una tierra asolada por los Mogs, criaturas gigantes que provienen de más allá de un muro llamado la Presa de la Plaga. Aparecen cada catorce años y se les apacigua con el sacrificio de jóvenes en varios Festines de Doncellas celebrados en diferentes aldeas. Vella es elegida para ser sacrificada a Mog Chothra en el festín de su pueblo natal, Sugar Bunting (antiguamente un pueblo de guerreros llamado Steel Bunting), pero concluye que si se pudiera matar al monstruo, los rituales podrían terminar. Encuentra una manera de escapar de la bestia y termina en Meriloft, una pequeña colonia que descansa sobre un cúmulo de nubes semisólidas. Están lidiando con las consecuencias de su propio Festín, lo que reafirma su creencia de que los ritos son desastrosos para su pueblo y deben terminar. Se dirige a un pueblo portuario cercano, Shellmound, donde se están preparando para su propio Festín. Allí descubre el templo del Dios del Ojo Muerto, que resulta ser una antigua nave espacial, la Maloruna, semienterrada por la arena. Logra despertar a su piloto, Alex, de su estasis de trescientos años, y él la ayuda a manipular el sistema de escaneo de la nave para disparar un láser contra Mog Chothra cuando este aparezca para el Banquete. El plan de Vella funciona y consigue derrotar a la criatura.

Shay Volta (con la voz de Elijah Wood ) es un joven y aparentemente el único pasajero de la nave espacial Bossa Nostra (Bassinostra), una "nave incubadora". La computadora de la nave tiene dos inteligencias artificiales (IA). La IA diurna de la computadora, llamada "MAMÁ", actúa como una figura materna para Shay, manteniéndolo ocupado con "misiones" infantiles y rutinas aburridas, mientras le impide aprender o explorar nada más allá del exterior de la nave. La IA nocturna de la computadora, llamada "PAPÁ", actúa como una figura paterna para Shay y es más comprensiva con el deseo de independencia de Shay, pero parece estar demasiado ocupada para pasar tiempo con él. "MAMÁ" le dice a Shay que forma parte de la Operación Dandelion , un último esfuerzo de su planeta natal, Loruna, para protegerlo tras la destrucción del planeta y tratar de encontrarle un hogar. Tras un breve encuentro con un polizón desconocido, Shay se infiltra en las entrañas de la nave y descubre que se trata de un ser disfrazado de lobo llamado Marek. Marek afirma que, sin que él lo sepa, una guerra asola la galaxia y necesita la ayuda de Shay para rescatar a algunas criaturas inocentes que han sido encarceladas en distintas zonas de la galaxia. Marek guía a Shay en varias misiones, en contra del conocimiento y control de "MOM", intentando rescatar a varias criaturas en cada lugar antes de que sean descubiertas por una fuerza enemiga. Durante uno de estos rescates, Shay se niega a abandonar a la última criatura, lo que provoca un ataque a la nave y deja a Marek atrapado bajo un montón de escombros. En el caos resultante, Shay queda inconsciente.

El primer acto termina cuando Vella, al acercarse al derribado Mog Chothra, descubre que el monstruo es mecánico. Shay emerge confundido de su interior, revelando que, en realidad, no estaba en el espacio exterior y que, sin saberlo, controlaba a Mog Chothra. Desorientada, Vella intenta golpear a Shay, pero falla y cae en la boca de Mog Chothra. La boca se cierra tras ella, dejándolos a ambos atrapados en los mundos del otro, sin saber qué hacer en su nuevo entorno.

Acto 2

Shay, atrapado fuera de Mog Chothra, se da cuenta (o recuerda) de que las "IA" de la nave son en realidad sus padres biológicos; su padre, Ray Volta ("PAPÁ"), atrapado afuera con Shay, le advierte que su madre sigue atrapada adentro. Mientras Ray intenta encontrar una forma de regresar, Shay, recuperado de la conmoción del mundo exterior, comienza a mirar a su alrededor cuando la nave despega, dejándolos varados allí. Shay conoce a Alex, descubriendo que fue un sujeto anterior de la Operación Dandelion . Alex nació en su nave, la Maloruna, un crucero Dandelion de la Era Diamante. Sus padres nunca le mostraron ninguna foto de Loruna. Vivieron unos 20 años después del accidente (hace 280 años) y murieron con tres meses de diferencia; su muerte fue una de las razones por las que entró en criosoilismo. Antes del accidente de su nave, Alex tenía un violonchelo parlante llamado Marek que le dijo que hackeara los controles y rescatara criaturas inocentes, al igual que Shay, quien se da cuenta de que en realidad estaban capturando chicas.

Shay se ofrece a ayudar a reparar la nave de Alex para regresar a Loruna, donde Alex cree que se dirige la nave de Shay. Mientras tanto, Vella (tras reactivar accidentalmente el piloto automático del ordenador) se abre paso hasta la nave y se encuentra con Marek, que sigue atrapado bajo los escombros. Marek le ordena a Vella que entre en la sala de control para detener a la madre de Shay, Hope Volta ("MAMÁ"). Vella finge ser Shay para engañar a su madre y que abra la puerta, pero Marek los encierra rápidamente dentro, revelándose como Marekai, miembro de una raza llamada los Thrush. Marekai le dijo a Hope que su mundo estaba muriendo, así que ella partió y encontró la salvación, como muchos antes que ella: sus naves eran las Mogs. Resulta que Loruna no es un planeta, sino un imperio más allá de la Presa de la Plaga, mientras él dirige la nave para llevar a Vella allí. Mientras tanto, Shay se abre camino a través de Shellmound y Meriloft para encontrar piezas con las que reparar la nave de Alex y regresar a Loruna. Reconstruye el viaje de Vella y habla con las personas con las que interactuó en el Acto 1 y con su familia, mientras la buscan.

De vuelta con Vella, ella se libera a sí misma y a Hope, y se revela la verdadera naturaleza de la Operación Dandelion : los Thrush, creyendo que el resto de los seres del planeta estaban plagados de enfermedades, se atrincheraron con los humanos que gobiernan más allá de la Presa de la Plaga y, a lo largo de las generaciones, modificaron su propio ADN humano normal para volverse "superiores", pero también perdieron ciertos rasgos necesarios para la supervivencia. La Operación Dandelion se ha utilizado para enviar niños humanos con una sintonía única de su población humana normal que podrían encontrar una doncella especial a través de los Festines de las Doncellas para "purificar" su linaje. Todas las demás Doncellas que Shay capturó están vivas pero cautivas, pero su incapacidad para abandonar a Vella la convierte en la elegida por los Thrush para que la maten e incorporen su genética a la suya.

Sabiendo su posible destino, Vella crea una bomba con algunos componentes del núcleo de energía de la nave para destruir el hangar donde se guardan todas las naves Mog. Tras colocar la bomba, Hope y Vella preparan su nave para escapar. Mientras tanto, con las reparaciones terminadas, Shay ayuda a Alex a reactivar su nave y ponen rumbo directo a la Presa de la Plaga, acompañados por el padre de Shay y la familia de Vella. Justo fuera de la puerta, las dos naves chocan y el Thrush comienza a atacarlas, ya que ambas están atascadas en piloto automático. Shay y Vella trabajan juntas para provocar que el reactor de la nave de Alex se sobrecaliente, fundiendo ambas naves. Todos, excepto Shay, escapan, y Vella y Hope lo animan a saltar a un lugar seguro; Shay salta, rozando una cornisa, pero es salvado por el noble sacrificio de uno de sus robots, Grabbin' Gary. Las naves fusionadas pronto se solidifican, formando un puente entre el continente y la Presa de la Plaga. Shay y Vella finalmente se encuentran. Tras un momento de vacilación, se sonríen.

Durante los créditos, se muestra que el Thrush es depuesto, la Presa de la Plaga es demolida y los humanos de Loruna y las Tierras Baldías forman una alianza pacífica. Muchas imágenes de los créditos incluyen a los personajes, animales y máquinas más destacados del juego, quienes disfrutan de una vida mucho mejor, como Vella y Shay, cuyo vínculo se fortalece.

Desarrollo

Anuncio y recaudación de fondos

Arte promocional utilizado para promocionar el proyecto en Kickstarter, con el logotipo del bebé de dos cabezas de Double Fine, utilizado como parte de las recompensas para los patrocinadores de Kickstarter.

Double Fine Adventure se anunció a través de un proyecto de Kickstarter iniciado el 8 de febrero de 2012. La idea surgió después de que Tim Schafer de Double Fine fuera entrevistado para el próximo documental de 2 Player Productions financiado por Kickstarter sobre el juego Minecraft . [ 10 ] Después de la entrevista, Schafer y 2 Player discutieron la idea de que la compañía productora filmara un documental sobre Double Fine como un proyecto futuro. [ 10 ] Double Fine ya tenía experiencia como estudio siendo filmado durante el desarrollo de Psychonauts para un episodio de la serie Icons de G4 TV . [ 11 ] Cuando 2 Player completó el proyecto Minecraft , alrededor de noviembre de 2011, quisieron crear un documental más profundo, reconociendo que Double Fine tenía el tipo de entorno adecuado para que tal documental fuera posible. [ 10 ] Los dos estudios comenzaron a trabajar en los detalles del proyecto, pero Schafer se dio cuenta de que la interferencia de la editora haría imposible una representación honesta del desarrollo del juego. Double Fine carecía de los recursos para autofinanciar un juego, y 2 Player no tenía la capacidad para financiar la película, por lo que ambas compañías optaron por la financiación colectiva del proyecto en Kickstarter, un método que Schafer había visto utilizarse con éxito para recaudar cantidades mucho menores para desarrolladores de juegos independientes. La creación de un nuevo juego fue considerada inicialmente por Schafer como "una especie de añadido" para facilitar la filmación del documental. [ 12 ] [ 13 ]

El género de juegos de aventuras fue seleccionado para ofrecer al público un producto que no habría existido sin su apoyo, y ayudar a distinguir el proyecto del trabajo del desarrollador financiado por la editorial. [ 13 ] Schafer, un veterano de LucasArts , ha estado asociado durante mucho tiempo con los juegos de aventuras, un género que ha sido estigmatizado durante mucho tiempo como comercialmente de nicho, particularmente desde el lanzamiento de Grim Fandango del propio Schafer . [ 12 ] [ 14 ] En su presentación al público, Schafer argumentó que la financiación para un proyecto así sería muy difícil de conseguir, afirmando: "Si fuera a una editorial ahora mismo y les presentara un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [ 15 ] Ron Gilbert, otro ex diseñador de juegos de aventuras de LucasArts en Double Fine, ha expresado este sentimiento durante mucho tiempo, escribiendo en su blog personal: "Por experiencia propia, puedo decirte que si siquiera pronuncias las palabras "juego de aventuras" en una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu elegante arte conceptual y marcharte. Obtendrías una mejor reacción anunciando que tienes la peste". [ 16 ] Schafer explicó que el juego no será un trabajo de "museo" o "nostalgia", sino que "será fresco y se sentirá moderno y se sentirá como lo que habría sido el siguiente juego si lo hubiera hecho justo después de Grim Fandango ". [ 17 ]

La campaña de Kickstarter se lanzó a principios de febrero de 2012 para que, independientemente de su éxito, Schafer pudiera hablar de ella durante la Game Developers' Conference de 2012 a principios de marzo. [ 13 ] Double Fine estableció el objetivo del proyecto en 400 000 dólares, con 100 000 dólares destinados a la producción de la película y 300 000 dólares al juego. Aunque este era el objetivo más alto de cualquier proyecto de juegos hasta la fecha en Kickstarter, era el presupuesto más bajo con el que la compañía había trabajado, y una pequeña fracción del presupuesto de los juegos descargables anteriores de la compañía, que costaban alrededor de 2 millones de dólares. [ 12 ] [ 13 ] Schafer admitió que un juego hecho con este presupuesto estaría "limitado" y que el presupuesto se eligió porque era el mínimo absoluto con el que creía que podía hacer un juego de aventuras. [ 13 ] Los dos habían previsto inicialmente un presupuesto total de 200.000 dólares, un coste típico para un juego de iOS , pero Schafer tenía dudas de que Double Fine pudiera entregar un juego por un coste tan bajo. [ 13 ]

Se ofrecieron varios incentivos a quienes aportaron 15 dólares o más, incluyendo el juego en sí, acceso anticipado a la beta , acceso a áreas privadas de la comunidad para debatir sobre el juego, láminas e invitaciones para reunirse con el personal de Double Fine. [ 12 ] Se añadieron más recompensas mediante una segunda actualización dos semanas después del inicio de la iniciativa, incluyendo bandas sonoras digitales, copias físicas del juego y del documental, y un libro de arte. [ 18 ] Al lanzar el proyecto de Kickstarter, Double Fine afirmó ser el primer gran estudio en utilizar este modelo para la financiación de un juego. [ 19 ]

En nueve horas, el proyecto de Kickstarter había superado la meta de $400,000. [ 20 ] En 24 horas, había superado $1 millón. [ 21 ] Cuando los fondos recaudados se acercaban a $1.35 millones, Schafer señaló que el total ya había superado el presupuesto para Day of the Tentacle ($600,000) y se estaba acercando al presupuesto para Full Throttle ($1.5 millones). [ 22 ] Kickstarter declaró al día siguiente de su inicio que el esfuerzo Double Fine es el más exitoso hasta la fecha, habiendo atraído a más patrocinadores que cualquier esfuerzo anterior en la historia del sitio [ 23 ] mientras que otros han señalado que es el segundo proyecto —el proyecto Elevation Dock es el primero [ 24 ] — en lograr más de $1 millón en financiación a través de Kickstarter. [ 19 ] El proyecto Double Fine superó la marca de $2 millones el 20 de febrero de 2012, doce días después de que comenzara la recaudación de fondos. [ 25 ] La campaña de Kickstarter finalizó el 13 de marzo con más de 3,3 millones de dólares de más de 87 000 patrocinadores, y con otros 110 000 dólares prometidos por patrocinadores premium como Days of Wonder y Alex Rigopulos . [ 26 ] Schafer afirmó que la financiación total era casi la misma que el presupuesto de sus títulos descargables anteriores, Costume Quest y Stacking , [ 17 ] así como de su juego anterior de LucasArts, Grim Fandango . [ 27 ]

La página de Kickstarter se actualizó con la promesa de que los fondos adicionales se destinarían a mejorar los valores de producción del juego y la película, y a su lanzamiento en plataformas adicionales. [ 12 ] [ 21 ] Una actualización posterior de Schafer confirmó que la financiación adicional apoyaría el desarrollo para las plataformas macOS y Linux y algunos dispositivos iOS y Android . Además, el juego contará con doblaje para la versión en inglés e incluirá localización de texto para los idiomas francés, alemán, italiano y español. Schafer también declaró que una versión del juego sin gestión de derechos digitales estará disponible después del lanzamiento. [ 28 ] Con la financiación adicional para mejorar los valores de producción, Schafer estimó que probablemente tardarían alrededor de un año en completar el juego, lo que retrasaría su lanzamiento original previsto para octubre de 2012. [ 17 ] Double Fine estimó un lanzamiento en el segundo trimestre de 2013, [ 29 ] posteriormente retrasado a septiembre de 2013. [ 30 ] En la Cumbre DICE de 2013 , Double Fine y Ouya anunciaron una asociación, asegurando que la consola Ouya sería la única consola de juegos para la que se lanzaría Double Fine Adventure en su lanzamiento, además de las versiones para computadoras personales. [ 31 ] [ 32 ]

Después de Kickstarter, Double Fine lanzó un programa de "patrocinadores perezosos", que permitía a los jugadores reservar el juego a través de su sitio web a un precio fijo, dándoles acceso al documental y a las versiones beta del juego una vez que se publicaran. [ 6 ] La opción de patrocinador perezoso también se ofreció como parte del Double Fine Humble Bundle en mayo de 2013 para aquellos que compraron el paquete a un precio fijo. [ 33 ]

desarrollo de juegos

Broken Age comenzó su desarrollo bajo el nombre en clave "Reds", en referencia a Red's Place, siguiendo la tradición de Double Fine de basar sus nombres en clave en bares locales de Chinatown . [ 34 ] Como Schafer no había escrito nada cuando comenzó el desarrollo, los primeros esfuerzos se centraron en crear un motor de juego , un estilo artístico y responder preguntas técnicas. Se eligió la plataforma de juegos de código abierto Moai como base para el motor del juego. Nathan Martz, director técnico de Double Fine, afirmó que la naturaleza de código abierto de Moai les permitía modificar fácilmente cualquier aspecto del código base, además de ser compatible con todas las plataformas objetivo. [ 29 ]

Los programadores crearon un juego de prueba con un robot rojo, mientras que los artistas crearon un escenario de prueba simulado para establecer un estilo artístico y de animación inspirado en las ilustraciones de bellas artes del artista principal Nathan Stapley, así como para resolver preguntas básicas sobre la interfaz. Se creó una secuencia con un leñador sin nombre y una cabaña en el bosque, y el equipo decidió utilizar un sistema de animación esquelética con personajes 2D segmentados. Una vez que Schafer estableció la historia básica, que entrelazaba las historias de un niño en un mundo de ciencia ficción y una niña en un mundo de fantasía, se reunió a los artistas conceptuales para una "sesión de arte" con el fin de generar ideas y producir arte conceptual para las criaturas y los escenarios del juego. Schafer también solicitó ideas a la comunidad, varias de las cuales fueron ilustradas posteriormente por los artistas conceptuales. [ 35 ]

Schafer reevaluó el estado del proyecto en julio de 2013 y reconoció que, al ritmo actual, no podrían completar el juego hasta 2015. Por primera vez en la historia de la compañía, Double Fine decidió recurrir a un estudio externo, contratando a SuperGenius para que les ayudara con el arte y la animación. [ 36 ] Double Fine también se dio cuenta de que se quedarían sin fondos de Kickstarter antes de 2015, lo que les obligaría a reducir drásticamente el proyecto o a modificar sus planes de lanzamiento. Schafer optó por ajustar el cronograma y dividir el juego en dos actos, lo que les permitió financiar el segundo acto con el dinero obtenido de las ventas del primero. [ 37 ] Habían notado que dividir el juego en dos mitades encajaría de forma natural con los eventos que ya ocurrían a mitad de la historia, lo que hacía que la división fuera relativamente sencilla desde una perspectiva de producción. [ 38 ]

La primera versión jugable del juego se lanzó en la plataforma de acceso anticipado de Steam en enero de 2014, lo que permitió a Double Fine obtener ingresos de las ventas para financiar el desarrollo restante y obtener información adicional para las pruebas antes de lanzar la versión final del primer acto. La reacción inicial a este anuncio llevó a Schafer a aclarar que no estaban pidiendo más dinero para desarrollar el título y que "estamos usando nuestro propio dinero para ofrecer un juego más grande que el que financiamos en Kickstarter". [ 39 ] Finalmente, el primer acto se consideró completo y lo suficientemente pulido como para salir del acceso anticipado el 28 de enero, y la segunda mitad se lanzaría como una actualización gratuita más adelante ese mismo año. En febrero de 2014, Schafer confirmó que habían obtenido suficientes ingresos de las ventas del Acto 1 para completar el desarrollo y el lanzamiento del Acto 2. [ 40 ]

En octubre de 2014, el productor Greg Rice anunció que Schafer había terminado de escribir el segundo acto y el final del juego. [ 41 ] Aunque se anticipaba que el segundo acto se lanzaría en 2014, Schafer anunció en noviembre de 2014 que necesitaban tiempo adicional para asegurar que la calidad del Acto 2 cumpliera con las expectativas y pospusieron el lanzamiento a principios de 2015. [ 42 ] Double Fine pudo usar los comentarios del lanzamiento del primer acto para mejorar y modificar algunos aspectos del segundo. Una queja del primer acto fue la naturaleza simple de sus rompecabezas, cuya dificultad Double Fine aumentó para el Acto 2. El equipo también incluyó una referencia a una teoría de los fans que había crecido con respecto a la relación entre Shay y Alex como una broma recurrente en el segundo acto. [ 38 ] El final del juego fue planeado desde el principio, antes de que el juego se dividiera en Actos; Schafer afirmó haberse inspirado en los créditos finales de Mi Vecino Totoro , que incluyen un epílogo en forma de dibujos sencillos junto a los créditos, para narrar el destino de todos los personajes. Prefirió este enfoque para que el final narrativo del juego, antes de los créditos, se centrara exclusivamente en Vella y Shay, en lugar de que cada personaje apareciera para decir una frase o dos para explicar su destino. [ 38 ]

Una versión comercial del juego, que contiene ambos actos, para plataformas Windows, macOS y Linux fue publicada en colaboración con Nordic Games , que había ayudado a lanzar versiones comerciales de los juegos anteriores de Double Fine en 2014. La versión comercial se lanzó cerca del lanzamiento del Acto 2 para otras plataformas. [ 7 ] Limited Run Games publicará ediciones comerciales para PlayStation 4 y PlayStation Vita en junio de 2017. [ 43 ]

Varios actores de voz que trabajaron en juegos anteriores de Double Fine prestaron su voz a personajes en Broken Age , incluyendo a Jennifer Hale , Richard Horvitz , Nick Jameson , Nicki Rapp , Ginny Westcott y Jack Black . [ 44 ] Otros actores de voz incluyen a Elijah Wood , Pendleton Ward , Wil Wheaton y Masasa Moyo. [ 45 ] [ 46 ] Alex Rigopulos , el mayor patrocinador de la campaña de Kickstarter, prestó su voz a un personaje diseñado a su imagen y semejanza; [ 47 ] Schafer decidió hacer que el personaje fuera prácticamente la misma persona que Rigopulos era en modales y apariencia para minimizar la cantidad de actuación de voz que Rigopulos tendría que hacer. [ 38 ] Days of Wonder fue el segundo mayor patrocinador, y a través de ellos, Double Fine incluyó al personaje del conductor de los juegos Ticket to Ride de Days of Wonder como parte de una de las salas de misión de Shay. [ 38 ]

Peter McConnell , quien había trabajado con Schafer en muchos de sus juegos anteriores, compuso la música de Broken Age . Inicialmente, McConnell planeaba usar solo un pequeño conjunto para la banda sonora, pero, a medida que avanzaba el desarrollo del juego, se dio cuenta de que algunas partes necesitaban un sonido orquestal más grande. [ 48 ] La banda sonora finalmente fue grabada por conjuntos de viento y cuerda en San Francisco y la Orquesta Sinfónica de Melbourne , con McConnell supervisando esta última sesión de grabación con el mezclador Jory Prum de forma remota desde Fairfax , California. [ 49 ] La banda sonora del primer acto se lanzó como un álbum de banda sonora el mismo día que la primera mitad del juego estuvo disponible para el público. [ 49 ] La banda sonora se lanzó en vinilo en septiembre de 2016. [ 50 ]

Durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Schafer anunció que Broken Age estaría disponible en la Switch a finales de ese año, junto con la versión remasterizada de Grim Fandango . [ 51 ]

Documental

El proceso de desarrollo de Broken Age fue grabado por 2 Player Productions como parte del proyecto Kickstarter. En 2011, Paul Owens de 2 Player Productions escribió un correo electrónico a Greg Rice y Tim Schafer de Double Fine Productions con una propuesta para hacer una serie documental que mostrara el desarrollo de un juego de principio a fin. Una parte del dinero de Kickstarter se reservó para el documental. [ 52 ] El documental originalmente solo estaba disponible para los patrocinadores, pero a partir de marzo de 2015, la compañía comenzó a proporcionar los episodios de forma gratuita en YouTube . [ 53 ] El documental de 12,5 horas ha recibido elogios por ser una mirada honesta y abierta al proceso de desarrollo del juego. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]

Recepción

El primer acto del juego fue bien recibido por la crítica, obteniendo una puntuación de 82/100 en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [ 62 ] Adam Sessler de Rev3Games le dio a Broken Age Act 1 un 4/5, calificándolo como un hermoso juego con una escritura maravillosa y divertida. [ 76 ] Justin McElroy , escribiendo en Polygon , destacó a los personajes del juego como "realistas mientras abordan el absurdo y la adversidad con una sinceridad valiente y conmovedora", lo que le da al juego una "especie de profundidad que tan a menudo falta en otros juegos 'divertidos'". [ 74 ] Un mes después del lanzamiento del primer acto, Schafer confirmó que sus ventas serían suficientes para cubrir los costos de desarrollo restantes para el Acto 2. [ 40 ]

Acto 2, lanzado más de un año después, recibió una respuesta similar en general, con una puntuación de Metacritic de 73/100. [ 64 ] A pesar de esto, muchos críticos vieron el segundo acto como una decepción después del éxito del primero: John Walker de Rock Paper Shotgun elogió el arte y la actuación de voz, pero criticó Acto 2 por su reutilización de ubicaciones del Acto 1 y un final mediocre, [ 77 ] siguiendo su reseña con un extenso artículo ampliando su crítica de la historia. [ 78 ] Otros críticos tuvieron quejas similares, [ 79 ] [ 80 ] incluido Justin McElroy, quien en una actualización de su reseña inicial del Acto 1, se sintió decepcionado por demasiados puzles en la segunda mitad. [ 74 ] También se hizo eco de una crítica común sobre la frustrante dificultad de los puzles, que muchos críticos sintieron que eran mucho más difíciles que en el Acto 1, especialmente si los jugadores intentaban retomarlo sin volver a jugar la primera mitad. [ 77 ] [ 79 ] [ 81 ]

Impacto

El éxito de la campaña de recaudación de fondos estableció el crowdsourcing como un desafío para la financiación (y el control) de las editoriales en proyectos multimillonarios. John Walker, de Rock, Paper, Shotgun, señaló rápidamente que esto no representa una gran amenaza para las editoriales a gran escala, pero añadió que las obligaría a plantearse preguntas como "¿Estamos realmente en contacto con los deseos de nuestra audiencia?". [ 82 ] Johnny Cullen, de VG247 , comparó el Kickstarter de Double Fine con el lanzamiento del álbum In Rainbows de Radiohead , que la banda vendió a través de su sitio web con un modelo de "paga lo que quieras" antes de la impresión física, sin la interferencia de una editorial musical. Cullen señaló que el modelo de crowdsourcing no ha funcionado anteriormente para algunos desarrolladores de juegos y no espera que sea un éxito garantizado para futuros proyectos, ya que cree que Double Fine es un estudio único con una base de fans dedicada, aspectos que no comparten todos los desarrolladores. [ 83 ]

Los comentarios iniciales en gran medida presentaron a Double Fine como excepcional, citando la reputación de Double Fine, [ 84 ] su experiencia con el género poco atendido, [ 85 ] y su historial de dificultades con la financiación editorial [ 86 ] como razones por las que el caso de Double Fine era único. Inicialmente, muchos se mostraron escépticos de que tal nivel de éxito pudiera replicarse. [ 87 ] Schafer coincidió además en que el éxito del Kickstarter de Double Fine sería algo difícil de replicar para otros juegos, incluso para Double Fine, ya que requeriría que el proyecto fuera "una buena historia para que la gente se involucrara". [ 13 ]

Los temores iniciales de que este éxito fuera aislado se disiparon a medida que surgieron nuevos proyectos. Cuando la campaña de Double Fine Adventure cerró, Brian Fargo de inXile Entertainment lanzó un Kickstarter para financiar el desarrollo de la secuela Wasteland 2 , que alcanzó su objetivo de $900,000 en financiación en dos días, [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] y finalmente recaudó más de $2.9 millones. Double Fine Adventure atrajo a 61,692 nuevos usuarios a Kickstarter y aumentó enormemente la visibilidad y viabilidad de la plataforma para la financiación de proyectos de juegos. [ 91 ] En las seis semanas posteriores al lanzamiento del Kickstarter de Double Fine Adventure, el sitio recaudó más de $2.9 millones en promesas (fuera del proyecto Double Fine) para proyectos relacionados con videojuegos, en comparación con $1.7 millones en total para la categoría en los dos años anteriores, además de aumentar la cantidad de financiación que llega a proyectos de todas las categorías. [ 92 ] En octubre, Project Eternity superó el récord de financiación de Double Fine, lo que sugiere aún más que el modelo de financiación colectiva seguirá formando parte del panorama de los videojuegos. [ 93 ]

El éxito de Double Fine Adventure ha tenido un impacto particularmente visible en el género de aventuras, inspirando a varios otros desarrolladores de juegos de aventuras establecidos a usar Kickstarter como un medio para regresar al género. [ 94 ] En los meses posteriores a su lanzamiento, los creadores de Broken Sword , [ 95 ] Gabriel Knight , [ 96 ] Leisure Suit Larry , [ 97 ] Space Quest [ 98 ] y Tex Murphy [ 99 ] han logrado recaudar cantidades superiores al objetivo original de Schafer de $400,000.

Referencias

  1. "Double Fine Adventure y The Cave llegan a Ouya" . Polygon . 6 de febrero de 2013. Consultado el 29 de julio de 2013 .
  2. "El primer acto de Broken Age llegará a Steam en enero" . GamesRadar . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
  3. Mutelef, Jeffrey (10 de enero de 2014). "Broken Age Episode One llega a Early Access el martes" . Eurogamer . Recuperado el 10 de enero de 2014 .
  4. "Broken Age en Steam" .
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  6. 1 2 3 Corriea, Alexa Ray (24-03-2013). "Broken Age es el título oficial de Double Fine Adventure" . Polygon . Recuperado el 24-03-2013 .
  7. 1 2 "Broken Age ya está disponible" . Nordic Games . 28 de abril de 2015. Archivado del original el 2 de mayo de 2015. Consultado el 29 de abril de 2015 .
  8. Richards, Brian (13 de septiembre de 2018). "Broken Age se lanza por sorpresa en Switch" . Nintendo Life . Consultado el 23 de marzo de 2019 .
  9. Farokhmanesh, Megan (2013-11-03). "Broken Age construido en torno a interacciones basadas en el contexto, no a una lista de verbos" . Polygon . Recuperado el 2013-11-03 .
  10. 1 2 3 Daw, Dave (17 de febrero de 2012). "Entrevista a 2 Player Productions" . PC World . Recuperado el 17 de febrero de 2012 .
  11. Fogel, Stefanie (21 de febrero de 2012). "Tim Schafer de Double Fine sobre el éxito en Kickstarter: Puede volver a suceder (entrevista)" . Venture Beat . Archivado del original el 22 de febrero de 2012. Consultado el 21 de febrero de 2012 .
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