Tomohiro Nishikado (西角 友宏, Nishikado Tomohiro ; nacido el 31 de marzo de 1944) es un desarrollador e ingeniero de videojuegos japonés . Es el creador del juego arcade de disparos Space Invaders , lanzado al público en 1978 por Taito Corporation de Japón , a menudo considerado como el primer juego de disparos [ 1 ] y por iniciar la edad de oro de los videojuegos arcade . [ 2 ] Antes de Space Invaders , también diseñó otros juegos arcade anteriores de Taito, incluidos los juegos electromecánicos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II , el videojuego deportivo TV Basketball en 1974, el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed Race (también conocido como Wheels ) en 1974, el juego de disparos multidireccional Western Gun (también conocido como Gun Fight ) en 1975, y el simulador de vuelo de combate en primera persona Interceptor (1975).
Primeros años de vida y carrera profesional
Tomohiro Nishikado nació en 1944. Comenzó a realizar sus propios experimentos científicos a temprana edad y, en la escuela secundaria , empezó a trabajar con electrónica construyendo radios y amplificadores . Se graduó en ingeniería por la Universidad de Tokio Denki en 1967. Originalmente, planeaba trabajar para Sony , pero no superó la ronda final del proceso de selección de la compañía, por lo que en su lugar se unió a una empresa de ingeniería de audio llamada Takt a principios de 1967. Pero después de completar su formación allí, no fue asignado al departamento de desarrollo, por lo que renunció un año después y buscó un nuevo trabajo, aceptando finalmente una oferta de una empresa de comunicaciones . Antes de comenzar a trabajar, se encontró con un antiguo colega en una estación de tren que le habló del trabajo que estaba realizando en Taito , lo cual a Nishikado le pareció interesante. Su amigo le dijo que Taito estaba buscando desesperadamente nuevos ingenieros, por lo que Nishikado decidió unirse a Taito en lugar de a la empresa de comunicaciones. [ 3 ]
Se unió a Pacific Industries Ltd en 1968, una subsidiaria de Taito Trading Company. Comenzó a trabajar en juegos electromecánicos arcade , desarrollando los exitosos juegos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II . Sus jefes en Taito creían que la tecnología de lógica transistor-transistor (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria arcade, por lo que le encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la compañía que sabía cómo trabajar con tecnología de circuitos integrados (CI) y uno de los pocos ingenieros en cualquier compañía japonesa de máquinas recreativas con experiencia significativa en electrónica de estado sólido . [ 3 ]
Comenzó a trabajar en el desarrollo de videojuegos en 1972. [ 4 ] Estaba interesado en crear videojuegos arcade , así que pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los circuitos integrados del juego, y comenzó a modificarlo. [ 3 ] Desarrolló Elepong (similar a Pong ), uno de los primeros videojuegos arcade de producción local de Japón, lanzado en 1973. Produjo más de diez videojuegos hasta 1977, antes de que Space Invaders se lanzara en 1978. [ 4 ] [ 5 ]
Juegos más conocidos
Sky Fighter y Sky Fighter II
Nishikado desarrolló Sky Fighter , un juego electromecánico de tiro al blanco lanzado por Taito para salones recreativos en 1971. El juego utilizaba espejos para proyectar imágenes de maquetas de aviones sobre un fondo azul celeste en movimiento, desde un carrete de película colocado sobre un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de los locales, por lo que se lanzó una versión reducida, Sky Fighter II , de la que se vendieron 3000 máquinas recreativas . [ 3 ]
Fútbol y Copa Davis
Sus primeros videojuegos arcade originales fueron los videojuegos deportivos estilo Pong , Soccer y Davis Cup , [ 6 ] con Soccer desarrollado primero [ 3 ] pero ambos lanzados en noviembre de 1973. [ 7 ] Davis Cup era un videojuego de deportes de equipo , un juego de dobles de tenis con una jugabilidad de pelota y raqueta similar a Pong pero jugado en dobles, [ 8 ] permitiendo que hasta cuatro jugadores compitieran, [ 6 ] como Pong Doubles (1973) de Atari lanzado el mismo año. [ 9 ] Soccer también era un videojuego de deportes de equipo, [ 6 ] basado en el fútbol asociación . Soccer también era un juego de pelota y raqueta como Pong , pero con un fondo verde para simular un campo de juego, permitía a cada jugador controlar tanto a un delantero como a un portero , y les permitía ajustar el tamaño de los jugadores que estaban representados como raquetas en la pantalla. [ 10 ] También tenía una portería en cada lado. [ 3 ] Nishikado considera que Soccer es el primer videojuego original producido en Japón, [ 4 ] en comparación con los clones japoneses de Pong lanzados anteriormente, incluidos Pong Tron de Sega y Elepong de Taito . [ 3 ]
Baloncesto televisado
TV Basketball [ a ] fue unvideojuego arcade de baloncestolanzado por Taito en abril de 1974. [ 7 ] [ 11 ] Fue diseñado por Tomohiro Nishikado, quien quería ir más allá de simples rectángulos para llegar a gráficos de personajes. [ 3 ] [ 12 ] Taito lanzó el juego en Europa como Basketball en 1974. [ 13 ]
Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes jugadores humanos en un videojuego. [ 14 ] La jugabilidad era muy similar a la de los juegos de pelota y raqueta anteriores, pero con personajes de aspecto humano en lugar de simples rectángulos. [ 3 ] Nishikado ideó el concepto tomando "un juego de pong típico" y reorganizando las formas para que parecieran objetos como una canasta de baloncesto . [ 12 ] También fue el primer videojuego de baloncesto en las máquinas recreativas, y el segundo videojuego con temática de baloncesto en general, después de la superposición de baloncesto lanzada para la consola Magnavox Odyssey en 1973. [ 15 ]
En febrero de 1974, TV Basketball se convirtió en el primer videojuego no estadounidense en ser licenciado para su lanzamiento en Norteamérica, con un acuerdo inicial con Atari. [ 11 ] Sin embargo, el juego terminó siendo licenciado a Midway Manufacturing , quien lo lanzó en Norteamérica como TV Basketball en junio de 1974. [ 7 ] Vendió 1400 máquinas recreativas en Estados Unidos, un récord de producción de videojuegos para Midway, hasta el lanzamiento de Wheels . [ 16 ] [ 15 ] TV Basketball fue el primer videojuego de baloncesto lanzado por Midway, que posteriormente lanzó Arch Rivals (1989) y NBA Jam (1993). [ 15 ]
Carrera de velocidad ( ruedas )
Speed Race de Nishikado fue un videojuego de carreras de conducción , [ 6 ] lanzado en noviembre de 1974. [ 7 ] Él lo considera su favorito entre los juegos en los que trabajó antes de Space Invaders . También fue uno de los primeros videojuegos japoneses lanzados en Norteamérica, donde fue distribuido por Midway. [ 17 ] Ejecutándose en hardware Taito Discrete Logic , [ 18 ] el juego usaba sprites [ 19 ] con detección de colisiones . La innovación más importante del juego fue la introducción de gráficos desplazables , donde los sprites se movían a lo largo de una pista vertical desplazable por encima , [ 20 ] con el ancho de la pista volviéndose más ancho o más estrecho a medida que el auto del jugador avanza por la carretera, mientras el jugador corre contra otros autos rivales , más de los cuales aparecen a medida que aumenta la puntuación . Cuanto más rápido conduce el auto del jugador, más aumenta la puntuación. [ 21 ] El concepto del juego se adaptó de dos juegos de conducción electromecánicos anteriores: Mini Drive de Kasco (1958) y Super Road 7 de Taito (1970). [ 22 ]
A diferencia de los diales de control de volumen utilizados en sus máquinas anteriores inspiradas en Pong , Speed Race tenía un controlador de volante de carreras realista , [ 6 ] con acelerador , palanca de cambios , velocímetro y tacómetro . Se podía jugar en modo individual o en modo de dos jugadores alternos, donde cada jugador intentaba superar la puntuación del otro. El juego también tenía niveles de dificultad seleccionables , dando a los jugadores la opción entre "Carrera de principiante" y "Carrera de jugador avanzado". [ 21 ] El juego fue renombrado como Wheels por Midway para su lanzamiento en Estados Unidos y fue influyente en juegos de carreras posteriores. [ 20 ] Midway también lanzó una versión llamada Racer en Estados Unidos. [ 20 ] Wheels y Wheels II vendieron 10.000 gabinetes en Estados Unidos, convirtiéndose en el juego arcade más vendido de 1975. [ 23 ]
El juego recibió nueve secuelas: [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
- Speed Race Deluxe (1975)
- Speed Race Twin (1976)
- Carrera de supervelocidad (1977)
- Super Speed Race V (1978)
- TT Speed Race CL (1978)
- Speed Race CL-5 (1980)
- Super Speed Race GP V (1980)
- Super Speed Race Jr. (1985)
- Automobili Lamborghini: Super Speed Race 64 (1998)
Pistola del Oeste ( Tiroteo )
Su siguiente título importante fue Western Gun (conocido como Gun Fight en Estados Unidos), lanzado en 1975. [ 6 ] El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico arcade de Sega , llamado Gun Fight (1969), con las figuras de vaqueros adaptadas a sprites de personajes y ambos jugadores pudiendo moverse por un paisaje mientras se disparaban entre sí. [ 3 ] [ 27 ] El juego es históricamente significativo por varias razones. [ 28 ] Fue un juego de disparos a pie multidireccional temprano , [ 29 ] que podía jugarse en modo individual o para dos jugadores . También introdujo la violencia en los videojuegos , siendo el primer videojuego en representar el combate humano a humano , [ 30 ] y el primero en representar un arma en pantalla. [ 29 ] El juego introdujo controles de doble joystick , [ 31 ] con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo, [ 29 ] [ 32 ] y fue uno de los primeros videojuegos en representar personajes y fragmentos de la historia a través de su presentación visual. [ 6 ]
Los personajes de los jugadores utilizados en el juego representaban avatares para los jugadores, [ 30 ] y gritaban "¡Me tienes!" cuando uno de ellos recibía un disparo. [ 6 ] Otras características del juego incluían obstáculos como un cactus , [ 33 ] y en niveles posteriores , pinos y vagones en movimiento, que podían proporcionar cobertura a los jugadores y eran destructibles . Las armas tenían munición limitada, con cada jugador limitado a seis balas, [ 28 ] y los disparos podían rebotar en los bordes superior o inferior del campo de juego, lo que permitía utilizar los impactos indirectos como estrategia . [ 28 ] [ 33 ]
Western Gun fue su siguiente juego, licenciado a Midway para su lanzamiento en Estados Unidos, con el título cambiado a Gun Fight para su lanzamiento en ese país. [ 34 ] La adaptación de Gun Fight de Midway fue notable por ser el primer videojuego en usar un microprocesador . [ 35 ] Western Gun de Nishikado permitía a los dos jugadores moverse libremente por la pantalla, mientras que la versión de Midway, Gun Fight, restringía a cada jugador a su respectiva porción de la pantalla, con los personajes de mayor tamaño. [ 36 ] Nishikado creía que su versión original era más divertida, pero quedó impresionado con los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. [ 6 ] Esto lo llevó a diseñar microprocesadores en sus juegos posteriores. [ 6 ]
Gun Fight fue un éxito en las salas recreativas, [ 30 ] [ 37 ] vendiendo 8600 máquinas recreativas en Estados Unidos, [ 38 ] donde fue el tercer juego de arcade más taquillero de 1975 [ 39 ] y el segundo más taquillero de 1976. [ 40 ] El juego fue adaptado a la consola Bally Astrocade [ 30 ] y a varias plataformas informáticas. [ 28 ] [ 41 ] El éxito de Gun Fight ayudó a allanar el camino para los videojuegos japoneses en el mercado estadounidense. [ 35 ]
Interceptador
Interceptor [ b ] es un simulador de vuelo de combate en primera personadiseñado por Tomohiro Nishikado. [ 42 ] El juego se demostró por primera vez en 1975, [ 4 ] antes de su lanzamiento en Japón en marzo de 1976, [ 7 ] y en Europa el mismo año. [ 43 ] Consistía en pilotar un caza a reacción , utilizando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una mira y disparar a aeronaves enemigas que se movían en formaciones de dos, podían aumentar de tamaño dependiendo de su distancia al jugador y podían salirse del alcance de disparo del jugador. [ 44 ] [ 43 ] El juego utilizaba una forma deescalado de objetos pseudo-3D para crear la ilusión de un espacio 3D , una técnica que posteriormente se utilizó en videojuegos de carreras como Night Driver de Atari (1976) y Pole Position de Namco (1982), y de forma más extensa en los juegos arcade Super Scaler de Sega durante mediados y finales de la década de 1980. [ 45 ]
Invasores del espacio
En 1977, Nishikado comenzó a desarrollar Space Invaders , que creó completamente por su cuenta. Además de diseñar y programar el juego, también realizó los gráficos y los sonidos, y diseñó el hardware de la máquina recreativa, ensamblando un microordenador desde cero. Tras su lanzamiento en 1978, Space Invaders se convirtió en su videojuego más exitoso. [ 46 ] Se le suele citar como el "primero" u "original" del género shoot 'em up . [ 1 ] [ 47 ] [ 48 ]
Space Invaders enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. [ 48 ] El juego utilizaba criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos porque los desarrolladores no podían renderizar el movimiento de las aeronaves; a su vez, los alienígenas reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de la matanza de humanos) por parte de Taito. Al igual que otros juegos de disparos de la época, el juego estaba ambientado en el espacio, ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador un número de " vidas ". Vendió más de 360.000 máquinas recreativas en todo el mundo, [ 49 ] y para 1981 había recaudado más de mil millones de dólares, [ 50 ] equivalentes a 2.500 millones de dólares en 2011. [ 51 ]
Como uno de los primeros juegos de disparos , sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para futuros títulos y para el género de disparos. [ 52 ] [ 53 ] Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador. [ 54 ] También fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [ 52 ] [ 55 ] [ 56 ] siendo el primer juego en guardar la puntuación del jugador. [ 52 ] También fue el primer juego en el que los jugadores tenían que repeler hordas de criaturas, [ 46 ] cubrirse del fuego enemigo y usar barreras destructibles , [ 57 ] además de ser el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro simples notas de bajo cromáticas descendentes que se repetían en un bucle, aunque era dinámica y cambiaba de ritmo durante las etapas. [ 58 ] También alejó a la industria de los videojuegos de los juegos deportivos inspirados en Pong , basados en situaciones del mundo real, hacia juegos de acción que involucran situaciones fantásticas. [ 59 ] Space Invaders estableció el modelo para el género shoot 'em up, [ 59 ] y su influencia se extiende a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta la actualidad, [ 46 ] incluyendo juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein , [ 60 ] [ 61 ] Doom , [ 62 ] Halo [ 63 ] y Call of Duty . [ 64 ]
El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto considera a Space Invaders un juego que revolucionó la industria de los videojuegos ; nunca había estado interesado en los videojuegos antes de verlo, y lo inspiraría a producir videojuegos. [ 65 ] Varias publicaciones atribuyen la expansión de la industria de los videojuegos de una novedad a una industria global al éxito del juego, atribuyendo el cambio de los videojuegos de bares y salones recreativos a lugares más convencionales como restaurantes y grandes almacenes a Space Invaders . [ 66 ] El éxito del juego también se le atribuye haber puesto fin al colapso de los videojuegos de 1977 y haber comenzado la edad de oro de los videojuegos arcade . [ 2 ] El lanzamiento del fenómeno arcade en Norteamérica se debió en parte a Space Invaders . [ 67 ] Game Informer lo considera, junto con Pac-Man , uno de los juegos arcade más populares que se conectaron con la cultura popular y generaron entusiasmo durante la edad de oro de los salones recreativos. [ 68 ] El juego también desempeñó un papel importante durante la segunda generación de consolas , cuando se convirtió en la primera aplicación estrella de la Atari 2600 , estableciendo a Atari como líder del mercado de videojuegos domésticos en ese momento. [ 46 ] Space Invaders es considerado hoy en día como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [ 52 ]
Carrera posterior
Entre los juegos posteriores acreditados a Nishikado para Taito se incluyen el videojuego de carreras Chase HQ II: Special Criminal Investigation en 1989, los juegos de disparos de desplazamiento Darius II ( Sagaia ) en 1989 y Darius Twin en 1991, el juego de plataformas Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en 1991, el videojuego de rol para SNES Lufia & the Fortress of Doom en 1993, el juego de lucha Sonic Blast Man II en 1994 y el juego de puzles Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) en 1995. [ 69 ]
Dejó Taito en 1996 para fundar su propia compañía, Dreams . [ 4 ] Bajo Dreams, cuando era propiedad de Nishikado, entre sus juegos acreditados se incluye Bust-A-Move Millennium , publicado por Acclaim Entertainment en 2000. [ 69 ]
Dreams también es responsable de Chase HQ: Secret Police, publicado por Metro3D para Game Boy Color en 1999, la novela visual erótica en 3D Dancing Cats , publicada por Illusion para PC en 2000, Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ), publicado por Taito para PlayStation 2 en 2000, Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) y Shaun Palmer's Pro Snowboarder para Game Boy Color en 2001, y la versión de Nintendo DS de 2008 de Ys I & II . [ 70 ] Supervisó personalmente el desarrollo de Space Invaders Revolution , lanzado por Taito en 2005, [ 71 ] y participó en el desarrollo de Space Invaders Infinity Gene , lanzado por Square Enix, actual propietario de Taito, en 2008. [ 69 ] Dreams participó en el desarrollo del juego de lucha Battle Fantasia , lanzado por Arc System Works en 2008. [ 70 ]
Desde 2013, ya no forma parte de Dreams y actualmente trabaja para Taito como asesor técnico. [ 4 ] [ 5 ]
Véase también
Notas
Referencias
- 1 2 Géneros de juegos: Shmups , Profesor Jim Whitehead, 29 de enero de 2007, consultado el 17 de junio de 2008
- 1 2 Whittaker, Jason (2004). El manual del ciberespacio . Routledge . pág. 122. ISBN 0-415-16835-X.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Crean mundos: La historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. I: 1971-1982 . CRC Press . págs. 192-195 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- 1 2 3 4 5 6 "Biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa" . Dreams, Inc. Archivado del original el 1 de abril de 2009. Recuperado el 27 de marzo de 2011 .( Traducción )
- 1 2 "Estudio de los juegos digitales: desde el Home Pong hasta las máquinas recreativas de finales de los 70" Archivado el 25 de junio de 2009 en Wayback Machine (diapositiva 28).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Chris Kohler (2005), Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , BradyGames , págs. 16–19 , ISBN 0-7440-0424-1
- 1 2 3 4 5 Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006).アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Lista de juegos de Arcade TV: Nacional • Edición extranjera (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. págs. 40–1 , 124. ISBN 978-4990251215.
- ↑ La Copa Davis en la lista de los mejores videojuegos
- ↑ Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: cultura, tecnología y arte de los videojuegos . ABC-CLIO. pág. 756. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ Fútbol , Lista de videojuegos imperdibles
- 1 2 RePlay . 15 de octubre de 1986.
El control extranjero sobre la industria estadounidense de videojuegos ha ido aumentando gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer hito se produjo en febrero de 1974, cuando Taito otorgó la licencia del primer videojuego japonés,
TV Basketball
, a Atari.
- 1 2 "スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開"" [ Space Invader, historia secreta de desarrollo revelada ahora: entrevista con el desarrollador Tomohiro Nishikado y el presidente de Taito, Yoichi Wada ] . El Nikkei (en japonés). 21 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2008 . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
- "Space Invaders – Entrevista con los desarrolladores por su 30.º aniversario" . Shmuplations .
- ↑ "Folletos de videojuegos: Baloncesto, Taito (UE)" . Archivo de folletos de arcade . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ↑ Colby, Richard; Johnson, Matthew SS; Colby, Rebekah Shultz (27 de enero de 2021). La ética de jugar, investigar y enseñar juegos en el aula de escritura . Springer Nature . pág. 130. ISBN 978-3-030-63311-0.
- ^ Ali , Reyan (22 de octubre de 2019) . Mermelada de la NBA . Libros de lucha contra jefes . págs. 18– 9, 34– 5. ISBN 978-1-940535-20-3.
- ↑ Repetición . 15 de abril de 1986.
Midway obtuvo la licencia
de TV Basketball
de Taito y estableció un récord de producción de 1400 juegos. Midway superó ese récord cuando presentó
Wheels.
- ↑ "Entrevista: Tomohiro Nishikado, creador de 'Space Invaders'" . USA Today . 6 de mayo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2011 .
- ↑ "Sistema 16 - Hardware de lógica discreta Taito (Taito)" .
- ↑ "El camino a casa 3D" .
- 1 2 3 Bill Loguidice y Matt Barton (2009), Juegos clásicos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos , pág. 197, Focal Press , ISBN 0-240-81146-1
- 1 2 Speed Race en la lista de los mejores videojuegos
- ↑ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 . CRC Press . pág. 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Baer, Ralph H. (2005). Videojuegos: En los comienzos . Rolenta Press. pp. 10–3 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ↑ Speed Race Twin en la lista de los mejores videojuegos
- ↑ "Speed Race Twin, videojuego arcade de Taito (1976)" .
- ^ "Sistema 16: hardware basado en Taito Z80 (Taito)" .
- ^ "LUCHA CON ARMAS (ガンファイト)" . Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- 1 2 3 4 "Tiroteo" . AllGame . Archivado del original el 1 de enero de 2014.
- 1 2 3 Stephen Totilo (31 de agosto de 2010). "En busca de la primera pistola de videojuegos" . Kotaku . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
- 1 2 3 4 Shirley R. Steinberg (2010), Shirley R. Steinberg; Michael Kehler; Lindsay Cornish (eds.), Boy Culture: An Encyclopedia , vol. 1, ABC-CLIO , pág. 451, ISBN 978-0-313-35080-1Consultado el 2 de abril de 2011.
- ↑ Brian Ashcraft y Jean Snow (2008), Arcade Mania: El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón , Kodansha International , ISBN 978-4-7700-3078-8
- ↑ Western Gun en la lista de los mejores videojuegos
- 1 2 Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson (2003), ¡ Puntuación alta! La historia ilustrada de los videojuegos (2.ª ed.), McGraw-Hill Professional , págs. 24-25 , ISBN 0-07-223172-6Consultado el 2 de abril de 2011.
- ↑ Chris Kohler (2005), Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life , p. 211, BradyGames , ISBN 0-7440-0424-1
- 1 2 Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: de Pong a Pokémon y más allá : la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , pág. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
- ↑ "Reseña de Gun Fight (Arcade)" . Honest Gamers . 15 de junio de 2018. Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ↑ IM Stoned (2009), Weed: 420 Things You Didn't Know (Or Remember) About Cannabis , Adams Media , pág. 158, ISBN 978-1-4405-0349-8, recuperado el 2 de abril de 2011 ,
Antes de asumir que requería que escribieras cosas como "Ir al norte" o "Examinar cadáver", debes saber que Gun Fight era el Halo de su época.
- ↑ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 . CRC Press . pág. 262. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ "Los mejores juegos arcade del país". RePlay . Marzo de 1976.
- ↑ "Gráfico de ganancias". Reproducción . Octubre de 1976.
- ↑ "Atarimania - Arcade Classics: Sea Wolf II / Gun Fight" . Consultado el 1 de febrero de 2011 .
- ↑ Pitcher, Jenna (21 de octubre de 2013). "El creador de Space Invaders quería hacerlo más fácil, lamenta el ascenso" . Polygon . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- 1 2 "Folletos de videojuegos: Interceptor, Taito (UE)" . The Arcade Flyer Archive . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ↑ Interceptor en la lista de los mejores videojuegos
- ↑ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: desarrollos en arte, diseño e interacción . CRC Press . pág. 142. ISBN 978-1-317-50381-1.
- 1 2 3 4 Edwards, Benj. "Diez cosas que todos deberían saber sobre Space Invaders" . 1UP.com . Archivado del original el 26 de febrero de 2009. Recuperado el 11 de julio de 2008 .
- ↑ Bielby, Matt, "La guía completa de YS para juegos de disparos", Your Sinclair , julio de 1990 (número 55), pág. 33
- 1 2 Buchanan, Levi, Space Invaders Archivado el 8 de diciembre de 2008 en Wayback Machine , IGN , 31 de marzo de 2003, consultado el 14 de junio de 2008
- ↑ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Perspectivas de Asia Pacífico, Japón , vol. 1, Universidad de Virginia , pág. 57 , consultado el 9 de abril de 2011.
En ese momento, un juego para usar en salones recreativos se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300 000 unidades en Japón y las 60 000 unidades en el extranjero.
- ↑ Glinert, Ephraim P. (1990), Visual Programming Environments: Applications and Issues , IEEE Computer Society Press , p. 321, ISBN 0-8186-8974-9(Consultado el 10 de abril de 2011) A mediados de 1981 ,
según Steve Bloom, autor de Video Invaders , se habían introducido más de cuatro mil millones de monedas de veinticinco centavos en los juegos de Space Invaders en todo el mundo.
- ↑ "Calculadora de inflación del IPC" . Oficina de Estadísticas Laborales . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
- 1 2 3 4 Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (10 de diciembre de 2007). "Los 10 juegos más influyentes de IGN" . IGN . Archivado del original el 14 de febrero de 2012. Recuperado el 11 de julio de 2008 .
- ↑ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). «Juegos que baten récords: Juegos de disparos» . Edición para jugadores de Guinness World Records 2008. Guinness World Records . Guinness. pág . 88. ISBN 978-1-904994-21-3.
- ↑ Equipo de Retro Gamer. "Nishikado-San habla". Retro Gamer (3). Publicación en vivo: 35.
- ↑ Kevin Bowen. "El Salón de la Fama de Gamespy: Space Invaders" . GameSpy . Consultado el 27 de enero de 2010 .
- ↑ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). «Juegos que baten récords: Resumen de juegos de disparos» . Edición para jugadores de Guinness World Records 2008. Guinness World Records . Guinness. págs. 106-107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ↑ Brian Ashcraft (20 de enero de 2010). "Cómo la portada dio forma a la última década de los videojuegos" . Kotaku . Consultado el 26 de marzo de 2011 .
- ↑ Karen Collins (2008), De Pac-Man a la música pop: audio interactivo en juegos y nuevos medios , Ashgate , pág. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6
- 1 2 "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Consultado el 26 de marzo de 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Ronald Strickland (2002), Growing up postmodern: neoliberalism and the war on the young , Rowman & Littlefield , pp. 112–3 , ISBN 0-7425-1651-2Consultado el 10 de abril de 2011.
- ↑ James Paul Gee (2004), Lo que los videojuegos nos enseñan sobre el aprendizaje y la alfabetización , Palgrave Macmillan , pág. 47, ISBN 1-4039-6538-2Consultado el 10 de abril de 2011.
- ↑ Frans Mäyrä (2008), Introducción a los estudios de juegos: los juegos en la cultura , SAGE , pág. 104, ISBN 978-1-4129-3445-9, recuperado el 10 de abril de 2011 ,
La mecánica de juego de Doom es en su esencia familiar desde los primeros clásicos como Space Invaders ... presenta al jugador el desafío claro y simple de sobrevivir mientras dispara a todo lo que se mueve.
- ↑ Steven Edward Jones (2008). El significado de los videojuegos: juegos y estudios textuales . Taylor & Francis . págs. 84–85 . ISBN 978-0-415-96055-7Recuperado el 10 de abril de 2011.
Los desarrolladores de
Halo
son conscientes de su lugar en la historia de los videojuegos, y uno de ellos bromeó una vez diciendo que su juego podría considerarse como "
SpaceInvaders
en un tubo". La broma encierra una reflexión ambivalente: por un lado, Halo trata ante todo de disparar a alienígenas; por otro lado, incluso el juego arcade de disparos en 2D de 1978, Space Invaders, diseñado por Tomohiro Nishikado para la compañía Taito, es más interesante de lo que eso sugiere.
- ↑ Simon Carles (16 de noviembre de 2010). "No More Russian - Infinity Ward's Modern Warfare 2 , One Year On" . GameSetWatch . Consultado el 9 de abril de 2011 .
- ↑ Sayre, Carolyn (19 de julio de 2007). "10 preguntas para Shigeru Miyamoto" . Time . Archivado del original el 26 de agosto de 2007. Recuperado el 4 de septiembre de 2007 .
- ↑ Equipo de Edge (13 de agosto de 2007). "Los 30 momentos decisivos en los videojuegos" . Edge . Future plc . Consultado el 18 de septiembre de 2008 .
- ↑ Buchanan, Levi (8 de abril de 2008). "Los 10 mejores clásicos de disparos" . IGN . Consultado el 7 de septiembre de 2008 .
- ↑ "Clásico GI: Rey de la Colina". Game Informer . N.° 178. Cathy Preston. Febrero de 2008. pág. 108.
- ^ Tomohiro Nishikado en MobyGames
- 1 2 "Dreams Co., Ltd" . MobyGames . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
- ↑ Harris, Craig (30 de agosto de 2005). "Space Invaders Revolution" . IGN . Consultado el 18 de junio de 2010 .
Enlaces externos
- Artículo en The Dot Eaters sobre Nishikado y la historia de Space Invaders.
- Lista parcial de juegos atribuidos a Nishikado .
- El creador de Space Invaders dice que lo habría hecho "mucho más fácil".
- Nacimientos en 1944
- diseñadores de videojuegos japoneses
- Personas vivas
- Pueblo Taito
- ex alumnos de la Universidad de Tokio Denki