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videojuego de carreras

Los juegos de carreras son un género de videojuegos en el que el jugador participa en una competición de carreras . Pueden basarse en cualquier cosa, desde ligas de carreras rea...

Los juegos de carreras son un género de videojuegos en el que el jugador participa en una competición de carreras . Pueden basarse en cualquier cosa, desde ligas de carreras reales hasta escenarios fantásticos. Se distribuyen a lo largo de un espectro que va desde simulaciones de carreras más realistas hasta juegos de carreras arcade más fantásticos. Los juegos de carreras de karts surgieron en la década de 1990 como un subgénero popular de estos últimos. Los juegos de carreras también pueden clasificarse dentro de la categoría de videojuegos deportivos .

Subgéneros

Carreras al estilo arcade

Juegos de carreras arcade Sega Rally en los grandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Finlandia en 2017

Por lo general, los juegos de carreras de estilo arcade priorizan la diversión y una experiencia trepidante por encima de todo, ya que los coches suelen competir de maneras únicas. Una característica clave de los juegos de carreras de estilo arcade que los distingue específicamente de los juegos de simulación es su física mucho más liberal. Mientras que en las carreras reales (y posteriormente, en sus equivalentes de simulación) el conductor debe reducir su velocidad significativamente para tomar la mayoría de las curvas, los juegos de carreras de estilo arcade generalmente animan al jugador a "derrapar" para permitirle mantener su velocidad derrapando en una curva. Las colisiones con otros corredores, obstáculos de la pista o vehículos de tráfico también suelen ser mucho más exageradas que en los juegos de simulación. En su mayor parte, los juegos de carreras de estilo arcade simplemente eliminan la precisión y el rigor requeridos por la experiencia de simulación y se centran estrictamente en el elemento de carrera en sí. A menudo licencian coches y ligas reales, pero también están abiertos a escenarios y vehículos más exóticos. Las carreras tienen lugar en autopistas, carreteras sinuosas o en ciudades; Pueden ser circuitos de varias vueltas o carreras de un punto a otro, con uno o varios caminos, a veces con puntos de control, u otros tipos de competición, como demolición de coches , saltos o pruebas de habilidades de conducción. Las franquicias de carreras de estilo arcade más populares incluyen Battle Gear , Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed , Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club , Project Gotham Racing , TrackMania , MotorStorm y Forza Horizon .

Por el contrario, muchos juegos de carreras arcade en salones recreativos suelen usar máquinas recreativas con simuladores de movimiento hidráulico que simulan la apariencia y la sensación de conducir o montar en un vehículo. Por ejemplo, una motocicleta en la que el jugador se sienta y se mueve para controlar la acción en pantalla, o una máquina recreativa con forma de coche (con asientos, volante, pedales y palanca de cambios) que se mueve al unísono con la acción en pantalla. Esto ha sido especialmente común en los juegos de carreras arcade de Sega desde la década de 1980. [ 1 ] [ 2 ] Sin embargo, esto generalmente solo se encuentra en juegos de carreras arcade para salones recreativos, en lugar de juegos de carreras de estilo arcade para sistemas domésticos.

Durante mediados y finales de la década de 2000 surgió una nueva tendencia de carreras callejeras ; imitando la escena de los autos importados , se podían modificar autos deportivos compactos y deportivos y competir con ellos en las calles. Los más conocidos son Midnight Club 3: DUB Edition y la serie Midnight Club , algunas entregas de las series Need for Speed ​​y Test Drive , la serie Initial D , la serie Juiced y FlatOut 2. Algunos juegos de carreras de estilo arcade aumentan la competencia entre los corredores al agregar armas que se pueden usar contra los oponentes para ralentizarlos o impedir su avance de alguna otra manera para poder adelantarlos. Esta es una característica básica en los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , pero este tipo de mecánica de juego también aparece en los juegos de carreras de autos estándar. Las armas pueden variar desde ataques de proyectiles hasta trampas, así como elementos no combativos como aumentos de velocidad. Los juegos de carreras basados ​​en armas incluyen juegos como Full Auto , Rumble Racing , Grip: Combat Racing , Re-Volt y Blur . También existen juegos de combate vehicular que emplean elementos de juegos de carreras: por ejemplo, las carreras se han incluido como modo de juego en franquicias populares de combate vehicular como Twisted Metal , Destruction Derby y Carmageddon .

carreras de simulación

Sierra On-Line fue una editorial líder en juegos de simulación de carreras en la década de 1990, incluyendo títulos como NASCAR Racing 1999 Edition y Grand Prix Legends .

Los juegos de carreras de simulación buscan replicar fielmente el manejo de un automóvil real . Suelen obtener licencias de coches o ligas de carreras reales, pero a veces utilizan coches ficticios que imitan a los reales si no pueden obtener una licencia oficial. La física del comportamiento vehicular es un factor clave en la experiencia. También se suelen incluir las exigencias de ser un piloto profesional (como el estado de los neumáticos y el nivel de combustible). La técnica correcta en las curvas y las maniobras de precisión (como el frenado progresivo ) son prioritarias en los juegos de simulación de carreras.

Aunque estos simuladores de carreras están diseñados específicamente para personas con un alto nivel de habilidad al volante, es común encontrar ayudas que se pueden activar desde el menú del juego. Las ayudas más comunes son el control de tracción (TC), los frenos antibloqueo (ABS), la asistencia a la dirección, la resistencia a los daños, la asistencia al embrague y el cambio automático de marchas.

El sonido desempeña un papel crucial en la retroalimentación del jugador en los juegos de carreras, ya que los sonidos del motor y de los neumáticos comunican lo que le sucede físicamente al coche. Los tres elementos principales del audio del coche son la admisión , el escape y los sonidos internos del motor. Las muestras grabadas de estos elementos se implementan en el juego mediante métodos como la síntesis granular , el modelado basado en bucles o el modelado físico. Los sonidos de los neumáticos modulan las muestras de bucle o el tono en función del ángulo de deslizamiento y la deformación para que el jugador conozca el límite de agarre. Los juegos con mejor sonido integran eficazmente el modelo de sonido con los modelos de simulación del vehículo y de los neumáticos. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

Algunos de estos simuladores de carreras son personalizables, ya que los aficionados han descifrado los circuitos, los coches y los archivos ejecutables. Han surgido comunidades en internet en torno a los simuladores considerados más realistas, y muchos sitios web organizan campeonatos online. Algunos de estos simuladores de carreras son Forza Motorsport , Gran Turismo , GTR2 , Assetto Corsa , iRacing , Project CARS , Automobilista 2 y muchos más. [ 6 ]

Carreras de karts

SuperTuxKart , un ejemplo de videojuego de carreras de karts.

Los juegos de carreras de karts han simplificado la mecánica de conducción al tiempo que añaden obstáculos, diseños de pista inusuales y diversos elementos de acción. [ 7 ] Los juegos de carreras de karts también son conocidos por incluir personajes conocidos de varios juegos de plataformas o series de televisión de dibujos animados como conductores de vehículos "extravagantes". [ 8 ] Los juegos de carreras de karts son una experiencia más arcade que otros juegos de carreras y suelen ofrecer modos en los que los personajes de los jugadores pueden dispararse proyectiles entre sí o recoger potenciadores . [ 8 ] [ 9 ] Por lo general, en estos juegos, los vehículos se mueven más como karts , sin nada parecido a una palanca de cambios y un pedal de embrague . [ 7 ] [ 10 ]

Si bien los elementos de combate automovilístico se remontan a títulos anteriores como Crashing Race de Taito en 1976, el subgénero de carreras de karts se popularizó con Super Mario Kart de Nintendo en 1992 para Super Nintendo Entertainment System (SNES), que dio origen a la serie Mario Kart . El juego era más lento que otros juegos de carreras de la época debido a las limitaciones del hardware, lo que llevó a los desarrolladores a usar una temática de karts para el juego. Desde entonces, se han lanzado más de 50 juegos de carreras de karts, con personajes que van desde Nicktoons hasta South Park . [ 11 ]

Carreras antigravedad

Los juegos de carreras antigravedad son un tipo de juego de carreras donde los jugadores usan vehículos que levitan o se deslizan gracias a la tecnología antigravedad para competir contra el reloj o contra otros competidores. Estos juegos suelen tener temática de ciencia ficción , con vehículos de alta tecnología y circuitos futuristas. Algunos juegos de carreras antigravedad también incluyen elementos de combate vehicular .

En las salas de juegos, los juegos de carreras antigravedad (originalmente conocidos como carreras futuristas) datan de la década de 1980. Los juegos de laserdisc Star Rider (1983) y Cosmos Circuit (1984) presentaban carreras animadas, utilizando video animado de laserdisc para los fondos. [ 12 ] [ 13 ] Splendor Blast (1985) de Alpha Denshi combinaba carreras al estilo Pole Position con vehículos de ciencia ficción al estilo Zaxxon , escenarios espaciales y elementos de disparos . [ 14 ] STUN Runner (1989) de Atari Games presentaba gráficos poligonales en 3D y permitía a los jugadores destruir otros vehículos. [ 15 ]

En las consolas domésticas, los juegos de carreras antigravedad fueron definidos por F-Zero (1990) de Nintendo para la SNES, que dio origen a la serie F-Zero . El juego Wipeout (1995) de Psygnosis para PlayStation presentaba gráficos poligonales en 3D y dio origen a la serie Wipeout . Posteriormente, la serie F-Zero hizo la transición a gráficos poligonales en 3D con F-Zero X (1998) para la Nintendo 64. [ 16 ]

Historia

1941–1976: Juegos de conducción electromecánicos

La base de los videojuegos de carreras fueron los juegos electromecánicos de conducción arcade (juegos EM). El primer juego arcade de carreras mecánico data de 1900, cuando la Automatic Sports Company, con sede en Londres , fabricó un juego mecánico de carreras de yates , Yacht Racer . [ 17 ] Los juegos mecánicos de conducción de coches se originaron más tarde en las salas de juegos recreativos británicas en la década de 1930. [ 18 ] En Estados Unidos, la International Mutoscope Reel Company adaptó estos juegos arcade británicos de conducción en el juego electromecánico Drive Mobile (1941), que tenía una cabina arcade vertical similar a la que usarían más tarde los videojuegos arcade. [ 19 ] Se usaba un volante para controlar un coche modelo sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el coche centrado mientras la carretera se desplazaba hacia la izquierda y la derecha. Kasco introdujo este tipo de juego de conducción en Japón como Mini Drive en 1958. [ 18 ] La máquina Auto Test de Capitol Projector de 1954 era una simulación de prueba de conducción que utilizaba una bobina de película para proyectar secuencias de vídeo de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproducía el vídeo. Estos primeros juegos de conducción electromagnética consistían únicamente en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales contra los que competir. [ 20 ]

Los juegos de conducción EM evolucionaron más tarde en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [ 18 ] [ 21 ] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [ 22 ] Tenía una pista de carreras circular con coches rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [ 18 ] que producía gráficos coloridos [ 18 ] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] que se asemejaba a una vista de parabrisas. [ 25 ] La jugabilidad consistía en que los jugadores conducían por una carretera circular mientras esquivaban coches para evitar chocar, [ 20 ] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [ 19 ] Indy 500 vendió más de 2000 máquinas recreativas en Japón, [ 18 ] mientras que Speedway vendió más de 10 000 máquinas en Norteamérica, [ 21 ] convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de las máquinas recreativas de la década de 1960. [ 18 ] El juego de conducción de retroproyección similar de Taito de 1970 , Super Road 7, consistía en conducir un coche por una carretera de desplazamiento infinito mientras había que esquivar coches, lo que formó la base del videojuego de carreras de Taito de 1974, Speed ​​Race . [ 26 ]

Uno de los últimos juegos arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado y lanzado por Namco en 1976 y distribuido en Norteamérica por Atari ese mismo año. [ 27 ] La jugabilidad se ve desde la perspectiva del piloto, que se muestra en la pantalla mediante un sistema de proyector. [ 28 ] Fue el juego arcade más taquillero de Japón durante dos años consecutivos, en 1976 y 1977. [ 29 ] Se cree que F-1 fue influenciado por Indy 500 , [ 30 ] y que a su vez influyó en los videojuegos de carreras de Namco en la década de 1980. [ 28 ] Otro juego EM notable de la década de 1970 fue The Driver , un juego de carreras y acción lanzado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) que usaba película de 16 mm para proyectar video de movimiento completo en la pantalla, aunque su jugabilidad tenía interacción limitada, requiriendo que el jugador hiciera coincidir su volante , acelerador y frenos con los movimientos mostrados en la pantalla, muy parecido a las secuencias en juegos LaserDisc posteriores . [ 31 ]

1970: Juego de carreras para mainframe

El programa de televisión de la BBC, Tomorrow's World, emitió un juego de carreras para ordenador central jugado entre el presentador de televisión Raymond Baxter y el bicampeón mundial británico de Fórmula Uno, Graham Hill, en su especial de Navidad de 1970, emitido en la Nochebuena de 1970. [ 32 ] El juego fue escrito por Ray Bradshaw, empleado de IBM , utilizando CALL/360 y requería que dos operadores de centro de datos introdujeran las instrucciones. [ 33 ]

1972–1988: Videojuegos de carreras en 2D con vista cenital

Turbo GT (1986) de ERE Informatique, un ejemplo de juego de carreras con vista cenital.

El fundador de Atari, Nolan Bushnell, tuvo la idea de un videojuego de conducción a principios de la década de 1970. Cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos de conducción electromagnéticos, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión del funcionamiento de la industria de los videojuegos. [ 34 ] Cuando fundó Atari, Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway , pero terminaron desarrollando Pong (1972). [ 35 ]

El primer videojuego de carreras rudimentario que se lanzó data de 1972, con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey . Incluía un juego llamado Wipeout , donde el jugador mueve un punto por una pista de carreras delimitada por una superposición colocada en la pantalla del televisor. Requería el uso de elementos físicos para jugar, incluyendo un tablero de juego de carreras , una superposición de pantalla, fichas de autos y tarjetas de parada en boxes. [ 36 ] En 1973, Atari lanzó Space Race , un videojuego arcade donde los jugadores controlan naves espaciales que compiten contra naves enemigas, mientras evitan cometas y meteoritos. Es un juego competitivo para dos jugadores con gráficos en blanco y negro y controlado con un joystick bidireccional. [ 37 ] Al año siguiente, Atari lanzó el primer videojuego de conducción en las máquinas recreativas, Gran Trak 10 , que presenta una vista aérea de una sola pantalla de la pista con gráficos blancos sobre negro de baja resolución. [ 38 ] [ 39 ] Inspiró el clon de Kee Games , Formula K , que vendió 5.000 máquinas recreativas . [ 40 ]

A finales de 1974, Taito lanzó Speed ​​Race diseñado por Tomohiro Nishikado (famoso por Space Invaders ), en el que el jugador conduce por una pista recta esquivando otros coches. [ 41 ] [ 42 ] El juego utilizaba desplazamiento vertical , [ 43 ] inspirado en dos juegos electromecánicos más antiguos: Mini Drive de Kasco y Super Road 7 de Taito . [ 26 ] Speed ​​Race fue renombrado como Wheels por Midway Games para su lanzamiento en Norteamérica y fue influyente en juegos de carreras posteriores. [ 44 ] Midway también lanzó otra versión, Racer , con un gabinete con asiento. [ 45 ] Speed ​​Race se convirtió en un éxito en Japón, [ 26 ] mientras que Wheels y Wheels II vendieron 10 000 gabinetes en Estados Unidos. [ 40 ] Su uso de desplazamiento vertical fue adoptado por Hi-way de Atari (1975), que introdujo un gabinete con asiento similar a los juegos electromecánicos más antiguos. [ 43 ]

En 1977, Atari lanzó Super Bug , un juego de carreras históricamente significativo por ser "el primer juego en presentar un campo de juego con desplazamiento" en múltiples direcciones. [ 46 ] Monaco GP de Sega (1979) fue uno de los juegos de carreras 2D tradicionales más exitosos, convirtiéndose en el juego de conducción arcade más popular en los EE. UU. en 1981 y uno de los juegos más taquilleros de ese año, [ 47 ] mientras que logró un número récord de apariciones en las listas de arcade RePlay hasta 1987. [ 48 ] En 1980, el juego de conducción con vista aérea Rally-X de Namco fue uno de los primeros juegos en tener música de fondo , [ 49 ] y permitió el desplazamiento en múltiples direcciones, tanto vertical como horizontal . [ 50 ] También utiliza un radar para mostrar la ubicación del coche de rally en el mapa. [ 51 ]

1976–1992: Videojuegos de carreras pseudo-3D

Máquina recreativa vertical Fonz (1976)

En febrero de 1976, Sega lanzó el juego arcade Road Race , [ 52 ] que fue rediseñado en una variante de motocicleta Moto-Cross , [ 53 ] también conocido como Man TT (lanzado en agosto de 1976). [ 52 ] Luego fue renombrado como Fonz en los EE. UU., como un acuerdo con la popular comedia de situación Happy Days . [ 54 ] El juego presentaba una vista en perspectiva tridimensional, [ 55 ] así como retroalimentación háptica , que hacía vibrar el manillar de la motocicleta durante una colisión con otro vehículo. [ 56 ] En la primavera de 1976, [ 57 ] el juego arcade Nürburgring 1 presentaba una vista en primera persona . [ 58 ] Considerado el primer juego arcade "escandaloso", [ 59 ] Death Race (1976) de Exidy fue ampliamente criticado en los medios por su contenido violento, lo que solo sirvió para aumentar sustancialmente su popularidad. [ 60 ] Sega lanzó una versión para dos jugadores de Man TT llamada Twin Course TT en enero de 1977. [ 61 ] [ 62 ] En 1979 se lanzó Speed ​​Freak de Vectorbeam , un juego de carreras vectoriales tridimensionales , que Killer List of Videogames califica de "muy impresionante y adelantado a su tiempo". [ 63 ] Turbo , lanzado por Sega en 1981, fue el primer juego de carreras en utilizar escalado de sprites con gráficos a todo color. [ 64 ]

Pole Position , desarrollado por Namco y publicado por Atari en Norteamérica, se lanzó en 1982. Se considera "posiblemente el juego de carreras más importante jamás creado". [ 65 ] Fue una evolución de los juegos electromecánicos de carreras anteriores de Namco , en particular F-1 (1976), cuyo diseñador Sho Osugi trabajó en Pole Position . [ 28 ] Pole Position fue el primer videojuego basado en un circuito de carreras real y el primero con una vuelta de clasificación, donde el jugador debe completar una contrarreloj antes de poder competir en las carreras del Gran Premio . Si bien no fue el primer videojuego de carreras en tercera persona (fue precedido por Turbo de Sega ), Pole Position estableció las convenciones del género y su éxito inspiró a numerosos imitadores. [ 65 ] Según Electronic Games , "por primera vez en los salones recreativos, un juego de carreras en primera persona otorga una mayor recompensa por adelantar coches y terminar entre los líderes en lugar de solo por mantener las cuatro ruedas en la carretera". [ 66 ] Según IGN , también "introdujo los puntos de control", y su éxito, como "el juego arcade más taquillero de 1983 en Norteamérica, consolidó el género durante las décadas siguientes e inspiró a una multitud de otros juegos de carreras". [ 67 ] Vendió más de 21.000 máquinas recreativas en EE. UU. para 1983, [ 68 ] y volvió a ser el juego arcade más taquilleroen EE. UU. [ 69 ]

El Laser Grand Prix de Taito , presentado en julio de 1983, fue el primer juego de carreras en laserdisc , que utilizaba imágenes de acción real pregrabadas. [ 70 ] [ 71 ] En 1984, le siguieron varios otros juegos de carreras en laserdisc, incluido el GP World de Sega con imágenes de acción real [ 72 ] y el Top Gear de Universal con conducción de coches de carreras animados en 3D. [ 73 ] Ese mismo año, The Battle-Road de Irem fue un juego de carreras de combate de vehículos con caminos ramificados y hasta 32 rutas posibles. [ 74 ] Geoff Crammond , quien más tarde desarrolló la serie Grandprix (conocida colectivamente como GPX por sus seguidores), produjo lo que se considera el primer intento de un simulador de carreras en un sistema doméstico, REVS , lanzado para el BBC Microcomputer. El juego ofrecía una recreación no oficial (y por lo tanto sin nombres oficiales de equipos o pilotos asociados a la serie) de la Fórmula 3 británica. Las capacidades del hardware limitaban la profundidad de la simulación y la restringían (inicialmente) a una sola pista, pero ofrecía una experiencia de conducción semi-realista con más detalles que la mayoría de los demás juegos de carreras de la época. [ 75 ]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [ 1 ] [ 2 ] La tendencia fue impulsada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [ 2 ] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras donde el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones en el juego. [ 76 ] Hang-On era un juego de carreras de motocicletas estilo Gran Premio. [ 77 ] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [ 64 ] Hang-On se convirtió en el juego arcade más taquillero de 1986 en Estados Unidos, [ 78 ] y uno de los juegos arcade más taquilleros del año en Japón [ 79 ] [ 80 ] y Londres. [ 81 ]

El equipo de Suzuki en Sega continuó con cabinas de simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, en particular Out Run (1986). [ 1 ] Fue uno de los juegos gráficamente más impresionantes de su época, conocido por su motor de conducción basado en sprites pseudo-3D, y se convirtió en un clásico instantáneo que generó muchas secuelas. También fue notable por darle al jugador la opción no lineal de qué ruta tomar a través del juego y la elección de la banda sonora para escuchar mientras conduce, [ 82 ] representada como estaciones de radio. El juego tiene hasta cinco finales dependiendo de la ruta tomada, y cada uno era una secuencia final en lugar de un simple "Felicitaciones" como era común en los finales de los juegos de la época. [ 83 ] Se convirtió en la máquina recreativa más vendida de Sega en la década de 1980, [ 84 ] con más de 30 000 máquinas recreativas vendidas en todo el mundo. [ 85 ] Ese mismo año, Durell lanzó el Turbo Esprit , que tenía una licencia oficial de Lotus y luces indicadoras de coche que funcionaban.

En 1987, Square lanzó Rad Racer , uno de los primeros juegos 3D estereoscópicos . [ 86 ] Ese mismo año, Atari produjo RoadBlasters , un juego de conducción que también incluía algunos disparos.

Uno de los últimos juegos de carreras arcade pseudo-3D exitosos fue Super Monaco GP de Sega (1989), una simulación del Gran Premio de Mónaco . [ 87 ] Fue el tercer juego arcade más taquillero de 1989 en Japón, [ 88 ] y nuevamente el tercer juego arcade más taquillero de 1990 en Japón. [ 89 ] En 1992, Nintendo lanzó Super Mario Kart , pero se sabía que era un juego de carreras pseudo-3D . Aquí hay objetos que afectan a los jugadores de la carrera y el árbitro, Lakitu , te ayudará a conocer las reglas y rescatar a los corredores de las caídas. [ 90 ]

1988–1994: Transición a los gráficos poligonales 3D

Máquina recreativa Daytona USA (1994) de dos plazas

En 1988, Namco lanzó Winning Run , [ 91 ] que utilizaba gráficos poligonales en 3D . [ 92 ] Se convirtió en el segundo juego arcade más taquillero de 1989 en Japón. [ 88 ] En 1989, Atari lanzó Hard Drivin' , otro juego arcade de conducción que utilizaba gráficos poligonales en 3D. Utiliza retroalimentación de fuerza, donde el volante se resiste al jugador durante los giros bruscos, y una vista de cámara de repetición de choque.

Sega produjo Virtua Racing en 1992. Si bien no fue el primer juego de carreras arcade con gráficos 3D (fue precedido por Winning Run , Hard Drivin' y Stunts ), logró combinar las mejores características de los juegos de la época, junto con la conexión de máquinas multijugador y gráficos 3D nítidos para producir un juego que superaba con creces el estándar del mercado arcade de su tiempo, sentando las bases para los juegos de carreras 3D posteriores. [ 93 ] Mejoró los juegos de carreras 3D anteriores con modelos y fondos 3D más complejos, una mayor velocidad de fotogramas y ángulos de cámara intercambiables, incluyendo vista en primera persona y en cámara de seguimiento. IGN lo considera el tercer juego de carreras más influyente de todos los tiempos. [ 67 ]

En 1993, Namco lanzó Ridge Racer . Sus gráficos poligonales 3D destacaron por el uso de sombreado Gouraud y mapeo de texturas . [ 94 ] Y así comenzó la guerra de polígonos de los juegos de conducción. Sega lanzó más tarde Daytona USA , que presentaba gráficos poligonales 3D con filtrado de texturas . [ 64 ] Al año siguiente, Electronic Arts produjo The Need for Speed , que más tarde daría origen a una de las series de juegos de carreras más exitosas del mundo y una de las series de videojuegos más exitosas. En el mismo año, Midway presentó Cruis'n USA .

1989–1995: Surgimiento del subgénero de simulación de carreras.

El ahora desaparecido Papyrus Design Group produjo su primer intento de simulador de carreras en 1989, el aclamado Indianapolis 500: The Simulation , diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari. El juego es generalmente considerado como el primer simulador de carreras de autos real para computadora personal. Replicando con precisión la parrilla de salida de las 500 Millas de Indianápolis de 1989, ofrecía gráficos 3D avanzados para su época, opciones de configuración, fallas de autos y manejo. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras de la época, Indianapolis 500 intentó simular físicas y telemetría realistas , como su representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al tomar una curva a alta velocidad, lo que obligaba al jugador a adoptar una trazada de carrera adecuada y una interacción creíble entre acelerador y freno. Incluye un taller que permite a los jugadores realizar modificaciones en su vehículo, incluyendo ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alerones. [ 75 ] El modelo de daños, aunque no es preciso según los estándares actuales, era capaz de producir algunos choques espectaculares y entretenidos .

El Gran Premio de Fórmula Uno de Crammond en 1992 se convirtió en el nuevo campeón de las carreras de simulación, hasta el lanzamiento de IndyCar Racing de Papyrus al año siguiente. [ 95 ] El Gran Premio de Fórmula Uno presumía de un nivel de detalle sin precedentes para un videojuego de la época, así como de una recreación completa de los pilotos, coches y circuitos del Campeonato Mundial de Fórmula Uno de 1991. Sin embargo, la versión estadounidense (conocida como World Circuit ) no obtuvo una licencia oficial de la FIA, por lo que los equipos y pilotos fueron renombrados (aunque todos podían volver a sus nombres reales usando el menú de selección de piloto/equipo): Ayrton Senna se convirtió en "Carlos Sánchez", por ejemplo.

En 1995, Sega Rally Championship introdujo las carreras de rally y presentó un modo de juego cooperativo junto con el multijugador competitivo habitual. [ 96 ] Sega Rally también fue el primero en presentar la conducción en diferentes superficies (incluyendo asfalto , grava y barro ) con diferentes propiedades de fricción y el manejo del coche cambiando en consecuencia, lo que lo convierte en un hito importante en el género. [ 97 ]

1996–presente: Juegos de carreras modernos

Durante la primera mitad de la década de 1990, SEGA y Namco tenían prácticamente el monopolio de los juegos de carreras arcade de alta gama con gráficos 3D realistas. En 1996, varios competidores intentaron desafiar su dominio en el campo, incluyendo Atari Games con San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco con Speed ​​Up , Jaleco con Super GT 24h y Konami con Winding Heat . [ 98 ] En 1996, Nintendo creó un juego 3D llamado Mario Kart 64 , una secuela de Super Mario Kart y tiene una acción en la que Lakitu necesita retroceder, acelerar sus motores para Rocket Start o rescatar jugadores. Mario Kart 64 se centró más en los objetos utilizados. [ 90 ] Atari no se unió a la moda del 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush .

En 1997, Gran Turismo se lanzó para PlayStation , tras cinco años de producción desde 1992. [ 99 ] Fue considerado el juego de simulación de carreras más realista de su época, [ 100 ] combinado con una jugabilidad que permitía a jugadores de todos los niveles de habilidad jugar. Ofrecía una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas e introdujo un modo carrera abierto donde los jugadores debían realizar pruebas de conducción para obtener licencias de conducir , ganarse su lugar en las carreras y elegir su propio camino profesional. [ 100 ] La serie Gran Turismo se ha convertido desde entonces en la segunda franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos, vendiendo más de 100 millones de unidades en todo el mundo hasta junio de 2025. [ 101 ]

En 1997, un PC típico ya era capaz de igualar la calidad gráfica de una máquina recreativa, principalmente gracias a la introducción de aceleradores 3D de primera generación como el 3DFX Voodoo. Los procesadores más rápidos podían simular físicas, control de vehículos y gráficos cada vez más realistas.

Colin McRae Rally se lanzó en 1998 para PC y fue una exitosa simulación del mundo de los rallies, disponible anteriormente solo en el menos serio Sega Rally Championship . Motorhead , un juego para PC, fue adaptado posteriormente a las máquinas recreativas. Ese mismo año, Sega lanzó Daytona USA 2 (Battle On The Edge y Power Edition), uno de los primeros juegos de carreras con choques y gráficos realistas .

El año 1999 presentó Crash Team Racing , un juego de carreras de karts con los personajes de Crash Bandicoot . Fue elogiado por sus controles y circuitos. Crash Bandicoot y su serie de carreras han continuado, siendo el juego más reciente Crash Team Racing: Nitro Fueled (junio de 2019). El año 1999 también marcó un cambio en los juegos hacia mundos más "de forma libre". Midtown Madness para PC permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago usando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo arcade, Sega presentó Crazy Taxi , un juego de carreras sandbox donde eres un taxista que debe llevar al cliente a su destino en el menor tiempo posible. [ 102 ] Un juego similar también de Sega es Emergency Call Ambulance , con casi la misma jugabilidad (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible). Los juegos se están volviendo cada vez más realistas visualmente. Algunos juegos arcade ahora presentan 3 pantallas para proporcionar una vista envolvente.

En 2000, Angel Studios (ahora Rockstar San Diego ) presentó el primer juego de carreras de mundo abierto, o el antiguo "forma libre", en consolas de videojuegos y consolas portátiles con Midnight Club: Street Racing , que se lanzó para PlayStation 2 y Game Boy Advance . El juego permitía al jugador conducir por cualquier lugar en recreaciones virtuales de Londres y Nueva York. En lugar de usar pistas cerradas para las carreras, el juego usa varios puntos de control en el mapa de mundo abierto como la ruta de la carrera, dando al jugador la opción de tomar varios atajos o cualquier otra ruta hacia los puntos de control de la carrera. En 2001, Namco lanzó Wangan Midnight para arcade y luego lanzó una actualización llamada Wangan Midnight R. Wangan Midnight R también fue portado a PlayStation 2 por Genki como simplemente Wangan Midnight. También en 2008, Nintendo lanzó Mario Kart Wii para Wii que incluía un volante de Wii . [ 103 ] Fue la sexta entrega de la serie Mario Kart . Se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de la década de 2000.

En 2003, Midnight Club II de Rockstar San Diego fue el primer juego de carreras en incluir tanto coches como motocicletas jugables. Namco lanzó una especie de secuela de Wangan Midnight R llamada Wangan Midnight Maximum Tune .

Existe una amplia gama de juegos de conducción que van desde sencillos juegos de carreras arcade como Mario Kart World (para Nintendo Switch 2 ) y Sonic Racing: CrossWorlds hasta simuladores ultrarrealistas como Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar Pro , Assetto Corsa , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing , CarX Street y el juego de carreras 3D para iPad Exhilarace . [ 104 ]

Véase también

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