Articulo de referencia

Tirador táctico

Arma 3 (2013) es un ejemplo moderno de juego de disparos táctico y simulación militar. Algunas variantes del mismo también son utilizadas por fuerzas armadas reales para entrena...

Arma 3 (2013) es un ejemplo moderno de juego de disparos táctico y simulación militar. Algunas variantes del mismo también son utilizadas por fuerzas armadas reales para entrenamiento de simulación militar .

Un shooter táctico es un subgénero de los shooters en primera y tercera persona , asociado con el uso de estrategia , planificación y tácticas en el juego , así como con simulaciones realistas de balística , mecánica de armas de fuego , física , resistencia y un tiempo de eliminación reducido . Con orígenes en los juegos de estrategia de finales de la década de 1980, el género alcanzó su apogeo a finales de la década de 1990 con el lanzamiento de varios shooters tácticos bien recibidos. La popularidad del género disminuyó a finales de la década de 2000 con el auge de los shooters de acción frenéticos tipo arcade , pero ha experimentado un resurgimiento desde mediados de la década de 2010 con el lanzamiento exitoso de varios shooters tácticos modernos.

Los juegos de disparos tácticos que involucran operaciones militares en entornos realistas y verosímiles a veces se conocen como milsims . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Estos juegos y (a menudo) los mods mejoran el realismo del género para incluir aspectos como daño individual en las extremidades, tratamiento realista de lesiones en múltiples pasos, simulaciones balísticas y de rebote mejoradas , desgaste y mal funcionamiento de las armas, daños y reparaciones detalladas de vehículos y viajes largos a la zona de operaciones , para simular auténticamente el procedimiento militar.

Diseño de juegos

Según IGN , los shooters tácticos "se basan en la precaución, el cuidado, la cooperación, la coordinación, la planificación y el ritmo. En estos juegos, realizar avances decisivos, movimientos rápidos para buscar cobertura, retiradas estratégicas y capturas de último recurso para obtener oro no solo son importantes para el éxito, sino que están equilibrados de tal manera que se convierten en actividades divertidas durante el juego". [ 4 ] David Treharne de GameSpew identifica cuatro criterios para lo que califica como shooter táctico: " [P]orcialmente, se busca el uso de: restricciones realistas del movimiento del jugador; balística y precisión simuladas de forma realista; accesibilidad de enfoque/estilo basado en escuadrones o múltiples; y un modelo de daño realista con poca tolerancia o poca salud. Básicamente, normalmente te mueves más lento que en la mayoría de los shooters, tu precisión es mucho menor y las balas caen con la distancia, normalmente tienes un escuadrón al mando, y todos vosotros solo podéis recibir dos o tres disparos antes de morir". [ 5 ]

Los shooters tácticos están diseñados en torno al realismo y la autenticidad, principalmente en lo que respecta a la funcionalidad de las armas, el movimiento y los objetivos de la misión. [ 6 ] Un elemento básico de los shooters tácticos es su bajo tiempo para matar , donde los jugadores y los NPC pueden morir en poco tiempo o con muy pocos ataques. Para compensar esto, varios shooters tácticos implementan diferentes niveles de chaleco antibalas, como en las series Rainbow Six y SWAT , aunque estos solo ofrecen una mínima seguridad y no garantizan la supervivencia del jugador. Las consecuencias de la muerte también pueden ser graves: los jugadores pueden tener que ser revividos , tener largos tiempos de reaparición o ver a su personaje morir permanentemente ; también puede haber una falta de puntos de control en los niveles, lo que obliga a los jugadores a reiniciar en caso de fracaso o continuar con las pérdidas sufridas. Debido a esta jugabilidad realista pero exigente, el heroísmo individual que se observa en otros juegos de disparos se ve drásticamente limitado, los jugadores se ven obligados a depender de tácticas militares adecuadas y del trabajo en equipo para tener éxito, [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] y los estilos de juego suelen ser más lentos que en otros tipos de juegos de disparos. [ 10 ] Se requiere más precaución y paciencia en el combate, como avanzar metódicamente a través de la cobertura y el ocultamiento en lugar de cargar contra el enemigo y disparar en campo abierto. [ 11 ]

Se hace hincapié en el modelado realista de armas y balística , [ 12 ] y los potenciadores son generalmente más limitados que en otros juegos de disparos, si es que existen. [ 13 ] Las armas en los juegos de disparos tácticos suelen estar diseñadas para ser imprecisas mientras se mueven y más precisas en posiciones agachadas o tumbadas. [ 14 ] El salto, que rara vez se realiza en el combate real, se minimiza o incluso se omite, [ 15 ] [ 16 ] aunque algunos juegos pueden ofrecer mecánicas limitadas de escalada o salto. Muchos juegos de disparos tácticos presentan la "inclinación", donde el jugador puede inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha para asomarse y disparar alrededor de las esquinas o detrás de la cobertura sin exponer el resto de su cuerpo al ataque. La mayoría de los juegos de disparos tácticos tienen mecánicas de mira , donde los jugadores pueden "disparar desde la cadera" (disparar sin apuntar con la mira del arma), que es menos preciso pero ofrece una visión más amplia del área; o "apuntar con la mira" (ADS) para mayor precisión, mayor zoom o una retícula de puntería, a costa de una visibilidad y sensibilidad de la cámara restringidas. Para resaltar su énfasis en el realismo, los juegos de disparos tácticos presentan elementos HUD limitados o minimalistas en comparación con la mayoría de los demás juegos de disparos, cuyo alcance puede variar según el juego, la dificultad o las opciones seleccionadas, desde la ausencia de un minimapa o barra de salud hasta la ausencia total o parcial de elementos básicos del HUD como la mira y los contadores de munición . [ 17 ]

Algunos juegos de disparos tácticos utilizan tácticas basadas en escuadrones , donde el personaje del jugador (y generalmente también el enemigo) es apoyado por un equipo de unidades aliadas, normalmente controladas por computadora . Si bien los primeros juegos de disparos tácticos tenían aliados de IA simples que seguían rutas predefinidas, la IA en juegos posteriores ha evolucionado con respuestas más complejas, como la búsqueda autónoma de cobertura. [ 18 ] En juegos con una IA suficientemente robusta, el personaje del jugador puede emitir órdenes a los compañeros de escuadrón de IA, [ 19 ] [ 10 ] como ordenarles que cubran un avance, flanqueen una posición o despejen un área de enemigos, como en Brothers in Arms . Algunos juegos del género permiten a los jugadores planificar los movimientos de su equipo antes de una misión, que la IA luego sigue de forma independiente. [ 19 ] Los juegos de disparos tácticos multijugador pueden permitir que otros jugadores se ayuden entre sí, ya sea en el mismo escuadrón o incluso comandando sus propios escuadrones, lo que permite a los jugadores humanos elaborar estrategias y coordinarse de manera más efectiva en comparación con los comandos limitados disponibles para la IA. En los juegos de disparos tácticos se hace más hincapié en las tácticas de equipo que en otros géneros de disparos, por lo que la puntería precisa y los reflejos rápidos no siempre son suficientes para la victoria. [ 20 ]

El escenario y el alcance del juego suelen reflejarse en el diseño de niveles y las mecánicas del juego. Por ejemplo, en SWAT 4 , el jugador lidera un equipo SWAT contemporáneo contra criminales y terroristas en una metrópolis de la Costa Este ; por lo tanto, se deduce que la mayoría de los niveles del juego están inspirados en el este urbano y suburbano de los Estados Unidos , con la mayoría de los niveles ambientados en interiores, y la mayoría de los diseños de niveles y la jugabilidad se centran en el combate cuerpo a cuerpo en el que se especializan los equipos SWAT; y por lo tanto, el juego presenta equipo que funciona dentro del escenario del juego, como cuñas para sellar puertas y pistolas Taser para aturdir y arrestar enemigos. [ 21 ] El escenario en sí define cuán "realista" puede ser el juego: un juego que representa la guerra moderna ambientada en el presente puede usar tácticas de combate modernas con armas realistas, mientras que un juego ambientado en un futuro cercano o un universo diferente puede incorporar elementos de ciencia ficción y usar tecnología avanzada ficticia o teórica, sin dejar de usar tácticas de combate generalmente sensatas. [ 10 ] El entorno también puede determinar qué objetivos de nivel puede presentar el juego: las series Counter-Strike y Rainbow Six representan unidades tácticas antiterroristas , por lo que los objetivos que se ven en la mayoría de sus juegos se centran en las tareas típicas de esas unidades, a saber, derrotar terroristas , rescatar rehenes y desactivar bombas . [ 21 ]

Armas

Los juegos de disparos tácticos presentan una amplia variedad de armas, a menudo modeladas a partir de armas de fuego reales. Las armas que aparecen dependen del contexto, pero generalmente están diseñadas para adaptarse a la época (por lo que un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial presentaría armamento fiel a la época y carecería de armas modernas como el rifle M16 ). La balística se simula habitualmente, al igual que elementos de autenticidad como el retroceso , el desenfoque de movimiento , el zumbido de los oídos por las explosiones y la sensación de estar silenciado . Algunos desarrolladores de juegos de disparos tácticos pueden contratar asesores técnicos de las fuerzas armadas , policiales o especializados en armas de fuego para garantizar la precisión en las representaciones del juego. [ 22 ]

La simulación del combate real a menudo se sacrifica en favor del equilibrio y la jugabilidad. Puede haber modificaciones considerables en las armas y la balística del juego en comparación con la vida real, hechas deliberadamente para garantizar el equilibrio del juego en los modos multijugador PvP o competitivos . [ 23 ] [ 24 ] Por ejemplo, los juegos de disparos tácticos con escenas competitivas notables como la serie Counter-Strike normalmente permiten al jugador sobrevivir a múltiples impactos de bala en el torso (ignorando la resistencia a las balas de los diferentes tipos de chalecos antibalas ) e incluso más en las piernas (rara vez blindadas en la vida real), mientras que registran una muerte automática por golpes cuerpo a cuerpo en la espalda (ya sean puñetazos o puñaladas) y disparos a la cabeza (independientemente del calibre del arma, el punto de impacto o si el objetivo lleva casco ). [ 25 ]

A diferencia de los juegos de disparos frenéticos como Quake , que permiten a los jugadores llevar un arsenal completo, los juegos de disparos tácticos imponen restricciones considerables sobre el equipamiento disponible, lo que obliga a los jugadores a seleccionar cuidadosamente sus armas, equipo e inventario. La configuración típica de equipamiento en los juegos de disparos tácticos consiste en un arma principal (tradicionalmente un arma larga como un rifle , una escopeta , un subfusil o una ametralladora ligera ) y un arma secundaria (tradicionalmente un arma de mano como una pistola ). Las granadas , tanto explosivas/letales (como granadas de fragmentación y cócteles Molotov ) como tácticas/no letales (como granadas aturdidoras y granadas de humo ), y el equipamiento útil como los botiquines , suelen ocupar sus propias ranuras, a veces activándose con una sola pulsación en lugar de equiparlas individualmente. Las armas cuerpo a cuerpo, como los cuchillos de combate, también pueden tener su propia ranura, aunque los juegos con combate a distancia o basado en armas de fuego (como Arma 3 ) pueden carecer por completo de armas cuerpo a cuerpo. Los lanzacohetes y lanzagranadas , que ocasionalmente tienen su propia ranura de "lanzador", pueden tener diferentes funciones en comparación con sus representaciones de "uso general" en los juegos de disparos arcade, como lanzadores dedicados de misiles antitanque y MANPADS , o lanzagranadas antipersonal acoplados a algunos rifles y carabinas . En muchos casos, la clase seleccionada por el jugador afecta las armas disponibles; una clase de fusilero , por ejemplo, puede tener solo rifles y carabinas como armas principales disponibles. Esto evita equipamientos "todoterreno" donde un jugador puede llevar todo lo que necesita y fomenta la cooperación entre jugadores con diferentes equipamientos y clases.

En la mayoría de los juegos de disparos tácticos, las ranuras básicas para armas y equipo constituyen el único espacio del inventario del jugador; sin embargo, en algunos juegos más extensos, como la serie Arma , los objetos individuales, como los cargadores para las armas equipadas, se llevan en el inventario del jugador, el cual debe administrarse para mitigar sus efectos en el peso del personaje. El peso de carga es una mecánica de juego en muchos juegos de disparos tácticos, que aumenta con las armas, armaduras u objetos que lleva el personaje, y afecta la velocidad de movimiento, la resistencia, el tiempo necesario para apuntar con la mira y la capacidad de concentrarse mientras se apunta. La mecánica de peso obliga a los jugadores a administrar adecuadamente su inventario y elegir si valoran la movilidad, la efectividad o la protección, evitando configuraciones "todoterreno" donde un jugador puede llevar todo lo que necesita, y promoviendo la cooperación entre jugadores con diferentes configuraciones y clases. En muchos juegos de disparos tácticos que presentan un sistema de peso, el peso siempre es un factor presente que debe tenerse en cuenta; Sin embargo, en algunos juegos, como la serie Counter-Strike , el peso solo se aplica a lo que está equipado en ese momento; por lo tanto, una ametralladora sería "más pesada" que un cuchillo, a pesar de que el jugador los lleve ambos. Esto significa que se pueden encontrar resquicios legales para sortear las restricciones de peso, como equipar un cuchillo para moverse más rápido.

Muchos juegos de disparos tácticos (especialmente los lanzamientos modernos) ofrecen distintos grados de personalización de armas. En la mayoría de los juegos de disparos tácticos modernos, esto se limita a la adición de accesorios como una variedad de miras telescópicas , miras holográficas , miras láser , linternas , empuñaduras delanteras y silenciadores . En juegos donde el peso es un factor importante, los accesorios equipados por el jugador pueden aumentar el peso de su personaje. En juegos de disparos menos realistas, la personalización de armas puede extenderse a diseños de camuflaje estilizados y "amuletos" tipo llavero (como se ve en Rainbow Six Siege ), mientras que en juegos de disparos más detallados y completos, se pueden personalizar o reemplazar componentes individuales del arma, como la cubierta del cañón y la culata (como se ve en Escape from Tarkov ).

A pesar de que generalmente buscan realismo y precisión, algunos juegos de disparos tácticos tienden a hacer excepciones con la precisión de sus armas. El uso de dos armas a la vez (Akimbo) es generalmente raro en los juegos de disparos tácticos, pero aún aparece como una opción ocasionalmente, como en Counter-Strike con armas que van desde pistolas pequeñas hasta escopetas de cañón largo. La Desert Eagle , a pesar de no ser adecuada para aplicaciones militares reales, todavía se encuentra frecuentemente en muchos juegos de disparos tácticos como una opción de pistola de alta potencia. [ 26 ] Armas obsoletas como el AK-47 a menudo se ven en servicio militar moderno en algunos juegos, a pesar de que en su mayoría fueron reemplazadas en los tiempos modernos (el AK-47 en particular fue reemplazado en el servicio del Ejército Soviético por el AK-74 en la década de 1970). [ 27 ] Las armas experimentales, como la OICW , se ven comúnmente en muchos títulos, como las series Ghost Recon y Delta Force , y los juegos de disparos tácticos modernos han tendido a poner más énfasis en el futuro de la guerra a través de la implementación de drones y microcámaras.

Historia

Tom Clancy's Rainbow Six (1998) ha sido considerado "el primer verdadero juego de disparos táctico". [ 28 ]

Las características ahora comunes al género de los shooters tácticos se originaron a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, comenzando con Airborne Ranger (1987) de Microprose . Computer Gaming World lo comparó con el juego arcade anterior de 1985 Commando , un shooter de acción más típico de la época, pero comentó que era "más profundo y más versátil". [ 29 ] El juego presentaba un inventario limitado que debía administrarse cuidadosamente, una variedad de tipos de misiones que a menudo promovían la astucia sobre la violencia, y el impulso de planificar con anticipación y superar al enemigo en maniobras, todas las cuales son características comunes en el género de los shooters tácticos en general. A Airborne Ranger le siguió Special Forces (1992), también de Microprose, que introdujo por primera vez las mecánicas de escuadrón en el género. También se considera un juego de disparos táctico temprano Hostages (1988) de Infogrames , en el que el jugador asume el papel de agentes del GIGN francés para asediar y asaltar una embajada que ha sido tomada por terroristas, lo que Destructoid comparó con la posterior franquicia de juegos de disparos tácticos Rainbow Six . [ 30 ]

El siguiente avance técnico se produjo en 1993 con el lanzamiento de SEAL Team por Electronic Arts . Este juego ya ofrecía muchas de las características básicas asociadas al género, incluyendo el uso de elementos de apoyo y unidades vehiculares, y la ejecución de un entorno simulado en tiempo real (con gráficos vectoriales 3D ) que reaccionaba a las acciones del jugador. Los experimentos en el diseño de juegos de disparos tácticos fueron escasos durante los siguientes cinco años, e incluyeron Terra Nova: Strike Force Centauri , lanzado en 1996, uno de los primeros juegos renderizados en 3D con jugabilidad orientada a escuadrones. [ 31 ] [ 32 ]

Los primeros grandes éxitos del género llegaron en 1998, con juegos como Rainbow Six , Ghost Recon y Delta Force , a los que se les atribuye la definición y el perfeccionamiento del género. [ 12 ] [ 21 ] [ 33 ] [ 34 ] Otras influencias en el género incluyeron juegos como la serie SOCOM , así como la serie SWAT , un spin-off de disparos táctico de la serie de juegos de aventuras Police Quest . [ 21 ]

Rainbow Six (1998), en particular, ha sido reconocido como un juego revolucionario que definió las convenciones del género de disparos tácticos. [ 35 ] [ 36 ] El juego se inspiró en (y, antes de su conexión con la novela Rainbow Six de Tom Clancy , inicialmente se centró en) el Equipo de Rescate de Rehenes del FBI . El juego fue diseñado para enfatizar la estrategia de una manera que resultara divertida para jugadores con reflejos menos desarrollados. [ 37 ] Desde entonces, la serie se ha convertido en un referente del género en términos de detalle y precisión. [ 38 ]

Algunos de los juegos de disparos tácticos más notables han sido modificaciones de conversión total de juegos de disparos en primera persona que se han lanzado de forma gratuita. Infiltration , una conversión total de Unreal Tournament (1999), ha sido descrito como "convirtiendo Unreal Tournament"La acción salvaje de los dibujos animados se convierte en un angustioso juego del gato y el ratón". Infiltration se ha destacado por su detallado sistema de puntería que incluye disparos desde la cadera y miras, aunque carece de una retícula, diferentes posturas de movimiento (correr, caminar, agacharse y tumbarse, asomarse por las esquinas) y una función de personalización de armas con una penalización de peso. [ 39 ] Counter-Strike (2000), un mod de Half-Life (1998) de Valve , fue el juego multijugador más popular de su época, a pesar del lanzamiento de juegos de disparos en primera persona de estilo arcade con motores gráficos más avanzados como Unreal Tournament 2003. [ 25 ] [ 40 ] Uno de los desarrolladores de las expansiones de Half-Life fue Gearbox Software , que más tarde lanzó el juego Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005) que definió aún más el género. [ 41 ] [ 42 ] Los críticos elogiaron el juego no solo por añadir realismo a su jugabilidad de disparos en primera persona, sino también por su singularidad Jugabilidad táctica que permite a los jugadores comandar soldados y equipos durante el combate.

Declive y resurgimiento

A finales de la década de 2000, los juegos de disparos militares casuales como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) comenzaron a ganar popularidad frente a los juegos de disparos clásicos como Quake y Unreal , aunque el campo de los verdaderos juegos de disparos tácticos fue descuidado en gran medida por los desarrolladores desde mediados hasta finales de la década de 2000. En ese momento, la mayoría de las franquicias de juegos de disparos tácticos como SWAT y SOCOM fueron descontinuadas, mientras que desarrolladores como Red Storm y Sierra desaparecieron o fueron absorbidos por compañías más grandes.

Tradicionalmente, las series de disparos tácticos como Rainbow Six y Ghost Recon se alejaron del realismo táctico para centrarse en temas cinematográficos de acción, como se puede apreciar en las secuelas contemporáneas de Rainbow Six , que eliminan por completo la fase de planificación previa a la acción (vista por última vez en Rainbow Six 3: Raven Shield de 2003 ) y el escenario antiterrorista establecido en Rainbow Six Siege (2015, en actualizaciones posteriores) y Rainbow Six Extraction (2022); y los escenarios futuristas de Ghost Recon: Future Soldier (2012), que incluye capas de invisibilidad y cohetes antitanque montados en los hombros. Incluso la serie Spec Ops , que comenzó como un juego de disparos táctico brutalmente realista, casi impenetrable, se transformó en un juego de disparos en tercera persona genérico, más cinematográfico y centrado en la historia.

En la década de 2010, el género de disparos tácticos experimentó un resurgimiento significativo, impulsado por los exitosos lanzamientos de Arma 3 (2013), Insurgency (2014) y Squad (2015) a principios de la década. Este resurgimiento ganó más fuerza con títulos posteriores, incluidos Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018) y Ready or Not (2021), que revitalizaron el género a finales de la década de 2010 y principios de la década de 2020. Otros ejemplos en la década de 2020 incluyen Gray Zone Warfare (2024), Arma 4 de Bohemia Interactive , anunciado a principios de 2025 con un lanzamiento planeado para 2027, [ 43 ] y Bellum (2025), desarrollado por Astarte Industries con un equipo compuesto por antiguos desarrolladores de Arma , Squad y Ready or Not . [ 44 ] Los juegos de disparos tácticos siguen manteniendo una base de fans dedicada, impulsada principalmente por desarrolladores independientes que enfatizan el enfoque del género en el juego estratégico y el realismo.

Fuera de los típicos juegos de disparos tácticos, las mecánicas de juego y las simulaciones realistas del género también se han utilizado en juegos de batalla real , juegos de extracción y juegos centrados en los esports . Sin embargo, como pocos de ellos incorporan los elementos básicos del diseño de juego de los juegos de disparos tácticos (como la planificación estratégica, las tácticas a nivel de escuadrón, el ritmo de juego pausado y una premisa realista), generalmente no se consideran como tales. Juegos casuales como Rainbow Six Siege y Battlefield V también han demostrado filosofías de "vuelta a los orígenes", como la eliminación de la salud regenerativa y la "detección 3D" en este último.

También se han lanzado juegos de disparos tácticos como juegos de realidad virtual , tales como Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades , Pavlov VR , Onward y Breachers VR .

Uso militar

Virtual Battlespace es una serie de simuladores de disparos tácticos desarrollados por Bohemia Interactive , creadores de la serie Arma , utilizados para el entrenamiento de infantería por el ejército de los Estados Unidos y varios ejércitos de la OTAN . Su interfaz de usuario Pointman combina el seguimiento de la cabeza, un mando sensible al movimiento y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar, lo que permite a los usuarios apuntar con mayor realismo y practicar la disciplina con la boca del cañón, dar pasos medidos al moverse alrededor de obstáculos o coberturas, y controlar continuamente su altura postural para aprovechar mejor la cobertura y el camuflaje. [ 45 ]

Véase también

Referencias

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