Articulo de referencia

Tai shogi

El tai shogi (泰将棋 tai shōgi o 無上泰将棋 mujō tai shōgi "gran ajedrez", renombrado de 無上大将棋 mujō dai shōgi "ajedrez supremo" para evitar confusiones con 大将棋 dai shōgi ) es una varian...

El tai shogi (泰将棋tai shōgi o 無上泰将棋mujō tai shōgi "gran ajedrez", renombrado de 無上大将棋mujō dai shōgi "ajedrez supremo" para evitar confusiones con 大将棋dai shōgi ) es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego data del siglo XV y está basado en juegos de shogi de tablero grande anteriores. Antes del descubrimiento del taikyoku shogi en 1997, se creía que el tai shogi era la variante de ajedrez jugable más grande, si no el juego de mesa, de la historia. Una partida puede jugarse en varias sesiones largas y requiere que cada jugador haga más de mil movimientos. Nunca fue un juego popular; De hecho, una única producción de seis juegos a principios del siglo XVII fue un acontecimiento notable.

Exhibición del set de Tai shogi en el museo Tendō shogi (天童市将棋資料館) que muestra la configuración inicial.
Primer plano de la configuración inicial

Al igual que otras variantes de tablero grande, pero a diferencia del shogi estándar, el juego se juega sin caídas y utiliza una regla de promoción por captura.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del tai shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que es probable que sea imposible reconstruir las "reglas históricas verdaderas" con algún grado de certeza, si es que alguna vez hubo tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos juegos que se hicieron parecen haber sido pensados ​​solo para exhibición.

Reglas del juego

El tai shogi es esencialmente una fusión de otras dos variantes de shogi de tablero grande: el dai dai shogi y el maka dai dai shogi . Se incluyen casi todas las piezas de esos dos juegos más pequeños y, cuando se encuentran las mismas piezas, se mueven de la misma manera. Además, muchas de las piezas de tai shogi que no son de esos dos juegos ya aparecen en el aún más popular chu shogi . Solo se agregan nueve piezas adicionales que no aparecen en ningún juego más pequeño: el pavo real, el soldado, el gorrión bermellón, la serpiente tortuga, el dragón lateral, el ciervo dorado, la liebre plateada, el águila feroz y el soldado con cabeza de carnero. (De hecho, dos de las fuentes de la era Edo generalmente no describen una pieza para tai shogi si existe en una variante más pequeña).

La regla de promoción es controvertida. El dai dai shogi y el maka dai dai shogi tienen reglas de promoción muy diferentes. Las reglas de promoción que aparecen en la Wikipedia japonesa son similares a las del maka dai dai shogi: casi todas las piezas ascienden, pero la mayoría al humilde general dorado, aunque sean mucho más poderosas; y muchas piezas débiles se convierten en versiones "libres" de sí mismas (en las que los movimientos de paso se sustituyen por movimientos de alcance ilimitado en las mismas direcciones). Sin embargo, las reglas de promoción que aparecen en las fuentes en inglés son similares a las del dai dai shogi: la mayoría de las piezas no ascienden. Ambos coinciden en que la promoción es obligatoria tras la captura si la pieza puede ascender.

En el shogi maka dai dai con sus degradaciones, The Chess Variant Pages sugiere que la promoción solo es obligatoria cuando se captura una pieza promocionada, lo que parece más razonable porque de lo contrario las piezas más poderosas desaparecerían rápidamente. Sin embargo, en el shogi tai se pueden obtener copias de esas piezas poderosas que no se promocionan promocionando algunas piezas débiles.

La diferencia es inusual: en todas las variantes menores, la Wikipedia en japonés coincide con las fuentes en inglés sobre las promociones, aunque no siempre concuerda con las jugadas. Además, existen algunas confusiones en las promociones de la Wikipedia en japonés: por ejemplo, se dice que el elefante fragante existe en el tai shogi, pero sin que una pieza promueva en él. Debido a esto, en este artículo se han seguido las promociones de las fuentes en inglés, con alternativas en las notas a pie de página. Es decir, la mayoría de las piezas no promocionan, y la promoción (si es posible) es obligatoria en el momento de la captura.

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al emperador y al príncipe (o príncipes) del oponente. Cuando se captura al último de ellos, el juego termina. No existen reglas para el jaque o el jaque mate ; sin embargo, en la práctica, un jugador se rinde cuando recibe jaque mate.

Equipo de juego

Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 25 filas (filas) y 25 columnas (columnas), para un total de 625 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color.

Cada jugador tiene un conjunto de 177 piezas en forma de cuña de 93 tipos. En total, los jugadores deben recordar 100 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) son:

  • 1 Emperador
  • 1 Príncipe
  • 1 gancho para mover
  • 2 duendes de nariz larga
  • 1 Capricorn
  • 2 pavos reales
  • 2 águilas volando alto
  • 2 halcones cornudos
  • 2 reinas
  • 1 pájaro corriendo
  • 2 demonios libres
  • 2 Devoradores de sueños gratis
  • 2 búfalos de agua
  • 2 bueyes voladores
  • 2 soldados
  • 2 reyes dragones
  • 2 caballos dragón
  • 1 león
  • 2 carros de carreras
  • 2 torres
  • 2 obispos
  • 2 caballos blancos
  • 2 ballenas
  • 2 abanderados
  • 1 gorrión bermellón
  • 1 serpiente-tortuga
  • 1 dragón azul
  • 1 tigre blanco
  • 1 Carro derecho
  • 1 Carro izquierdo
  • 2 dragones laterales
  • 2 palomas
  • 1 Diablesa
  • 1 pájaro dorado
  • 1 Gran dragón
  • 2 elefantes blancos
  • 1 perro león
  • 1 luchador
  • 1 Guardián de los dioses
  • 1 diablo budista
  • 2 ciervos dorados
  • 2 liebres plateadas
  • 2 Águilas feroces
  • 1 cometa vieja
  • 2 bueyes violentos
  • 2 dragones voladores
  • 2 ratas viejas
  • 2 tejones encantados
  • 2 caballos voladores
  • 2 ciervos encabritados
  • 2 osos violentos
  • 2 motores laterales
  • 2 Movimientos verticales
  • 2 carros invertidos
  • 1 Fénix
  • 1 Kirin
  • 2 serpientes venenosas
  • 1 Bárbaro del norte
  • 1 Bárbaro del sur
  • 1 Bárbaro oriental
  • 1 Bárbaro occidental
  • 2 osos ciegos
  • 1 elefante borracho
  • 1 Rey vecino
  • 2 tigres ciegos
  • 2 monos ciegos
  • 2 leopardos feroces
  • 2 dragones reclinados
  • 2 gallos chinos
  • 2 monos viejos
  • 2 lobos malvados
  • 2 jabalíes enojados
  • 2 espadas de gato
  • 2 serpientes enroscadas
  • 1 Deva
  • 1 Espíritu oscuro
  • 1 Derecho general
  • 1 general izquierdo
  • 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 generales de cobre
  • 2 generales de mosaico
  • 2 generales de hierro
  • 2 generales de madera
  • 2 generales de piedra
  • 2 generales de la Tierra
  • 2 intermediarios
  • 2 caballeros
  • 2 perros aullando
  • 2 burros
  • 2 soldados con cabeza de carnero
  • 2 lanzas
  • 25 peones

Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses. (A veces, la reina es llamada el "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin).

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (normalmente rojo en lugar de negro); este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

Tabla de piezas

Aquí se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.

* El primer kanji de la palabra "perro aullador", 𠵇[1], no es compatible con muchas fuentes, por lo que se crea aquí con la ayuda de un superíndice ad hoc. Del mismo modo, el segundo carácter de "Capricornio" debería estar compuesto por 魚+曷 (𩹄[2]), y el segundo carácter de "cigüeña maga" debería ser 而 sobre 鷦 ().

Configuración

A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que el jugador contrario las verá.

La reina también podría abreviarse como FK (por rey libre) y el kirin como Ky (por kylin).

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturar ) una pieza del oponente. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que se mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El emperador, el león y el caballero son excepciones al principio del juego, ya que no se mueven, o no se les exige que lo hagan, en línea recta. (El espíritu budista y el demonio furioso son similares, pero solo aparecen cuando las piezas avanzan).

Si una pieza que no puede retirarse ni moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, la lanza, el soldado con cabeza de carnero, el general de piedra, el general de madera y el general de hierro al llegar a la fila más lejana, y al caballo al llegar a cualquiera de las dos filas más lejanas.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Mudanzas por pasos

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza oponente allí, puede ser desplazada y capturada.)

Los que mueven los pasos son el príncipe, el elefante borracho, el rey vecino, el tigre ciego, el mono ciego, el leopardo feroz, el dragón reclinado, el gallo chino, el mono viejo, el lobo malvado, los generales (excepto el general de madera), el jabalí enojado, la espada del gato, la serpiente enroscada, el deva, el espíritu oscuro, el intermediario y los 25 peones de cada lado.

Piezas de alcance limitado

Algunas piezas pueden moverse a lo largo de una cantidad limitada (2, 3 o 5) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas que se desplazan (ver a continuación).

Estas piezas son el búfalo de agua, el abanderado, el gorrión bermellón, la serpiente-tortuga, el dragón azul, el tigre blanco, la paloma, la diablesa, el pájaro dorado, el gran dragón, el elefante blanco, el perro león, el luchador, el guardián de los dioses, el diablo budista, el ciervo dorado, la liebre plateada, el águila feroz, la cometa vieja, el buey violento, el dragón volador, la rata vieja, el tejón encantado, el caballo volador, el ciervo encabritado, el oso violento, los bárbaros y el general de la madera.

Piezas saltadoras

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin que esto afecte a ninguna de ellas. Estas son el león, el kirin, el fénix, la serpiente venenosa, el burro y el caballero.

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que se mueven son el águila voladora, el halcón cornudo, la reina, el pájaro veloz, los demonios, el devorador de sueños libre, el búfalo de agua, el buey volador, el soldado, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el alfil, el caballo blanco, la ballena, el abanderado, el gorrión bermellón, la serpiente tortuga, el dragón azul, el tigre blanco, el dragón lateral, el pájaro dorado, el gran dragón, el elefante blanco, el ciervo dorado, los movedores, el perro aullador, el soldado con cabeza de carnero y la lanza.

Movimientos de gancho (cambio de rumbo)

El transportador de anzuelos, el duende de nariz larga, Capricornio y el pavo real pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de medición de distancia normal, pero también pueden cambiar de rumbo abruptamente a la izquierda o la derecha en 90° en cualquier lugar a lo largo de la ruta y luego continuar como una pieza de medición de distancia. Girar una esquina como esta es opcional.

El alcance que cubre un movimiento de gancho es equivalente a dos movimientos de una torre o dos movimientos de un alfil, según la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un solo movimiento: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse antes de una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, al igual que cualquier otra pieza que se desplaza. Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.

El león se mueve (capturas múltiples)

El león, el perro león, el águila en vuelo y el halcón cornudo tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". Entre las piezas que solo aparecen con la promoción, también lo hacen el rey de la enseñanza, el espíritu budista y el demonio furioso. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león a continuación.

Promoción

La gran mayoría de las piezas no pueden ascender. Sin embargo, las que pueden hacerlo deben hacerlo al final de su primer movimiento de captura. La promoción se indica dando vuelta la pieza después de su movimiento, revelando el carácter de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; los puntos en el tablero que generalmente representan zonas de promoción están presentes después de la sexta fila solo como una guía de colocación para la configuración inicial. Todo esto es como en el dai dai shogi.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve esa pieza: consulte la tabla anterior para ver a qué promueve cada pieza.

Las piezas que ya hayan sido promocionadas no podrán volver a promocionarse, salvo en los siguientes casos:

Cualquier pieza, promovida o no, que captura un Deva o un rey maestro (un Deva promovido) se convierte en un rey maestro. Esto se logra al reemplazarla en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que captura un espíritu oscuro o un espíritu budista (un espíritu oscuro promovido) se convierte en un espíritu budista. Esto a veces se expresa como que la pieza es contagiosa : cuando algo captura un tipo de pieza contagiosa, se convierte en ese tipo de pieza. La única excepción son (potencialmente) las piezas reales (emperadores, príncipes y elefantes borrachos) que promueven a sus formas promocionadas normales o permanecen como están si no son promocionables o ya fueron promocionadas.

No está claro qué sucede si una pieza que captura varias veces, como un león o un perro león, captura dos tipos de piezas contagiosas diferentes en un turno, por ejemplo, un león que captura tanto a un rey maestro como a un espíritu budista en el mismo turno. Aunque es muy poco probable que se presente esta situación, un funcionario de la Asociación Japonesa de Chu Shogi ha sugerido en una conversación con HG Muller (que programó un motor HaChu para chu shogi y escribió las descripciones de algunas variantes de shogi importantes para The Chess Variant Pages) que la pieza que captura varias veces ascendería a la última pieza capturada. En el caso de que un perro león capturara dos piezas en la misma ortogonal o diagonal, el funcionario afirmó que no se permitiría saltar sobre la primera pieza, capturar la segunda y luego retroceder para capturar la primera, aunque Muller admite que la lógica no "tenía mucho sentido" para él y que estaría contento con la opción de elegir. (Tenga en cuenta que esta situación es extremadamente teórica de todos modos, porque permitir que ambas piezas poderosas sean capturadas a la vez implicaría un juego muy pobre). [12]

De lo contrario, las piezas no se promocionan más de una vez: solo tienen dos lados.

Piezas individuales

En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y rosa para movimientos de rango, de la siguiente manera:

Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Se pueden indicar mayores cantidades de "patas" mediante la aplicación repetida de "a". Los modificadores direccionales en las patas de continuación deben interpretarse en relación con la pata anterior, donde "f" significa "continuar en la misma dirección"; el valor predeterminado es "todas las direcciones". La modalidad predeterminada de la pata final es la habitual "mc", pero en las patas no finales también se incluye un salto sobre un obstáculo en su punto final, siempre que el camino no se doble sobre sí mismo allí. Otras modalidades (combinaciones de) deben escribirse explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto a la que está en.

Existen muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo. Sin embargo, casi todas las piezas del tai shogi ya aparecen en el dai dai shogi o en el maka dai dai shogi , por lo que se presentan aquí de forma idéntica a como aparecen en los artículos de Wikipedia sobre esos dos juegos. Consulta esas páginas para ver las notas a pie de página que detallan los movimientos divergentes. Las notas a pie de página se presentan como de costumbre para las piezas que no aparecen en juegos más pequeños.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador al que le toca mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Nótese que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros león, demonios furiosos, águilas en vuelo, halcones cornudos, reyes maestros y espíritus budistas). Un movimiento de paso de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el tai shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el emperador o príncipe del oponente (el único en juego) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al emperador o príncipe; se dice que el emperador o príncipe está en jaque . Si el emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al emperador o príncipe de jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana la partida. Si un jugador tiene un emperador y uno o más príncipes en juego, entonces el jugador no necesita mover solo uno para sacarlo del jaque.

Recordemos que un emperador sólo puede capturar una pieza real si dicha pieza no está protegida . (Capturar piezas protegidas que no sean reales es legal, pero casi siempre es una jugada muy mala). Esta prohibición se aplica incluso si se está capturando la última pieza real del oponente: aquí, "protegida" significa que el oponente podría recapturarla si ignoramos que acaba de perder su última pieza real.

Fin del juego

El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado pierde. En la práctica, esto sucede raramente; un jugador se rinde cuando la pérdida es inevitable y el rey es capturado en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un ahogado, donde no es posible realizar movimientos (incluso aquellos que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una pérdida para el jugador ahogado, para mayor claridad.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).

Hay una regla (probablemente jocosa) que dice que los empates no se pueden acordar.

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el tai shogi.

Un ejemplo típico es P-8h . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., +CC para una cigüeña hechicera (gallo chino promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 25y la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un águila en vuelo, un halcón cornudo, un león o un espíritu budista capturan mediante 'igui', se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y esta se antepone al símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se añade después de la primera captura.

Si una captura obliga al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción. Por ejemplo, ORx7c+ indica que una rata vieja captura en 7c y promociona.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.

Estrategia

Valores de las piezas

Según la Asociación Alemana de Shogi Chu, los valores promedio de las piezas son los siguientes. Nótese que estos utilizan las interpretaciones de movimientos de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como una pieza de alcance limitado de tres casillas en todas las direcciones, sin poder de león. También hacen el cambio adicional de que el príncipe puede ascender a emperador, aunque las reglas de la TSA no lo permiten. [17]

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del príncipe como pieza real, o del emperador como pieza desechable si hay un príncipe y otra(s) pieza(s). También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es particularmente significativo para el movedor de gancho y Capricornio, que son dos de las piezas más poderosas del juego, pero "promocionan" al débil general dorado; y el viejo milano y la serpiente venenosa, que promueven respectivamente al movedor de gancho y al duende de nariz larga.

Véase también

Notas sobre piezas con descripciones contradictorias

Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.

Por razones de espacio y para evitar duplicaciones, las cuestiones relativas a piezas que ya aparecen en dai dai o maka dai dai shogi se tratan en dichos artículos y no aquí.

  1. ^ La Asociación Alemana de Shogi Chu permite que el príncipe ascienda a emperador. El software Shogi Variants de Steve Evans también menciona una promoción a emperador en la pantalla de ayuda de piezas, pero el juego en sí no permite la promoción.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj Promueve el oro según la Wikipedia en japonés
  3. ^ El pájaro veloz 行鳥 también se llama 行馬gyōme 'caballo veloz' en japonés, especialmente en fuentes antiguas. Esto puede ser un error del escriba.
  4. ^ Los artículos de Wikipedia en japonés no concuerdan sobre su promoción; algunos dicen que promueve al demonio libre (como las fuentes occidentales) y otros dicen que promueve al oro.
  5. ^ Las fuentes occidentales indican que el perro león asciende a gran elefante. Sin embargo, mientras que la Wikipedia japonesa afirma que esta promoción se produce en otras variantes de shogi de tablero grande, dice que desciende a oro en el tai shogi. En el dai dai shogi, el perro león asciende a gran elefante (según la SRZ) o no asciende (según la SZ y la SSZ); en el maka dai dai shogi, desciende a oro.
  6. ^ En algunas fuentes en inglés, siguiendo al SRZ, se le llama el "demonio plateado" 銀鬼ginki . No está claro cuál es la correcta. El SZ da 銀兔 (una variante de 銀兎) pero la pronunciación ginmu ; el SSZ tiene 銀兎 en el diagrama del diseño inicial pero 銀鹿 "ciervo plateado" cuando describe los movimientos de las piezas.
  7. ^ Promueve a general dorado según las reglas de la TSA (como en maka dai dai shogi). En el software Shogi Variants de Steve Evans , en la pantalla de ayuda de piezas, se indica que promueve a rey dragón (como en dai dai shogi), pero en el juego en sí, está programado para promover a general dorado.
  8. ^ abcd Según las reglas de la TSA y el software Shogi Variants de Steve Evans , la vieja rata asciende a cigüeña maga como en el shogi dai dai, pero según la Wikipedia japonesa asciende a murciélago como en el shogi maka dai dai. El murciélago en ese juego se mueve una distancia ilimitada, ya sea hacia adelante en línea recta o en diagonal hacia atrás. La promoción a cigüeña maga parece inusual, ya que el gallo chino ya asciende a cigüeña maga, y dos piezas de otro modo nunca comparten una promoción, excepto por el omnipresente oro. La Asociación Alemana de Chu Shogi enumera a la vieja rata ascendida en inglés como cigüeña maga, pero da el kanji para el murciélago.

    También hay confusión sobre qué mono asciende a bruja de la montaña: en las reglas de la TSA, el software de Evans y las tablas de la Asociación Alemana de Chu Shogi es el mono ciego como en el shogi dai dai, pero la Wikipedia japonesa está confusa sobre qué mono asciende a bruja de la montaña y cuál asciende a oro. Un artículo, y el patrón interno de ascensos, sugiere que el mono viejo asciende a bruja de la montaña, como en el shogi maka dai dai. Los artículos de las piezas de juego individuales afirman que ambos ascienden a bruja de la montaña, lo que nuevamente es inusual.

    Los problemas surgen porque el tai shogi es una fusión de los dos juegos, que aquí tienen promociones ligeramente diferentes. En el dai dai shogi, tenemos al mono ciego que asciende a bruja de la montaña y a la rata vieja que asciende a cigüeña maga; en el maka dai dai shogi, tenemos al mono viejo que asciende a bruja de la montaña y al gallo chino que asciende a cigüeña maga. El mono viejo y el gallo chino no aparecen en el dai dai shogi. El mono ciego no aparece en el maka dai dai shogi; la rata vieja sí, pero asciende a murciélago. El tai shogi contiene las cuatro piezas base.

    En aras de la coherencia, se han seguido las promociones de la TSA, como en el resto de las piezas: así, la vieja rata y el gallo chino ascienden a cigüeña maga, el mono ciego asciende a bruja de la montaña y el viejo mono no asciende. El murciélago no se utiliza.

  9. ^ ab Los elefantes fragantes y blancos son las promociones en el dai dai shogi y, en el software Shogi Variants de Steve Evans , también para el tai shogi. (Ver el enlace a continuación). Los artículos de Wikipedia en japonés son confusos. Uno afirma que tanto los bárbaros del norte como los del sur degradan a oro. Un segundo afirma que el norte degrada a oro y el sur promueve a elefante blanco. El artículo sobre el elefante fragante afirma que esta pieza aparece en el tai shogi, pero no proporciona ninguna pieza para promoverla.
  10. ^ No se promociona según el software Shogi Variants de Steve Evans , la Asociación Shogi y la Asociación Chu Shogi alemana. Se promociona como un oso libre en la Wikipedia japonesa, como en maka dai dai shogi. (A pesar del nombre, no es una versión libre del oso ciego, que no es una pieza de paso).
  11. ^ abcdefghijklmno Promueve a una versión libre de la pieza original (con movimientos de paso cambiados a movimientos de alcance en las direcciones correspondientes), según la Wikipedia en japonés. Por ejemplo, un gato libre se mueve igual que un alfil. El jabalí libre es una excepción; se mueve como el jabalí libre en chu shogi, moviéndose lateralmente o a lo largo de las diagonales. Estas promociones siguen al shogi maka dai dai.
  12. ^ "chessvariants.com -- Lista de comentarios". www.chessvariants.com . Consultado el 26 de enero de 2023 .
  13. ^ La Wikipedia en japonés da un movimiento diferente: uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados o en diagonal hacia atrás, o un cuadrado en cualquiera de las tres direcciones hacia adelante. (fKrlR2bB2) La Wikipedia en japonés solo da el movimiento de las fuentes en inglés en taikyoku shogi, un juego que normalmente tiene movimientos diferentes.
  14. ^ ab En el software Shogi Variants de Steve Evans , los movimientos del gorrión bermellón y la serpiente tortuga se intercambian.
  15. ^ La Wikipedia en japonés ofrece un movimiento completamente diferente para el gorrión bermellón: cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales delantera derecha o trasera izquierda, o una casilla ortogonalmente o en la diagonal trasera derecha. No tiene movimiento a lo largo de la diagonal delantera izquierda. ([fr][bl]BW[br]F)
  16. ^ La Wikipedia en japonés da un movimiento completamente diferente para la tortuga-serpiente: cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante a la derecha o en diagonal hacia atrás a la izquierda, o una casilla en cualquier dirección. ([fr][bl]BW) Dado que la Wikipedia en japonés también describe la pieza de esta manera para el taikyoku shogi , que a menudo tiene movimientos únicos para sus piezas, esto puede ser un error, especialmente porque no es la imagen reflejada del gorrión bermellón.
  17. ^ Mesching, Günther (8 de enero de 2015). «TAI Exchange Values» (PDF) . katakas.org . Consultado el 5 de octubre de 2022 .
  • Shogi Net. Tiene enlaces al software gratuito de Evans.
  • Historia del ajedrez/Tai shogi
  • El sitio de Roger Hare (2003)
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