El wa shogi (和将棋, wa shōgi , ajedrez armonioso) es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés) en la que todas las piezas llevan nombres de animales. Se juega con o sin descartes.
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas sobre las variantes de shogi de gran tamaño, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en ciertos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi), las reglas históricas del wa shogi no están claras. Las distintas fuentes difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Aquí se presentan los movimientos de las piezas que son relativamente estándar entre los jugadores modernos de wa shogi, en el que el juego se juega con dejadas.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey grulla de tu oponente.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 11 filas por 11 columnas . Las casillas no se diferencian por marcas ni colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 27 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de más a menos poderosas) son:
- 1 rey de las grullas
- 1 águila de las nubes
- 1 halcón volador
- 1 alas de golondrina
- 1 zorro traicionero
- 1 conejo corriendo
- 1 lobo violento
- 1 ciervo violento
- 1 ganso volador
- 1 gallo volador
- 1 cuervo pavoneándose
- 1 búho en picada
- 1 perro ciego
- 1 mono trepador
- 1 caballo liberado
- 1 carreta de bueyes
- 11 peones gorrión
Cada pieza tiene su nombre grabado en forma de dos caracteres kanji . En el reverso de cada pieza (excepto los reyes grulla, las águilas de las nubes y los zorros traicioneros) hay otros dos caracteres, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se coloca hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante la partida. Las piezas de ambos bandos no difieren en color, sino que cada una tiene forma de cuña y apunta hacia adelante, hacia el bando contrario. Esto indica quién controla la pieza durante la partida.
Configuración
Cada bando coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey de las grullas se coloca en la fila central.
- El lobo violento se coloca en la fila contigua a la izquierda del rey grulla.
- El ciervo violento se coloca en la fila a la derecha del rey grulla.
- El ganso volador se coloca en la fila a la izquierda del lobo violento.
- El gallo volador se coloca en la fila a la derecha del ciervo violento.
- El cuervo pavoneándose se coloca en la fila a la izquierda del ganso volando.
- El búho en picada se coloca en la fila a la derecha del gallo en vuelo.
- El perro ciego se coloca en la fila a la izquierda del cuervo que se pavonea.
- El mono trepador se coloca en la fila a la derecha del búho que se abalanza.
- La carreta tirada por bueyes está colocada en la fila de la esquina, a la izquierda del perro ciego.
- El caballo liberado se coloca en la esquina, a la derecha del mono trepador.
Es decir, el primer rango es:
- En el segundo puesto, cada jugador se ubica:
- Las alas de la golondrina están en la misma fila que las del rey grulla.
- El halcón volador está en el mismo archivo que el perro ciego.
- El águila de las nubes está en el mismo archivo que el mono trepador.
- En el tercer puesto, cada jugador se ubica:
- El zorro traicionero en el mismo archivo que el ganso volador.
- El conejo corriendo está en el mismo archivo que el gallo volando.
- Nueve peones de gorrión se colocan en las columnas restantes.
- En el cuarto puesto, cada jugador se ubica:
- Un peón gorrión en la misma columna que el zorro traicionero.
- Un peón gorrión en la misma columna que el conejo que corre.
Juego
Los jugadores se turnan para realizar su movimiento, comenzando el jugador negro. (Los términos tradicionales «blanco» y «negro» se utilizan para diferenciar a los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son descriptivos en sentido literal). Un movimiento consiste en desplazar una pieza en el tablero y, potencialmente, promocionarla o desplazar ( capturar ) una pieza del oponente. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza enemiga es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta última es desplazada y retirada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza propia (es decir, otra pieza controlada por el jugador que realiza el movimiento).
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ).
Si un peón de carro de bueyes o gorrión, que no puede retroceder ni moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe promocionar.
Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, dependiendo generalmente el tipo de movimiento de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Pasos de movimiento
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que se mueve no puede desplazarse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).
Los elementos que mueven los pasos son el rey grulla, el lobo violento, el ciervo violento, el perro ciego, el mono trepador, el ganso volador, el gallo volador, el cuervo pavoneándose, el búho que se abalanza y los 9 peones gorrión en cada lado.
Pieza de gama limitada
El caballo y el águila de las nubes liberados pueden moverse a lo largo de un número limitado (2 o 3) de casillas libres (vacías) en línea recta en ciertas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de exploración (ver más abajo).
pieza de salto
El astuto zorro puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de ellas.
Piezas variadas
Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías en línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse donde captura y no puede sortear una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza que se mueve está limitada a una distancia que no alcance a la pieza que interviene; si la pieza amiga es adyacente, no puede moverse en esa dirección.
Las piezas que forman la composición son el águila en las nubes, el halcón en vuelo, el conejo corriendo, las alas de la golondrina, el caballo liberado y el carro de bueyes.
Promoción
La zona de promoción de un jugador comprende las tres filas más alejadas, desde la línea original del zorro traicionero y el conejo corredor del oponente hasta más allá. Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, ya sea entrando, saliendo o entrando completamente dentro de ella, el jugador puede optar por promocionarla al final de su turno. La promoción se realiza volteando la pieza después de su movimiento, revelando así el nombre de su rango ascendido.
Promocionar una obra tiene el efecto de cambiar la forma en que esa obra se difunde.
Piezas individuales
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se muestran junto con su promoción, excepto el rey grulla y el águila nube, que no promocionan. Las piezas con encabezado gris comienzan la partida; las que tienen encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. Las piezas con un asterisco (*) solo aparecen como piezas promocionadas. La peculiar notación de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar su consulta.
Gotas
Las descripciones del wa shogi en textos históricos no mencionan el uso de caídas; sin embargo, muchas personas en la actualidad disfrutan jugando a este juego con caídas. Las piezas promocionadas con el mismo movimiento (VW/GB y BE/PO) tienen nombres diferentes, lo que sugiere que el juego utilizaba caídas tras la degradación por captura, ya que de lo contrario estas piezas serían totalmente equivalentes y no habría necesidad de distinguirlas. Las reglas relativas a las caídas suelen basarse en el shogi moderno.
Jaque mate
Cuando un jugador realiza un movimiento que permite capturar al rey grulla del oponente en el siguiente turno, se dice que dicho movimiento da jaque al rey grulla; se dice que el rey grulla está en jaque . Si el rey grulla de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacarlo del jaque, el movimiento de jaque también es jaque mate y, en la práctica, gana la partida.
Un jugador no puede dar jaque perpetuo y pierde si lo hace.
Fin del juego
El jugador que captura al rey grulla del oponente gana la partida. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador se rinde cuando recibe jaque mate, al igual que cuando la derrota es inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en partidas informales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ).
Si la misma posición se repite cuatro veces con el mismo jugador, la partida queda anulada. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo). Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en mano deben ser las mismas, al igual que la posición en el tablero.
El juego llega a un punto muerto si ambos reyes grulla se encuentran bien fortificados en sus respectivas zonas de promoción (cuando se juegan con botines) o cuando los jugadores se quedan sin material (sin botines), de modo que ninguno de los jugadores puede esperar hacer jaque mate al otro o conseguir más material.
Notación del juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada en el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el wa shogi.
Un ejemplo típico es SP-8f . La primera letra representa la pieza movida: SP = peón gorrión, OC = carro de bueyes, LH = caballo liberado, CM = mono trepador, BD = perro ciego, SO = búho en picada, SC = cuervo pavoneándose, FC = gallo volador, FG = ganso volador, VS = ciervo violento, VW = lobo violento, RR = conejo corredor, TF = zorro traicionero, SW = alas de golondrina, FF = halcón volador, CE = águila de las nubes y CK = rey grulla.
Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo, +SP para un pájaro dorado (peón gorrión promocionado).
La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura.
A continuación, se indica la casilla donde se coloca la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa la fila, siendo 1a la esquina superior derecha (desde la perspectiva de las negras) y 11k la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).
Si una jugada le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se añade un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, FFx7c= indica que un halcón volador captura en 7c sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para aclarar a qué pieza se refiere. Esto solo se aplica a los pájaros dorados.
Los movimientos suelen numerarse como en el ajedrez.
Campeonato Mundial de Shogi Postal Wa
En 1994, el poeta y ajedrecista estadounidense Victor Contoski organizó el primer Campeonato Mundial de Wa Shogi por correspondencia, que reunió a 12 jugadores de Francia, Estados Unidos, Gran Bretaña, Irlanda, Italia y Bélgica. El resultado es incierto. El título pudo haber sido disputado entre Francis Fahys y el inventor del juego, Wayne Schmittberger, a principios de la década de 2000. Algunas partidas de este torneo pueden verse en el sitio web heterochess.net .
Véase también
Enlaces externos
- Wa Shogi en las páginas de variantes de ajedrez
- Red de Shogi
- Shogi.net / Wa shogi
- WinBoard es un programa gratuito capaz de jugar a Wa Shogi (entre otros).
- heterochess.net
- Variantes del Shogi