
El tenjiku shogi (天竺将棋tenjiku shōgi, "ajedrez indio" o 天竺大将棋tenjiku dai shōgi , "gran ajedrez indio") es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta a los siglos XV o XVI y se basó en el chu shogi anterior , que a su vez se basó en el dai shogi .
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas sobre las variantes de shogi de gran tamaño, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en ciertos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi), las reglas históricas del tenjiku shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Las descripciones que se presentan aquí constituyen una probable reconstrucción basada en el chu shogi, la base principal del tenjiku shogi, pero no todos los jugadores contemporáneos siguen estas reglas históricas. No está claro si el juego se practicó mucho históricamente, ya que no existe constancia de que se hayan formado conjuntos de piezas.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como un segundo rey. A diferencia del shogi tradicional, el jugador que captura las piezas no puede volver a ponerlas en juego.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote), juegan en un tablero compuesto por casillas dispuestas en una cuadrícula de 16 filas por 16 columnas , con un total de 256 casillas. Las casillas no se distinguen por marcas ni colores. Se pueden colocar dos puntos justo después de la quinta fila en cada lado para marcar las zonas de promoción y facilitar la configuración inicial de los dos equipos.
Cada jugador dispone de un conjunto de 78 piezas en forma de cuña de 36 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 43 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente distintos. De mayor a menor (aproximadamente de más a menos poderosas) son:
- 1 Rey
- 1 Gran general
- 1 Vice general
- 2 generales de torre
- 2 obispos generales
- 1 Águila libre
- 1 Reina
- 2 Águilas en pleno vuelo
- 2 halcones cornudos
- 2 búfalos de agua
- 4 soldados en carro
- 2 demonios de fuego
- 1 Halcón león
- 1 León
- 2 Reyes Dragón
- 2 caballos dragón
- 2 torres
- 2 obispos
- 1 Kirin
- 1 Fénix
- 1 Elefante borracho
- 2 tigres ciegos
- 2 leopardos feroces
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 generales de cobre
- 2 Transportadores verticales
- 2 transportadores laterales
- 2 carros invertidos
- 2 soldados verticales
- 2 soldados de flanco
- 2 Lanzas
- 2 caballeros
- 2 generales de hierro
- 2 perros
- 16 peones
Varios de los nombres en inglés se eligieron para que correspondieran a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses. A la reina a veces se la llama rey libre , una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se angliciza como kylin .
Cada pieza tiene su nombre escrito en forma de uno o dos kanji . En el reverso de algunas piezas hay dos o tres caracteres adicionales, a menudo de un color diferente, como el rojo; este reverso se coloca hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de ambos bandos no difieren en color, sino que cada una tiene forma de cuña y apunta hacia adelante, hacia el bando contrario. Esto indica quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se muestran las piezas del juego y, si se pueden promocionar, a qué piezas se promocionan. Las piezas marcadas con un *asterisco solo están disponibles mediante promoción.
(La reina también podría abreviarse como FK, por rey libre, y el kirin como Ky, por kylin).
Las promociones se pueden resumir como una serie de cadenas de promoción, como se muestra a continuación. Dentro de cada bloque inferior, una pieza (excepto los reyes) asciende a la pieza superior. Las piezas en la parte superior de cada bloque no ascienden (y si están en cursiva y con un *asterisco, como se indicó anteriormente, estas aparecen solo al ascender). Tenga en cuenta que las piezas solo pueden ascender una vez. Por ejemplo, un general de oro asciende a torre, y una torre asciende a rey dragón, pero un general de oro ascendido a torre no puede ascender una segunda vez a rey dragón. Esto se ve claramente en el equipo, ya que cada pieza solo tiene dos caras.
Las piezas con fondo rosa no aparecen en el chu shogi. De las piezas del chu shogi, solo el intermediario (que se convierte en elefante borracho) no aparece en el tenjiku shogi, siendo reemplazado por el perro en su función de pieza frente a la línea de peones. El caballo y el general de hierro aparecen en el dai shogi, pero allí se convierten en general de oro.
Configuración
La configuración inicial del tablero es la siguiente. A continuación se describe el tipo de movimientos posibles.
- Nombres completos
- Nombres abreviados
Juego
Dos jugadores se turnan para realizar un movimiento, comenzando el de las negras. (Las piezas no se diferencian por color; los términos tradicionales de ajedrez "Negras" y "Blancas" solo se usan para indicar quién juega primero y para diferenciar a los bandos durante las discusiones de la partida). Un movimiento consiste en desplazar una pieza a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza contraria, capturándola; y, opcionalmente, en promocionar la pieza, si el movimiento entra en la zona de promoción (es decir, comienza fuera de la zona de promoción y termina dentro de ella), o si es una captura y alguna parte de ella se encuentra en la zona de promoción. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
A pesar del gran tamaño del tablero y la cantidad de piezas, las partidas de tenjiku shogi suelen ser más rápidas que las variantes más pequeñas de shogi debido al mayor poder promedio de las piezas. Un buen uso de los demonios de fuego puede acortar considerablemente la partida.
Movimiento y captura
Las piezas de Tenjiku shogi que aparecen en Chu shogi o Dai shogi se mueven como en ese juego, pero las piezas de Dai shogi se promocionan de forma diferente.
Una pieza enemiga es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta última es desplazada y retirada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza propia, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que realiza el movimiento. La única excepción es la quemadura única del demonio de fuego.
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo de suma, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El vice general, el demonio de fuego, el león halcón, el león y el caballero son excepciones, ya que no se mueven, o no están obligados a moverse, en línea recta.
Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, dependiendo generalmente el tipo de movimiento de la dirección. Las categorías de movimiento son:
Dispositivos de elevación y dispositivos de elevación de alcance limitado
Algunas piezas solo pueden moverse una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que se está moviendo no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.
Las piezas que se mueven son el rey, el elefante borracho, el tigre ciego, el leopardo feroz, el general de oro, el general de plata, el general de cobre, el general de hierro, el perro y el peón. Otras piezas pueden moverse en ciertas direcciones, pero de forma diferente en otras.
Las demás piezas tienen un alcance limitado de dos casillas en línea recta. El búfalo de agua, el soldado en carro, el soldado vertical y el soldado lateral pueden moverse una o dos casillas en ciertas direcciones. Solo pueden moverse a la segunda casilla si la primera está desocupada. Pueden capturar en cualquiera de las dos casillas, pero deben detenerse donde capturan.
Mudanzas de área
El león, el león halcón, el vice general y el demonio de fuego pueden dar varios pasos (de dos a tres) en un solo turno. Estos pasos no tienen por qué ser en línea recta, por lo que estas piezas pueden alcanzar cualquier casilla a dos o tres pasos de la casilla inicial, no solo las casillas de las diagonales u ortogonales. Estos movimientos también son útiles para sortear obstáculos. Una pieza que se mueve por un área debe detenerse donde captura.
Piezas saltarinas
Algunas piezas pueden saltar , o en el caso del caballo, solo pueden saltar: pasan por encima de una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de ellas. Estas son el águila libre, el león halcón, el león, el águila voladora, el halcón cornudo, el tetrarca, el kirin, el fénix y el caballo. Todos estos saltos tienen un alcance de dos casillas: es decir, se pasa por encima de la primera casilla y la pieza aterriza (y captura) en la segunda. El caballo salta entre las diagonales y las ortogonales, y el león y el león halcón también pueden hacerlo.
Piezas variadas
Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse donde captura y no puede sortear una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza que se mueve está limitada a una distancia que no alcance a la pieza que interviene; si la pieza amiga es adyacente, no puede moverse en esa dirección.
Las piezas de rango son el gran general, vice general, general de torre, general de alfil, águila libre, águila en vuelo, halcón cornudo, reina, búfalo de agua, soldado de carro, demonio de fuego, halcón león, rey dragón, caballo dragón, torre, alfil, móvil vertical, móvil lateral, carro invertido, soldado vertical, soldado lateral y lanza.
Piezas de salto de rango
Algunas piezas poderosas pueden saltar sobre cualquier número de piezas (incluso cero), amigas o enemigas, en diagonal u ortogonalmente, pero solo al capturar. Estas son el gran general, el vice general, el general de torres y el general de alfiles.
Sin embargo, solo pueden saltar sobre otras piezas de menor rango , ya sean amigas o enemigas. Ninguna puede saltar sobre un rey o príncipe de ninguno de los dos bandos. La clasificación relevante es:
- Rey, príncipe
- Gran general
- Vice general
- Torre general, obispo general
Es decir, los generales alfil y torre no pueden saltar por encima de ninguna otra pieza que pueda saltar por encima del alcance.
Las piezas con capacidad de salto de rango pueden capturarse entre sí, incluso si no pueden saltar por encima de otras y hay otras piezas fuera de la clasificación que se interponen. (Por ejemplo, aunque un general de torre no puede saltar por encima de un gran general enemigo, aún puede capturarlo). Esto también se aplica al rey y al príncipe, que pueden ser capturados con o sin salto (aunque no tengan la capacidad de saltar por rango).
Algunas descripciones del juego no limitan esta habilidad a los movimientos de captura. Sin embargo, la mayoría menciona que estas piezas tienen dos tipos de movimiento: alcance y salto de alcance, lo que sugiere que la regla de captura podría haberse omitido por error.
Capturas múltiples
El león, el halcón león, el águila libre, el águila voladora y el halcón cornudo poseen habilidades de captura múltiple secuenciales, denominadas "movimientos de león". El demonio de fuego puede "quemar" varias piezas simultáneamente. Estos movimientos inusuales se describen a continuación.
Otro
El tetrarca celestial no puede moverse a una casilla adyacente y tiene otras peculiaridades; el demonio de fuego «quema» las piezas adyacentes. Esto se describe mejor a continuación.
Cargos repetidos en la junta directiva
Un jugador no puede realizar un movimiento que devuelva el tablero a una posición anterior, con el mismo jugador como turno. Esta regla evita que las partidas entren en un bucle repetitivo.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario se podría ganar mediante jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi, tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA), es la siguiente, y presumiblemente el tenjiku shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútil que sea) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el jaque debe desviarse independientemente de si el bando jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, lo que hace que pasar el turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Si ninguna de estas reglas es aplicable, la repetición es un empate.
Promoción
Las piezas de Tenjiku shogi que aparecen en Chu shogi promueven como lo hacen en ese juego, con la excepción del león y la reina, que no promueven en Chu shogi.
La zona de promoción de un jugador comprende las cinco filas más alejadas, desde la línea original de los peones del oponente hacia adelante. Cuando una pieza promocionable realiza un movimiento entrando en la zona de promoción, o captura una pieza dentro de ella ( incluyendo capturas que entran, salen o se realizan completamente dentro de la zona ), tiene la opción de "promocionar" a una fila más poderosa.
Las fuentes históricas no ofrecen orientación sobre si las piezas que realizan múltiples pasos por movimiento pueden promocionar entrando y saliendo de la zona de promoción. El shogi chu tampoco ofrece orientación al respecto, ya que dichas piezas no promocionan en este juego. Las páginas de variantes de ajedrez adoptan la estipulación de que un movimiento permite la promoción si y solo si :
- Comienza fuera y termina dentro de la zona de promoción, o:
- Se trata de una captura y comienza dentro de la zona de promoción.
Según esta regla, el igui o la captura no permiten la promoción si el movimiento comienza y termina fuera de la zona de promoción, incluso si entra y sale en el camino.
El ascenso se efectúa al voltear la pieza después de su movimiento, revelando así el nombre de su nuevo rango. Por lo tanto, una pieza ascendida no puede ascender una segunda vez. El ascenso nunca es obligatorio y, en algunos casos, puede ser beneficioso dejar la pieza sin ascender. El ascenso es permanente y las piezas ascendidas no pueden volver a su rango original.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar su movimiento. Consulta arriba a qué categoría se promociona cada pieza y abajo cómo se mueven.
El rey, el gran general, el vice general, el águila libre, el león halcón y el demonio de fuego no ascienden, ni las piezas ya ascendidas pueden ascender aún más.
Si una pieza no asciende al entrar en la zona de ascenso, solo podrá ascender si realiza una captura. Esto se restablece al salir de la zona y volver a entrar: el ascenso es posible al reingresar incluso sin una captura.
Si una pieza que no puede retroceder ni moverse lateralmente avanza a la última fila, de modo que no tendría más movimientos legales, queda atrapada. Estas piezas son el peón, el caballo, el general de hierro y la lanza. En la práctica, esto nunca ocurriría con los peones o las lanzas, que se convierten en piezas que conservan sus movimientos anteriores, por lo que nunca hay motivo para aplazar su promoción, ya que el ahogado supone una derrota para el jugador ahogado, y no existen otras reglas que puedan requerir que esto suceda, como las reglas de protección del león del chu shogi.
La situación del caballero y el general de hierro, que ascienden a piezas que no conservan sus movimientos anteriores, no está clara. Dado que podría haber un motivo para aplazar su ascenso, es posible que reciban una segunda oportunidad para ascender en la fila más alejada en una jugada sin captura, como en el chu shogi. (En el chu shogi, esta disposición se aplica a los peones, que no son completamente compatibles con los generales de oro a los que ascienden debido a las reglas que prohíben el intercambio de leones). Esta segunda oportunidad, de existir, también podría rechazarse, dejando al caballero o al general de hierro como una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Sin embargo, esto es incierto, ya que no está claro cuándo se añadió la regla de ascenso de peones al chu shogi (antes o después de la invención del tenjiku shogi), y porque las fuentes de la era Edo presentan numerosas lagunas en las reglas de las variantes distintas del sho shogi y el chu shogi.
Diagramas de movimiento
En los diagramas que aparecen a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de paso, verde para capturas múltiples, rojo para movimientos de alcance, amarillo para saltos y naranja para saltos de alcance.
Piezas individuales
Las piezas están dispuestas en esta sección de manera que, si promocionan, lo hagan en la pieza que está encima de ellas. Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al inicio de la partida; los que tienen fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación peculiar de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento de xxx K posiblemente seguido de un movimiento de yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a" o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede tomar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador "v" ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mKa3K significa una pieza que toma hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué patas enlaza el modificador a : así, DaK denotaría un movimiento de dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como una dabbaba, o dos veces como un rey.
Otra extensión es que se pueden usar desigualdades en lugar de números que denoten rango: así, mientras que R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero solo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre, pero solo dos, tres o cuatro casillas. Además, p n se refiere a piezas tipo cañón que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su camino, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significan una torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK, por ejemplo, puede pasar su turno (disparando a casillas vacías), o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.
Repetición
Un jugador no puede mover si la posición resultante es una que ya se ha dado en la partida con el mismo jugador . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Cabe destacar que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, águilas voladoras, halcones cornudos, vicegenerales, demonios de fuego, águilas libres y halcones león). Dicho movimiento de paso deja la posición sin cambios, pero no infringe la regla de repetición, ya que ahora le toca mover al otro jugador. Por supuesto, no es posible realizar dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario se podría ganar mediante jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi, tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA), es la siguiente, y presumiblemente el tenjiku shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútil que sea) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el jaque debe desviarse independientemente de si el bando jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, lo que hace que pasar el turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Solo la cuarta repetición está prohibida por estas reglas. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Jaque mate
Cuando un jugador realiza un movimiento tal que el único rey o príncipe restante del oponente puede ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que dicho movimiento da jaque ; se dice que el rey o príncipe está en jaque . Si el último rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacarlo del jaque, el movimiento de jaque también es jaque mate y, en la práctica, gana la partida.
A diferencia del ajedrez occidental, en el tenjiku shogi un jugador no necesita salir del jaque, e incluso puede entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede sacrificar ocasionalmente una de ellas como parte de un gambito .
Fin del juego
Un jugador que captura al único rey o príncipe restante del oponente gana la partida. Por lo tanto, un jugador que recibe jaque mate o sufre tablas pierde. La situación artificial de tablas ahogadas, donde no es posible realizar ningún movimiento (ni siquiera aquellos que expondrían al rey), no se menciona en las fuentes históricas. En sus páginas sobre chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto supone una derrota para el jugador que sufre tablas, para mayor claridad.
En la práctica, estas condiciones de victoria rara vez se cumplen, ya que un jugador normalmente se rinde cuando recibe jaque mate, al igual que cuando la derrota es inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en partidas informales).
Las reglas históricas no contemplan la situación en la que los reyes de ambos bandos perecen en un solo movimiento, porque un rey captura al otro, que se encontraba junto a un demonio de fuego amigo. Pero en la práctica esto nunca ocurriría. [ 1 ]
Discapacidades
Las partidas entre jugadores de distinta fuerza pueden jugarse con hándicap, pero no se conoce ningún sistema histórico de hándicap para el tenjiku shogi. Juegos como el ajedrez y el chu shogi pueden servir de modelo para un sistema de hándicap, donde un jugador puede entregar una o más piezas, o intercambiarlas por otras piezas o por el primer movimiento.
Notación del juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada en el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el tenjiku shogi.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (véase más arriba). Las piezas promocionadas llevan un + delante de la letra; por ejemplo, +P para un peón promocionado. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación, se indica la casilla donde aterriza la pieza. Esta consta de un número que representa la columna y una letra minúscula que representa la fila, siendo 1a la esquina superior derecha (vista desde el punto de vista de las negras) y 16p la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).
Si un león, un halcón cornudo, un águila en ascenso o un tetrarca celestial capturan mediante igui , o si el demonio de fuego arde, se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y esto va precedido del símbolo ! . Una pieza que se mueve junto a un demonio de fuego (movimiento suicida) va seguida de un * . Si se realiza una captura doble o triple, las capturas subsiguientes se suman después de la primera captura.
Si una jugada le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se añade un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Nx7d= indica que un caballo captura en 7d sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para aclarar a qué pieza se refiere.
Los movimientos suelen numerarse como en el ajedrez.
En las partidas con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que el movimiento 1 de las negras se reemplaza por puntos suspensivos .
Notas sobre movimientos controvertidos
En general, la presentación de las reglas anteriores sigue las de The Chess Variant Pages , excepto en lo que respecta a si el búfalo de agua puede quemar inmediatamente las piezas enemigas al ser promocionado.
- Halcón león
- Las reglas de la Asociación de Shogi (TSA), por razones desconocidas, interpretaron "como un león" en el sentido de que el halcón león no poseía todas las habilidades de un león, como salto y captura doble, sino solo un movimiento de área de dos pasos (BmKa2K). Esta interpretación nunca se mencionó en artículos japoneses sobre tenjiku shogi y ha sido abandonada en gran medida también en Occidente. Otorgarle al halcón león todas las habilidades de un león armoniza la pieza con el resto del juego, [ 2 ] y es la única interpretación respaldada por las fuentes históricas.
- Águila libre
- Fuentes occidentales [ 2 ] atribuyen al águila libre el movimiento de una reina más la capacidad de saltar a la segunda casilla a lo largo de una ortogonal (QD). Sin embargo, esto parece improbable, dado que dicho movimiento podría expresarse más fácilmente como "movimientos de reina o kirin".
- La Wikipedia japonesa afirma que "no puede saltar sobre las diagonales, pero puede saltar piezas sobre las ortogonales". ( QpR ) . El diagrama muestra un salto de rango ortogonal (QcppR) , pero el águila libre no aparece en la lista de clasificación de piezas de salto de rango. También señala que "como esta pieza no se ve afectada por la clasificación de las piezas, uno puede capturar inmediatamente al rey del oponente desde la configuración inicial". (この駒は駒の格の影響を受けない為、(上記の動きの場合は)初期配置の状態からいきなり敵の王将を取ることが可能である) , lo que parece poco probable.
- Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki de la era Edo afirma que se mueve "como una reina o dos veces como una espada de gato en dos direcciones" (如奔王亦猫刄再度歩兼二行) (Q[asF]), lo que podría interpretarse como que la pieza debe terminar en una de las ortogonales, si no exactamente en un salto; mientras que en otras partes del Sho Shōgi Zushiki y en el Shōgi Zushiki se dice que además de moverse como reina, puede realizar un movimiento gato-espada (un cuadrado en una de las cuatro diagonales) dos veces. (奔王の動きに加えて、猫刄の動き(斜め四方向に1マス動く)を2度できる) (Q[aF]), que no tiene tal implicación, pero que según la Wikipedia japonesa es Se cree que significa un salto (QAD[aF]). Esto crea una simetría entre el águila libre y el halcón león: el halcón león es un león combinado con los movimientos diagonales de la reina (BWNADcaKmcabK), mientras que el águila libre es una reina combinada con los movimientos diagonales del león (QADcaFmcabF).
- demonio de fuego
- Las reglas de TSA establecen que si mueves tu demonio de fuego junto a un demonio de fuego oponente, solo tu demonio de fuego se inmola; todas las demás piezas adyacentes sobreviven. Esto implica que la quemadura pasiva de un demonio de fuego (cómo quema automáticamente las piezas enemigas que terminan junto a él sin moverse) es más rápida que su quemadura activa (cómo quema las piezas enemigas junto a las que se mueve). Algunos programas de computadora y libros estipulan que las demás piezas adyacentes también se inmolan, sobreviviendo solo el demonio de fuego oponente, pero esta interpretación no es muy común. Ambas variantes son jugables, aunque las reglas de TSA son más consistentes al no permitir que el demonio de fuego suicida queme nada en absoluto.
- La Wikipedia japonesa sólo afirma que "Cuando un demonio de fuego se mueve junto a un demonio de fuego, la pieza en movimiento se quema" (火鬼が火鬼の隣に移動したときは、動いた方が焼かれる) , sin mencionar el destino de las piezas circundantes (por lo que quizás implica que no les pasa nada especial).
- Las dos fuentes de la era Edo indican que el movimiento de alcance ortogonal se realiza a lo largo de la fila del tablero (BvRmKa3K+xK inmediato). Las fuentes occidentales indican que se realiza a lo largo de la columna (BsRmKa3K+xK inmediato), pero el movimiento a lo largo de la fila (como se usa en este artículo) estaría más en consonancia con la idea de que el demonio de fuego sea un búfalo de agua ascendido.
- La habilidad pasiva de quemadura del demonio de fuego sugiere que todas las piezas enemigas adyacentes se queman cuando el búfalo de agua asciende de categoría, ya que de lo contrario esa sería la única forma en que una pieza podría permanecer junto a un demonio de fuego enemigo.
- tetrarca celestial
- Las fuentes occidentales no tienen el movimiento de alcance a lo largo de la ortogonal. Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki afirma que se mueve "como un soldado de carro, también los ocho cuadrados vecinos sin moverse y dando dos o tres pasos fuera de la periferia" (如車兵亦近八方不行其外周二三要用歩) (B(n≥2)vR(n≥2)sR(2≤n≤3)xK), y esto es consistente con que sea un soldado de carro ascendido.
- Sin embargo, las otras dos fuentes de la era Edo no afirman que el tetrarca celestial pueda realizar igui , aunque igui se menciona explícitamente para las piezas que indiscutiblemente poseen ese poder. George Hodges (TSA) parece haber tomado el poder de igui de una "fuente de Kioto" que actualmente no se puede localizar. [ 3 ]
- Generales que cambian de rango
- Las reglas del TSA establecen que los generales que saltan por rango no pueden capturar una pieza de igual o mayor rango, no solo que no pueden saltar sobre ella. Esto otorga una enorme ventaja a las negras, de modo que pueden ganar todas las partidas si se juegan correctamente, pero no está respaldado por los artículos japoneses sobre tenjiku shogi y ha sido prácticamente abandonado en Occidente por considerarse injugable. Esto se debe a la redacción muy escueta de los documentos históricos, que no aclaran si se permite la captura de una pieza de igual o mayor rango, incluso si no se puede saltar sobre ella. La presencia del rey en la jerarquía sugirió las reglas del TSA, ya que el rey no puede realizar capturas por salto, y en cualquier situación en la que se pudiera saltar sobre el rey enemigo, esto no ocurriría en la práctica, ya que simplemente sería capturado. Debido al problema de jugabilidad resultante, se sugirió que se permitiera la captura pero no el salto, pero esto permitía mates ahogados en la apertura y parecía otorgar una enorme ventaja a las negras. Las páginas de variantes de ajedrez permiten la captura de piezas de igual o mayor rango, excepto reyes o príncipes, lo que elimina esta ventaja para las negras, pero crea una inconsistencia porque nada en los documentos históricos sugiere que el rey reciba un trato especial aparte de su rango.
- Sin embargo, en 2022, HG Muller señaló que la presencia del rey en la jerarquía podría significar que no se puede saltar sobre el propio rey. (El hecho de que también prohíba saltar sobre el rey enemigo resulta irrelevante, ya que en tal posición siempre sería posible y preferible capturar al rey enemigo). Esto evita crear una inconsistencia en las reglas. El juego de alto nivel también demostró que los jaque mate ahogados pueden defenderse y no generan un juego desequilibrado, siempre que se conozcan las líneas de apertura correctas (que podrían determinarse mediante el motor de shogi tenjiku). [ 4 ]
Estrategia
Valores de las piezas
Según la Asociación Alemana de Shogi de Chu, los valores promedio de las piezas son (utilizando las interpretaciones de las fuentes en inglés):
Estos valores promedio no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. Además, se han normalizado para que el peón valga 1 punto y así evitar fracciones. Adicionalmente, las piezas aumentan de valor si tienen una buena probabilidad de promoción (en particular el búfalo de agua, que asciende a la pieza más poderosa del juego), y los generales saltarines y el demonio de fuego tienden a perder algo de poder a medida que el tablero se vacía (ya que no pueden aprovechar al máximo sus habilidades de salto y fuego).
Véase también
Referencias
- ↑ "chessvariants.com -- Listado de comentarios" . www.chessvariants.org .
- 1 2 El libro de CP Adams sobre tácticas tenjiku Archivado el 21/05/2005 en la Wayback Machine
- ↑ "Shogi y variantes de Shogi | BoardGameGeek" .
- ↑ Comentarios sobre la notación Betza (extendida) en The Chess Variant Pages . Véanse los comentarios del 23-24 de diciembre de 2022.
Enlaces externos
- Tenjiku Shogi en las páginas de variantes de ajedrez
- Red de Shogi
- El libro de CP Adams sobre tácticas tenjiku
- Wiki Tenjiku shogi de CP Adams
- Gamerz.net/tenjiku shogi
- Historia.ajedrez/tenjiku shogi
- Juegos y problemas de tenjiku shogi
- Tenjiku Shogi, el juego de ajedrez salvaje (por HG Muller)
- Suzumu shogi , basado en Tenjiku shogi, con las piezas más fuertes debilitadas y las más débiles fortalecidas.
- Variantes del Shogi