El Prisionero es un juego de aventuras para Apple II publicado por Edu-Ware en 1980. Está vagamente basado en la serie de televisión de los años 60 del mismo nombre e incorpora sus temas sobre la pérdida de la individualidad en una sociedad tecnológica y controladora. El jugador encarna a un agente de inteligencia que ha renunciado a su trabajo por razones que solo él conoce y que ha sido secuestrado y llevado a una comunidad isleña aislada que parece diseñada para ser su prisión personal. Las autoridades de la isla utilizarán cualquier medio —incluida la coacción, la desorientación, el engaño y la frustración— para averiguar el motivo de la renuncia del prisionero, y cada personaje, lugar y aparente ruta de escape parece formar parte de un gran plan para engañar al jugador y que revele un código que representa la razón de su renuncia. El juego rompe ocasionalmente la cuarta pared al reconocer que se está jugando un juego.
En 1982, Edu-Ware lanzó una nueva versión, Prisoner 2 , con gráficos mejorados y algunos cambios de diseño.
Diferencias con la serie de televisión
Según se informa, el juego no contaba con licencia oficial y, a pesar de utilizar la misma tipografía (una versión modificada de Albertus ) que la serie, la documentación del juego afirma: «No pretende ser una adaptación de la serie de televisión ». En consecuencia, se realizaron varios cambios para distanciar el juego de elementos específicos de la serie, conservando al mismo tiempo su espíritu y mensaje.
- El protagonista de la serie de televisión se llama Número 6, mientras que al protagonista del juego se le conoce como # (el símbolo de número en Estados Unidos y Canadá).
- El escenario de la serie de televisión se conoce como The Village , mientras que el escenario del juego se llama The Island. [ 1 ]
- En la serie de televisión, Número 6 es secuestrado de su casa. En el juego, # es llevado desde un aeropuerto a la Isla.
- La residencia del protagonista en el pueblo se encuentra en un edificio con el número 6 en un letrero frente a la puerta. El edificio análogo en la isla se llama el Castillo, y también lleva el número 6.
- La figura de autoridad en el pueblo se llama Número 2. En la isla se le llama el Conserje, y el edificio donde se le encuentra está señalizado con el número 2.
- Una trama principal del juego consiste en colaborar con una Hermandad para derrocar al gobierno de la Isla. No existe un equivalente a la Hermandad dentro de la Aldea (aunque el Número 6 participa en una breve conspiración con otros prisioneros en el episodio "Jaque mate").
Jugabilidad
El juego comienza con el jugador siendo informado de que # ha renunciado a su trabajo por razones que solo él conoce. Se le proporciona un número de tres dígitos que indica el motivo de la renuncia de #. Se le advierte al jugador que nunca revele este número, ya que el juego intentará engañarlo repetidamente para que lo haga, lo que provocará la derrota. A continuación, # es llevado a un aeropuerto donde se le pide que elija entre varios destinos de islas tropicales. Independientemente de la elección, siempre es llevado a la Isla.
El diseñador del juego, David Mullich , se esforzó por incorporar elementos de El Castillo de Franz Kafka . La casa de # en la isla se llama El Castillo y tiene la forma de un laberinto generado aleatoriamente del que el jugador debe escapar.
Tras abandonar el Castillo, el jugador puede explorar veinte ubicaciones en la Isla para encontrar pistas sobre cómo escapar. Solo cuatro de ellas se muestran en pantalla a la vez, y en el centro de la pantalla hay otra que proporciona información a menudo de poco valor, con la excepción de un recuento de los créditos que el jugador tiene en el banco. Las ubicaciones se reorganizan cada vez que el jugador regresa al Castillo, e incluso algunas pueden desaparecer periódicamente. Algunas ubicaciones requieren que el jugador posea ciertos objetos antes de entrar, mientras que otras son completamente inaccesibles en determinados momentos. Cada ubicación ofrece una experiencia de juego diferente:
- Hospital, donde se administran pruebas psicológicas.
- Residencia del cuidador, donde # mantiene una conversación al estilo de ELIZA con el líder de la isla (durante la cual es posible replicar casi por completo el diálogo "¿Dónde estoy?" / "En el pueblo" del inicio de la mayoría de los episodios de Prisoner ).
- El Ayuntamiento, donde # puede dedicar tiempo a gestionar la Isla de una forma bastante similar a (pero muy anterior a) Sim City . Gestionar la Isla con éxito (la definición de "éxito" es muy amplia) da como resultado que # reciba un reloj de oro.
- Gran Silla, donde # puede cumplir la misión inicial que le encomendó un grupo de resistencia clandestino llamado la Hermandad. (Su misión final, dada la situación distópica, no es impredecible).
- Carnaval, donde # puede usar un balancín en un intento de escape, o cumplir una misión de la Hermandad.
- El Castillo, donde comienza el juego y al que se regresa tras cada intento fallido de escape, es decir, volviendo al punto de partida. La llegada al Castillo corresponde a un nuevo día o aventura en la Isla. Para salir del Castillo, el jugador debe identificarse correctamente (la respuesta correcta es #, pero es posible ser engañado para seleccionar el código de renuncia).
- Banco, donde # puede depositar o retirar dinero, o solicitar un préstamo después de realizar una búsqueda del tesoro para recuperar artículos representativos del éxito empresarial.
- Juzgado, donde # se puede jugar al ahorcado con palabras sobre libertad e individualidad.
- El teatro, que proyecta películas de propaganda que incorporan canciones infantiles, es también un lugar de encuentro para la Hermandad.
- Tienda general, donde # puede comprar artículos necesarios para entrar en edificios o completar misiones.
- Quiosco de periódicos, que proporciona pistas del juego y donde # puede cumplir una misión para la Hermandad que consiste en cambiar el titular de un periódico.
- Biblioteca, donde se evalúa la susceptibilidad a la propaganda, incluyendo mensajes subliminales, valores tradicionales y técnicas publicitarias. Perder la prueba conlleva la quema de un libro, mientras que ganar se recompensa con una referencia a una página del manual de Applesoft que contiene una pista para ganar el juego.
- Escuela, donde recordar correctamente las secuencias numéricas será recompensado con un diploma.
- Bar Cat and Mouse, donde # puede jugar al ping pong para ganar bebidas. Tras consumir demasiadas bebidas, # sufrirá alucinaciones, incluida una en la que será acusado de asesinato.
- En la iglesia, el jugador puede entablar otra conversación al estilo ELIZA con un sacerdote, ser recompensado con una cruz o ser absuelto de asesinato.
- Tienda de ropa, donde se puede comprar la ropa necesaria para entrar en edificios o completar misiones.
- Experimento de Milgram, donde se le pide a # que participe en el infame experimento de Milgram , en el que él y el Guardián intercambian identidades y se le exige a # que le dé descargas eléctricas a su prisionero en un intento de obtener el código de renuncia.
- Salón de recreo, donde # puede superar varias pistas de obstáculos para escapar a la zona salvaje que rodea la isla. Allí, el jugador será capturado por "Rover" y enviado de vuelta al castillo, a menos que logre llegar a una estación de tren, que le ofrece una oportunidad de escapar.
- Gemini Diner, donde por 10.000 créditos, # puede crear un clon de sí mismo para usarlo en un intento de fuga.
- Máquinas tragaperras, que pueden ganar # posesiones, pistas o una oportunidad de escapar.
Además, cada sección del mapa cuenta con un quiosco central donde el jugador puede consultar su inventario y otras estadísticas.
Muy pocos de estos lugares ofrecen instrucciones sobre cómo proceder, especialmente la Gran Silla y el Bar del Gato y el Ratón. Varios lugares son análogos a episodios de la serie de televisión. Por ejemplo, el edificio del Experimento Milgram es temáticamente similar al episodio "Érase una vez"; el Restaurante Géminis hace referencia a clones, mientras que en la serie de televisión el Número 6 se encuentra con duplicados; en el Ayuntamiento, el Número 6 queda a cargo de la Isla, al igual que el Número 6 está brevemente a cargo de la Aldea en "Todos contra todos", un episodio que (al igual que el juego) también presenta un pub llamado el Gato y el Ratón.
Se utilizan distintos estilos gráficos a lo largo del juego. Generalmente, la pantalla se muestra desde una perspectiva cenital , representando las diferentes ubicaciones, mientras que el jugador está representado por el símbolo #. Varios segmentos del juego emplean pantallas de texto con animación ASCII limitada , mientras que otros utilizan los modos gráficos de baja o alta resolución del Apple II.
También hay ocasiones en las que no se puede usar la tecla Escape del teclado de Apple, y al hacerlo aparece el mensaje "Tales pensamientos son castigables" en pantalla y # puede que el jugador regrese al Castillo. En otras ocasiones, presionar la tecla Escape ayuda al jugador. Esta constante fluctuación en las reglas del juego es un intento deliberado de frustrar al jugador.
El juego intenta constantemente engañar al jugador para que revele el código secreto de tres dígitos. Uno de los intentos más nefastos (que ocurre en Prisoner 2 ) es un fallo simulado del juego que incluye el mensaje de error "Error de sintaxis en la línea ###", donde el número de línea es el código de rendición del jugador. Este era un mensaje de error común en el lenguaje de programación BASIC del Apple II , y el paso lógico para los usuarios de la época habría sido revisar la línea de código errónea con el comando "List ###" (sustituyendo de nuevo el número específico en cuestión). Sin embargo, introducir el código secreto de tres dígitos en cualquier momento resultaba en la pérdida del juego, incluso al escribir dicho comando BASIC, ya que, sin que el jugador lo supiera, el juego seguía en ejecución. Irónicamente, poder listar el código del programa desde dentro del mismo era una forma de resolver y ganar el juego mediante el análisis del programa y la deducción de una solución. Sin embargo, dicha solución estaba totalmente en consonancia con el espíritu del juego, ya que sus pistas a veces rompían la cuarta pared al reconocer que se estaba jugando a un videojuego.
La solución del juego consistía en introducir una cadena de caracteres especial en la residencia del cuidador, que mostraba un "enchufe" que el jugador podía extraer, aunque para ello era necesario usar las teclas de edición de pantalla integradas. En versiones posteriores del juego, se requería una puntuación mínima para que esto funcionara; los puntos se obtenían completando tareas y mediante ciertas acciones que demostraban libre albedrío (por ejemplo, la mayoría de los intentos fallidos de escape sumaban puntos aunque no tuvieran éxito).
Prisionero 2
En 1982, Edu-Ware lanzó una segunda versión del juego, titulada Prisoner 2 , con color y gráficos mejorados (todos en alta resolución), que reemplazó la perspectiva cenital del original por una vista en primera persona . Además de para Apple II, esta versión también estaba disponible para las computadoras Atari de 8 bits y las compatibles con IBM PC .
Recepción
El Prisionero fue el tercer juego de aventuras más popular de 1981 en la encuesta anual de lectores de Softalk . [ 2 ]
La revista Peelings II le otorgó al juego una calificación A+, la más alta, y señaló que si el juego tuviera gráficos de alta resolución, habría sido candidato a su premio al Juego del Año. [ 3 ] Según Softalk , "Lo que coloca a este juego muy por encima de otras aventuras es que mientras el jugador busca la información necesaria para escapar de la Isla, la computadora busca activamente la información que hará que el jugador pierda el juego. Los desafíos duales de aprender sobre la Isla mientras se evitan las trampas sutiles y no tan sutiles tendidas por la computadora hacen que el juego sea interesante y emocionante". [ 4 ] Softline afirmó que el juego "que ejercita tu intelecto como pocos juegos", y concluyó que " The Prisoner es imaginativo, está bien presentado y provoca la reflexión. Felicitaciones a Dave Mullich y Edu-ware Services por traer un verdadero desafío mental a la industria de los videojuegos". [ 5 ] BYTE afirmó que el juego "no es para los que se frustran fácilmente... The Prisoner es increíblemente complejo, casi imbatible y, a veces, irracional a propósito". Advertía: «Si sigues las reglas, confías en tu prójimo o muestras algo menos que un compromiso total con el comportamiento antisocial y antiisleño, estarás irremediablemente condenado al fracaso repetido», y concluía: «Atraerá a los solucionadores de acertijos y a los buscadores de lo bizarro». [ 6 ]
AD Young reseñó The Prisoner en The Space Gamer No. 55. [ 7 ] Young comentó que " The Prisoner es divertidísima de principio a fin y te hará maldecir y reírte durante toda la película". [ 7 ]
Referencias
- ↑ El episodio de 2000 de Los Simpson titulado " The Computer Wore Menace Shoes ", que parodiaba a El Prisionero y presentaba a Patrick McGoohan como el Número Seis, también usó el nombre "La Isla" para la ubicación en lugar de "El Pueblo".
- ↑ Weyhrich, Steven. "Apéndice A: Éxitos de software de Apple II, 1981" . Historia de Apple II . Consultado el 25 de septiembre de 2006 .
- ↑ Martellaro, John (enero-febrero de 1981). "El prisionero" . Peelings II . Vol. 2, n.º 1, págs. 32-33 . Consultado el 21 de julio de 2017 .
- ↑ TF (marzo de 1981). " El prisionero , de David Mullich (reseña)" . Softalk . pág. 33.
- ↑ Williams, John (septiembre de 1981). "El prisionero" . Softline . pág. 20. Consultado el 13 de julio de 2014 .
- ↑ Liddel, Bob (septiembre de 1981). "El prisionero" . BYTE . págs. 386–387 . Recuperado el 19 de octubre de 2013 .
- 1 2 Young, AD (septiembre de 1982). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (55). Steve Jackson Games : 40–41 .
Enlaces externos
- videojuegos de 1980
- Juegos de aventuras
- Juegos de Apple II
- Juegos exclusivos para Apple II
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Juegos educativos
- El prisionero
- videojuegos de ciencia ficción
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos basados en series de televisión
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos ambientados en prisión