Threads of Fate [ a ] es un juego de rol de acción desarrollado y publicado por Square para PlayStation , lanzado en Japón en 1999 y en Norteamérica en 2000. La historia se divide entre dos protagonistas que buscan una antigua reliquia que, según se dice, concede cualquier deseo: Rue, que sufre de amnesia y busca revivir a una amiga fallecida, y Mint, la princesa desterrada que sueña con conquistar el mundo. La jugabilidad se centra en el combate basado en la acción, mientras se exploran niveles de mazmorras con elementos de plataformas.
El desarrollo del juego comenzó en 1998. El director y programador Koji Sugimoto buscaba un juego desenfadado que contrastara con su trabajo en Xenogears . El equipo también aspiraba a crear un juego completamente en 3D sin escenas cinemáticas pre-renderizadas, lo cual supuso un reto en el hardware de PlayStation. El guion fue escrito por Daisuke Watanabe, basado en un diseño de mundo de Makoto Shimamoto, y la música fue compuesta por Junya Nakano . El juego recibió críticas generalmente positivas por su sistema de combate y sus gráficos, pero fue un fracaso comercial. Varios miembros del equipo citaron el juego como una influencia en sus trabajos posteriores.
Jugabilidad

Threads of Fate es un juego de rol de acción en el que los jugadores asumen el papel de dos protagonistas, Rue y Mint. [ 1 ] [ 2 ] El personaje jugable se selecciona al inicio del juego. [ 3 ] Ambas campañas se desarrollan en los entornos que rodean la ciudad central de Carona, con todos los entornos y personajes renderizados mediante gráficos 3D. [ 2 ] [ 4 ] El juego se divide entre Carona y sus áreas conectadas, y entornos de mazmorras que se desbloquean durante la historia. [ 1 ] [ 4 ]
Los personajes tienen movimiento básico, un salto que se puede usar en secciones de plataformas menores y dos botones de acción que activan diferentes combinaciones de ataque en tiempo real. [ 3 ] [ 2 ] El ángulo de la cámara generalmente está fijo en una perspectiva cenital, pero se puede ajustar en algunas áreas de mazmorras. [ 4 ] [ 3 ] Cada personaje tiene puntos de salud (HP) y puntos de magia (MP). En lugar de un sistema de niveles basado en puntos de experiencia , los HP y MP aumentan mediante el uso en combate; los HP aumentan según el daño recibido y los MP según la cantidad de veces que se usa magia. Los enemigos, al ser derrotados, pueden soltar objetos y diferentes tipos de monedas. [ 3 ] [ 4 ]
Ambos personajes tienen habilidades únicas de combate y jugabilidad. [ 1 ] Rue puede recolectar hasta cinco monedas de los monstruos derrotados, lo que le permite transformarse en ellos y acceder a sus habilidades. [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ] Mint usa anillos duales como armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles, y puede combinar hechizos mágicos con habilidades elementales complementarias. [ 1 ] [ 5 ] Cada personaje tiene puzles únicos relacionados con sus habilidades, con obstáculos que cambian para adaptarse al personaje en cada partida. [ 1 ] Las monedas de monstruo y otros objetos coleccionables se pueden vender por moneda del juego en Carona, que es también donde los jugadores guardan su partida. [ 4 ] [ 3 ] Carona también cuenta con una tienda de objetos, un albergue donde los personajes pueden recuperar HP y una capilla donde las donaciones pueden alterar elementos dentro del juego. [ 4 ] En las mazmorras, los HP y MP se restauran con las botellas respectivas que sueltan los enemigos derrotados. [ 3 ]
Si la salud del personaje se reduce a cero, los jugadores se encuentran con una pantalla de fin de partida . Pueden reiniciar desde una partida guardada anterior, regresar a Carona a costa de la mitad de sus objetos o reiniciar inmediatamente con nuevos atributos consumiendo una Moneda de Vida. [ 4 ] Después de completar una campaña, una versión de Nueva Partida+ permite transferir las habilidades desbloqueadas de partidas anteriores y desbloquear áreas secretas. [ 4 ] Dentro de cada campaña también hay minijuegos únicos que pueden desbloquear objetos adicionales. [ 1 ] [ 6 ]
Sinopsis
Threads of Fate sigue a dos personajes distintos: Rue, un amnésico, y Mint, una princesa. Rue presencia el asesinato de su amiga y protectora Claire a manos de un hombre con armadura y busca revivirla. Mint, la egoísta princesa del Reino del Cielo Oriental, es destituida y desterrada por su hermana Maya, jurando recuperar su trono y conquistar el mundo. Rue y Mint se embarcan en una búsqueda paralela de la "Reliquia", un artefacto dejado por el pueblo Aeon, dotado de poderes mágicos, que supuestamente concede cualquier deseo. Sus caminos se cruzan con frecuencia, inicialmente enfrentados, pero terminando por ayudarse mutuamente mientras exploran ruinas relacionadas con el pueblo Aeon. Ambos se enfrentan al Maestro de las Muñecas, el hombre que mató a Claire y apoyó el destierro de Mint, ya que él también busca la reliquia. Se revela que tanto el Maestro de las Muñecas como Rue son "Muñecas", seres artificiales creados para servir al Eón Valen y asegurar su resurrección, ya que preservó su espíritu dentro de la codiciada reliquia, denominada el Prisma del Rocío.
Dependiendo del protagonista, la historia varía, aunque ambos terminan en la fortaleza de Valen, que es activada por Doll Master. En el camino de Rue, él vence a Doll Master y se enfrenta a Valen. Valen primero intenta usar a una Claire restaurada como su recipiente, luego intenta poseer a Rue, pero el espíritu de Claire lo bloquea. El rebelde Doll Master ataca a Valen y muere, y Rue mata a Valen, reviviendo a Claire en el proceso. En su ruta, Mint es reclutada por Maya después de que Doll Master toma el Reino del Cielo del Este, y las hermanas resuelven sus diferencias al derrotar a Doll Master. Luego, las dos derrotan a Valen después de que este posee con éxito a Rue. En ambas rutas, el Prisma de Rocío es destruido después de que Valen se fusiona con él en un último intento por evitar la muerte. Al completar ambas campañas, Rue adopta otra de las Muñecas de Valen, y Mint persuade a Rue para que se una a su búsqueda de un artefacto Aeon.
Desarrollo
Threads of Fate , conocido en Japón como Dewprism , fue creado por Koji Sugimoto. Sugimoto había trabajado como programador en Square , desarrolladora de Final Fantasy , en varios títulos notables, incluyendo Chrono Trigger y Xenogears . [ 7 ] [ 8 ] Sugimoto actuó como director y co-programador principal con Masaki Kobayashi. [ 9 ] El productor fue Hiromichi Tanaka . [ 4 ] : 28 Makoto Shimamoto creó el diseño del mundo y la ambientación, además de redactar los escenarios de los personajes. [ 7 ] [ 9 ] El guion fue escrito por Daisuke Watanabe , quien era un recién llegado a Square con experiencia en la escritura de novelizaciones de juegos . [ 7 ] [ 10 ] Yaeko Sato se encargó de la dirección de las escenas cinemáticas . [ 7 ] El sistema de batalla fue codiseñado por Haruyuki Nishida y Takeo Fujii. [ 9 ]
Tras su trabajo en Xenogears , que se centró en temas y personajes maduros, Sugimoto quiso crear algo accesible para jugadores más jóvenes con humor y una historia sencilla ambientada en un mundo de diseños y estética brillantes. También quería crear un juego de acción que pudieran jugar aquellos con un nivel de habilidad bajo. [ 8 ] [ 11 ] Además, quería usar su experiencia con el hardware de PlayStation para crear un juego completamente en 3D. [ 12 ] Sugimoto produjo un prototipo y se lo presentó a Square, que en ese momento fomentaba proyectos más pequeños. Una vez aprobado, Sugimoto reunió a un pequeño equipo de veinte antiguos desarrolladores de Xenogears . [ 7 ] El desarrollo comenzó en marzo de 1998 y duró un año y medio. [ 11 ] [ 13 ] A pesar de que PlayStation 2 estaba cerca de su lanzamiento, Square había optado por continuar desarrollando para PlayStation debido a su gran público. [ 14 ]
La mecánica de transformación de Rue, sugerida e implementada por los diseñadores de batalla, aumentó la carga de trabajo del equipo, ya que necesitaban programar todas las formas de monstruo que podía usar. [ 8 ] Para contrarrestar las habilidades de transformación de Rue, Sugimoto hizo de Mint un usuario de magia con un estilo de lucha único. [ 7 ] Para evitar la repetición, el equipo creó "trucos" y rutas alternativas, preservando su objetivo de crear una jugabilidad atractiva en un espacio 3D. [ 15 ] El desarrollo fue descrito por Sugimoto como lleno de "muchos giros y vueltas", y el equipo evitó muchos problemas gracias a su amplia experiencia en gráficos 3D. [ 11 ] [ 12 ] Muchos miembros del equipo trabajaron horas extras para completar el juego, con incidentes que incluyeron personal durmiendo en la oficina y el diseñador de movimiento Yuichi Kikuchi teniendo pesadillas sobre los personajes. [ 16 ]
Watanabe se incorporó medio año después del inicio del desarrollo, escribiendo el guion basándose en el diseño del mundo de Shimamoto y asumiendo las funciones creativas completas "poco a poco" durante el desarrollo. [ 7 ] Originalmente, Mint iba a ser la única protagonista, ya que Sugimoto quería dirigirse a un público femenino, pero luego decidió ampliar su demografía potencial con dos personajes que compartirían recursos gráficos en sus campañas. [ 11 ] El elenco se mantuvo pequeño para poner mayor énfasis en los personajes. [ 8 ] Originalmente con un solo escenario, Watanabe lo expandió en dos narrativas paralelas con diferentes finales, duplicando su carga de trabajo inicial. [ 17 ] La rivalidad de Rue con Doll Master ya existía antes de que Watanabe se uniera, pero Mint tenía muy poco planeado aparte de la búsqueda de tesoros. Bajo la dirección de Watanabe, Mint asumió sus ambiciones actuales de conquistar el mundo, y Maya se añadió como un punto intermedio entre las dos protagonistas. También escribió interacciones alternativas dependiendo de la protagonista actual, reflejando cómo las personas podrían comportarse de manera diferente al hablar con los demás. Sugimoto creó varios de los chistes y más tarde comentó que el trabajo de cámara de Sato contribuyó a la atmósfera. [ 7 ]
Rue, Mint y Maya fueron diseñadas por Tsutomu Terada, quien también trabajó en el arte promocional. Tadahiro Usuda diseñó el elenco de apoyo, mientras que Hiroyuki Nagamine fue el diseñador de monstruos. [ 18 ] A Sugimoto le había gustado el arte de Terada y Usuda para Xenogears . [ 8 ] El diseño artístico del mundo del juego fue descrito por el diseñador de texturas de mapas Koji Ichimura como "ni realista ni anime". [ 19 ] Terada estuvo involucrado en una etapa temprana, y sus diseños persistieron a medida que las personalidades y roles de los personajes cambiaban. [ 20 ] Usuda sintió que los modelos en el juego para sus diseños se veían mejor que sus versiones de boceto. [ 21 ] En consonancia con el tono general, los diseños de monstruos de Nagamine fueron diseñados en su mayoría para no ser aterradores, y a los personajes se les dieron animaciones extravagantes y enérgicas. [ 22 ] [ 23 ] Sugimoto creó cálculos donde los sprites de los ojos de un personaje podían enfocar en diferentes líneas de visión preestablecidas para agregar realismo a las escenas cinemáticas. Los movimientos adicionales fueron animados a mano, como la tela ondeante en el atuendo de un personaje. [ 7 ]
Música
La música fue compuesta, arreglada y producida por Junya Nakano , cuyo trabajo anterior en Square incluía Another Mind . [ 24 ] [ 25 ] Comenzó a trabajar en la banda sonora en septiembre de 1998, componiendo entre cuarenta y cincuenta canciones y enviándolas al juego a partir de marzo de 1999. Creó la partitura usando un Roland SC-88Pro, como había hecho con Another Mind , y se inspiró en varios otros proyectos de juegos y álbumes de música al crear la partitura. [ 26 ] La música fue compuesta para coincidir tanto con el tono más ligero de la historia del juego como con el diseño 3D. [ 25 ] La primera pista que Nakano compuso fue "The Mystery of East Heaven Kingdom", pensada como una pieza de diálogo. Su pista final, creada a petición tardía del personal, fue el segundo tema del jefe. El tema principal del juego, que suena durante la película de demostración inicial, fue compuesto rápidamente ya que Sugimoto sintió que la pista prevista no encajaba con su presentación. Esa pista fue reutilizada como tema de los créditos finales de Mint. [ 26 ] Debido a limitaciones de espacio, algunas pistas completas fueron eliminadas del juego. [ 25 ] La banda sonora siguió siendo una de las favoritas personales de Nakano dentro de su obra. [ 27 ] El diseño de sonido fue supervisado por Hidenori Iwasaki. Para que coincidiera con el tono estético y narrativo, Iwasaki hizo que la mayoría de los sonidos no fueran amenazantes y caricaturescos, con la excepción del Maestro de Muñecas. Gran parte de los elementos instrumentales fueron tomados de colecciones de muestras de sonido. [ 28 ]
Un álbum de banda sonora de dos discos fue publicado el 20 de noviembre de 1999 por DigiCube . [ 29 ] El álbum fue reeditado por Square Enix el 17 de julio de 2006. [ 30 ] Nakano atribuyó la reedición a la demanda de los fans durante los siete años transcurridos desde el lanzamiento del álbum original. [ 27 ] El tema "Battle" fue incluido en el álbum recopilatorio Square Enix Battle Tracks Vol.3 Square 1999〜2000 . [ 31 ]
Liberar
El juego fue anunciado con su título japonés Dewprism en mayo de 1999. [ 32 ] Fue lanzado en Japón el 14 de octubre de 1999. [ 33 ] DigiCube publicó una guía de estrategia ese mismo mes. [ 34 ] Watanabe escribió un cuento corto para incluirlo en la guía. [ 10 ] DigiCube también lanzó productos temáticos en forma de una camiseta estampada, un peluche basado en uno de los enemigos del juego y una portada de telecasete ilustrada por Terada. [ 35 ] El juego fue posteriormente relanzado en Japón bajo el sello "Ultimate Hits" el 27 de enero de 2007 por Square Enix. [ 36 ]
Se confirmó un lanzamiento en Norteamérica en julio de 1999 junto con Chrono Cross y Legend of Mana . [ 37 ] El juego fue publicado en Norteamérica el 18 de julio de 2000 por Square Electronic Arts , una editorial occidental coadministrada con Electronic Arts . [ 38 ] [ 39 ] Para su lanzamiento en Occidente, el título se cambió de Dewprism a Threads of Fate . [ 1 ] La localización fue liderada por Ryosuke Taketomi y Maki Yamane. [ 4 ] : 28 [ 40 ] [ 41 ] Se incluyó una demo interactiva del juego con las primeras copias de Vagrant Story , que mostraba el comienzo del juego hasta el primer jefe. [ 42 ] Threads of Fate formó parte de una campaña dirigida por Square Electronic Arts denominada "Summer of Adventure 2000", que lanzaba títulos de PlayStation cada mes entre mayo y septiembre con bonificaciones especiales. [ 14 ] [ 43 ]
Recepción
Threads of Fate vendió más de 111.000 unidades en Japón a finales de 1999. [ 52 ] Sugimoto señaló que el juego no se vendió bien, atribuyendo esto a la competencia de otros títulos importantes tanto de Square como de otras compañías. [ 7 ]
La jugabilidad recibió elogios generales. [ 6 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 50 ] La revista japonesa de videojuegos Famitsu habló positivamente de la simplicidad de la jugabilidad, [ 46 ] y Chris Baker de Official US PlayStation Magazine lo citó como uno de los mejores juegos de rol de acción de la época después de Brave Fencer Musashi . [ 51 ] GamePro encontró el combate divertido y simple, pero criticó el sistema de puntería y el diseño de niveles "aburrido". [ 47 ] Los críticos de Electronic Gaming Monthly criticaron la falta de profundidad de la jugabilidad. [ 45 ] Andrew Vestal de GameSpot elogió la jugabilidad y la variedad entre los dos personajes, pero sintió que el juego era demasiado corto. [ 48 ] David Smith, escribiendo para IGN , citó la jugabilidad como simple pero divertida y los elementos de plataformas como más desafiantes que frustrantes. [ 49 ] Samuel Bass de Next Generation elogió la jugabilidad y los controles, aunque señaló que su ritmo rápido podría resultar desagradable para los fanáticos de los títulos RPG de ritmo más lento de Square. [ 50 ] El escritor de RPGFan, Stahn Mahn, disfrutó de la jugabilidad a pesar de su diseño simple. [ 3 ] Andrew Long de RPGamer sintió que el juego era repetitivo en su combate y progresión de personajes, incluyendo los diseños de monstruos de Rue. [ 6 ] Los críticos tuvieron opiniones mixtas sobre la dificultad del juego, y varios revisores encontraron problemas con la cámara y los controles del juego. [ 3 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 50 ]
A los periodistas en general les gustaron los gráficos 3D. [ 45 ] [ 47 ] Famitsu elogió la calidad del diseño artístico, [ 46 ] mientras que Bass alabó las escenas cinemáticas en tiempo real. [ 50 ] Los gráficos fueron una de las pocas partes del juego que Electronic Gaming Monthly elogió. [ 45 ] A Baker no le gustó la falta de entornos únicos entre las dos campañas, [ 51 ] mientras que Vestel describió positivamente los gráficos como "simples pero impactantes". [ 48 ] Smith señaló la calidad de los modelos de personajes en comparación con los entornos. [ 49 ] Mahn elogió el diseño 3D y estético, además de alabar la animación de personajes como una de las mejores en la plataforma. [ 3 ] Long señaló positivamente el estilo gráfico, [ 6 ] mientras que GamePro sintió que los entornos estaban menos pulidos que los modelos de personajes. [ 47 ]
La música y el diseño de sonido recibieron reacciones mixtas. [ 47 ] [ 49 ] Smith citó la música como buena, aunque no al mismo nivel que otros títulos de Square, [ 49 ] mientras que Mahn tuvo opiniones mixtas tanto sobre la música como sobre el diseño de sonido. [ 3 ] Long elogió la música como el elemento más destacado del juego debido a su estilo poco convencional. [ 6 ] GamePro consideró que el diseño de sonido era deficiente y la música, en general, decepcionante. [ 47 ]
La historia también recibió respuestas positivas. [ 3 ] [ 49 ] [ 51 ] Baker señaló que la historia, aunque "un poco infantil" en algunos momentos, era compleja y contaba con una excelente localización. [ 51 ] GamePro señaló que la historia de Rue era atractiva desde el principio, mientras que la de Mint tenía una historia más singular a medida que su personaje se desarrollaba. [ 47 ] Vestel describió a los personajes como la principal fortaleza del juego, destacando la localización como uno de los mejores esfuerzos de Square. [ 48 ] Smith disfrutó de la narración y los personajes ligeros, y nuevamente elogió la localización. [ 49 ] Bass elogió la transformación de la narrativa desde un comienzo simple hasta un final épico. [ 50 ] Mahn describió los dos escenarios como "uno de los puntos fuertes" de Threads of Fate . [ 3 ] Long criticó la localización por errores de puntuación y ortografía, pero describió la historia como divertida, aunque también simple. [ 6 ] Sin embargo, Electronic Gaming Monthly consideró que la historia carecía de personajes interesantes y que tardaba demasiado en volverse interesante. [ 45 ]
Legado
El director Sugimoto ha declarado que el juego se convirtió en uno de los favoritos tanto de los fans de Square como del personal de la compañía, incluidos Yoshinori Kitase y Yasumi Matsuno . [ 7 ] Sugimoto insinuó sus ideas para una secuela en el final del juego, pero se ocupó de dominar el desarrollo en PlayStation 2. Square rechazó una propuesta de secuela en 2004, y el mercado de los videojuegos se alejó de las consolas domésticas a mediados de la década de 2010. Sugimoto ha expresado interés en regresar para una secuela en 2015. [ 11 ] Watanabe destacó que Threads of Fate le dio confianza al escribir personajes femeninos, influyendo en su trabajo con Yuna y Lightning de la serie Final Fantasy . [ 7 ] Nakano atribuyó a Threads of Fate la maduración de su estilo musical, dando forma al estilo que utilizó en Final Fantasy X. [ 24 ]
Threads of Fate fue relanzado en Japón a través de PlayStation Network el 23 de junio de 2010. [ 53 ] Un lanzamiento en PSN de Norteamérica tuvo lugar el 18 de abril de 2011. [ 54 ] Los atuendos de los personajes de Threads of Fate aparecieron en una colaboración de 2016 con el juego para móviles de Square Enix , Rampage Land Rankers . [ 55 ]
Notas
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- ↑「ランページ ランド ランカーズ」,デュープリズムのカードが3月12日に登場4Gamer.net (en japonés). 11 de marzo de 2016. Archivado del original el 14 de marzo de 2016. Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
Enlaces externos
- Hilos del Destino en MobyGames
- videojuegos de 1999
- videojuegos de rol de acción
- videojuegos de fantasía
- Juegos de PlayStation (consola)
- Juegos exclusivos de PlayStation (consola)
- Juegos de PlayStation Network
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Square (compañía de videojuegos)
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Videojuegos con música compuesta por Junya Nakano