La gestión del tiempo es relevante para muchos tipos de juegos , incluyendo videojuegos , juegos de rol de mesa , juegos de mesa y deportes . El paso del tiempo debe gestionarse de forma justa y comprensible para los jugadores. En muchos juegos, esto se logra mediante sistemas de cronometraje en tiempo real o por turnos. En los juegos en tiempo real, el tiempo transcurre de forma continua. En cambio, en los juegos por turnos, los turnos de los jugadores representan una duración fija, independientemente del tiempo que transcurra en la realidad. Algunos juegos combinan sistemas de cronometraje en tiempo real y por turnos. Los jugadores debaten las ventajas y desventajas de estos sistemas. También existen otros métodos de cronometraje, como líneas de tiempo y relojes de progreso.
En tiempo real
En los juegos en tiempo real , el tiempo transcurre de forma continua. Esto puede ocurrir a ritmos iguales o diferentes a los del mundo real. Por ejemplo, en Terraria , un ciclo de día y noche de 24 horas en el juego equivale a 24 minutos en el mundo real. [ 1 ]
En un juego multijugador en tiempo real, los jugadores realizan acciones simultáneamente, en lugar de hacerlo en secuencias o por turnos. En los juegos competitivos, los jugadores deben tener en cuenta que sus oponentes trabajan en su contra en tiempo real y pueden actuar en cualquier momento. Esto introduce desafíos adicionales.
Muchos deportes, como el fútbol o el baloncesto , son casi completamente simultáneos, conservando una noción limitada de turnos en casos específicos, como el tiro libre en el fútbol y el tiro libre y el reloj de posesión en el baloncesto. En los juegos de cartas Nerts [ 2 ] y Ligretto [ 3 ], los jugadores deben competir para descartar sus cartas lo más rápido posible y no se turnan.
Por turnos
En los juegos por turnos , el flujo del juego se divide en partes definidas, llamadas turnos , movimientos o jugadas. Cada jugador dispone de un período de análisis (a veces limitado, a veces ilimitado) antes de realizar una acción. [ 4 ]
Los turnos pueden representar períodos de tiempo, como horas, días o años. [ 4 ] [ 5 ] Esto es común en videojuegos 4X como la serie Civilization [ 6 ] y juegos de rol de mesa de construcción de mundos. Por ejemplo, en Dialect , conjuntos de turnos representan eras en el desarrollo de una sociedad; [ 7 ] de manera similar, en The Quiet Year , cada turno representa una semana previa a la destrucción de una comunidad. [ 8 ] Esto también es común tanto en videojuegos como en juegos de mesa con elementos de simulación de citas . Por ejemplo, en Persona 5 y Monster Prom , los turnos representan períodos de clase de la escuela secundaria, [ 9 ] [ 10 ] y en Visigoths vs. Mall Goths , el turno de cada equipo representa una hora específica en el centro comercial. [ 11 ]
Los juegos por turnos se presentan en dos formas principales: simultáneos o secuenciales (también llamados alternados por jugador ). Diplomacy es un ejemplo de juego por turnos simultáneo. Existen tres tipos de juegos alternados por jugador: clasificatorios, de inicio por todos contra todos y aleatorios. La diferencia radica en el orden en que los jugadores comienzan su turno. En los juegos clasificatorios alternados por jugador, el primer jugador es siempre el mismo. En los juegos de todos contra todos, la selección del primer jugador se realiza por todos contra todos. En los juegos aleatorios alternados por jugador, el primer jugador se selecciona al azar. Algunos juegos también deciden el orden de juego mediante una puntuación de iniciativa basada en los atributos de los jugadores, sus posiciones en el juego o las tiradas de dados. Dungeons & Dragons y Wizard101 son ejemplos de este estilo. [ 12 ] [ 13 ]
El término "juego por turnos" también se utiliza para los juegos por correo y los sitios web de juegos basados en navegador que permiten partidas prolongadas de juegos de mesa como el Go y el ajedrez .
Subtipos y combinaciones
Se han implementado diversas adaptaciones de los sistemas en tiempo real y por turnos para abordar las deficiencias comunes o percibidas de estos sistemas (aunque a menudo introducen nuevos problemas que no existían antes). [ 14 ] Estas incluyen:
Turnos cronometrados y compresión del tiempo
Los turnos cronometrados están diseñados para evitar que un jugador utilice más tiempo que otro para completar sus turnos. En ajedrez , por ejemplo, se pueden usar dos cronómetros para establecer un límite máximo de duración para cada turno.
En el ajedrez de intercambio , cuatro jugadores divididos en dos equipos juegan en dos tableros, cada uno con una pieza blanca y otra negra. Una pieza capturada puede entregarse a un compañero y colocarse en su tablero. Un jugador puede abusar de esta mecánica de juego capturando una pieza del oponente, dándosela a un compañero y luego esperando un tiempo inusualmente largo para jugar su turno en su propio tablero, lo que permite al compañero aprovechar la ventaja para realizar muchos movimientos futuros. Para evitar esto, los jugadores suelen tener un límite de diez segundos por movimiento, y el oponente puede retirar uno de los peones del jugador del tablero por cada diez segundos adicionales consumidos. [ 15 ] [ 16 ]
El juego de estrategia por turnos Utopia (1982) presentó un ejemplo temprano de turnos cronometrados. [ 17 ] Los primeros videojuegos de rol Ultima eran estrictamente por turnos, pero a partir de Ultima III: Exodus (1983), si el jugador esperaba demasiado para dar una orden, el juego daba automáticamente una orden de "paso", lo que permitía a los enemigos tomar sus turnos mientras el personaje del jugador no hacía nada.
La compresión del tiempo es una función común en juegos en tiempo real, como los simuladores de vuelo . Permite al jugador acelerar el tiempo de juego mediante un factor (generalmente ajustable). Esto le permite acortar la percepción de la duración de periodos de juego largos y relativamente monótonos.
Garrapatas
Muchos MMORPG basados en navegador asignan un número determinado de turnos que se pueden jugar dentro de un período de tiempo específico, llamado tick . Un tick puede ser cualquier medida de tiempo real. A los jugadores se les asigna un número determinado de turnos por tick, que se renuevan al comienzo de cada nuevo tick. Los juegos basados en ticks se diferencian de otros juegos por turnos en que los ticks siempre ocurren después de que haya transcurrido la misma cantidad de tiempo.
Rondas
En algunos juegos en tiempo real, las acciones se programan según un intervalo común que es mayor que la duración del juego en el mundo real. Por ejemplo, los personajes no jugadores solo pueden comenzar acciones al principio o al final de una ronda . Algunos videojuegos, como la serie Baldur's Gate, utilizan un sistema de rondas basado en juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons. Los juegos de lucha utilizan un número limitado de rondas para determinar al ganador (normalmente al mejor de tres). Entre ellos se incluyen Tekken , Street Fighter y Super Smash Bros.
Batalla por tiempo activo
El sistema " Active Time Battle " (ATB) fue introducido por Hiroyuki Ito en Final Fantasy IV (1991). [ 18 ] ATB combina el combate basado en menús con un flujo continuo de acciones y tiempos de espera variables. [ 19 ] Los enemigos pueden atacar o ser atacados en cualquier momento. [ 20 ] El sistema ATB se desarrolló aún más en Final Fantasy V (1992), que introdujo un indicador de tiempo que muestra qué personaje tiene el siguiente turno. [ 21 ] El sistema ATB se ha utilizado desde entonces en VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) y X-2 (2003). Tanto Final Fantasy XII (2006) como XIII (2009) utilizaron versiones muy modificadas del sistema. El sistema ATB también se utilizó en Chrono Trigger (1995).
Turnos ejecutados simultáneamente y basados en el reloj
En los juegos de ejecución simultánea (también llamados "por fases", "WeGo" o "WeGo por turnos"), los turnos se dividen en dos fases distintas: decisión y ejecución . En la fase de decisión, cada jugador planifica y determina simultáneamente las acciones de sus unidades. En la fase de ejecución, las acciones elegidas por todos los jugadores se llevan a cabo automáticamente y al mismo tiempo. Un ejemplo temprano es el juego de mesa Diplomacy de 1959. Ejemplos de videojuegos incluyen Laser Squad Nemesis (2003), la serie Combat Mission , la serie Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) y Battlestar Galactica Deadlock (2017).
Los juegos basados en reloj vinculan todas las acciones de las unidades directamente al reloj del juego. Los turnos comienzan y terminan según la duración especificada para cada acción, lo que resulta en una secuencia de turnos muy variable y sin un orden fijo. También es posible que las acciones de diferentes jugadores ocurran al mismo tiempo con respecto al reloj del juego, como en los juegos en tiempo real o de ejecución simultánea. Ejemplos de videojuegos que utilizan un sistema basado en reloj incluyen Typhoon of Steel (1988) y MechForce (1991), ambos originalmente para Amiga .
Iniciativa de la unidad
En algunos juegos, la secuencia de turnos depende de la iniciativa de cada unidad, independientemente del bando al que pertenezca. Técnicamente, estos juegos siguen siendo secuenciales, ya que solo una unidad puede realizar una acción a la vez y la duración de las acciones no está ligada al reloj del juego. Algunos ejemplos son los videojuegos The Temple of Elemental Evil (2003) y Final Fantasy Tactics (1997).
Interrumpir un turno
Algunos juegos permiten a los jugadores actuar fuera de su turno normal interrumpiendo el turno del oponente y ejecutando acciones adicionales. El número y tipo de acciones que un jugador puede realizar durante una secuencia de interrupción está limitado por la cantidad de puntos restantes en su reserva de puntos de acción del turno anterior. Ejemplos de ello son la serie de videojuegos X-COM , el juego de mesa de estrategia Advanced Squad Leader (1985) y los ataques de oportunidad en Dungeons & Dragons . Las ediciones más recientes de Dungeons & Dragons también permiten usar la acción "Preparar " para preparar una acción que se ejecutará durante el turno del enemigo. Esto también se implementa en algunos videojuegos, como Solasta: Crown of the Magister (2020).
La serie de videojuegos Silent Storm incluye una estadística de "Interrupción" para cada personaje, que determina la probabilidad de una acción fuera de turno. En el videojuego MAX (1996), las unidades defensivas pueden configurarse para disparar fuera de turno en lugar de en su propio turno. En el juego de mesa Tide of Iron , una carta especial interrumpe el turno del oponente para realizar una acción. En la serie Mario & Luigi , el jugador suele tener la oportunidad de "contraatacar" en el turno del enemigo, causando daño y, a menudo, deteniendo el ataque.
Giros y fases especiales
En algunos juegos por turnos, no todos los turnos son iguales. El juego de mesa Imperium Romanum II (1985), por ejemplo, incluye una fase de "Impuestos y Movilización" cada tres turnos (meses), que no se repite en los demás. En el videojuego King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009), cada cuatro turnos llega el invierno, el único momento en que se pueden construir edificios. En el juego de mesa Napoleon (1974), cada tercer turno de jugador es un "turno nocturno" en el que no se permite el combate.
Otros juegos por turnos presentan varias fases dedicadas a diferentes tipos de actividades dentro de cada turno. En la serie de videojuegos Battle Isle , los jugadores dan órdenes de movimiento a todas las unidades en una fase y órdenes de ataque en una fase posterior. En el juego de mesa Agricola (2007), los turnos se dividen en tres fases: «Mantenimiento», «Reabastecimiento» y «Trabajo». Una cuarta fase, «Cosecha», tiene lugar cada pocos turnos.
Parcialmente o de forma opcional por turnos y en tiempo real.
Algunos juegos que generalmente son en tiempo real utilizan el juego por turnos durante secuencias específicas. Por ejemplo, los videojuegos de rol Fallout (1997), Silent Storm (2003) [ 22 ] y Baldur's Gate 3 (2023) son por turnos durante la fase de combate y en tiempo real durante el resto del juego. Esto acelera las partes del juego donde la sincronización precisa de las acciones no es crucial para el éxito del jugador, como la exploración. [ 23 ] [ 24 ]
Otros videojuegos, como la serie Total War , X-COM (1994) y Jagged Alliance 2 (1999), combinan una capa estratégica por turnos con combate táctico en tiempo real o viceversa. [ 25 ] [ 26 ]
Los videojuegos X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) , Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, añadido posteriormente mediante parche) y Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) ofrecen la opción de modo por turnos o en tiempo real mediante una configuración. [ 27 ] [ 28 ]
El JRPG de 2024 Like a Dragon: Infinite Wealth le otorga al personaje de Kazuma Kiryu la habilidad única de realizar temporalmente combates en tiempo real usando el Hype Meter, similar a la jugabilidad de lucha de títulos anteriores de Like a Dragon . [ 29 ]
En tiempo real con posibilidad de pausa
En los juegos en tiempo real con un sistema de pausa activa (también llamados "tiempo real pausable" o "tiempo real con pausa"), los jugadores pueden pausar el juego y dar órdenes. Cuando se reanuda el juego, las órdenes se ejecutan automáticamente. Esto ofrece opciones tácticas adicionales, como permitir que los jugadores den órdenes a varias unidades al mismo tiempo. [ 30 ] [ 25 ]
La serie Baldur's Gate popularizó el tiempo real pausable para juegos de rol de computadora basados en grupos controlados por ratón , [ 31 ] aunque la mecánica también estaba presente en juegos anteriores como en Knights of Xentar (1991), [ 32 ] [ 33 ] Darklands (1992), [ 30 ] Tales of Phantasia (1995), [ 34 ] Total Annihilation (1997) y Homeworld (1999). En Baldur's Gate , los jugadores también pueden dejar que la inteligencia artificial tome el control durante el combate y presionar la barra espaciadora en cualquier momento para recuperar el control de sus personajes. [ 30 ] Además, en Baldur's Gate , los jugadores pueden configurar el juego para que se pause automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones, como al final de una ronda o cuando muere un personaje no jugador . Una variante de la pausa activa, denominada "Modo de Pausa Inteligente" o SPM, es una característica de Brigade E5: New Jagged Union (2006) y 7.62: High Calibre (2007) de Apeiron . [ 35 ] [ 36 ]
Los juegos de gran estrategia desarrollados por Paradox Interactive utilizan exclusivamente el modo en tiempo real con pausa. [ 25 ] Era el modo originalmente previsto para la serie Civilization antes de que los desarrolladores decidieran cambiar al modo por turnos. [ 25 ] Ha estado presente en la serie de simulación de construcción y gestión SimCity desde SimCity (1989) y también se utiliza en las series Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon .
En los juegos de rol de consola de un solo personaje Parasite Eve (1998) y Vagrant Story (2000), el jugador puede pausar el juego para apuntar con un arma. [ 37 ] En Vagrant Story , esto permite a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo mientras el juego está pausado. Una mecánica similar se usó más tarde en el juego de rol en tiempo real Last Rebellion (2010). [ 38 ] Jagged Alliance 2 (1999) y Fallout (1997) permiten a los jugadores apuntar a partes individuales del cuerpo durante el combate por turnos. Este último llevó a la creación del sistema VATS en el juego de rol en tiempo real Fallout 3 , donde los jugadores podían pausar el juego para apuntar a partes individuales del cuerpo. [ 39 ] Final Fantasy XII (2006) amplió el combate con pausa activa con su sistema de "gambits", que permite a los jugadores recopilar y aplicar preferencias a las rutinas de inteligencia artificial de los personajes compañeros, que luego realizan ciertas acciones en respuesta a ciertas condiciones. Un sistema de "tácticas" similar apareció más tarde en Dragon Age: Origins (2009) [ 40 ] y Dragon Age II (2011). [ 41 ] Knights of Xentar (1991) [ 33 ] y Secret of Mana (1993) [ 42 ] también permiten que una inteligencia artificial ajustable tome el control durante el combate. [ 33 ] [ 42 ]
Cronogramas
Algunos juegos utilizan una línea de tiempo como parte de una mecánica de juego que permite a los jugadores establecer o alterar el orden de los eventos dentro del mundo del juego. Por ejemplo, en el juego de rol independiente Microscope , los jugadores inventan una línea de tiempo juntos y luego seleccionan diferentes segmentos de la misma para enriquecerla mediante el juego de rol. [ 43 ] En el juego de cartas Chrononauts , todos juegan cartas de línea de tiempo para cambiar el orden de los eventos históricos, creando una historia alternativa . [ 44 ]
relojes de progreso
Un reloj de progreso es una herramienta del director de juego (DJ) de juegos de rol de mesa para llevar un registro de eventos en curso que no pueden resolverse en un solo turno, como el avance continuo de los personajes jugadores hacia la superación de un desafío, la aproximación gradual de un enemigo o una ventana de oportunidad con tiempo limitado. El DJ dibuja un círculo segmentado para representar la esfera de un reloj y rellena un segmento cada vez que se produce un progreso hacia el resultado. Los relojes de progreso son importantes en el juego Blades in the Dark, inspirado en películas de atracos , y en otros juegos que adaptan su sistema Forged in the Dark . [ 45 ] [ 46 ]
Recepción y debate
Se producen debates entre los aficionados a los videojuegos en tiempo real y por turnos sobre las ventajas y desventajas de cada estilo de cronometraje. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
Entre los argumentos a favor de los sistemas por turnos se incluyen:
- El tiempo adicional disponible para los jugadores en los sistemas por turnos les permite planificar sus movimientos con mayor precisión, [ 25 ] [ 52 ] [ 53 ] y permite a los diseñadores de juegos ofrecer opciones tácticas y de juego adicionales. [ 14 ] [ 25 ] [ 54 ] Por otro lado, estas mismas opciones, cuando se combinan con la presión del tiempo de los juegos en tiempo real, pueden hacer que los nuevos jugadores se sientan abrumados. [ 25 ]
- Los juegos son más justos debido a que no dependen tanto de los reflejos del jugador. [ 14 ] Un jugador con reflejos más lentos no está en desventaja en comparación con los jugadores más rápidos; más bien, solo la capacidad de pensar y resolver el problema actual es importante.
- Los juegos pueden tener una mejor inteligencia artificial debido a la mayor cantidad de potencia de procesamiento informático disponible para ellos. [ 52 ] [ 54 ]
- Es más realista controlar varias unidades de forma inteligente con este sistema, ya que los jugadores no tienen que dividir su atención entre varias unidades independientes que se mueven simultáneamente. [ 47 ] [ 52 ] Asimismo, es más fácil seguir de cerca lo que hace el enemigo en todo momento, puesto que el jugador suele estar informado de cada movimiento con antelación (sin tener en cuenta la niebla de guerra ). [ 14 ]
Entre los argumentos a favor de los sistemas en tiempo real se incluyen:
- Que los ejércitos hagan una pausa en medio del combate para turnarse y actuar de forma secuencial es poco realista. El combate en la vida real se desarrolla simultáneamente sin que ningún bando haga una pausa para dejar pasar al otro. [ 49 ] [ 52 ]
- Pensar y actuar con rapidez son parte de la estrategia, [ 52 ] lo que supone un desafío adicional. [ 14 ] [ 52 ]
- Los sistemas en tiempo real son visceralmente emocionantes [ 48 ] [ 26 ] y aumentan la sensación de inmersión de los jugadores . [ 14 ] [ 25 ] Los jugadores sienten que están experimentando los eventos del juego de primera mano.
- Los juegos por turnos tienen demasiadas reglas y son difíciles de dominar. [ 49 ] [ 26 ]
- Los juegos en tiempo real son más amigables para el multijugador, [ 25 ] ya que sentarse y esperar mientras otros jugadores toman sus turnos puede volverse tedioso. [ 25 ] [ 49 ] [ 52 ]
- El elemento adicional de un reloj compartido impide que el juego se convierta en una serie de pasos fácilmente repetibles. La dependencia del tiempo del jugador hace que los resultados sean muy variables. [ 25 ]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Sistemas de tiempo - RogueBasin - analiza varios tipos diferentes de sistemas de tiempo utilizados en los juegos roguelike .
- 12 maneras de mejorar los sistemas de combate de los juegos de rol por turnos : artículo que analiza cómo diseñar sistemas de combate por turnos.
- Turnos para tomar (o sí, es tu trabajo hacerme divertir) - editorial en Gamasutra.
- La estrategia por turnos me hace interesarme - editorial en Gamasutra.
- Juego por turnos vs. juego en tiempo real en Gamasutra
- Control del tiempo
- Terminología de videojuegos