Articulo de referencia

Utopía: La creación de una nación

Utopia: The Creation of a Nation es un videojuego de estrategia desarrollado por Celestial Software y publicado por Gremlin Graphics (más tarde conocido como Gremlin Interactive...

Utopia: The Creation of a Nation es un videojuego de estrategia desarrollado por Celestial Software y publicado por Gremlin Graphics (más tarde conocido como Gremlin Interactive ), en 1991 para Amiga , Atari ST y MS-DOS . Más tarde fue lanzado para la Super NES en 1993 , por Jaleco en los EE. UU. Este lanzamiento hizo uso delperiférico Super NES Mouse .

Jugabilidad

Captura de pantalla de la versión Amiga .
Captura de pantalla de la versión de SNES.

El juego, que se desarrolla en el futuro, en un nuevo planeta , es de final abierto , en el que el personaje del jugador es un gobernador planetario que evacuó su colonia después de que una raza alienígena la atacara con un arma biológica. En lugar de ser reprendido o despedido, el gobernador es elogiado por su preocupación por las vidas de los colonos en lugar de las ganancias materiales, y es promovido a una serie de mundos pioneros para colonizar.

La tarea del jugador es colonizar el nuevo planeta, administrar la colonia y mejorar la calidad de vida de los ciudadanos para alcanzar la utopía .

Al principio, el jugador tiene unos pocos colonos con mucho que hacer. El jugador debe construir todo desde cero. La construcción requiere tiempo y colonos gratuitos, además de dinero. Los edificios en construcción se representan con andamios .

Algunos edificios requieren personal (hospitales, laboratorios, minas, fábricas, astilleros...) y, por lo tanto, el jugador tiene que ocuparse de la gestión de la población. El jugador también tiene que microgestionar características como la tasa de impuestos , la tasa de natalidad y el comercio .

Además, en cada mundo compite una raza alienígena que intenta colonizar el mismo planeta. No existe la opción de formar alianzas , lo que significa que la población del jugador debe entrar en conflicto con los alienígenas. El jugador nunca llega a ver la ciudad alienígena, ya que se encuentra fuera del mapa jugable, sino que debe recurrir al espionaje para averiguar cómo son los alienígenas y su ciudad. Es posible erradicar por completo la raza alienígena, después de lo cual el juego pierde su aspecto de combate y se convierte en una pura simulación de gestión.

Escenarios

Utopia incluye diez escenarios, todos ellos con un planeta y una raza alienígena diferentes. Los escenarios reciben el nombre de las razas alienígenas de la versión de Amiga y de los planetas de la versión de SNES:

  • Eldorianos (Rhendor IV)
  • Escaneos de rugidos (Alpha Ceti)
  • Soomanii (Vega III)
  • Kal-Kriken (Astoria II)
  • Catalizadores (Benezar IV)
  • Squiz-Quijy (Antares III)
  • Pascalenos (Rukbat III)
  • Tilikanthua (Betazan II)
  • Vanacancia (Merak VI)
  • Lucratianos (Gamma Lucra)

Más tarde, Gremlin lanzó un disco de datos llamado Utopia: The New Worlds . Este disco requería el Utopia original y no se podía jugar como juego independiente. Incluía los siguientes escenarios:

  • Foralbo
  • Parillatianos
  • Chevanno
  • Viejos del Mundo
  • Sarturianos
  • Sal Kadeem
  • Rako-Gorda
  • Guardianes de llaves
  • Darjakr'Ul
  • Temarkianos

Se decía que los "viejos del mundo" eran humanos, que provenían de un intento anterior de la Tierra de colonizar el mismo planeta. En la práctica, se los trataba como a otra raza alienígena hostil. El terreno del planeta Sal-Kadeem era único, ya que estaba cubierto en su mayor parte por un petróleo de color plateado sobre el que era imposible construir. Los edificios se limitaban a pequeñas áreas de tierra habitable.

Desarrollo

La versión para Amiga de Utopia comenzó a desarrollarse en septiembre de 1990 y se lanzó en septiembre de 1991. [1] La revista de juegos británica The One entrevistó a Graeme Ing y Robert Crack, los diseñadores de Utopia , para obtener información sobre su desarrollo en una entrevista previa al lanzamiento. [1] El trabajo en Utopia comenzó después de la finalización de Spacewrecked: 14 Billion Light Years From Earth , y se inspiró en Sim City . [1] Según Ing, Utopia fue concebido en torno a la idea de cómo se podía mejorar Sim City . [1] La principal elección de diseño diferenciadora fue tener un modelo social "más involucrado", en lugar de centrar la jugabilidad de Utopia en el aspecto de construcción de ciudades. [1] Ing destaca el modo híbrido de juego de Utopia , destacando el combate de Utopia y una mayor participación en el desarrollo de tecnología que el jugador puede usar, pero expresa que "[no] cree que la simulación real sea tan profunda como Sim City ... Se incorporaron todo tipo de factores interesantes allí. En cambio, hemos optado por el aspecto divertido". [1] La opción de automatizar el comercio se agregó debido a la creencia de Ing y Crack de que el aspecto de comercio y gestión de recursos de Utopia "no atraerá a todos". [ 1]

Los entornos alienígenas de Utopia se inspiraron parcialmente en novelas de ciencia ficción . [1] Cada raza alienígena tiene diferentes rutinas de IA, pero el nivel de detalle puesto en su desarrollo estaba limitado por restricciones de memoria, e Ing expresó que "es una compensación realmente. No puedes exagerar por completo porque cuanta más inteligencia pongas, más lenta será la jugabilidad. Tienes que equilibrar las dos". [1] Una interfaz de usuario fácil de usar fue un aspecto importante en el desarrollo de Utopia , e Ing expresa que "nada me molesta más que un producto que es gráficamente bueno pero en el que es difícil para el jugador comprender los controles. Es por eso que desde el principio siempre estoy pensando en hacer que todo sea lo más fácil de usar posible". [1] Los gráficos de Utopia se crearon en DPaint . [1] Gremlin estaba considerando discos de expansión para Utopia antes del lanzamiento de Utopia , debido a que el proyecto "parecía prometedor". [1]

Ing afirma que tiene una filosofía de diseño de hacer listas para organizar el diseño de un juego antes de su desarrollo, afirmando que "primero generamos una especificación masiva . Tiene alrededor de 100 páginas y detalla absolutamente todo lo que se necesita hacer. Luego, lo que siempre hago es hacer una lista de cada pieza de código que se necesita escribir para hacer posible esa especificación y trabajar lentamente a través de la lista. Con el tiempo, se hace más corta ". [1] Una pantalla de mapa completamente funcional fue priorizada como la primera parte de Utopia a ser programada, e Ing afirma que "creamos algunos gráficos temporales para los edificios y luego trabajé en todas las rutinas necesarias para desplazarse por el mundo y seleccionar esos edificios". [1] En esta etapa del desarrollo, Utopia carecía de una perspectiva isométrica , y la pantalla del mapa estaba en cambio en gráficos 2D. [1] Ing expresa con respecto a este cambio de diseño que "a mitad de lo que iba a ser un simulador 2D decidimos que se vería mucho mejor con una dimensión adicional". [1] Ing expresa que la transición de 2D a 3D a mitad del desarrollo fue una complicación, afirmando que "hubo muchos problemas cuando cambiamos de 2D a 3D. Por ejemplo, el juego implica una gran cantidad de vehículos terrestres que se mueven detrás y alrededor de los edificios y eso llevó mucho tiempo resolver". [1] Se diseñó un editor de mapas para Utopia durante el desarrollo para "simplificar" el diseño de mapas, e Ing expresa que "básicamente, todo lo que es es una versión modificada del juego en sí sin la jugabilidad y con todas las funciones para ayudarnos a construir los mapas de escenarios". [1]

Recepción

En 1992, tras una encuesta sobre juegos de ciencia ficción, Computer Gaming World le dio al título más de tres estrellas de cinco. [3] [15]

The One le dio a la versión Amiga de Utopia una puntuación general del 93%, llamándola "una mezcla entre Sim City y Populous - y un rival para ambos", afirmando además que Utopia "incorpora mucho más que [ SimCity ]" y que "cada juego ofrece un desafío totalmente nuevo en los primeros minutos". The One elogia la dificultad y la creatividad de Utopia , expresando que aquellos que logran una calificación de "calidad de vida" del 100% deberían "considerar una carrera en un cargo público", y llama a los antagonistas alienígenas del juego "la chispa de genio que distingue a este juego de otro software". The One elogia los gráficos y el sonido de Utopia , destacando una característica en la que la banda sonora cambia según el rendimiento del jugador en el juego, y llama a la perspectiva isométrica del juego "agradable a la vista". [14]

Sucesores

Utopia fue reemplazada por K240 , que trasladó la idea de colonización a un cinturón de asteroides . La mejora más destacada fue que en K240 , la raza alienígena ya no estaba fuera del mapa, pero sus ciudades podían verse de la misma manera que las del jugador. K240 fue reemplazado por Fragile Allegiance , que refinó aún más la idea de colonizar un cinturón de asteroides.

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqr Hamza, Kati (agosto de 1991). "Un mundo feliz". The One . N.º 35. emap Images. págs. 48-50.
  2. ^ Montana, Tony (octubre de 1991). "Utopía". ACE . Núm. 49. págs. 80–81 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  3. ^ ab Brooks, M. Evan (noviembre de 1992). "Strategy & Wargames: The Future (2000-....)". Computer Gaming World . pág. 99 . Consultado el 4 de julio de 2014 .
  4. ^ Rand, Paul; Boone, Tim (noviembre de 1991). "Utopía". Juegos de ordenador y vídeo . N.º 120. págs. 94–95 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  5. ^ TSR; Olivier (marzo de 1994). «Utopía». Joypad (en francés). pp. 108–109 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  6. ^ TSR (noviembre de 1993). «Utopía». Joypad (en francés). N.º 25. pág. 164. Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  7. ^ "Utopía". Joypad (en francés). N.º 26. Abril de 1992. p. 184. Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  8. ^ "Utopía". MANIAC (en alemán). N.º 3. Enero de 1994. p. 68. Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  9. ^ "Reproduciendo ahora". Nintendo Power . Vol. 49. Junio ​​de 1993. pág. 104. Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  10. ^ Gus; Tim (enero de 1994). "Utopía". Nintendo Magazine System . N.º 16. págs. 88–89 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  11. ^ "Utopía". Videojuegos (en alemán). Enero de 1994. p. 96. Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  12. ^ Ceccola, Russ (enero de 1993). "Utopía". Juegos electrónicos . págs. 86–87 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  13. ^ Keith; Damian; Ryan (mayo de 1994). "Utopía". Super Gamer . N.º 2. págs. 50–51 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
  14. ^ ab "Reseña". The One . Núm. 36. emap Images. Septiembre 1991. pp. 68–69.
  15. ^ Brooks, M. Evan (mayo de 1994). "¡Nunca confíes en un lanzador gazfluviano!". Computer Gaming World , págs. 42-58.
  • Utopía: La creación de una nación en MobyGames
  • Utopía: La creación de una nación en el Hall of Light
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