Un videojuego de estrategia es un género de videojuegos que enfatiza la planificación y la toma de decisiones estratégicas o tácticas, a menudo implicando el control indirecto de múltiples unidades y la gestión de recursos limitados, en lugar de los reflejos rápidos típicos de los juegos de acción . [ 1 ] [ 2 ]
Los videojuegos de estrategia se dividen comúnmente en dos formas principales: estrategia por turnos ( TBS ), en la que los jugadores actúan en turnos discretos, y estrategia en tiempo real ( RTS ), en la que el juego se desarrolla de forma continua. [ 1 ] [ 2 ] Muchos también incorporan elementos como tácticas, diplomacia, economía o exploración. [ 3 ]
Los juegos de estrategia electrónicos se desarrollaron en parte a partir de juegos de mesa y juegos de guerra no digitales anteriores , y los estudiosos señalan que la definición de "estrategia" en los juegos no es del todo uniforme en todos los contextos. [ 4 ]
Experiencia típica
Un jugador debe planificar una serie de acciones contra uno o más oponentes, y la reducción de las fuerzas enemigas suele ser un objetivo. La victoria se logra mediante una planificación superior, y el elemento de azar tiene un papel secundario. [ 5 ] En la mayoría de los videojuegos de estrategia, el jugador tiene una visión omnisciente del mundo del juego y controla indirectamente las unidades bajo su mando. [ 6 ] Por lo tanto, la mayoría de los juegos de estrategia incluyen elementos de guerra en diversos grados, [ 5 ] y presentan una combinación de consideraciones tácticas y estratégicas. [ 7 ] Además del combate, estos juegos a menudo ponen a prueba la capacidad del jugador para explorar o gestionar una economía. [ 5 ]
Relación con otros géneros
Aunque existen muchos juegos de acción que implican pensamiento estratégico, rara vez se clasifican como juegos de estrategia. [ 7 ] Un juego de estrategia suele tener un alcance mayor y su principal énfasis radica en la capacidad del jugador para superar a su oponente con astucia. [ 7 ] Los juegos de estrategia rara vez implican un desafío físico y tienden a molestar a los jugadores con mentalidad estratégica cuando lo hacen. [ 5 ] En comparación con otros géneros como los juegos de acción o aventura, donde un jugador se enfrenta a muchos enemigos, los juegos de estrategia suelen implicar cierto grado de simetría entre los bandos. Cada bando generalmente tiene acceso a recursos y acciones similares, y las fortalezas y debilidades de cada uno suelen estar equilibradas. [ 5 ]
Aunque los juegos de estrategia implican desafíos estratégicos, tácticos y, a veces, logísticos, se distinguen de los juegos de rompecabezas . Un juego de estrategia requiere planificación en torno a un conflicto entre jugadores, mientras que los juegos de rompecabezas requieren planificación aislada. Los juegos de estrategia también se distinguen de las simulaciones de construcción y gestión , que incluyen desafíos económicos sin combate. Estos juegos pueden incorporar cierto grado de conflicto, pero se diferencian de los juegos de estrategia porque no enfatizan la necesidad de una acción directa sobre un oponente. [ 5 ] Sin embargo, algunos autores consideran los juegos de simulación de construcción y gestión, en particular los juegos de construcción de ciudades, como parte del género más amplio de los juegos de estrategia. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
Aunque los juegos de estrategia son similares a los videojuegos de rol en que el jugador debe gestionar unidades con diversos atributos numéricos, los juegos de rol suelen centrarse en un número menor de personajes únicos, mientras que los juegos de estrategia se centran en un mayor número de unidades bastante similares. [ 5 ]
Diseño de juegos
Unidades y conflicto

El jugador dirige sus fuerzas seleccionando una unidad, generalmente haciendo clic con el ratón, y emitiendo una orden desde un menú. Los atajos de teclado se vuelven importantes para los jugadores avanzados, ya que la velocidad suele ser un factor crucial. Las unidades normalmente pueden moverse, atacar, detenerse y mantener una posición, aunque otros juegos de estrategia ofrecen órdenes más complejas. Las unidades incluso pueden tener habilidades especializadas, como la capacidad de volverse invisibles para otras unidades, generalmente equilibrada con habilidades que detectan objetos invisibles. Algunos juegos de estrategia incluso ofrecen unidades de líderes especiales que proporcionan una bonificación a otras unidades. Las unidades también pueden tener la capacidad de navegar o volar sobre terrenos intransitables, o proporcionar transporte a otras unidades. Las habilidades no relacionadas con el combate a menudo incluyen la capacidad de reparar o construir otras unidades o edificios. [ 5 ]
Incluso en conflictos imaginarios o fantásticos, los juegos de estrategia intentan reproducir situaciones tácticas importantes a lo largo de la historia. Técnicas como el flanqueo, las distracciones o el corte de líneas de suministro pueden convertirse en partes integrales de la gestión del combate. El terreno se convierte en una parte importante de la estrategia, ya que las unidades pueden obtener o perder ventajas en función del paisaje. Algunos juegos de estrategia, como Civilization III y Medieval 2: Total War, incluyen otras formas de conflicto, como la diplomacia y el espionaje. Sin embargo, la guerra es la forma de conflicto más común, ya que a los diseñadores de juegos les ha resultado difícil hacer que las formas no violentas de conflicto sean igual de atractivas. [ 5 ]
Economía, recursos y mejoras
Los juegos de estrategia a menudo implican otros desafíos económicos. [ 5 ] Estos pueden incluir la construcción de edificios, el mantenimiento de la población, [ 7 ] y la gestión de recursos . [ 11 ] Los juegos de estrategia frecuentemente utilizan una interfaz de ventanas para gestionar estos desafíos complejos. [ 5 ]
La mayoría de los juegos de estrategia permiten a los jugadores acumular recursos que pueden convertirse en unidades o en edificios, como fábricas, que producen más unidades. La cantidad y el tipo de recursos varían de un juego a otro. Algunos juegos hacen hincapié en la adquisición de recursos, distribuyéndolos en grandes cantidades por todo el mapa, mientras que otros se centran más en cómo se gestionan y utilizan los recursos, equilibrando su disponibilidad entre los jugadores. En menor medida, algunos juegos de estrategia proporcionan a los jugadores una cantidad fija de unidades al inicio de la partida. [ 5 ]
Los juegos de estrategia a menudo permiten al jugador gastar recursos en mejoras o investigación. Algunas de estas mejoras potencian la economía del jugador en su totalidad. Otras mejoras se aplican a una unidad o clase de unidades, y desbloquean o mejoran ciertas habilidades de combate. [ 5 ] A veces, las mejoras se habilitan construyendo una estructura que permite estructuras más avanzadas. [ 12 ] Los juegos con un gran número de mejoras suelen presentar un árbol tecnológico , [ 5 ] que es una serie de avances que los jugadores pueden investigar para desbloquear nuevas unidades, edificios y otras capacidades. [ 11 ] [ 13 ] Los árboles tecnológicos son bastante grandes en algunos juegos, y los juegos de estrategia 4X son conocidos por tener los más grandes. [ 13 ] [ 14 ]
Una secuencia de construcción es un patrón lineal de producción, investigación y gestión de recursos orientado a lograr un objetivo específico y especializado. Son análogas a las aperturas de ajedrez , ya que un jugador tiene en mente un orden de juego concreto; sin embargo, la cantidad de la secuencia de construcción, la estrategia en torno a la cual se construye e incluso la secuencia de construcción que se utiliza varían según la habilidad, la destreza y otros factores, como el grado de agresividad o defensa de cada jugador.
Mapa y exploración
Los primeros juegos de estrategia presentaban una perspectiva cenital, similar a la de un juego de mesa o un mapa de papel. Muchos juegos posteriores adoptaron una perspectiva isométrica. Incluso con el auge de los gráficos 3D y la posibilidad de manipular la cámara, los juegos suelen presentar algún tipo de vista aérea. Es muy raro que los juegos de estrategia muestren el mundo desde la perspectiva de un avatar en tierra. Esto permite al jugador tener una visión general del mundo del juego y desarrollar estrategias más efectivas. [ 5 ]
La exploración es un elemento clave en la mayoría de los juegos de estrategia. El paisaje suele estar envuelto en la oscuridad, que se disipa cuando las unidades del jugador entran en la zona. La capacidad de explorar puede verse limitada por diferentes tipos de terreno, como colinas, agua u otros obstáculos. Incluso después de explorar una zona, esta puede oscurecerse si el jugador no la patrulla. Esta técnica de diseño se denomina niebla de guerra , donde el jugador puede ver el terreno, pero no las unidades dentro del área explorada. Esto permite que los enemigos ataquen inesperadamente desde zonas que, de otro modo, estarían exploradas. [ 5 ]
Tiempo real versus por turnos

Los videojuegos de estrategia se clasifican según ofrezcan la jugabilidad continua de la estrategia en tiempo real o las fases discretas de la estrategia por turnos . [ 7 ] [ 15 ] Estas diferencias en la gestión del tiempo conllevan otras diferencias. Por lo general, los juegos de estrategia por turnos tienen una inteligencia artificial más potente que los juegos de estrategia en tiempo real, ya que el ritmo por turnos permite más tiempo para cálculos complejos. Sin embargo, una inteligencia artificial en tiempo real compensa esta desventaja con su capacidad para gestionar múltiples unidades más rápidamente que un humano. [ 7 ] En general, los juegos de estrategia en tiempo real están más orientados a la acción, a diferencia de la planificación abstracta que se enfatiza en la estrategia por turnos. [ 7 ]
La popularidad relativa de la estrategia en tiempo real ha llevado a algunos críticos a concluir que más jugadores prefieren los juegos orientados a la acción. [ 7 ] Los fanáticos de la estrategia en tiempo real han criticado los tiempos de espera asociados con los juegos por turnos, [ 16 ] y elogiado el desafío y el realismo asociados con la toma de decisiones rápidas en tiempo real. [ 12 ] [ 16 ] Por el contrario, los fanáticos de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real porque la mayoría de las unidades no se comportan adecuadamente sin órdenes, y por lo tanto, un ritmo basado en turnos permite a los jugadores ingresar planes más realistas y detallados. [ 16 ] Los teóricos de juegos han señalado que el pensamiento estratégico no se presta bien a la acción en tiempo real, [ 6 ] y los puristas de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real por reemplazar la "verdadera estrategia" con una jugabilidad que recompensa el "clic rápido del ratón". [ 17 ] En general, los críticos han podido reconocer las ventajas asociadas con ambos tipos principales de juegos de estrategia. [ 7 ] [ 18 ]
Estrategia versus táctica
La mayoría de los videojuegos de estrategia involucran una mezcla de estrategia y táctica . La "táctica" generalmente se refiere a cómo se utilizan las tropas en una batalla determinada, mientras que la "estrategia" describe la mezcla de tropas, la ubicación de la batalla, los objetivos generales del comandante o la doctrina militar , así como el acto de construir algo (una base, economía, etc.). [ 19 ] Sin embargo, también hay un subgénero creciente de juegos puramente tácticos, [ 20 ] que se denominan tácticas en tiempo real , [ 17 ] y tácticas basadas en turnos . [ 21 ] Este tipo de juegos a veces se clasifican como juegos de "estrategia". Los críticos de juegos y los académicos a veces debaten si están usando la terminología como "táctica" o "estrategia" apropiadamente. [ 22 ] [ 23 ] Chris Taylor , el diseñador de Total Annihilation y Supreme Commander , ha llegado a sugerir que los títulos de estrategia en tiempo real se centran más en las tácticas que en la estrategia. [ 24 ] Pero los lanzamientos que se consideran juegos puramente tácticos suelen proporcionar a los jugadores un conjunto fijo de unidades, [ 7 ] [ 20 ] y restan importancia a otras consideraciones estratégicas como la fabricación y la gestión de recursos. [ 17 ] [ 20 ] Los juegos tácticos se centran estrictamente en el combate, [ 25 ] y normalmente se enfocan en batallas individuales, [ 17 ] u otras secciones pequeñas en un conflicto más grande. [ 26 ]
Configuración y temas
Los juegos de estrategia pueden desarrollarse en diversos escenarios. Dependiendo del teatro de operaciones , los lanzamientos pueden clasificarse como juegos de estrategia naval , [ 27 ] o juegos de estrategia espacial. [ 28 ] Un título puede destacarse por su escala estratégica , ya sea en tiempo real, [ 29 ] [ 30 ] o por turnos. [ 31 ] [ 32 ] Los juegos de estrategia también se inspiran en diversos periodos históricos , como la Segunda Guerra Mundial , [ 33 ] la Edad Media , [ 34 ] o la era napoleónica . [ 35 ] Algunos ejemplos son: Hearts of Iron IV , Europa Universalis IV y Victoria II . Algunos juegos de estrategia incluso se basan en una historia alternativa , manipulando y reescribiendo ciertos hechos históricos. [ 36 ] También es común encontrar juegos ambientados en ciencia ficción o ambientaciones futuristas, así como en ambientaciones fantásticas. [ 5 ]
Algunos juegos de estrategia son abstractos y no pretenden representar un mundo con gran fidelidad. Si bien muchos de ellos pueden incluir combate, en el sentido de que las unidades pueden capturarse o destruirse entre sí, a veces ofrecen desafíos no bélicos, como organizar las unidades en patrones específicos. Sin embargo, la gran mayoría de los juegos de estrategia computarizados son representativos y presentan mecánicas de juego más complejas. [ 5 ]
Un jugador, multijugador y multijugador masivo.
Los juegos de estrategia incluyen jugabilidad para un jugador , jugabilidad multijugador o ambas. [ 37 ] Los juegos para un jugador a veces incluyen un modo campaña , que consiste en una serie de partidas contra varios oponentes de inteligencia artificial . [ 11 ] Completar cada partida o misión hará avanzar la trama del juego, a menudo con escenas cinemáticas , y algunos juegos recompensarán una misión completada con nuevas habilidades o mejoras. [ 38 ] Los jugadores de estrategia más experimentados tienden a preferir la competición multijugador, [ 37 ] donde los oponentes humanos ofrecen una competencia más desafiante que la inteligencia artificial. [ 39 ] Los oponentes de inteligencia artificial a menudo necesitan información oculta o bonificaciones para representar un desafío para los jugadores. [ 5 ]
Más recientemente, han aparecido juegos de estrategia multijugador masivos en línea como Shattered Galaxy de 2001. [ 37 ] Sin embargo, estos juegos son relativamente difíciles de diseñar e implementar en comparación con otros juegos multijugador masivos en línea , ya que las numerosas unidades controladas por los jugadores crean un mayor volumen de datos en línea. [ 40 ] Para 2006, los críticos expresaron su decepción con los títulos producidos hasta el momento. Los críticos argumentaron que los juegos de estrategia no son propicios para el juego multijugador masivo. Una sola victoria no puede tener mucho impacto en un mundo persistente grande, y esto hace que sea difícil para un jugador preocuparse por una pequeña victoria, especialmente si está luchando por una facción que está perdiendo una guerra general. [ 20 ] Sin embargo, desarrolladores más recientes han intentado aprender de los errores del pasado, lo que resultó en Dreamlords de 2007, [ 41 ] y Saga de 2008. [ 42 ] En 2012, Supercell lanzó Clash of Clans , un videojuego de estrategia para móviles . [ 43 ] [ 44 ]
Historia
El origen de los videojuegos de estrategia radica en los juegos de estrategia de mesa tradicionales como el ajedrez , las damas y el Go , así como en los juegos de guerra de mesa y miniaturas . [ 6 ] El juego sumerio , un juego para ordenadores centrales de principios de siglo escrito por Mabel Addis , basado en la antigua ciudad-estado sumeria de Lagash , era un juego de estrategia de simulación económica . [ 45 ]
El primer juego de estrategia para consola fue un juego tipo Risk llamado Invasion, lanzado en 1972 para Magnavox Odyssey . Computer Bismarck de Strategic Simulations (SSI) , lanzado en 1980, fue el primer juego de guerra histórico para computadora. Compañías como SSI, Avalon Hill , MicroProse y Strategic Studies Group lanzaron muchos títulos de estrategia a lo largo de la década de 1980. [ 7 ] Reach for the Stars de 1983 fue uno de los primeros juegos de estrategia 4X , que amplió la relación entre crecimiento económico, progreso tecnológico y conquista. [ 7 ] [ 46 ] Ese mismo año, Nobunaga's Ambition fue un juego de guerra de gran estrategia orientado a la conquista con elementos de simulación histórica . [ 47 ] The Lords of Midnight combinó elementos de aventura, estrategia y juegos de guerra, y ganó el premio de la revista Crash al Mejor juego de aventuras de 1984, [ 48 ] así como el premio al Mejor juego de estrategia del año en los Golden Joystick Awards [ 49 ]
Utopia (1981) se considera generalmente el primer juego de estrategia en tiempo real , [ 50 ] y se pueden encontrar elementos de estrategia en tiempo real en varios juegos posteriores, como Cytron Masters de Dan Bunten (1982), Bokosuka Wars de Kōji Sumii (1983), [ 51 ] Stonkers de DH Lawson y John Gibsony Epidemic! de Steven Faber (ambos de 1983), y The Ancient Art of War de Evryware(1984). Sin embargo, el género no se popularizó hasta los lanzamientos de Herzog Zwei en 1989 [ 52 ] [ 53 ] y Dune II tres años después en 1992. [ 12 ] Brett Sperry, el creador de Dune II , acuñó el nombre "estrategia en tiempo real" para ayudar a comercializar el nuevo género de juegos que ayudó a popularizar. [ 12 ] Los juegos de estrategia en tiempo real cambiaron el género de estrategia al enfatizar la importancia de la gestión del tiempo, con menos tiempo para planificar. [ 12 ] Los juegos de estrategia en tiempo real eventualmente comenzaron a vender más que los juegos de estrategia por turnos. [ 7 ] Con más de 11 millones de copias vendidas en todo el mundo para febrero de 2009, StarCraft (1998) se convirtió en uno de los juegos más vendidos para computadora personal. [ 54 ] Ha sido elogiado por ser pionero en el uso de "facciones" únicas en el juego RTS y por tener una historia convincente. [ 55 ] [ 56 ]
Warcraft III: Reign of Chaos de 2002 ha sido una influencia en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente por la adición de elementos de juego de rol y héroes como unidades. [ 57 ] Más que el juego en sí, los mods creados con el Editor de mundos llevaron a cambios duraderos e inspiraron muchos juegos de estrategia futuros. [ 58 ] [ 59 ] Defense of the Ancients (DotA), un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III, es ampliamente reconocido como la inspiración más significativa para el formato de arena de batalla multijugador en línea (MOBA). [ 60 ] [ 61 ] Dado que el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft , los desarrolladores comenzaron a trabajar en sus propios juegos "estilo DOTA ", incluidos Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) y la secuela independiente del mod, Dota 2 (2013). [ 62 ] [ 63 ] Blizzard Entertainment , propietaria de la propiedad intelectual de Warcraft , desarrolló un juego inspirado en DotA titulado Heroes of the Storm (2015), que presenta una variedad de héroes de las franquicias de Blizzard, incluyendo numerosos héroes de Warcraft III. [ 64 ] [ 65 ] El ex periodista de videojuegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo". [ 66 ]
Desde que se lanzó su primer título en 2000, la serie Total War de Creative Assembly ha vendido más de 20 millones de copias, [ 67 ] convirtiéndose en una de las series de juegos de estrategia más exitosas de todos los tiempos.
Subgéneros
4X
Los juegos 4X son un género de videojuegos de estrategia en el que los jugadores controlan un imperio y " exploran , expanden , explotan y exterminan ". El término fue acuñado por primera vez por Alan Emrich en su avance de Master of Orion para Computer Gaming World en septiembre de 1993. Desde entonces, otros han adoptado el término para describir juegos de alcance y diseño similares .
Los juegos 4X se caracterizan por su jugabilidad profunda y compleja . Se hace hincapié en el desarrollo económico y tecnológico, así como en diversas vías no militares para alcanzar la supremacía. Muchos juegos 4X también se enmarcan en la categoría de gran estrategia . Completar una partida puede llevar mucho tiempo, ya que la cantidad de microgestión necesaria para mantener un imperio aumenta a medida que este crece. Por estas razones, a veces se critica a los juegos 4X por volverse tediosos, y varios juegos han intentado solucionar estas preocupaciones limitando la microgestión.
Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de los juegos de mesa y de los juegos de ordenador basados en texto de la década de 1970. Los primeros juegos 4X eran por turnos , pero los juegos 4X en tiempo real también son comunes. Muchos juegos 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero posteriormente fueron superados en ventas por otros tipos de juegos de estrategia. Civilization de Sid Meier y la serie Total War son ejemplos importantes de esta época formativa y popularizaron el nivel de detalle que más tarde se convertiría en un sello distintivo del género. En el nuevo milenio, varios lanzamientos de juegos 4X han tenido éxito tanto de crítica como comercial.
Gran estrategia
Los juegos de gran estrategia enfatizan la gestión de una nación y la coordinación de sus recursos. La diplomacia y la guerra interactúan entre sí y se convierten en los principales medios para remodelar el mapa mundial compuesto por diversos estados. Los jugadores utilizan los recursos de su nación para lograr objetivos nacionales como la dominación mundial, ya sea mediante el poder militar, la diplomacia o la economía. [ 68 ] A diferencia de los juegos 4X, los juegos de gran estrategia pueden no incluir elementos como la exploración, pero esta puede estar presente. Excelentes ejemplos de juegos de gran estrategia son las siguientes series de juegos: Europa Universalis , Hearts of Iron, Crusader Kings.
Artillería

Artillería es el nombre genérico para los primeros juegos de computadora para dos o tres jugadores (generalmente por turnos ) que involucran tanques luchando entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros juegos de computadora desarrollados; la temática de estos juegos es una extensión de los usos originales de las computadoras, que alguna vez se utilizaron para calcular las trayectorias de cohetes y otros cálculos militares relacionados. Los juegos de artillería se han descrito típicamente como un tipo de juego de táctica por turnos , aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos". [ 69 ] Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D y la serie Worms .
Los primeros precursores de los juegos modernos de tipo artillería eran juegos solo de texto que simulaban artillería completamente con valores de datos de entrada. Un juego BASIC conocido simplemente como Artillery fue escrito por Mike Forman y se publicó en la revista Creative Computing en 1976. [ 69 ] Esta versión seminal para computadora doméstica del juego fue revisada en 1977 por ME Lyon y Brian West y se conoció como War 3 ; War 3 fue revisado más en 1979 y publicado como Artillery-3 . [ 70 ] Estas primeras versiones de juegos de combate de tanques por turnos interpretaban datos ingresados por el humano, como la distancia entre los tanques, la velocidad o "potencia" del disparo y el ángulo de las torretas de los tanques.
Autobatalla (ajedrez automático)
Auto battler , también conocido como ajedrez automático , es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez , donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla con forma de cuadrícula durante una fase de preparación, y luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra acción directa del jugador. [ 71 ] Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y vio más juegos del género de otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds lanzados poco después. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)

Los juegos multijugador en línea de arena de batalla (MOBA) [ 58 ] son un género de videojuegos de estrategia donde dos equipos de jugadores compiten para destruir la estructura principal del equipo contrario mientras defienden la suya. Los jugadores controlan personajes llamados "héroes" o "campeones" con habilidades únicas, y son ayudados por unidades controladas por computadora que marchan por caminos preestablecidos (llamados "carriles") hacia la base enemiga. El primer equipo en destruir la base enemiga gana. [ 75 ] [ 76 ] Los juegos MOBA combinan elementos de estrategia en tiempo real , juegos de rol y juegos de acción , centrándose en la coordinación del equipo, la progresión del personaje y el combate rápido. A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales, los jugadores no construyen estructuras ni unidades. [ 77 ]
El género ganó popularidad a principios de la década de 2010, con el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite . [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Los juegos MOBA están bien representados en los esports , con premios que alcanzan decenas de millones de dólares. [ 82 ]
Juegos de simulación de construcción y gestión
En los juegos de simulación de gestión, los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. Algunos autores consideran que los juegos de magnates, construcción de ciudades, simulación empresarial y gestión de transporte forman parte de un subgénero más amplio de juegos de estrategia, [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ] mientras que otros los consideran un género de videojuegos independiente. Algunos juegos de este subgénero, como The Settlers, pueden incluir guerra, pero este no es un elemento esencial. Otros videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben gestionar recursos mientras expanden su proyecto. Por ejemplo, la construcción de bases y la gestión de recursos en la serie XCOM .
Estrategia en tiempo real (RTS)
Generalmente aplicado solo a ciertos juegos de estrategia para computadora, el término estrategia en tiempo real ( RTS , por sus siglas en inglés) indica que la acción en el juego es continua y que los jugadores deberán tomar decisiones y realizar acciones en un contexto de un estado del juego en constante cambio. La mecánica de juego de estrategia en tiempo real para computadora se caracteriza por la obtención de recursos, la construcción de bases, la investigación de tecnologías y la producción de unidades. Muy pocos juegos de estrategia que no sean para computadora son en tiempo real; un ejemplo es Icehouse .
Algunos jugadores cuestionan la importancia de la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real, ya que la habilidad y la destreza manual suelen considerarse el factor decisivo en este género. Según Troy Dunniway, «Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que ocurren simultáneamente. Solo hay un jugador, y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden alternar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto». [ 85 ] Ernest Adams llega incluso a sugerir que el juego en tiempo real interfiere con la estrategia. «El pensamiento estratégico, al menos en el ámbito del juego, no se presta bien a la acción en tiempo real». [ 6 ]
Muchos jugadores de estrategia afirman que muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS) deberían denominarse juegos tácticos en tiempo real (RTT), ya que la jugabilidad se centra exclusivamente en la táctica, con poca o ninguna estrategia involucrada. Los juegos multijugador masivos en línea (MMOG o MMO) en particular han tenido dificultades para implementar la estrategia, puesto que esta implica algún mecanismo para "ganar". Los juegos MMO, por su naturaleza, suelen estar diseñados para ser interminables. Sin embargo, algunos juegos intentan descifrar el concepto de MMOG de estrategia en tiempo real. [ 86 ] Un método que emplean para lograrlo consiste en fortalecer las defensas más que las armas, ralentizando así considerablemente el combate y permitiendo a los jugadores considerar con mayor detenimiento sus acciones durante una confrontación. Las unidades personalizables son otra forma de añadir elementos estratégicos, siempre que los jugadores puedan influir realmente en las capacidades de sus unidades. La industria busca presentar nuevos títulos que se distingan por su "estrategia de pensamiento" en lugar de su "estrategia de destreza".
Aunque Herzog Zwei es considerado el primer juego de estrategia en tiempo real verdadero , [ 52 ] el título que definió el género fue Dune II de Westwood Studios , al que siguieron sus juegos seminales Command & Conquer . Total Annihilation (1997) de Cavedog, la serie Warcraft (1994) de Blizzard , la serie StarCraft (1998) y la serie Age of Empires (1997) de Ensemble Studios son algunos de los juegos de estrategia en tiempo real más populares.
MMORTS
Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea , también conocidos como MMORTS , combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores suelen asumir el papel de un general, rey u otro tipo de líder que dirige un ejército en la batalla, manteniendo los recursos necesarios para la guerra. Estos títulos suelen estar ambientados en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos RTS para un solo jugador o multijugador a pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente , generalmente alojado por la editora del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el jugador está desconectado.
Tácticas en tiempo real (RTT)
Las tácticas en tiempo real (abreviadas RTT [ 87 ] y menos comúnmente denominadas estrategia en tiempo real de unidades fijas [ 88 ] ) son un subgénero de juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operacional y las tácticas militares . A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, en este contexto puede existir como un elemento de la jugabilidad o como la base de todo el juego. Se diferencia de la jugabilidad de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [ 87 ] [ 89 ] y un enfoque en tácticas complejas en el campo de batalla. Algunos ejemplos de títulos incluyen Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars y Silver Ghost .
defensa de torres
Los juegos de defensa de torres tienen una mecánica muy sencilla. Normalmente, unos monstruos controlados por la computadora, llamados creeps , se mueven por un camino predefinido, y el jugador debe colocar torres a lo largo de este camino para eliminarlos. En algunos juegos, las torres se colocan siguiendo el camino de los creeps, mientras que en otros pueden interrumpir su movimiento y cambiar su ruta. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las distintas torres tienen habilidades diferentes, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por eliminar creeps, que puede usar para comprar más torres o mejoras, como mayor potencia o alcance.
Estrategia por turnos (TBS)

El término estrategia por turnos ( EPT ) se suele reservar para ciertos juegos de estrategia por ordenador, para distinguirlos de los juegos de estrategia por ordenador en tiempo real. En un juego por turnos, el jugador dispone de un periodo de análisis antes de realizar una acción. Algunos ejemplos de este género son Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars y Master of Orion .
Los juegos TBS vienen en dos variantes, diferenciadas por si los jugadores realizan sus jugadas simultáneamente o por turnos. Los primeros tipos de juegos se denominan juegos TBS de ejecución simultánea, siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los segundos juegos pertenecen a la categoría de juegos TBS con alternancia de jugadores, y posteriormente se subdividen en (a) clasificatorios, (b) de inicio por grupos y (c) aleatorios, siendo la diferencia el orden en que los jugadores realizan sus turnos. En (a), clasificatorios, los jugadores realizan sus turnos en el mismo orden cada vez. En (b), el primer jugador se selecciona según una política de grupos . En (c), aleatorios , el primer jugador se selecciona, por supuesto, al azar.
Casi todos los juegos de estrategia que no son para ordenador son por turnos; sin embargo, la tendencia del mercado de videojuegos para ordenadores personales se inclina últimamente hacia los juegos en tiempo real. Algunos juegos recientes combinan elementos tanto en tiempo real como por turnos .
Tácticas por turnos (TBT)
Las tácticas por turnos [ 90 ] [ 91 ] ( TBT ), o tácticas por turnos [ 92 ] ( TTB ), son un género de videojuegos de estrategia que, a través de la acción detenida, simula las consideraciones y circunstancias de la guerra operacional y las tácticas militares en confrontaciones generalmente a pequeña escala, a diferencia de las consideraciones más estratégicas de los juegos de estrategia por turnos (TBS).
Los juegos tácticos por turnos se caracterizan por la expectativa de que los jugadores completen sus tareas utilizando únicamente las fuerzas de combate disponibles, y generalmente por ofrecer una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars y X-COM , así como juegos de rol tácticos como la serie Jagged Alliance , la serie Fire Emblem y Final Fantasy Tactics .
Juegos de guerra
Los juegos de guerra son un subgénero de videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa, así como la precisión histórica (o casi histórica). [ 93 ]
El modo de juego principal en un juego de guerra suele ser táctico: librar batallas. Algunos juegos de guerra incluyen un modo estratégico donde los jugadores pueden planificar su batalla o elegir un área para conquistar, pero normalmente dedican mucho menos tiempo a este modo y más tiempo al combate propiamente dicho. [ 5 ] Debido a la dificultad de delegar tareas de forma inteligente a un subordinado, los juegos de guerra suelen limitar el número de unidades a cientos en lugar de cientos de miles. [ 5 ]
Algunos ejemplos de juegos de guerra son las series Nobunaga's Ambition y Romance of the Three Kingdoms de Koei , la serie Hegemony de Longbow y varios títulos de Strategic Simulations, Inc. (SSI) y Strategic Studies Group (SSG).
Híbridos de géneros
Los juegos de estrategia híbridos se distinguen de los subgéneros de estrategia en que no son tanto iteraciones o combinaciones de subgéneros existentes, sino que buscan combinar el género de estrategia con géneros completamente diferentes. Los esfuerzos por crear este tipo de juegos híbridos de estrategia fueron más intensos a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, cuando los juegos de disparos en primera persona (FPS) y los de estrategia en tiempo real (RTS) gozaban de una enorme popularidad. Esto dio lugar a varios juegos híbridos FPS/RTS notables.
Juegos de simulación de construcción y gestión
En los juegos de simulación de gestión, los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. Estos juegos se diferencian de otros juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso continuo". [ 94 ] Los juegos de esta categoría son similares a los juegos de simulación y a veces también se denominan "juegos de gestión". [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] Algunos autores consideran que estos juegos, incluidos los juegos de simulación empresarial , de construcción de ciudades y de gestión de transporte, forman parte de un subgénero más amplio de juegos de estrategia, [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ] mientras que otros los consideran un género de videojuegos independiente. Algunos juegos de este subgénero, como The Settlers , pueden incluir guerra, pero este no es un elemento esencial. Otros videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben gestionar recursos mientras expanden su proyecto. Por ejemplo, la construcción de bases y la gestión de recursos en la serie XCOM .
Véase también
Referencias
- 1 2 Hosch, William L. "Juego de estrategia electrónico" . Encyclopædia Britannica . Consultado el 25 de diciembre de 2025 .
- 1 2 Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2020). Comprender los videojuegos: La introducción esencial (4.ª ed.). Nueva York: Routledge. pág. 19. ISBN 978-0367440225.
{{cite book}}: Valor de comprobación|isbn=: suma de comprobación ( ayuda ) - ↑ Crawford, Chris (1984). El arte del diseño de videojuegos . Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill. pág. 21. ISBN 978-0-88134-117-1Consultado el 25 de diciembre de 2025 .
- ↑ Dor, Simon (abril de 2018). "Estrategia en los juegos o juegos de estrategia: definiciones de diccionario y enciclopedia para estudios de juegos" . Estudios de juegos . 18 (1) . Recuperado el 25 de diciembre de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. Archivado del original el 31-12-2017 . Recuperado el 10-02-2009 .
- 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. págs. 321–345 . ISBN 1-59273-001-9Archivado del original el 7 de octubre de 2008. Consultado el 25 de diciembre de 2007 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Mark H. Walker (2002-02-01). "Juegos de estrategia" . GameSpy . Recuperado el 28-12-2008 .
- 1 2 3 Alessandro Gabbiadini, Tobias Greitemeyer (2017-01-01). "Descubriendo la asociación entre los videojuegos de estrategia y la autorregulación: un estudio correlacional" . Personality and Individual Differences . 104 : 129–136 . doi : 10.1016/j.paid.2016.07.041 . Recuperado el 14 de octubre de 2022 .
- 1 2 3 Dominic Machado (2010). "Videojuegos y Antigüedad Clásica" . Academia . Recuperado el 14 de octubre de 2022 .
- 1 2 3 Aroutis N. Foster (2009). "Jugando a su manera: Aprendizaje en videojuegos de estrategia de simulación" . Archivado (PDF) del original el 11 de mayo de 2021. Recuperado el 14 de octubre de 2022 .
- 1 2 3 Todd Barron (2003). Programación de juegos de estrategia con DirectX 9. Wordware Publishing, Inc.
- 1 2 3 4 5 Bruce Geryk (30 de marzo de 2001). "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real: Dune II" . GameSpot . Recuperado el 26 de julio de 2008 .
- 1 2 Jason Dobson (1 de febrero de 2008). "Entrevista de Joystiq: Ironclad habla sobre estrategia 4X con Sins of a Solar Empire" . Joystiq . Recuperado el 23 de junio de 2008 .
- ↑ Sean Molloy. "Avance de Sins of a Solar Empire" . 5 de agosto de 2011. 1UP.com. Archivado del original el 5 de agosto de 2011. Consultado el 23 de junio de 2008 .
- ↑ "Juegos de estrategia" . Apple . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- 1 2 3 Strategy Planet (27-06-2001). "Punto - Contrapunto: Estrategia por turnos vs. Estrategia en tiempo real" . IGN. Archivado del original el 26-02-2007 . Recuperado el 28-12-2008 .
- 1 2 3 4 Equipo de Edge (01/11/2007). "50 mayores innovaciones en el diseño de juegos" . Edge. Archivado del original el 24/09/2010 . Recuperado el 28/12/2008 .
- ↑ Marc Saltzman (01-07-2003) .'Nations' ofrece 2 tipos de juego" . CNN . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Dave Morris, Leo Hartas (2004). Juegos de estrategia . Thomson Course Technology. pág. 10.
- 1 2 3 4 Dan Adams (2006-05-07). "El estado de los RTS" . IGN. Archivado del original el 9 de abril de 2006. Recuperado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Susan Arendt (28 de junio de 2007). "Reseña: Band of Bugs es un juego de tácticas común y corriente" . Wired. Archivado del original el 10 de enero de 2009. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Nathan Toronto (24 de enero de 2008). "El futuro del juego de estrategia en tiempo real" . GamaSutra . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Troy Goodfellow (28 de enero de 2008). "El futuro del RTS: una contraopinión" . Gamasutra . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ John 'Warrior' Keefer (08-07-2005). "Entrevista a Supreme Commander (PC)" . GameSpy . Consultado el 28-12-2008 .
- ↑ Erik Bethke (2003). Desarrollo y producción de juegos . Wordware Publishing, Inc. pág. 23.
- ↑ Bendik Stang (2006). El libro de los juegos Volumen 1. Libro de los juegos. pág. 326.
- ↑ Jeff Haynes (2 de julio de 2007). "Reseña de Steel Horizon" . IGN . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Jason Ocampo (30 de agosto de 2008). "PAX 2008: Stardock planea microexpansiones para Sins" . IGN. Archivado del original el 1 de septiembre de 2008. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Dave Kosak (22 de septiembre de 2004). "Análisis de Rome: Total War (PC)" . GameSpy . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Scott Alan Marriott (13 de febrero de 2008). "Los pecados de un imperio solar" . G4TV . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Peter Cohen (17 de julio de 2008). "El juego de estrategia Europa Universalis llegará al iPhone" . MacWorld . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Adam Swiderski (14 de febrero de 2007). "Análisis de Galactic Civilizations II Dark Avatar" . UGO. Archivado del original el 25 de febrero de 2007. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Steve Butts (7 de enero de 2005). "IGN: Análisis de Hearts of Iron 2" . GameSpy. Archivado del original el 10 de enero de 2005. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Jason Ocampo (13 de octubre de 2006). "Primeras impresiones exclusivas de Medieval 2: Total War: Conquistando Europa territorio a territorio" . GameSpot . Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ↑ Zakk the Intern (23 de septiembre de 2002). "Empires in Arms se adaptará a PC" . IGN. Archivado del original el 12 de octubre de 2002. Consultado el 28 de diciembre de 2008 .
- ^ Staffan Bjork, Jussi Holopainen (2005). Patrones en el diseño de juegos . Medios de Charles River. pag. 67.
- 1 2 3 "Lo mejor y lo peor de 2001" . GameSpot. 2001. Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Soren Johnson (8 de octubre de 2008). "Opinión: 7 pecados capitales para los juegos de estrategia" . Gamasutra . Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ "Lo mejor y lo peor de 2002" . GameSpot. 2002. Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Ramon Axelrod y Gideon Amir (13 de junio de 2005). "Desarrollo de juegos multijugador masivos 2: arquitectura y técnicas para un MMORTS" . Gamasutra. Archivado del original el 5 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Richard Aihoshi (28 de mayo de 2006). "Entrevista a Dreamlords - Parte 1" . IGN. Archivado del original el 21 de julio de 2009. Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Michael Lafferty (29 de junio de 2007). "El productor Jason Faller habla sobre el juego de estrategia en tiempo real de mundo persistente, Saga" . GameZone. Archivado del original el 24 de diciembre de 2008. Consultado el 29 de diciembre de 2008 .
- ↑ Grundberg, Sven; Rossi, Juhana (8 de marzo de 2013). "El nuevo éxito de Finlandia: Supercell" . The Wall Street Journal . Consultado el 20 de octubre de 2013 .
- ↑ Squires, Jim (1 de octubre de 2013). "Clash of Clans: Ahora en Android (en Canadá y Finlandia)" . Gamezebo . Consultado el 9 de junio de 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Henley, Stacey (8 de marzo de 2020). "Recordando a Mabel Addis, la primera escritora de videojuegos, en el Día Internacional de la Mujer" . GamesRadar . Consultado el 25 de abril de 2021 .
- ↑ Bruce Geryk (8 de agosto de 2001). "Historia de los juegos de Space Empire: los primeros años 1980-1992" . GameSpot . Consultado el 26 de julio de 2008 .
- ↑ Philip Kollar (8 de noviembre de 2007). "Nobunaga's Ambition Rekindled for PS2: Rise to Power campaigns across Feudal Japan" . 1UP.com . Archivado del original el 29 de junio de 2011. Consultado el 2 de marzo de 2011 .
- ↑ " CRASH 12 - Premios de los lectores" . www.crashonline.org.uk
- ↑ " World of Spectrum - Redirección forzada" . www.worldofspectrum.org
- ↑ "La evolución de los videojuegos: ordenadores, consolas y máquinas recreativas" . Ars Technica . 11 de octubre de 2005.
- ↑ "Dru Hill: La crónica de Druaga" . 1UP .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2 ¡ Zzap! Número 68, diciembre de 1990, pág. 45 - "Reseñas de Amiga: Battlemaster" . Archivado del original el 11 de febrero de 2006. Recuperado el 17 de diciembre de 2006 .
- ↑ "¿Están los juegos de estrategia en tiempo real en su mejor momento?" . Archivado del original el 15 de noviembre de 2010. Recuperado el 2 de septiembre de 2006 .
- ↑ Kris Graft (11 de febrero de 2009). "Blizzard confirma un lanzamiento de 'Frontline' para '09" . Edge . Archivado del original el 25 de agosto de 2010. Consultado el 12 de mayo de 2009 .
- ↑ "Los mejores juegos de todos los tiempos" . GameSpot. 5 de julio de 2006. Archivado del original el 5 de julio de 2006. Consultado el 3 de diciembre de 2020 .
- ↑ "Starcraft - IGN" . archive.org . 23 de febrero de 2017. Archivado del original el 9 de noviembre de 2012. Consultado el 2 de junio de 2026 .
- ↑ Zacny, Rob (7 de marzo de 2018). "La monstruosa atemporalidad de Warcraft 3" . Waypoint . Archivado del original el 13 de marzo de 2018. Recuperado el 17 de julio de 2018 .
- 1 2 "Cómo la comunidad de modding de Warcraft 3 allanó el camino para League of Legends y Dota 2" . PCGamesN . 27 de marzo de 2018. Recuperado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ Equipo de Ars (27 de enero de 2020). "Cómo Warcraft III dio origen a un género, cambió una franquicia y se ganó una reedición" . Ars Technica . Consultado el 5 de octubre de 2020 .
- ↑ Walbridge, Michael (12 de junio de 2008). "Análisis: Defensa de los antiguos: una revolución clandestina" . www.gamasutra.com . Archivado del original el 10 de mayo de 2012. Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
- ↑ Funk, John (2 de septiembre de 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: Una breve introducción al género más grande e impenetrable de los videojuegos" . Polygon . Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ "La historia de los MOBA: De mod a sensación" . VentureBeat . 1 de septiembre de 2014. Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ Nemikan (21 de septiembre de 2009). "DOTA renace: Tres juegos inspirados en el legendario mod WC3" . Icrontic.com. Archivado del original el 26 de agosto de 2012. Recuperado el 17 de noviembre de 2010 .
- ↑ "De Warcraft III a Heroes of the Storm, hablando de arte y la larga historia de Blizzard con Samwise Didier - AusGamers.com" . www.ausgamers.com . Consultado el 8 de enero de 2020 .
- ↑ "Heroes of the Storm demuestra que un nuevo juego de estrategia de Warcraft podría funcionar" . Kotaku . 30 de junio de 2015. Consultado el 9 de septiembre de 2020 .
- ↑ O'Connor, Frank; Smith, Luke (19 de febrero de 2008). "El podcast oficial de Bungie" . Bungie . Archivado del original el 11 de abril de 2008. Consultado el 27 de febrero de 2008 .
- ↑ Yin-Poole, Wesley (4 de agosto de 2016). "Sega se ha convertido discretamente en una de las mejores compañías de juegos de estrategia para PC del mundo" . Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 4 de agosto de 2016 .
- ↑ Loban, Rhett (14 de septiembre de 2021). "La transformación de los juegos de guerra físicos a los videojuegos de gran estrategia y las oportunidades para experiencias de juegos de guerra históricos profundas y eficientes" (PDF) . Digital Culture & Education . 13 (1): 83–84 . Recuperado el 8 de agosto de 2024 .
- 1 2 Barton, Matt. "Parábolas abrasadas: una historia del juego de artillería" . Armchair Arcade. Archivado del original el 11 de octubre de 2007. Recuperado el 25 de noviembre de 2007 .
- ↑ "Más juegos de ordenador BASIC: Artillery-3" . www.atariaarchives.org .
- ↑ Cox, Matt (agosto de 2019). "Punto de aparición: ¿Qué demonios es un autobattler?" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 3 de agosto de 2019. Recuperado el 3 de agosto de 2019 .
- ↑ Gilroy, Joab (4 de julio de 2019). "Una introducción a Auto Chess, Teamfight Tactics y Dota Underlords" . IGN . Archivado del original el 4 de julio de 2019. Recuperado el 10 de julio de 2019 .
- ↑ Grayson, Nathan (25 de junio de 2019). "Una guía para el ajedrez automático, el género de juegos nuevo más popular de 2019" . Kotaku . Archivado del original el 3 de julio de 2019. Recuperado el 21 de julio de 2019 .
- ↑ Goslin, Austen (1 de noviembre de 2019). "Blizzard anuncia Hearthstone Battlegrounds, un nuevo juego de batallas automáticas ambientado en el universo de Warcraft" . Polygon . Consultado el 9 de noviembre de 2019 .
- ↑ Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt (2015). "Hacia la generación de mapas de procedimientos y personajes para el género de juegos MOBA" . Ingeniería y Ciencia . 11 (22): 95– 119. doi : 10.17230/ingciencia.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN 1794-9165 .
- ↑ "Cómo los MOBA se apoderaron de los videojuegos" . IGN Oriente Medio . 1 de agosto de 2013. Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ Silva, Víctor do Nascimento; Chaimowicz, Luiz (30 de mayo de 2017). "MOBA: una nueva arena para la IA de juegos". arXiv : 1705.10443 [ cs.AI ].
- ↑ "La historia de los MOBA: De mod a sensación" . VentureBeat . 1 de septiembre de 2014. Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ Funk, John (2 de septiembre de 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: Una breve introducción al género más grande e impenetrable de los videojuegos" . Polygon . Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ "Cómo la comunidad de modding de Warcraft 3 allanó el camino para League of Legends y Dota 2" . PCGamesN . 26 de marzo de 2018. Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
- ↑ Amstrup, Johannes; ersen (15 de septiembre de 2017). "Los mejores juegos MOBA modernos: comparación de LoL, Dota 2, HotS y Smite" . Pro Gamer Reviews . Consultado el 19 de octubre de 2019 .
- ↑ Hurst, Taylor (12 de febrero de 2019). "Premios totales de los deportes electrónicos: 155,9 millones de dólares (2018)" . Medium . Consultado el 22 de abril de 2020 .
- ^ Ondřej , Lakomý (5 de enero de 2020). Planificación de la red ferroviaria en Open Transport Tycoon Deluxe (PDF) . Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta. pag. 3 . Consultado el 8 de agosto de 2024 .
- 1 2 Pascal Franciscus, Maria Fouraschen (25 de agosto de 2016). Jugando con el futuro: oportunidades y riesgos de la simulación de construcción de ciudades y los juegos de estrategia en la planificación espacial y urbana (PDF) . Groningen: Universidad de Groningen. pág. 69. Recuperado el 8 de agosto de 2024 .
- ↑ "RTS Design" . Archivado del original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 13 de septiembre de 2007 .
- ↑ Allen 'Delsyn' Rausch (15-08-2008) "Beyond Protocol (PC)" Archivado el 16-04-2009 en Wayback Machine Gamespy. Recuperado el 10-04-2009.
- 1 2 "El estado de los RTS" . IGN . 7 de abril de 2006. Archivado del original el 9 de abril de 2006. Recuperado el 14 de septiembre de 2006 .(Artículo de IGN que analiza su percepción de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y géneros relacionados en 2006. Se habla de los juegos de estrategia en tiempo real (RTT) como un género nuevo y aún no consolidado desde la perspectiva de la editorial).
- ↑ Walker, Mark. "Juegos de estrategia: Parte II" . GameSpy . Archivado del original el 5 de enero de 2010. Consultado el 28 de octubre de 2007 .
- ↑ "Punto - Contrapunto: Recolección de recursos vs. Unidades fijas" . StrategyPlanet. Archivado del original el 31/12/2007 . Consultado el 04/11/2007 .
- ↑ Butts, Steve (27 de enero de 2004). "Reseña de Silent Storm" . IGN. Archivado del original el 2 de febrero de 2004. Recuperado el 25 de noviembre de 2007 .
- ↑ Ocampo, Jason (12 de mayo de 2006). "E3 06: Panzer Tactics DS" . GameSpot . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
- ↑ "Señor de la Batalla" . GameSpot . Archivado del original el 20 de octubre de 2007. Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
- ↑ Walker, Mark H. (febrero de 2002). "Juegos de estrategia: Parte III -- Juegos de estrategia" . GameSpy . Archivado del original el 25 de mayo de 2011. Recuperado el 28 de junio de 2009 .
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. págs. 417–441 . ISBN 1-59273-001-9Archivado del original el 15 de septiembre de 2008. Consultado el 12 de noviembre de 2007 .
- ↑ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom para PC" . GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
- ↑ Beers, Craig (18 de marzo de 2004). "Análisis de School Tycoon para PC" . GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
- ↑ Butts, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview" . IGN. Archivado del original el 3 de octubre de 2002. Recuperado el 16 de noviembre de 2007 .
Enlaces externos
Contenido multimedia relacionado con videojuegos de estrategia en Wikimedia Commons.
- géneros de videojuegos
- videojuegos de estrategia