Articulo de referencia

Juego de realidad virtual

Un jugador que utiliza el Oculus Rift , un casco de realidad virtual , y los controladores asociados para controlar un juego. Un juego de realidad virtual ( juego VR ) es un vid...

Un jugador que utiliza el Oculus Rift , un casco de realidad virtual , y los controladores asociados para controlar un juego.

Un juego de realidad virtual ( juego VR ) es un videojuego que se juega en hardware de realidad virtual (VR). La mayoría de los juegos VR se basan en la inmersión del jugador , normalmente a través de una unidad de visualización montada en la cabeza o un casco con pantallas estereoscópicas y uno o más controladores .

La industria de los videojuegos hizo sus primeros intentos con la realidad virtual en la década de 1990, sobre todo con VR-1 de Sega y Virtuality para máquinas recreativas , además de intentos fallidos para consolas domésticas con el prototipo Sega VR y Virtual Boy de Nintendo . Con la introducción del primer producto de realidad virtual para el consumidor, el Oculus Rift , en 2013, pronto le siguieron los juegos de realidad virtual para el hogar, incluyendo juegos existentes adaptados al hardware de realidad virtual y nuevos juegos diseñados directamente para la realidad virtual. Si bien el hardware y los juegos de realidad virtual crecieron modestamente durante el resto de la década de 2010, Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual completo desarrollado por Valve y lanzado en 2020, fue considerado la aplicación estrella para los juegos de realidad virtual.

Historia

La investigación sobre hardware y software de realidad virtual (RV) comenzó ya en 1968 de la mano de Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull, pero la mayoría de los equipos eran demasiado caros para el consumidor y su uso en juegos era limitado. El primer casco de RV se conectaba a un ordenador. A finales de la década de 1980, Jaron Lanier y Thomas G. Zimmerman, antiguos programadores de Atari, Inc. , comenzaron a desarrollar hardware bajo el nombre de VPL Research , y Lanier acuñó el término "realidad virtual" para sus productos. [ 1 ] Uno de los productos de VPL fue el VPL DataGlove; un guante que detectaba el movimiento de los dedos del usuario y lo traducía en datos para el ordenador. La idea inspiró a los ingenieros de Abrams/Gentile Entertainment (AGE) a colaborar con Mattel y Nintendo para construir una versión de bajo coste del DataGlove compatible con la Nintendo Entertainment System (NES), omitiendo gran parte de la sofisticación técnica y la sensibilidad al movimiento del DataGlove para lograr un precio razonable para el consumidor. [ 2 ] El Power Glove se lanzó en 1989. [ 3 ] Los juegos Super Glove Ball y Bad Street Brawler fueron diseñados específicamente para usar el Power Glove, mientras que otros juegos de NES podían jugarse usando el Power Glove mapeando su salida a varios controles. Se vendieron alrededor de un millón de unidades de Power Glove antes de que Mattel lo descontinuara en 1990. Su bajo costo en comparación con el DataGlove y otros guantes similares llevó a los académicos a comprar la unidad para sus propias investigaciones. [ 2 ]

Primeros juegos de realidad virtual (décadas de 1990 a 2000)

La pantalla de visualización frontal de la Virtual Boy de Nintendo .

El interés por la RV creció en la década de 1990, especialmente después de la película de 1992, El cortador de césped , que ayudó a popularizar la idea de los cascos de RV entre el público general. [ 1 ] Sega desarrolló un dispositivo de RV de bajo costo, el Sega VR , a principios de la década de 1990, para sus juegos arcade y consolas domésticas; la unidad no pasó de la etapa de prototipo, aunque Sega incorporó parte de su tecnología de seguimiento de cabeza en sus gabinetes arcade. [ 4 ] Lo más notable fue la atracción arcade de realidad virtual 3D VR-1 lanzada por Sega en 1994. [ 5 ]

Reflection Technology, Inc. (RTI) había estado desarrollando un sistema de seguimiento de cabeza estereoscópico montado en la cabeza que utilizaba pantallas de diodos emisores de luz (LED), el Private Eye. Una de las aplicaciones que habían probado incluía un juego de tanques. Buscando financiación para una producción a mayor escala, RTI cedió la licencia de la tecnología a Nintendo, y bajo la dirección de Gunpei Yokoi , Nintendo desarrolló la Virtual Boy , lanzada en 1995. [ 6 ] La Virtual Boy utilizaba pantallas LED rojas en lugar de pantallas a todo color, ya que eran las más económicas de producir, y requería montarse en un soporte para jugar, en lugar de montarse en la cabeza. Por lo tanto, el sistema era incómodo de usar tanto por mirar al visor como por la fatiga visual causada por los LED rojos. Solo se produjeron 22 juegos para la Virtual Boy, y se consideró uno de los fracasos comerciales de Nintendo. [ 6 ]

En la década de 1990 también se desarrollaron sistemas de realidad virtual sin casco, como el entorno virtual automático Cave (CAVE). Los sistemas CAVE incluían múltiples pantallas planas, generalmente al menos tres paredes que rodeaban al jugador, e incorporaban algún tipo de sistema de sensores de seguimiento para alinear las imágenes de las paredes con la dirección de la mirada del jugador. Las primeras aplicaciones del sistema CAVE fueron demostraciones basadas en juegos, pero su coste seguía siendo prohibitivo para su comercialización incluso durante la década de 2010. [ 7 ] [ 8 ]

Por esa misma época, en la década de 1990, se produjeron importantes innovaciones en gráficos 3D en tiempo real para videojuegos de ordenador, consola y arcade . Con las mejoras en las tecnologías de consumo asequibles, los juegos arcade comenzaron a declinar, ya que no podían competir con estas innovaciones. Los fabricantes de juegos arcade se centraron entonces en ofrecer juegos que no se pudieran replicar fácilmente en casa, lo que incluyó la introducción de juegos arcade basados ​​en realidad virtual. Por ejemplo, Virtuality Group produjo su línea de juegos arcade Virtuality a principios de la década de 1990, que normalmente incluía un casco de realidad virtual con seguimiento de cabeza y otras funciones. Sin embargo, el coste y el mantenimiento de estas máquinas dificultaron su continuidad. [ 9 ]

Durante la década de 2000, los académicos mantuvieron un gran interés en explorar lo que la realidad virtual, junto con la realidad aumentada y otros sistemas de realidad mixta , podrían aportar a los videojuegos. Sin embargo, estos juegos se prepararon principalmente como pruebas de concepto para investigación, con el fin de demostrar la interacción entre el hardware, el software y el movimiento humano de la realidad virtual, en lugar de para su lanzamiento comercial, dado que los costos del hardware aún eran elevados. [ 10 ]

Introducción de hardware listo para el consumidor (década de 2010-presente)

La popularidad de los videojuegos digitales en múltiples formatos, como móviles, consolas y PC, impulsó a los gigantes tecnológicos a invertir aún más en el desarrollo de la tecnología de realidad virtual (RV). En un mercado de videojuegos en auge, el avance de la RV ha sido un tema de gran interés en la era de los videojuegos modernos. Un catalizador de este auge de la RV fue la obsesión y el gran éxito de Pokémon Go en 2016, que incorporó conceptos básicos de RV, revolucionando el mundo con avances tecnológicos en los videojuegos, como los efectos de RV, la combinación de escenas de la vida real con el mundo virtual y la posibilidad de disfrutar de los videojuegos interactuando con el mundo real. [ 11 ]

Después de décadas de intentos desde su introducción, el hardware de RV de bajo costo y de grado de consumo comenzó a aparecer en la década de 2010. [ 8 ] El Oculus Rift es considerado el primer casco de RV listo para el consumidor y fue lanzado por primera vez en 2016. La unidad fue desarrollada por Palmer Luckey y anunciada por primera vez en 2013 como una opción de RV económica para videojuegos. [ 12 ] Durante las pruebas, Luckey obtuvo la ayuda de John Carmack de id Software para desarrollar una versión de RV de Doom 3 para Oculus. Si bien esto ayudó a demostrar con éxito el Oculus, lo que llevó a que Facebook adquiriera Oculus en 2014 por $ 2 mil millones , [ 13 ] también llevó a una demanda entre ZeniMax Media , la empresa matriz de id, contra Oculus por robo de propiedad intelectual debido a la participación de Carmack. El caso se resolvió fuera de los tribunales. [ 14 ] Nueve juegos estaban disponibles en el lanzamiento y Oculus había establecido varias asociaciones para proporcionar más juegos después de su lanzamiento. [ 15 ] [ 16 ]

El anuncio de Oculus Rift dio lugar a otros desarrollos de realidad virtual. Sony Computer Entertainment desarrolló el sistema PlayStation VR para PlayStation 4 , mientras que Valve se asoció con HTC para desarrollar el HTC Vive ; ambas unidades se lanzaron en 2016. [ 17 ] [ 18 ] Posteriormente, Valve desarrolló su propio visor sin HTC, el Valve Index , que se lanzó en 2019. [ 19 ]

Unos auriculares Google Cardboard

Como resultado, también se lanzaron auriculares más asequibles diseñados para adaptarse a dispositivos móviles, utilizando los dispositivos para crear la pantalla estereoscópica, algunas de las funciones de posicionamiento y otro seguimiento de RV integrado en el hardware adicional. El 25 de junio de 2014, Google presentó oficialmente Google Cardboard , un paquete de auriculares económico construido de cartón para usar con teléfonos Android; el auricular completo crea el espacio visual necesario para admitir la vista estereoscópica desde la pantalla del teléfono. [ 20 ] Samsung , junto con Oculus, lanzó Samsung Gear VR en 2015 para ser compatible con sus teléfonos inteligentes Samsung Galaxy ; los servicios para Gear VR terminaron en 2020. [ 21 ] Nintendo lanzó el Nintendo Labo VR Kit en 2019 como parte de su serie Labo de productos de cartón de juguetes interactivos . [ 22 ] Un puñado de juegos de Nintendo Switch son compatibles con la funcionalidad de Labo VR, como los juegos de 2017 Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [ 23 ]

A pesar de la disponibilidad de hardware de bajo costo para realidad virtual, la tecnología aún no había despegado en el mundo de los videojuegos en 2018, como se esperaba tras el anuncio de Oculus Rift. Esto se atribuyó a la falta de un juego estrella , un título que impulsara a la gente a comprar el hardware para jugarlo. Si bien algunos juegos de estudios más pequeños se habían considerado exitosos, como Superhot VR y Beat Saber , los grandes estudios no se habían aventurado en este campo. Las ventas de hardware de realidad virtual habían aumentado constantemente desde 2016, pero aún se mantenían por debajo de los 10 millones de unidades en 2018, y había indicios de que los fabricantes comenzaban a retirarse de este sector. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

Muchos periodistas afirmaron que el primer juego de RV "asesino" fue Half-Life: Alyx , desarrollado por Valve y lanzado en marzo de 2020. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Alyx incluye varios esquemas de control novedosos para evitar los problemas de mareo por movimiento de juegos de RV anteriores, como el título indie de 2019 Boneworks . [ 32 ] [ 33 ] Una semana después del anuncio de Alyx , Valve agotó su stock de unidades Index y comenzó a aceptar pedidos anticipados con la expectativa de cumplirlos antes del lanzamiento del juego. [ 34 ] [ 35 ] Otros dispositivos de RV, incluido Oculus, vieron un aumento en las ventas que llevó al lanzamiento de Alyx . [ 36 ]

Auriculares Apple Vision Pro

En 2024, Apple Inc. lanzó Apple Vision Pro . [ 37 ] Este dispositivo cuenta con hardware como paneles duales que ofrecen 24 millones de píxeles, superando a dispositivos como Oculus Rift. [ 37 ] La integración del chip R1, que funciona en conjunto con el chip M2, [ 37 ] da como resultado una tasa de sondeo de 12 milisegundos, eliminando los problemas de latencia vertiginosos que eran frecuentes en dispositivos anteriores.

Hardware

Un casco de realidad virtual Oculus Quest 2

Casi todos los juegos de realidad virtual, tal como se definen generalmente, requieren el uso de un casco de realidad virtual que proporciona pantallas estereoscópicas que simulan la realidad tridimensional y crean inmersión para el jugador. La mayoría de los cascos incluyen algún sistema de seguimiento posicional para rastrear la cabeza (es decir, para saber hacia dónde mira la cabeza del jugador), ya sea mediante sensores integrados en la unidad o mediante sensores o cámaras externas colocadas en las esquinas del área de juego. Algunos cascos también ofrecen seguimiento ocular . [ 8 ] Para proporcionar audio inmersivo, se utilizan sistemas de altavoces de sonido envolvente , o bien los cascos pueden estar equipados con altavoces o auriculares para el jugador que proporcionan efectos de audio 3D . [ 8 ]

También se requiere algún tipo de interacción por parte del jugador. Esto se suele proporcionar mediante el uso de uno o más controladores de juego . Un controlador puede ser tan simple como un teclado y ratón (KBM) o un controlador de juego estándar, o puede ser un hardware especializado que incluya seguimiento posicional. Generalmente, para hardware de realidad virtual especializado, el jugador tendrá dos controladores, uno para cada mano. Estos controladores también pueden proporcionar retroalimentación háptica al usuario. [ 8 ]

Controles

Casi todos los juegos de realidad virtual se juegan desde una perspectiva en primera persona para aprovechar el nivel de inmersión que proporciona el casco. La entrada del jugador, que incluye el movimiento de su cabeza, manos y cuerpo, así como cualquier botón o gatillo del mando que pulse, se traduce en acciones dentro del juego. Lo más habitual es que la visión del entorno del juego siga el movimiento de la mano del jugador, y se le muestren manos virtuales para guiarle en la interacción con el entorno, traduciendo la realidad virtual los movimientos del jugador uno a uno con las extremidades virtuales. [ 8 ] Si bien los juegos pueden controlarse mediante mandos tradicionales como teclado y ratón o un mando de consola estándar, estas interfaces rompen el nivel de inmersión, por lo que se utilizan mandos más especializados, diseñados normalmente para adaptarse de forma natural a la mano del jugador. [ 8 ]

Jugabilidad de Job Simulator , un popular juego de realidad virtual, donde las manos virtuales del jugador manipulan el entorno.

La realidad virtual ofrece varios esquemas de control novedosos —la forma en que el jugador manipula a su personaje dentro del juego y la dirección en la que mira— en comparación con la vista libre tradicional o la vista con ratón que ofrecen el teclado y el ratón tradicionales o los mandos estándar. El movimiento y la puntería pueden estar sincronizados entre el casco y los mandos o pueden estar desacoplados; normalmente, el casco controla la dirección del movimiento y el mando la puntería, lo que suele dar lugar a experiencias más inmersivas. [ 38 ]

Algunos sistemas de RV, como HTC Vive y Oculus, ofrecen seguimiento a escala de habitación , que no solo incorpora los movimientos del jugador, sino también su ubicación física dentro de un área determinada y la posición física de su cuerpo. Esto permite al jugador moverse por el área como parte de la experiencia de RV. Los juegos suelen ofrecer esta experiencia como opcional, ya que no todos los sistemas de RV la admiten y no todos los jugadores tienen espacio para moverse. Ejemplos de juegos que admiten el seguimiento a escala de habitación incluyen Job Simulator y Rec Room . [ 39 ] [ 40 ] Cuando el seguimiento a escala de habitación no está disponible, se han desarrollado esquemas de movimiento alternativos cuando se requiere el movimiento del personaje. El juego puede mover al jugador automáticamente según sea necesario, el jugador puede necesitar mirar una ubicación objetivo e indicar mediante un esquema de control su deseo de mover a su personaje a ese punto, o el jugador puede usar controles más tradicionales como un joystick analógico o las teclas del teclado para mover a su personaje.

Consideraciones de diseño

Los juegos de realidad virtual están diseñados para mejorar la inmersión —la percepción de que uno está realmente en el mundo virtual— y la presencia —el efecto psicológico de que realmente están interactuando con el mundo virtual fuera de sus cuerpos físicos— conceptos que no se pueden lograr fácilmente con los juegos tradicionales de "pantalla plana" que se juegan en un monitor de computadora o televisor. [ 41 ]

Un factor limitante para los juegos de RV hasta la década de 2010 fue la latencia general del sistema entre las acciones de un jugador y la retroalimentación que veía en el casco. Para que la RV se sienta como una experiencia inmersiva, la latencia debe ser lo más pequeña posible para que el jugador vea la retroalimentación en tiempo real poco después de sus acciones. Los cuellos de botella tecnológicos habían sido de dos componentes principales de los sistemas de RV. Un área era la velocidad de renderizado del hardware de la computadora para actualizar las pantallas 3D a una velocidad de fotogramas suficientemente rápida . Las velocidades de fotogramas de 20 Hz o menos se ven para la mayoría de los usuarios como una serie de imágenes separadas en lugar de una transmisión de video continua, lo que rompe la inmersión. [ 42 ] A finales de la década de 1990, esta potencia computacional solo podía ser proporcionada razonablemente por estaciones de trabajo de alto rendimiento como las de Sun Microsystems y Silicon Graphics . [ 42 ] Desde entonces, las mejoras en la tecnología de procesadores gráficos y motores de juegos con sistemas de renderizado optimizados otorgan al hardware de consumo la capacidad de realizar renderizado 3D en tiempo real de alta velocidad a 60 Hz o más en resoluciones apropiadas para aplicaciones de realidad virtual. [ 8 ]

El segundo cuello de botella es el tiempo de procesamiento para convertir la información del sensor de seguimiento en retroalimentación que se incorpora al juego. Los sistemas de RV anteriores tardaban un tiempo en adquirir completamente toda la información del sensor de seguimiento y convertirla en retroalimentación útil para el usuario, pero esto ocurría en una escala de tiempo mayor en comparación con las entradas tradicionales y el ciclo de retroalimentación de la pantalla. [ 42 ] Desde entonces se han realizado mejoras en la tecnología de sensores y las bibliotecas de software para registrar movimientos, y los juegos de RV también pueden incluir otros métodos, como la predicción limitada de los movimientos de un jugador, para que la retroalimentación sensorial esté en la misma escala de tiempo que la renderización. Ambos problemas se combinan en el factor general de sincronización entre los bucles de retroalimentación. Si el juego tarda demasiado en responder a la acción de un jugador, incluso si es más de unos 25 milisegundos, rompe aún más la sensación de inmersión. [ 42 ] Si bien muchos de los problemas de latencia se han resuelto con el hardware de RV de la década de 2010, los juegos de RV todavía deben programarse teniendo en cuenta estas preocupaciones. [ 42 ]

Otros juegos de realidad virtual

En su significado actual, la "realidad virtual" generalmente se ha entendido como la creación de inmersión y presencia con el jugador mediante la creación de un nuevo estímulo visual (a través de un casco de RV, por ejemplo) que oculta la visión del mundo real. [ 43 ] Esta definición distingue la RV de la realidad aumentada , donde se agrega información visual adicional sobre la visión del mundo real. [ 8 ] Una definición más amplia de realidad virtual puede considerarse cualquier aplicación que reemplace uno o más de los sentidos humanos por uno virtual. [ 8 ] Por lo tanto, los juegos que presentan cualquier esquema de control alternativo en comparación con un controlador de juego típico o un sistema de teclado y ratón podrían considerarse juegos de realidad virtual, donde el sentido del tacto de estos controles tradicionales se reemplaza por un esquema novedoso. Dichos juegos incluirían aquellos con periféricos alternativos como Dance Dance Revolution y Guitar Hero , o juegos con controles de movimiento como muchos juegos para Wii . [ 9 ] Sin embargo, con la expansión del hardware de RV en la década de 2010, el uso de "realidad virtual" para incluir este tipo de juegos ha quedado obsoleto. [ 8 ]

Uso en la atención sanitaria

Investigadores médicos han estudiado el uso de juegos de realidad virtual en la atención sanitaria. Por ejemplo, metaanálisis han demostrado que los juegos de realidad virtual podrían utilizarse para el manejo del estrés [ 44 ] o para mejorar las funciones cognitivas y físicas en pacientes ancianos que han sufrido un ictus. [ 45 ]

Véase también

Referencias

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