Dentro del campo de la interacción persona-ordenador , la accesibilidad de los videojuegos se considera un subcampo de la accesibilidad informática , que estudia cómo se puede hacer que el software y los ordenadores sean accesibles para usuarios con diversos tipos de discapacidades. También puede incluir juegos de rol de mesa , juegos de mesa y productos relacionados. [ 1 ] [ 2 ]
En la primavera de 2020, la pandemia de COVID-19 provocó un auge masivo de la industria de los videojuegos. [ 3 ] Con un número creciente de personas interesadas en jugar videojuegos y con el uso cada vez mayor de estos para otros fines además del entretenimiento, como la educación, la rehabilitación o la salud, la accesibilidad de los juegos se ha convertido en un campo de investigación emergente, especialmente porque los jugadores con discapacidades podrían beneficiarse de las oportunidades que ofrecen los videojuegos. Un estudio de 2010 [ 4 ] estimó que el 2 % de la población estadounidense no puede jugar a ningún juego debido a una discapacidad y el 9 % puede jugar, pero sufre una experiencia de juego reducida. Un estudio realizado por el estudio de juegos casuales PopCap Games encontró que se estima que uno de cada cinco jugadores de videojuegos casuales tiene una discapacidad física, mental o del desarrollo. [ 5 ] A medida que los juegos se utilizan cada vez más como herramientas educativas, puede existir una obligación legal de hacerlos accesibles, ya que la Sección 508 de la Ley de Rehabilitación exige que las escuelas y universidades que dependen de fondos federales deben hacer accesibles sus tecnologías electrónicas y de la información. A partir de 2015La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de EE. UU. exige que la comunicación dentro del juego entre jugadores en consolas sea accesible para jugadores con discapacidades sensoriales. [ 6 ] En 2021, los desarrolladores de videojuegos intentaron mejorar la accesibilidad por todos los medios posibles. Esto incluye reducir la dificultad [ 7 ] y habilitar el disparo automático. [ 8 ]
Además de utilizarse como herramientas educativas o de rehabilitación, los videojuegos se emplean como elementos de identificación, lo que lleva a las personas con discapacidad a esforzarse mucho más para atribuirles un significado adicional al jugar. Esto transforma la naturaleza misma de jugar videojuegos en una lucha contra una cultura digitalmente dividida, mientras buscan su propio círculo mágico . [ 9 ]
Barreras de acceso
Los problemas de accesibilidad de los videojuegos se pueden agrupar en tres categorías que se correlacionan con un tipo específico de discapacidad: [ 10 ]
- No poder recibir retroalimentación del juego debido a una deficiencia sensorial . Algunos ejemplos incluyen: no poder oír el diálogo entre los personajes del juego o las señales de audio, como una explosión, debido a una deficiencia auditiva o no poder ver o distinguir la retroalimentación visual, como gemas de diferentes colores en un juego de rompecabezas debido a una deficiencia visual como el daltonismo .
- No poder introducir datos mediante un dispositivo de entrada convencional debido a una discapacidad motora ; por ejemplo, a los usuarios que dependen del uso de mandos de interruptores o sistemas de seguimiento ocular para interactuar con los juegos les puede resultar muy difícil o imposible jugar a juegos que requieren una gran cantidad de información.
- No poder comprender cómo jugar o qué información proporcionar debido a una discapacidad cognitiva . Las personas con dificultades de aprendizaje pueden tener un bajo nivel de alfabetización o una combinación de necesidades complejas ; por ejemplo, una persona también podría tener ataxia o coordinación limitada. Por ejemplo, los juegos de estrategia en tiempo real requieren mucha microgestión , lo que puede resultar demasiado difícil de comprender y ejecutar para alguien con una discapacidad de aprendizaje.
Regulaciones gubernamentales
Estados Unidos
En Estados Unidos, la Ley de Accesibilidad a las Comunicaciones y al Video del Siglo XXI de 2010 (CVAA) actualizó las directrices de accesibilidad para los servicios de comunicación avanzados (ACS), que se consideran que incluyen videojuegos con elementos de comunicación como chat de texto y voz y los elementos de la interfaz de usuario (UI) para acceder a los chats. [ 11 ] Grupos comerciales de videojuegos, incluida la Entertainment Software Association, han solicitado exenciones de la aplicación de la CVAA para los videojuegos, argumentando que, si bien existe un gran interés en la comunidad de videojuegos por brindar accesibilidad, los videojuegos son ante todo para el entretenimiento y no para la comunicación, y que, debido a la complejidad del software de videojuegos, existen pocas soluciones estandarizadas en comparación con otras plataformas ACS. [ 12 ]
La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) otorgó una exención final que expiró el 31 de diciembre de 2018, lo que implicaba que todos los videojuegos desarrollados y lanzados después del 1 de enero de 2019 debían cumplir con la CVAA; los juegos que se desarrollaron parcialmente después del 1 de enero de 2019 debían cumplir razonablemente con la CVAA, al igual que cualquier juego que recibiera actualizaciones importantes después de esa fecha. La FCC escucharía las quejas de los consumidores sobre los juegos que no cumplieran con la CVAA, determinaría la viabilidad de la solución y, posteriormente, decidiría si debía imponer multas al editor del juego. [ 11 ]
Categorías de juegos accesibles
Durante la última década, las pequeñas empresas y los desarrolladores de juegos independientes han creado numerosos juegos que buscan adaptarse a las capacidades de los jugadores con las discapacidades más graves, lo que ha dado lugar a algunas de las siguientes categorías de juegos accesibles:
- Los audiojuegos son juegos diseñados específicamente para jugadores ciegos. Estos juegos se pueden jugar sin retroalimentación visual y, en su lugar, utilizan técnicas basadas en audio, como señales auditivas o voz sintética. El sitio web de audiojuegos ofrece una descripción general completa de los juegos disponibles. [ 13 ]
- Accesibilidad visual en videojuegos AAA: no están diseñados específicamente para jugadores con discapacidad, pero suelen tener una pestaña en el menú de configuración con funciones de accesibilidad. Las funciones de accesibilidad visual suelen aparecer en la parte superior del menú. [ 14 ]
- Los juegos de un solo interruptor son juegos que se pueden jugar usando un interruptor y que se adaptan a las capacidades de los usuarios con discapacidades motoras o cognitivas graves. El sitio web oneswitch ofrece una descripción general de los juegos de un solo interruptor disponibles. [ 15 ]
- Juegos para personas con discapacidad intelectual : las personas con discapacidad intelectual pueden tener un bajo nivel de alfabetización o una combinación de necesidades complejas ; por ejemplo, una persona podría tener ataxia o coordinación limitada además de una discapacidad intelectual. [ 16 ]
- Los juegos universalmente accesibles son aquellos que ofrecen múltiples interfaces para brindar soporte a diferentes discapacidades. [ 17 ]
En los últimos años, la accesibilidad de los juegos se ha investigado activamente, por ejemplo en proyectos estudiantiles. [ 18 ]
The Last of Us Part II (2020), de Naughty Dog, es conocido por su gran enfoque en la accesibilidad. El juego incluye más de 60 ajustes para ayudar a jugadores con diferentes discapacidades. Estos incluyen funciones como conversión de texto a voz, imágenes de alto contraste y señales sonoras para la jugabilidad. Los desarrolladores trabajaron con expertos en accesibilidad y jugadores para garantizar la utilidad de los ajustes. El juego ganó el primer premio a la "Innovación en Accesibilidad" en The Game Awards de 2020. [ 19 ]
Muchos juegos de mesa requieren la capacidad de ver y comprender información compleja. Sitios como 64ozgames.com ofrecen kits de accesibilidad para hacer que los juegos de mesa inaccesibles sean más inclusivos. [ 20 ]
La Entertainment Software Association anunció su Iniciativa de Juegos Accesibles junto con sus socios EA, Google, Microsoft, Nintendo of America y Ubisoft en marzo de 2025. La Iniciativa está diseñada para proporcionar 24 etiquetas que se pueden usar en el etiquetado de productos físicos o digitales para indicar las características de un juego que abordan la accesibilidad, como menús narrados o controles de inversión de joystick. [ 21 ]
Modificaciones para mejorar la accesibilidad
Herramientas de desarrollo
Electronic Arts anunció en agosto de 2021 que ofrecerá cinco patentes relacionadas con la accesibilidad, incluido el sistema de ping introducido en Apex Legends , de forma gratuita a todos los desarrolladores para que las utilicen sin temor a litigios de forma indefinida, así como planes para promover cualquier patente futura relacionada con la accesibilidad en los videojuegos de la misma manera. [ 22 ]
Controladores
Pequeñas empresas y grupos de voluntarios han modificado mandos de videojuegos para que sean más accesibles para personas con discapacidades físicas. A pesar de estas innovaciones, no existe una solución universal para los mandos accesibles.
- Los controladores Game Box son controladores de Xbox, Xbox 360 y PlayStation 3 modificados, con diferentes interruptores y personalizados según las necesidades de cada usuario, con una gran variedad. [ 23 ]
- Ben Heck modifica los mandos de Xbox One para que puedan funcionar con una sola mano. [ 24 ]
- El Controller Project es un proyecto basado en el voluntariado donde las personas pueden solicitar o construir modificaciones personalizadas de controladores para mejorar las experiencias de juego de otros. [ 25 ]
- SpecialEffect es una organización benéfica con sede en el Reino Unido donde terapeutas y tecnólogos modifican controladores de juegos y software de movimiento ocular para mejorar la accesibilidad a los juegos para personas con discapacidades. [ 26 ]
- Console Tuner es un dispositivo que permite al jugador usar su controlador preferido ( Xbox , PlayStation , Wii , ratón y teclado) en sistemas compatibles. [ 27 ]
- Quadstick [ 28 ] es un controlador diseñado específicamente para personas cuadripléjicas .
- Tip Device [ 29 ] es un HID accionado por la lengua y alimentado por IA , construido específicamente para usuarios con cuadriplejia y atrofia muscular espinal .
- En 2021, estudiantes investigadores de la Universidad de California desarrollaron y probaron un sistema de control basado en el reconocimiento de expresiones faciales con resultados prometedores. [ 30 ]
- Xbox y Windows admiten la posibilidad de usar un segundo mando para ayudar en la entrada del juego. Microsoft llama a esta función "Asistencia de mando de Xbox", anteriormente "Copiloto". [ 31 ] En septiembre de 2023, Sony anunció una actualización para PlayStation 5 que permite usar dos mandos a la vez, lo que permite que un segundo jugador ayude en el control del juego. [ 32 ]
En septiembre de 2018, Microsoft lanzó el Xbox Adaptive Controller , el primer mando accesible creado por un fabricante importante de mandos para videojuegos. Además de contar con botones y controles más grandes de lo habitual, el dispositivo permite conectar numerosos dispositivos y programarlos para diversas funciones, adaptándolo así a una amplia gama de posibles discapacidades. Microsoft también desarrolló otras opciones de conectividad para que el Adaptive Controller pudiera conectarse a otras consolas, como PlayStation y Nintendo Switch , así como a ordenadores personales . [ 33 ]
Sony presentó su propio controlador adaptativo de marca propia bajo el nombre provisional de Project Leonardo en enero de 2023. El controlador está dividido en dos partes con la capacidad de personalizar la disposición física de los botones según las preferencias del usuario. [ 34 ] En septiembre de 2023, Sony anunció la retroalimentación háptica para la navegación por menús con el fin de proporcionar información adicional sobre las entradas de la interfaz de usuario para jugadores con discapacidad auditiva o visual. [ 32 ]
CAA
Las tecnologías de comunicación aumentativa y alternativa se están abriendo paso en la industria de los videojuegos para mejorar la experiencia social de los usuarios sordos o mudos, proporcionando una alternativa a la comunicación basada en micrófono. [ 35 ]
- La función de transcripción de chat de PlayStation permite a sus usuarios leer lo que dicen los demás y enviar mensajes de texto a voz a través de la aplicación de Google Play de PlayStation 4 llamada "PlayStation Second Screen". [ 36 ]
- La función de transcripción y síntesis de voz para chats de grupo de Microsoft ofrece una funcionalidad similar a la de su contraparte de PlayStation, pero presenta la información en el televisor a través de una solución propia. [ 37 ]
- Callouts Evolved es una solución compatible con juego cruzado que añade comandos de voz y síntesis de voz a una interfaz visual compartida interactiva. Se puede acceder a ella en Xbox y PlayStation y es compatible con Picture-in-picture [ 38 ].
Estrategias para mejorar la accesibilidad
Se han realizado varios intentos de elaborar un conjunto de directrices de accesibilidad para juegos similares a las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web . La más destacada es la Guía de Accesibilidad para Juegos . [ 39 ] Sin embargo, debido a la naturaleza de los videojuegos, algunos desarrolladores infringen intencionadamente algunas de estas directrices para presentar un desafío. Un buen ejemplo de esto es cuando Bungie recreó la incursión de la Cámara de Cristal . [ 40 ] Tomaron varias decisiones para hacer que los encuentros fueran más desafiantes. En la primera versión, cuando los jugadores eran teletransportados a Atheon, había una indicación en el minimapa sobre adónde iban los jugadores para que los jugadores sordos pudieran ver qué puerta tenían que abrir. En la nueva versión, esta indicación se eliminó para fomentar la comunicación y presentar un mayor desafío, a costa de la accesibilidad.
Directrices de las organizaciones de defensa
El Grupo de Interés Especial en Accesibilidad de Juegos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) [ 41 ] propuso 19 directrices de accesibilidad en 2004, que se derivaron de una encuesta de 20 juegos accesibles. [ 42 ] La mayoría de los juegos encuestados incluyen juegos para personas con discapacidad visual, y varios brindan soporte a jugadores con discapacidad motora o auditiva.
La organización noruega Medialt publicó en su sitio web un conjunto de 34 directrices de accesibilidad de juegos, [ 43 ] basadas en las 19 directrices del SIG de accesibilidad de juegos de la IGDA, así como en su propio conjunto de directrices.
En 2012 se produjeron tres lanzamientos importantes: Mejores prácticas en videojuegos [ 44 ] en abril de 2012 por CEAPAT, Directrices de accesibilidad de juegos [ 45 ] en septiembre de 2012 por un grupo de desarrolladores, especialistas y académicos, e Includificación [ 46 ] también en septiembre de 2012, por AbleGamers.
En 2019, AbleGamers lanzó Accessible Player Experience (APX), [ 46 ] para aumentar el número de expertos en accesibilidad en los estudios AAA, como parte de su nuevo sitio web. [ 47 ] APX se centra en proporcionar una experiencia de juego equitativa sin que los diseñadores se sientan limitados y en añadir «Campeones de la Accesibilidad» a los equipos de diseño en los grandes estudios.
Estrategias derivadas de la investigación académica
Una crítica común a las directrices es que le dicen al desarrollador qué hacer, pero no por qué ni cómo. Un extenso estudio bibliográfico [ 48 ] de juegos accesibles existentes identificó un modelo de diseño de interacción de juegos que permite determinar con precisión cómo una discapacidad afecta la capacidad de jugar. Con base en este modelo de diseño de interacción, se pueden identificar tres tipos únicos de barreras de accesibilidad de alto nivel. A partir de juegos accesibles existentes, se proponen las siguientes estrategias para hacer que los juegos sean accesibles:
- Discapacidad sensorial ( sordera/hipoacusia y discapacidad visual )
- Mejorar los estímulos: por ejemplo, esquema de colores de alto contraste, mayor tamaño de fuente, esquema de colores apto para daltónicos y opciones de zoom.
- Sustituir los estímulos: por ejemplo, subtítulos o leyendas , señales de audio, sonificación , síntesis de voz o señales hápticas.
- discapacidad motora
- Sustituir la entrada: por ejemplo, compatibilidad con la entrada de voz directa o una interfaz cerebro-computadora .
- Reduzca la entrada de datos: por ejemplo, cambie el escaneo de acceso y elimine o automatice las entradas.
- Deterioro cognitivo
- Reduzca los estímulos: por ejemplo, limite el número de objetos del juego o simplifique la trama.
- Reduzca las limitaciones de tiempo: por ejemplo, ralentice el juego.
- Reducir la entrada de datos: por ejemplo, eliminar o automatizar la entrada de datos que deba proporcionarse.
Defensa
Los artículos periodísticos sobre videojuegos suelen abogar por la accesibilidad de dos maneras: primero, mediante la simple concienciación, ya que un mayor debate sobre el tema ayuda a "justificar la necesidad de abordar estos desafíos en el ámbito de la cultura de los videojuegos"; y segundo, mediante soluciones a los problemas de accesibilidad que benefician tanto a jugadores como a desarrolladores. [ 49 ]
Diversos medios de comunicación y empresas de desarrollo y producción de videojuegos participan en las campañas del Día Mundial de la Concienciación sobre la Accesibilidad para recaudar fondos y concienciar tanto al público como a sus propios empleados.
Stevie Wonder, durante su presentación en los premios VGA de 2009 , habló sobre la accesibilidad de los videojuegos y solicitó a la industria que creara juegos más accesibles. [ 50 ]
Se han formado diversas organizaciones y grupos de defensa para concienciar a la industria de los videojuegos sobre la importancia de hacer que los juegos sean accesibles.
- En 2003, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) creó el Grupo de Interés Especial en Accesibilidad de Videojuegos , fundado por Thomas Westin . En 2006, la Fundación Bartiméus para la Accesibilidad inició el proyecto de Accesibilidad de Videojuegos , dirigido por Richard Van Tol , cuyo objetivo es crear conciencia y brindar información a desarrolladores, investigadores y jugadores con discapacidad. Estos dos importantes grupos colaboran como defensores dentro de la industria de los videojuegos para mejorar la accesibilidad de los juegos para jugadores con discapacidad.
- En 2004, Mark Barlet y Stephanie Walker, dos jugadores con discapacidad, fundaron AbleGamers.com con el objetivo de impulsar la accesibilidad en los videojuegos AAA. Entre sus iniciativas se incluyen presionar a NCSoft para que eliminara Game Guard del juego Aion y dialogar con Blizzard , la desarrolladora del juego , sobre la incorporación de mejoras para personas daltónicas en World of Warcraft . En 2009, AbleGamers.com creó la Fundación AbleGamers, una organización sin ánimo de lucro 501(c)(3), para facilitar su labor.
- En 2010, la organización benéfica SpecialEffect lanzó Accessible GameBase . Este sitio web tenía como objetivo desarrollar una comunidad de jugadores acogedora e inclusiva.
- En 2012, un grupo de estudios de videojuegos, especialistas y académicos se unieron para crear las Pautas de Accesibilidad para Juegos , que ganaron el premio del Presidente de la FCC al Avance en Accesibilidad . Este sitio web ofrece muchos consejos para desarrolladores de videojuegos sobre cómo hacer que sus juegos sean más accesibles para personas con discapacidades. Concientizan sobre la necesidad de la accesibilidad y la facilidad con la que se pueden implementar algunas funciones. [ 39 ]
- En 2016, se lanzó el sitio Meeple Like Us . Centrado específicamente en los juegos de mesa, ofrece análisis de accesibilidad completos y detallados de cientos de juegos de mesa modernos para aficionados, junto con reseñas y editoriales sobre diversos temas relacionados con la accesibilidad de los juegos. [ 51 ] En 2024, el autor publicó un libro con observaciones y reflexiones. [ 52 ]
- En 2018, Coty Craven lanzó Can I Play That?, un recurso sobre accesibilidad de videojuegos para jugadores y desarrolladores. [ 53 ] Can I Play That? amplió sus anteriores reseñas de videojuegos para personas sordas o con discapacidad auditiva para considerar la experiencia más amplia de los jugadores con discapacidad. [ 54 ] Can I Play That? ofrece reseñas, noticias y artículos sobre accesibilidad, así como talleres para desarrolladores y estudios de videojuegos y premios anuales de accesibilidad. [ 55 ]
A pesar de estas y otras iniciativas, muchos desarrolladores de videojuegos aún desconocen la accesibilidad. Quienes reconocen la importancia de la accesibilidad y desean incorporarla en sus diseños a menudo no saben cómo hacerlo. Los juegos desarrollados en proyectos de investigación suelen consistir en pequeñas demos (« pruebas de concepto ») que carecen de la calidad y la rejugabilidad de los juegos comerciales. Esto también suele ocurrir con los juegos desarrollados por pequeñas empresas y aficionados. El conocimiento sobre diseño de juegos accesibles adquirido en estos proyectos a menudo no se documenta.
En los últimos años, la accesibilidad en los videojuegos se ha convertido en un tema de creciente interés para la comunidad académica. Se recomienda que la colaboración con personas con discapacidad puede mejorar enormemente los resultados de las iniciativas de accesibilidad. [ 56 ]
Véase también
Referencias
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Lecturas adicionales
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- Accesibilidad del juego
- desarrollo de videojuegos