Articulo de referencia

Cultura de los videojuegos

La cultura de los videojuegos o cultura de los juegos es una subcultura mundial formada por entusiastas de los videojuegos. A medida que los videojuegos se han vuelto más sofist...

La cultura de los videojuegos o cultura de los juegos es una subcultura mundial formada por entusiastas de los videojuegos. A medida que los videojuegos se han vuelto más sofisticados, accesibles y populares con el tiempo, han influido significativamente en la cultura popular, en particular entre los adolescentes y los adultos jóvenes. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con la cultura de Internet y la creciente popularidad de los juegos móviles , lo que también ha provocado un aumento en el grupo demográfico femenino que juega videojuegos. Cabe destacar que la pandemia de COVID-19 también ha contribuido a un aumento significativo en la participación en los videojuegos.

Las personas que juegan videojuegos con regularidad suelen identificarse como "jugadores " , un término que puede definirse como jugadores que disfrutan de los juegos casuales, entusiastas apasionados y competidores de juegos profesionales. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con funciones multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales cada vez más interconectadas . Jugar videojuegos puede ser tanto para entretenimiento como para competencia, ya que la tendencia conocida como deportes electrónicos o eSports ha ganado una mayor aceptación. Las convenciones de juegos centradas en los videojuegos, como PAX y MAGFest, se han convertido en eventos de reunión social populares entre los entusiastas de las computadoras desde principios del siglo XXI. Las revisiones de sistemas de juegos y las transmisiones de juegos también se han convertido en una parte importante de esta cultura.

Definición

La cultura de los videojuegos se define en términos generales como la subcultura de las personas que juegan a videojuegos. Esto incluye tanto a los jugadores frecuentes, que dedican un tiempo y un esfuerzo considerables a los juegos, como a los jugadores más ocasionales que participan en ellos con menos frecuencia. Debido a la naturaleza interactiva de los videojuegos, la cultura que los rodea es distinta de otras subculturas, centrándose no solo en quién juega, sino también en los tipos de juegos que se juegan y las formas en que las personas interactúan con ellos. El concepto de que los videojuegos tienen una subcultura distinta se sugirió por primera vez en 1996, pero ganó más prominencia como área de estudio académico desde la década de 2010. [1]

Demografía

A partir de 2016 [update], la edad promedio de un jugador de videojuegos es de 31 años, [2] un número que aumenta lentamente a medida que las personas que eran niños jugando a los primeros juegos de arcade , consola y computadora hogareña continúan jugando y adoptando sistemas más nuevos. [3] La distribución de género de los jugadores está alcanzando el equilibrio, según un estudio de 2016 que muestra que el 59% de los jugadores son hombres y el 41% mujeres; [2] pero la investigación también ha demostrado que las mujeres tienen menos probabilidades de autoidentificarse como jugadoras por miedo a la estigmatización . [4] A partir de 2011, [update] la ESA informó que el 71% de las personas de seis a cuarenta y nueve años en los Estados Unidos jugaban videojuegos, y el 55% de los jugadores jugaban en sus teléfonos inteligentes o dispositivos móviles . [5] La edad promedio de los jugadores en todo el mundo es de mediados a finales de los 20, y está aumentando a medida que los jugadores mayores crecen en número. [6]

Una posible razón para el aumento de jugadores podría atribuirse al creciente número de géneros de videojuegos que requieren menos de una audiencia específica. Por ejemplo, la consola Wii ha ampliado su audiencia con juegos como Wii Sports y Wii Fit , ambos requieren más actividad física del usuario y brindan más razones para jugar, incluida la competencia familiar o el ejercicio. También podría deberse a que las personas que jugaban videojuegos cuando eran jóvenes ahora están envejeciendo, pero aún conservan ese interés en los juegos. Actualmente, la industria de entretenimiento más grande para niños son los juegos [ cita requerida ] . Según una encuesta telefónica de 2008 con un tamaño de muestra de 1.102 encuestados, el 97% de los niños que viven en los Estados Unidos y tienen entre 12 y 17 años juegan videojuegos. [7]

Juegos en red local

Los videojuegos se juegan de diversas formas sociales, que a menudo implican reuniones domésticas o incluso en lugares públicos. Un método popular para lograr esto es una fiesta LAN (red de área local), que se organiza en una casa e involucra a familiares y amigos, [6] creando un evento social para personas amigables entre sí. Las fiestas LAN a menudo se llevan a cabo en eventos a gran escala que se llevan a cabo en espacios públicos y tienen una gran cantidad de participantes que normalmente no socializarían.

Por ejemplo, las ferias de fans de Everquest ofrecen fines de semana para socializar y jugar en una gran reunión (un evento de varios miles) de fanáticos de los juegos. Terry Flew, en su libro Games: Technology, Industry, Culture, también hace hincapié en las comunidades de juegos en línea, "donde los jugadores no están ubicados físicamente en el mismo espacio, pero aún así socializan juntos". [8] Esto plantea la noción de " aldea global " de McLuhan, ya que las personas pueden trascender sus limitaciones físicas y comunicarse con personas que poseen un interés similar, de todo el mundo. Shapiro también destaca la posibilidad de "utilizar la tecnología para mejorar la vida social de uno", [9] ya que las amistades ya no tienen que estructurarse por proximidad física (por ejemplo, vecinos, colegas). Shapiro afirma que "la red (las comunidades de juegos en línea) permite a las personas extender su red social de una manera novedosa, comunicarse y compartir experiencias de vida con personas independientemente de dónde vivan y formar relaciones en línea". [9] Por lo tanto, estas comunidades en línea satisfacen una necesidad genuina de afiliación con otras personas de ideas afines.

Juegos en línea

Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos. Los juegos en línea surgieron de los juegos en los sistemas de tablones de anuncios y en los mainframes de las universidades de los años 1970 y 1980. Los MUD ofrecían competencia y cooperación multijugador, pero en un ámbito geográficamente más limitado que Internet. Internet permitió que jugadores de todo el mundo (no solo de un país o estado) jugaran juntos con facilidad. Con la llegada de los juegos en la nube, ahora se pueden jugar juegos de alto rendimiento desde sistemas de cliente de gama baja e incluso televisores. [10]

Uno de los títulos más innovadores en la historia de los videojuegos en línea es Quake [ cita requerida ] , que ofrecía la posibilidad de jugar con dieciséis y eventualmente hasta treinta y dos jugadores simultáneamente en un mundo 3D. Los jugadores rápidamente comenzaron a establecer sus grupos organizados, llamados clanes . Los clanes establecieron sus propias identidades, su marketing, su forma de organización interna e incluso su apariencia. Algunos clanes tenían rivalidades amistosas u hostiles, y a menudo había clanes que estaban aliados con otros clanes. La interacción de clanes tuvo lugar tanto en eventos de competencia establecidos profesionalmente como durante el juego casual normal donde varios miembros de un clan jugaban en un servidor público . Los clanes a menudo hacían su reclutamiento de esta manera; al notar a los mejores jugadores en un servidor en particular, enviaban invitaciones para que ese jugador probara o aceptara la membresía en el clan.

Los jugadores de todas las edades juegan juegos en línea, con una edad promedio de 33 años . [11]

Desde entonces, el juego basado en clanes o gremios se ha convertido en un aspecto aceptado (y esperado) de los videojuegos multijugador, y varios juegos ofrecen a sus jugadores competiciones de tipo torneo con premios en efectivo. Muchos clanes y gremios también tienen bases de seguidores activas, lo que, cuando se combina con el aspecto de "torneo", contribuye a convertir los juegos basados ​​en clanes en un deporte semiprofesional.

Los clanes también permiten a los jugadores ayudarse entre sí en combates simulados y en misiones para avanzar en el juego, además de proporcionar una familia en línea para socializar de forma amistosa. [6]

A partir de Quake, los videojuegos en línea han ido más allá de los juegos de disparos en primera persona y han impactado en todos los géneros. Estrategia en tiempo real , juegos de carreras , juegos de cartas y juegos de deportes se pueden jugar en línea. Los juegos en línea se han extendido desde sus raíces iniciales en la computadora hasta los videojuegos de consola también. Hoy en día, todas las principales consolas de videojuegos disponibles ofrecen niveles de juego en línea, algunos limitados a títulos específicos, algunos incluso ofrecen comunidades virtuales enteras.

Competencia

Jerga y terminología

La fiesta LAN DreamHack en 2004

Al igual que otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que se pueden usar para comunicarse dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga de los videojuegos modernos se superpone en gran medida con la jerga de Internet , así como con el Leetspeak , y muchas palabras como "pwn" y "noob" son transferencias directas del Leetspeak. Hay términos para describir eventos de videojuegos, géneros de juegos, demografía de jugadores, estrategias, eventos específicos, situaciones y más. Es especialmente común entre los juegos en línea fomentar el uso de neologismos para facilitar la comunicación.

La mayoría de los videojuegos contienen cierto lenguaje o comunicación que es familiar para el juego y su base de jugadores. En general, la comunidad de jugadores tiene frases comunes que se usan universalmente. Las dos frases más comunes son "noob", que se relaciona con un jugador que tiene poca habilidad y que es relativamente nuevo en el juego. La otra frase es "lol", que significa "reírse a carcajadas", esta frase también se usa fuera de los juegos. También hay frases que los jugadores usan antes y al final de sus partidas. La abreviatura de "GL HF" se ve al principio y significa "buena suerte, diviértete". Luego, al final, ya sea que las personas ganen o pierdan, los jugadores usan "GG", que significa "buen juego" para sus oponentes. Una abreviatura popular que la cultura de los juegos creó y usa es "AFK". Esto significa "lejos del teclado" y se usa cuando un jugador no está usando su teclado o controlador y no está prestando atención.

Redes de juegos

El cambio de los videojuegos basados ​​en consolas o "envueltos en plástico" a los juegos en línea [12] ha permitido que los juegos en línea y los juegos en línea multijugador masivos de hoy desarrollen redes de comunicación altamente avanzadas y completas. Con la libertad de la arquitectura de Internet, los usuarios pueden convertirse en productores de la tecnología y moldeadores de las redes en crecimiento. [13] En comparación con épocas pasadas donde los consumidores tenían pocos medios de comunicación con los desarrolladores de juegos y otras comunidades más allá de su ubicación geográfica, Internet ha creado muchos métodos de comunicación, como a través del sitio web de tablones de anuncios en línea, Reddit . Los jugadores a menudo pueden desarrollar subcomunidades dentro de los clanes del juego y pueden usar programas de VOIP de terceros para comunicarse mientras juegan juegos como Skype , Ventrillo , TeamSpeak o Discord . Estas comunidades de videojuegos pueden no tener nada en común, o en cambio estar diseñadas para jugadores dedicados y hábiles, o incluso clanes hechos para aquellos con puntos en común compartidos como personalidad, etnia, herencia, idioma o género.

Otro componente clave de muchas redes de videojuegos es la conexión entre la base de jugadores y los desarrolladores de juegos. Muchos desarrolladores de juegos tienen canales, ya sea a través de foros de sitios web oficiales o redes sociales, donde los jugadores pueden comunicarse con los desarrolladores de juegos y brindarles comentarios. [12] Asimismo, estos mismos lugares se convierten en ubicaciones clave para que los desarrolladores de juegos se comuniquen con sus fanáticos, donde a menudo los empleados dedicados actúan como enlaces, como un puente entre la empresa y la comunidad.

Algunas de las redes más avanzadas se llevan a cabo en juegos multijugador masivos en línea , donde pueden estar presentes servidores de decenas de miles de personas simultáneamente en la misma instancia o entorno. En títulos importantes como World of Warcraft y League of Legends , la base de jugadores se cuenta por millones. Con tanta gente, muchas de estas comunidades pueden desarrollar economías virtuales que pueden utilizar un sistema de trueque o un sistema monetario. En algunos juegos, el interés en las economías virtuales puede ser tan grande que los jugadores gasten dinero real a través de sitios de subastas como eBay para obtener propiedades y artículos virtuales, comúnmente conocidos como RMT (Real Market Trading). Algunos desarrolladores de juegos pueden prohibir el RMT en sus juegos, especialmente cuando interfiere con la equidad del juego. Dicho esto, otros desarrolladores de juegos lo adoptan con un juego, Second Life, con su enfoque completo en el uso de moneda de la vida real para todo en el mundo del juego.

Desde que los teléfonos inteligentes se hicieron comunes alrededor de 2007, los videojuegos para dispositivos móviles han experimentado un rápido aumento de popularidad. El atractivo generalizado de los juegos sencillos que "matan el tiempo", que recuerdan a los "juegos sociales" como los que se encuentran en Facebook, ha preparado el terreno para que los videojuegos para dispositivos móviles representen casi el 35% de la participación total del mercado de videojuegos para 2017. Debido a que juegos como Clash of Clans ofrecen bonificaciones dentro del juego por recomendar el juego a nuevos jugadores, los jugadores móviles han recurrido a los sitios de redes sociales para reclutar a sus amigos y familiares. Algunos juegos incluso ofrecen soporte integrado de redes sociales para proporcionar a los jugadores funciones de chat o "amigos" dentro del juego para comunicarse y competir con otros jugadores. [14] Una gran cantidad de jugadores de juegos móviles ha llevado a la creación de foros, blogs y sitios de consejos dedicados similares a los dedicados a los videojuegos de consola. Publicaciones populares de videojuegos, como Ars Technica y TouchArcade, incluso están comenzando a brindar una cobertura significativa a los juegos para dispositivos móviles. [15]

Debate sobre cultura social versus cultura antisocial

Entre los teóricos de los medios de comunicación se ha debatido mucho si los videojuegos son una actividad inherentemente social o antisocial. Terry Flew sostiene que los juegos digitales son "cada vez más sociales, una tendencia que va en contra de la imagen que los medios de comunicación dominantes hacen de los jugadores como chicos adolescentes aislados, escondidos en habitaciones oscuras, que no logran interactuar con el mundo social". Afirma que los videojuegos se juegan en entornos muy sociales y públicos; por ejemplo, los ordenadores y las consolas suelen jugarse en las zonas de estar de las casas, donde la gente juega con familiares o amigos.

David Marshall argumenta en contra de la rica fuente de investigación basada en "efectos", y concluye que los juegos son "formas deliberadas y antisociales de comportamiento". [16] Más bien sugiere que "la realidad de la mayoría de los juegos es que son dinámicamente sociales: las elaboradas conversaciones sociales que surgen de jugar juegos en línea en formatos multijugador masivos" [16] ( MMOG ). Ejemplificando " The Sims Online ", afirma que "ha construido estructuras políticas y sociales completas en comunidades dadas" que proporcionan una vida de juego elaborada para los participantes". [16] Los jugadores en estos mundos en línea participan en formas de comunicación de muchos a muchos y correspondencia uno a uno. Los juegos no solo son masivos; también son "íntimos y sociales". [16]

Gosney sostiene que los juegos de realidad alternativa también son inherentemente sociales, basándose en la noción de inteligencia colectiva de Pierre Levy (Levy 1998) . Afirma que el juego se basa en un "nivel sin precedentes de corroboración e inteligencia colectiva para resolver el juego". [17] La ​​cuestión del juego colectivo y de equipo corroborativo es esencial para los juegos de realidad alternativa, por lo que no son una actividad solitaria.

Hans Geser rechaza además la visión de los medios de comunicación dominantes de que los videojuegos son una actividad antisocial, afirmando que "existe una considerable evidencia empírica de que Second Life sirve principalmente para ampliar la experiencia vital de las personas que ya tienen una rica 'Primera Vida', no como un dispositivo de compensación para los solitarios marginales". [18] Por lo tanto, destacar las "fantásticas posibilidades sociales de Second Life ", [18] como la recompensa intangible de la pertenencia social es de suma importancia. Bray y Konsynski también argumentan la capacidad de la tecnología "para enriquecer sus vidas", como informan la mayoría de los Millennials: "No hay diferencia entre las amistades desarrolladas en el mundo real y las amistades desarrolladas en línea, y la mayoría usa Internet para mantener sus redes sociales y planificar sus actividades sociales". [19]

Implicaciones sociales de los videojuegos en los adolescentes

Se ha descubierto que los videojuegos tienen efectos tanto positivos como negativos en el comportamiento social y el desarrollo de los adolescentes. En el aspecto positivo, los estudios han demostrado que la participación en videojuegos puede aumentar el desarrollo social de los niños, en particular al enriquecer las funciones ejecutivas como la atención, la planificación y la resolución de problemas, que a su vez favorecen las interacciones sociales. Estas habilidades cognitivas pueden ayudar a los adolescentes a desenvolverse en situaciones sociales y comunicarse de manera eficaz con los demás. [20] Además, los juegos multijugador y en línea pueden promover las conexiones sociales, especialmente con la interacción de los jugadores, ya sea en entornos cooperativos o competitivos, lo que potencialmente desarrolla habilidades de trabajo en equipo. [21] En particular, los juegos multijugador en línea pueden alentar a los jugadores a trabajar en equipo, resolver problemas y construir comunidades virtuales, creando un espacio para la socialización en el mundo digital.

Por otra parte, el uso de videojuegos también se ha asociado con resultados sociales negativos, especialmente cuando hay adicción de por medio. Se han realizado investigaciones para comparar las habilidades sociales de estudiantes adictos y no adictos y se ha llegado a la conclusión de que los juegos pueden reducir la competencia social, lo que lleva a una multitud de problemas como mala comunicación, aislamiento social y reducción de la empatía. [21] En casos más extremos, la adicción a los videojuegos se ha relacionado con el desarrollo de conductas antisociales y la separación de las interacciones del mundo real. Además, el diseñador de juegos William Siu , en su artículo I Make Video Games. I Won't Let My Daughters Play Them , [22] expresa su preocupación por los efectos potencialmente dañinos de los videojuegos, en particular su naturaleza inmersiva y su potencial de adicción. William Siu sostiene que los videojuegos tienen el potencial de alterar el desarrollo de habilidades sociales críticas, a medida que los niños se sumergen más en sus mundos virtuales. [22]

Además, no se ha demostrado que los efectos de los videojuegos en los adolescentes sean universalmente negativos o positivos; la mayoría de las veces están influenciados por factores como el tipo de juegos jugados, la cantidad de tiempo dedicado a los juegos y la capacidad del individuo para equilibrar los juegos con las interacciones sociales del mundo real. [20]

Efectos cognitivos y de desarrollo

Se ha demostrado que los videojuegos influyen en el desarrollo cognitivo , tanto de forma positiva como negativa. Las investigaciones también han demostrado que los videojuegos, en concreto los que requieren estrategia, pensamiento crítico o toma de decisiones complejas, tienen el potencial de mejorar la capacidad cognitiva. Por ejemplo, se ha demostrado que la participación en videojuegos puede mejorar las funciones ejecutivas, como la atención, la planificación y la resolución de problemas. [20] Habilidades como estas son esenciales en un entorno académico y en las interacciones sociales. Esto se debe a que ayudan a las personas a organizar mejor las tareas, centrar la atención y tomar decisiones de forma oportuna. Como se ha mencionado anteriormente, el tipo de videojuego puede influir mucho en el impacto cognitivo que tiene. Se ha demostrado, por ejemplo, que los videojuegos llenos de acción mejoran la atención visual y la coordinación mano-ojo. Además, se ha demostrado que los jugadores de videojuegos llenos de acción tienen un rendimiento superior en tareas que requieren velocidad de procesamiento visual y atención selectiva. [23]

Sin embargo, no todos los aspectos de los videojuegos son beneficiosos para el desarrollo cognitivo. Ciertos cambios en el desarrollo cognitivo pueden ser perjudiciales para áreas de desarrollo como la resolución de problemas, la capacidad de atención y la toma de decisiones. Los videojuegos tienen una alta posibilidad de volverse adictivos, lo que además se ha relacionado con varios inconvenientes cognitivos y de desarrollo. Se ha demostrado que los estudiantes adictos a los videojuegos a menudo muestran una disminución de la capacidad de atención y un menor control de los impulsos, lo que puede resultar en muchos efectos negativos en sus vidas. [21] Debido a la naturaleza adictiva de los videojuegos, se ha descubierto que da como resultado más tiempo dedicado a jugar en línea que en escenarios sociales del mundo real. William Siu, fundador del desarrollador de juegos móviles Storm8, expresa su preocupación de que la naturaleza inmersiva y a menudo adictiva de los videojuegos pueda alterar el desarrollo de importantes habilidades para la vida. Afirma que los niños que pasan demasiado tiempo jugando se acostumbran a la gratificación rápida e instantánea que ofrecen muchos videojuegos, lo que conduce a patrones de comportamiento negativos, incluido el retraimiento social y la interacción cara a cara reducida, lo que puede limitar las oportunidades para practicar habilidades sociales y cognitivas críticas . [22] Si bien los videojuegos pueden ofrecer valiosos beneficios cognitivos, especialmente cuando se juegan con moderación, el juego excesivo o sin control puede perjudicar la atención, el control de los impulsos y la toma de decisiones. El impacto de los videojuegos en el desarrollo cognitivo depende en última instancia del tipo de juegos jugados, el tiempo dedicado a jugar y el equilibrio entre las actividades virtuales y del mundo real.

Representación de género y marginación de la mujer en la cultura de los videojuegos


A medida que la demografía de los desarrolladores y jugadores de videojuegos ha cambiado, las cuestiones relacionadas con las mujeres en los videojuegos, como el sexismo y la representación de género, han recibido mayor atención del mundo académico, los medios de comunicación, la industria de los juegos y los propios jugadores.

La cultura de los videojuegos ha sido criticada durante mucho tiempo como un espacio dominado por hombres heterosexuales, y la industria a menudo se centra en producir juegos que reflejen los intereses y perspectivas masculinos, lo que refuerza la noción del "verdadero jugador" como un hombre heterosexual. El estereotipo del "verdadero jugador" ha marginado a quienes no encajan en este molde, en particular a las mujeres, al enmarcar el juego como una actividad masculina y excluir otras identidades. Como resultado, las mujeres en el espacio de los juegos a menudo se encuentran al margen, [4] y algunas incluso ocultan su género para evitar la estigmatización o la exclusión. [24] Las investigaciones han demostrado que las jugadoras con frecuencia se sienten excluidas por sus contrapartes masculinas y, como resultado, pueden alterar su comportamiento para encajar, como adoptar personalidades más masculinas, usar avatares masculinos o cambiar sus voces durante las interacciones en línea. A pesar de estos desafíos, las mujeres representan aproximadamente el 41% de todos los jugadores, [25] desafiando el estereotipo de que el juego es un pasatiempo dominado por los hombres. Por otra parte, las investigaciones han demostrado que, en promedio, las mujeres tienden a pasar menos tiempo jugando videojuegos que los hombres. Sin embargo, estos hallazgos se basan en datos autodeclarados, que pueden estar influenciados por factores sociales y culturales. Los estudios indican que las mujeres son más propensas que los hombres a subestimar su tiempo de juego. En concreto, los hombres del estudio subestimaron su tiempo de juego semanal en aproximadamente una hora, mientras que las mujeres lo subestimaron en más de tres horas. [26] Esto sugiere que las mujeres pueden restar importancia a sus hábitos de juego, posiblemente debido a las expectativas sociales o las percepciones de los juegos como una actividad dominada por los hombres.

Representación LGBTQ+ y disparidad de género en la industria de los videojuegos

En relación con la escasa representación de las mujeres, la comunidad LGBTQ+ , que también suele estar subrepresentada en los videojuegos convencionales, tiene una presencia notable en la cultura de los videojuegos. Para los jugadores LGBTQ+, a veces denominados " gaymers ", los videojuegos ofrecen un espacio único para la expresión sexual, la exploración de la identidad y la construcción de una comunidad, ofreciendo un grado de libertad y aceptación que no siempre se encuentra en el mundo real. [27]

La propia industria de los videojuegos también ha sido criticada por su desequilibrio de género. Una encuesta de 2021 reveló que el 30% de los desarrolladores de juegos se identificaron como mujeres y el 8% se identificaron como no binarios o transgénero. [28] Esta disparidad de género en la industria puede atribuirse a una serie de factores, incluida la falta de estímulo para que las mujeres sigan carreras en el desarrollo de juegos, entornos laborales negativos y estereotipos de género generalizados que impiden la participación de mujeres y personas de género diverso en el campo. La marginación de las mujeres y otros grupos no dominantes dentro de la cultura y la industria de los videojuegos subraya la necesidad de una representación y oportunidades más inclusivas para todos los jugadores. [29]

Un cruce entre la cultura de los videojuegos y la cultura del graffiti dibujado en un trozo del Muro de Berlín

Los juegos también se anuncian en diferentes canales de televisión, según el grupo demográfico al que se dirigen. Los juegos dirigidos a niños y adolescentes jóvenes se anuncian en Disney Channel , Cartoon Network y Nickelodeon , mientras que los juegos dirigidos a adolescentes mayores y adultos se anuncian en MTV, G4 , Comedy Central y NFL Network .

Representación en los medios

Desde la década de 1970 hasta la década de 1990, los videojuegos se consideraban principalmente una actividad de pasatiempo de subcultura y un sustituto de los deportes físicos. Sin embargo, en su historia temprana, los videojuegos ocasionalmente habían llamado la atención de los principales medios de comunicación. En 1972, Pong se convirtió en el primer fenómeno de la cultura pop de los videojuegos. A esto le siguió Pac-Man en 1980. Otros videojuegos etiquetados como fenómenos de la cultura pop incluyen Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog y los juegos de Mario .

A medida que los videojuegos crecieron en popularidad, surgieron controversias y discusiones en torno a ellos, que se remontan a 1971. [30] Cuando Mortal Kombat debutó, particularmente con su consola de videojuegos doméstica lanzada en las plataformas Genesis y Super NES ; debido a la indignación de los medios con respecto al contenido violento del juego, las estrictas pautas de contenido, la versión del sistema de Mortal Kombat fue reelaborada sustancialmente para eliminar cualquier violencia "extrema", volviendo la sangre verde y dándole al juego una clasificación de maduro. [31] Doom de 1993 causó un gran revuelo, con sus gráficos 3D detallados y abundantes cantidades de sangre y gore. [32]

En respuesta a estos problemas, se creó la ESRB para ayudar a los clientes a tomar decisiones informadas sobre la idoneidad del contenido del juego. [33] En el tiroteo de Columbine de 1999 , los videojuegos violentos fueron objeto de críticas y los políticos cuestionaron la relación entre el comportamiento violento y el juego de videojuegos, afirmando que "la respuesta no está clara". [34]

Debido a la violencia extrema y los temas maduros de Grand Theft Auto , los juegos a lo largo de los años crearían una variedad de controversias diferentes. [35]

Transmisión

Canales de televisión

El primer programa de televisión de videojuegos fue GamePro TV . [ cita requerida ]

El primer canal de televisión dedicado a los videojuegos y la cultura, G4 , se lanzó en 2002. Sin embargo, con el paso de los años, el canal se ha alejado de los programas de videojuegos y se ha acercado más a los programas orientados al público masculino. X-Play , uno de los programas más populares del canal y el programa de reseñas de videojuegos con mayor audiencia, todavía se produce en G4 hasta que fue comprado por la revista Esquire, que decidió dejar de lado X-Play y centrarse menos en la audiencia orientada a los videojuegos de G4 y centrarse en su audiencia masculina tradicional, más general, de su revista. [ cita requerida ]

Ginx TV es un canal de televisión internacional de videojuegos en varios idiomas, administrado por el ex director general de MTV Networks Europe, Michiel Bakker. [36]

También hay programas de videojuegos que aparecen en otros canales, como Spike TV , Fuel TV y MTV.

En Corea, hay dos canales de televisión por cable totalmente dedicados a los videojuegos, Ongamenet y MBCGame, que transmiten ligas de juegos profesionales que se celebran en Corea.

En Alemania, la mayoría de los programas y canales dedicados a los videojuegos fueron cancelados, aunque el contenido era muy apreciado por la audiencia de los videojuegos. Hubo un canal de cable digital y satélite con un enfoque en los videojuegos, que se cerró en 2009: GIGA Television . Algunos de los presentadores también hicieron su programa Game One dedicado a los juegos en el canal alemán MTV hasta que se canceló en 2014. [37] El programa es bastante famoso por sus sketches sobre los juegos y la cultura de los videojuegos en Alemania. El sucesor no oficial es el programa de YouTube Game Two, financiado por el programa de transmisión de servicio público Funk [38] y producido por el canal en línea 24/7 Rocket Beans TV, que está dedicado a los videojuegos, la cultura nerd y el pop. Un programa similar fue "Reload"; producido para el canal de servicio público EinsPlus hasta que se anunció el cierre del canal en 2014. La cadena de televisión franco-alemana arte tiene un programa dedicado a la cultura de los videojuegos: Art of Gaming

En Australia existe un programa de televisión basado en videojuegos y juegos: Good Game de la cadena ABC (Australian Broadcasting Corporation), que se emite en el canal ABC2 . El programa también está disponible como podcast en iTunes.

En Rusia hay un canal de televisión por satélite, "Perviy Igrovoy" ("Gaming First") y un canal de televisión por cable, "Gameplay TV", dedicados a los videojuegos. Los canales tienen transmisión por Internet.

Serie web

Angry Video Game Nerd es un programa sobre un personaje ficticio creado por James Rolfe . El personaje es retratado como un jugador retro malhablado y de mal carácter que analiza videojuegos antiguos, generalmente de manera sarcástica y negativa, y con un uso frecuente de blasfemias para lograr un efecto cómico.

Pure Pwnage fue una serie de ficción que narraba la vida y las aventuras de Jeremy, un autoproclamado "jugador profesional".

Red vs. Blue (realizado por Rooster Teeth) es una película de machinima (cine de máquinas) filmada con la serie de juegos Halo . La serie consta de cientos de episodios cortos que se desarrollan en su propio universo basado en Halo.

Consolevania , un programa de reseñas y sketches de juegos producido en Glasgow , Escocia, se convirtió en una serie de transmisión, videoGaiden, en BBC Escocia .

The Guild es una serie web, creada por Felicia Day , en la que el elenco son miembros de un gremio que juega un MMORPG similar a World of Warcraft .

Game Grumps , un programa de YouTube en el que el elenco juega a juegos enviados por los espectadores. Tiene un programa relacionado llamado Steam Train en el que el elenco juega a juegos en Steam o enviados por desarrolladores independientes.

Influencias en la música

La música de los videojuegos ha sido utilizada por músicos populares de muchas maneras. El primer ejemplo fue el álbum homónimo de la banda de música electrónica Yellow Magic Orchestra , lanzado en 1978, [39] que utilizó samples de Space Invaders como instrumentación. [40] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [39] Durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, se volvió común el uso de sonidos y pitidos de juegos arcade , particularmente en la música hip hop temprana , [41] synthpop , [42] y música electrónica . [43] Pac-Man Fever de Buckner & Garcia , lanzado en 1982, [44] presentó canciones que trataban sobre juegos arcade famosos como Pac-Man , Donkey Kong y Berzerk , y también usaban samples de sonido de los propios juegos como instrumentación. En 1984, el ex miembro de Yellow Magic Orchestra, Harry Hosono, produjo un álbum enteramente a partir de muestras de juegos de arcade de Namco , titulado Video Game Music . [45] El muestreo de música de videojuegos y efectos de sonido para construir una melodía también se ha convertido en una práctica cada vez más común dentro de la música hip hop moderna; los ejemplos incluyen Haunted Chase de Donkey Kong Country 2 que se usa en 6 God de Drake [46] y Never More de Persona 4 que se usa en Welcome to Forever de Logic . [47]

Aphex Twin , un artista electrónico experimental, bajo el nombre de "PowerPill" lanzó el EP Pacman en 1992 que incluía un uso intensivo de los efectos de sonido de Pac-Man . Todo un género musical llamado chiptunes , o a veces gamewave , tiene artistas dedicados a usar los conjuntos de sintetizadores que venían con las consolas de videojuegos y computadoras pasadas, particularmente el Commodore 64 y el Nintendo Entertainment System . Ejemplos notables de estas bandas incluyen Mr. Pacman y 8 Bit Weapon . La influencia de los videojuegos retro en la música contemporánea también se puede ver en el trabajo de artistas " Bitpop " menos puristas, como Solemn Camel Crew y Anamanaguchi . Además, muchos jugadores recopilan y escuchan música de videojuegos, extraída de los propios juegos. Esta música se conoce por su extensión de archivo e incluye formatos como: SID (Commodore 64), NSF (NES) y SPC (SNES). Bandas de covers como Minibosses interpretan sus propias instrumentaciones, y grupos como The Protomen han escrito óperas de rock inspiradas en los videojuegos de Mega Man , mientras que comunidades como OverClocked ReMix han lanzado miles de arreglos de música de juegos en una variedad de géneros y han influido en las carreras de varios compositores de juegos. [48] [49] [50]

Se ha desarrollado un subgénero de comedia que aumenta la popularidad de varios músicos, entre ellos Jonathan Coulton , famoso por la canción Still Alive que aparece en los créditos de Portal de Valve , y Jonathan Lewis, compositor acreditado como autor del álbum de parodia con temática de Half-Life Combine Road .

Las orquestas completas, como la Symphonic Game Music Concert, realizan giras por Norteamérica, Estados Unidos y Asia interpretando versiones sinfónicas de canciones de videojuegos, en particular de la serie Final Fantasy , la serie Metal Gear y música con temas de Nintendo , como el Mario & Zelda Big Band Live Concert. En Japón, los conciertos sinfónicos de Dragon Quest se realizan todos los años, desde su debut en 1987.

Crossovers de videojuegos y películas

Películas basadas en videojuegos

Algunos ejemplos de películas basadas en videojuegos incluyen Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed y Warcraft .

Hasta 2019, las películas basadas en videojuegos generalmente tenían una connotación negativa por su calidad mediocre, generalmente atribuida a las dificultades de traducir una obra interactiva a una forma pasiva de entretenimiento. El éxito comercial y crítico de las películas Detective Pikachu y Sonic the Hedgehog en 2019 provocó un cambio en las adaptaciones de videojuegos. [51]

Películas sobre videojuegos

Hollywood también ha creado películas que tratan sobre los videojuegos. La época dorada de los videojuegos arcade a principios de los años 80 dio lugar a varias películas basadas en juegos arcade, entre ellas Tron (1982), WarGames (1983) y The Last Starfighter (1984). The Wizard (1989) fue notable por presentar el primer vistazo al próximo juego Super Mario Bros. 3 para Nintendo Entertainment System. [52]

La mayoría de las películas relacionadas con los videojuegos en las décadas de 1990 y 2000 fueron posteriormente adaptaciones de juegos, en lugar de tratar el medio en sí, aunque el concepto de los videojuegos siguió siendo un tema central en obras como Grandma's Boy (2006), Stay Alive (2006) y Gamer (2009). La década de 2010 introdujo una nueva forma de hacer cine que amplió el uso de los videojuegos como mundo virtual dentro de la película. Estas incluyen Tron: Legacy (2010, una secuela del Tron original ), Scott Pilgrim vs. the World (2010), Wreck-It Ralph (2012) y su secuela Ralph Breaks the Internet (2018), Pixels (2015), Jumanji: Welcome to the Jungle (2017) y su secuela Jumanji: The Next Level (2019), Ready Player One (2018), Free Guy (2021) y Space Jam: A New Legacy (2021).

Películas interactivas

Las películas interactivas como género de videojuegos y computadoras fueron el resultado de la expansión multimedia de las computadoras y las consolas de videojuegos a mediados de la década de 1990, principalmente debido a la mayor capacidad que ofrecía el formato laserdisc . Las películas interactivas comenzaron en las máquinas arcade en 1983, pero rápidamente se expandieron a las computadoras y consolas de videojuegos como Sega CD , Phillips CD-i y 3DO Interactive Multiplayer . Los juegos se caracterizan por un mayor énfasis en las secuencias cinematográficas, utilizando video de movimiento completo y actuación de voz. Los juegos de películas interactivas se han realizado en varios géneros, incluidos los juegos de aventuras , los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de rol .

El primer juego interactivo de películas fue Dragon's Lair , lanzado originalmente en las salas de juegos en 1983, lo que lo convirtió en el primer juego en usar un laserdisc y animación de Don Bluth , un hombre que trabajó para Disney en películas como Robin Hood , The Rescuers y Pete's Dragon , pero que luego trabajó para otras compañías cinematográficas como United Artists ( All Dogs Go to Heaven ) y Universal Studios ( The Land Before Time ). En Dragon's Lair , controlas las acciones de un atrevido caballero llamado Dirk, para salvar a una princesa de un dragón malvado, de ahí el nombre del juego. Desde el comienzo de este juego exacto, cada vez más compañías han influido en la tecnología utilizada y han decidido hacer sus juegos de películas interactivas para salas de juegos y consolas. Un título de película interactiva más reciente se llama 'Bandersnatch'. Esta película te sitúa en la trama de un joven programador de los 80 llamado Stefan Butler. La película permite al espectador elegir diferentes trayectorias de la trama para el personaje principal cuestionando la realidad a lo largo del camino. [53]

El nacimiento del género de las "películas interactivas" estuvo plagado de fracasos poco impresionantes, aunque más tarde el género cobró importancia; en ese momento, la tecnología de captura de vídeo todavía estaba en sus inicios, y los segmentos de vídeo cortos (y a menudo granulosos y de baja calidad) eran la norma para los juegos de cualquier duración.

Videojuegos y medios de comunicación tradicionales

Con la rápida convergencia de todos los tipos de medios hacia una forma digital, los videojuegos también están empezando a afectar y a ser afectados por las formas de medios tradicionales.

En la historia, el ingeniero de televisión Ralph Baer , ​​que concibió la idea de una televisión interactiva mientras construía un televisor desde cero, creó el primer videojuego. Los videojuegos también están siendo explotados ahora por las compañías de televisión de pago que permiten simplemente conectar el ordenador o la consola al sistema de cable de televisión y descargar el último juego.

Los videojuegos actúan en la televisión y el jugador elige entrar en el mundo artificial. Los significados construidos en los videojuegos son más influyentes que los de los medios tradicionales. La razón es que "los juegos interactúan con la audiencia en un diálogo de emoción, acción y reacción". [54] La interactividad significa que esto ocurre con una profundidad que no es posible en los medios tradicionales.

Los juegos de ordenador se han desarrollado en paralelo a los videojuegos y a los juegos de arcade. Los ordenadores personales y las consolas como Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 y Xbox ofrecieron una nueva dimensión a los juegos. Las consolas han sido reemplazadas en gran medida por la Xbox 360 , la Wii y la PlayStation 4 , y el ordenador personal sigue siendo una máquina de juegos líder.

Los juegos son el primer medio de comunicación basado en ordenador que permite socializar a una generación de jóvenes de un modo similar a como lo hicieron los medios de comunicación tradicionales en el pasado. Por lo tanto, la "generación MTV" ha sido superada por la " generación Nintendo "; [55] sin embargo, algunos se refieren a la generación actual como la " generación iPod ".

Debido a que abarcan las tecnologías de la televisión y las computadoras, los juegos electrónicos son un canal a través del cual podemos investigar los diversos impactos de los nuevos medios y las tecnologías de convergencia. [56]

Véase también

Referencias

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Fuentes

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