Articulo de referencia

Realidad virtual

Investigadores de la Agencia Espacial Europea en Darmstadt , Alemania, equipados con un casco de realidad virtual y controladores de movimiento , demostraron cómo los astronauta...

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Investigadores de la Agencia Espacial Europea en Darmstadt , Alemania, equipados con un casco de realidad virtual y controladores de movimiento , demostraron cómo los astronautas podrían usar la realidad virtual en el futuro para entrenarse en la extinción de incendios dentro de un hábitat lunar.

La realidad virtual ( RV ) es una experiencia simulada que emplea pantallas montadas en la cabeza en 3D y seguimiento de postura para brindar al usuario una sensación inmersiva de un mundo virtual. Las aplicaciones de la realidad virtual incluyen entretenimiento (en particular videojuegos ), educación (como entrenamiento médico, de seguridad o militar), [ 1 ] investigación [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] y negocios (como reuniones virtuales).

Actualmente, los sistemas de realidad virtual estándar utilizan cascos de realidad virtual o entornos multiproyectados para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que simulan la presencia física del usuario en un entorno virtual. Una persona que utiliza equipos de realidad virtual puede observar el mundo artificial, moverse por él e interactuar con elementos y características virtuales. Este efecto se suele crear con cascos de realidad virtual que consisten en una pantalla montada en la cabeza frente a los ojos, pero también puede lograrse mediante salas especialmente diseñadas con múltiples pantallas grandes. La realidad virtual generalmente incorpora retroalimentación auditiva y visual , pero también puede permitir otros tipos de retroalimentación sensorial y de fuerza mediante tecnología háptica .

La RV es una de las tecnologías clave en el continuo realidad-virtualidad . Como tal, se diferencia de otras soluciones de visualización digital, como la virtualidad aumentada y la realidad aumentada . [ 5 ]

Etimología

El término « virtual » ha tenido el significado de «ser algo en esencia o efecto, aunque no en realidad o de hecho» desde mediados del siglo XV. [ 6 ] El término «virtual» se ha utilizado en el sentido informático de «no existir físicamente pero hacerse aparecer mediante software » desde 1959. [ 6 ]

En 1938, el dramaturgo vanguardista francés Antonin Artaud describió la naturaleza ilusoria de los personajes y objetos en el teatro como "la réalité virtuelle" en una colección de ensayos, Le Théâtre et son double . La traducción al inglés de este libro, publicada en 1958 como The Theater and its Double , [ 7 ] es el primer uso publicado del término "realidad virtual". El término " realidad artificial ", acuñado por Myron Krueger , se ha utilizado desde la década de 1970. El término inglés "virtual reality" se utilizó en una novela de 1982 de Damien Broderick , The Judas Mandala .

La adopción generalizada del término "realidad virtual" en los medios de comunicación populares se atribuye a Jaron Lanier , quien a finales de la década de 1980 diseñó algunos de los primeros equipos de realidad virtual de uso comercial a través de su empresa VPL Research , y a la película de 1992 El cortador de césped , que incluye el uso de sistemas de realidad virtual. [ 8 ]

Formularios y métodos

Un operador controlando la estación de trabajo del entorno de interfaz virtual (VIEW) [ 9 ] en NASA Ames alrededor de 1990.

Un método para lograr la realidad virtual es mediante la simulación . Por ejemplo, los simuladores de conducción le dan al conductor la impresión de estar manejando un vehículo real, prediciendo el movimiento del mismo en función de sus acciones y proporcionando las correspondientes señales visuales, de movimiento y de audio.

Con la realidad virtual basada en avatares , las personas pueden unirse al entorno virtual tanto mediante vídeo real como con un avatar. Se puede participar en el entorno virtual distribuido en 3D utilizando un avatar convencional o un vídeo real. Los usuarios pueden seleccionar su forma de participación según las capacidades del sistema.

En la realidad virtual basada en proyectores, el modelado del entorno real desempeña un papel fundamental en diversas aplicaciones, como la navegación de robots, el modelado de construcciones y la simulación de aviones. Los sistemas de realidad virtual basados ​​en imágenes han ganado popularidad en las comunidades de gráficos por computadora y visión artificial . Para generar modelos realistas, es esencial registrar con precisión los datos 3D adquiridos; por lo general, se utiliza una cámara para modelar objetos pequeños a corta distancia.

La realidad virtual basada en ordenador de sobremesa consiste en mostrar un mundo virtual en 3D en una pantalla de ordenador convencional sin necesidad de equipos especializados de seguimiento posicional para RV . Muchos videojuegos modernos en primera persona sirven de ejemplo, ya que utilizan diversos activadores, personajes interactivos y otros dispositivos similares para que el usuario se sienta inmerso en un mundo virtual. Una crítica común a esta forma de inmersión es la falta de visión periférica , lo que limita la capacidad del usuario para percibir lo que ocurre a su alrededor.

Una cinta de correr Omni en uso en una convención de realidad virtual.
Un miembro de la Guardia Nacional de Missouri observa un dispositivo de realidad virtual montado en la cabeza para entrenamiento en Fort Leonard Wood en 2015.

Un casco de realidad virtual (HMD) sumerge al usuario por completo en un mundo virtual. Un casco de realidad virtual suele incluir dos pequeños monitores OLED o LCD de alta resolución que proporcionan imágenes independientes para cada ojo, lo que permite la representación estereoscópica de un mundo virtual en 3D; un sistema de audio binaural ; y seguimiento de la cabeza en tiempo real, tanto posicional como rotacional , con seis grados de libertad de movimiento. Entre las opciones se incluyen controles de movimiento con retroalimentación háptica para interactuar físicamente con el mundo virtual de forma intuitiva y sin apenas abstracción, y una cinta de correr omnidireccional que ofrece mayor libertad de movimiento físico, permitiendo al usuario desplazarse en cualquier dirección.

La realidad aumentada (RA) es un tipo de tecnología de realidad virtual que combina lo que el usuario ve en su entorno real con contenido digital generado por software. Las imágenes adicionales generadas por software, junto con la escena virtual, suelen mejorar la apariencia del entorno real. Los sistemas de RA superponen información virtual sobre la transmisión en directo de una cámara a través de un casco, gafas inteligentes o un dispositivo móvil , lo que permite al usuario visualizar imágenes tridimensionales.

La realidad mixta (RM) es la fusión del mundo real y los mundos virtuales para producir nuevos entornos y visualizaciones donde los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real.

El ciberespacio se define a veces como una realidad virtual en red. [ 10 ]

La realidad simulada es una realidad virtual hipotética tan inmersiva como la realidad misma , que permite una experiencia realista avanzada o incluso una eternidad virtual.

Historia

El View-Master , un simulador visual estereoscópico, se presentó en 1939.

El desarrollo de la perspectiva en el arte europeo del Renacimiento y el estereoscopio inventado por Sir Charles Wheatstone fueron precursores de la realidad virtual. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Las primeras referencias al concepto más moderno de realidad virtual provienen de la ciencia ficción .

siglo XX

En la década de 1950, Morton Heilig escribió sobre un "Teatro de Experiencias" que pudiera abarcar todos los sentidos de manera efectiva, sumergiendo así al espectador en la actividad en pantalla. En 1962, construyó un prototipo de su visión, denominado Sensorama , junto con cinco cortometrajes para ser proyectados en él, involucrando múltiples sentidos (vista, oído, olfato y tacto). Anterior a la computación digital, el Sensorama era un dispositivo mecánico . Heilig también desarrolló lo que denominó la "Máscara Telesférica" ​​(patentada en 1960). La solicitud de patente describía el dispositivo como "un aparato de televisión telescópico para uso individual... El espectador recibe una sensación completa de realidad, es decir, imágenes tridimensionales en movimiento que pueden ser en color, con visión periférica del 100%, sonido binaural, aromas y brisas de aire". [ 14 ]

En 1968, el profesor de Harvard Ivan Sutherland , con la ayuda de sus estudiantes, entre ellos Bob Sproull , creó lo que se consideró el primer sistema de visualización montado en la cabeza para aplicaciones de simulación inmersiva, llamado La Espada de Damocles . Era primitivo tanto en términos de interfaz de usuario como de realismo visual, y el HMD que debía usar el usuario era tan pesado que tenía que suspenderse del techo, lo que le daba al dispositivo una apariencia imponente e inspiró su nombre. [ 15 ] Técnicamente, el dispositivo era un dispositivo de realidad aumentada debido al paso óptico. Los gráficos que componían el entorno virtual eran simples modelos de habitaciones de estructura alámbrica .

1970–1990

La industria de la realidad virtual proporcionó principalmente dispositivos de RV para fines médicos, simulación de vuelo, diseño de la industria automotriz y entrenamiento militar desde 1970 hasta 1990. [ 16 ]

David Em se convirtió en el primer artista en producir mundos virtuales navegables en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA de 1977 a 1984. [ 17 ] El Aspen Movie Map , un recorrido virtual rudimentario en el que los usuarios podían pasear por las calles de Aspen en uno de los tres modos (verano, invierno y polígonos ), fue creado en el MIT en 1978.

Auriculares VIEW de la NASA Ames de 1985

En 1979, Eric Howlett desarrolló el sistema óptico Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Este sistema combinado creaba una imagen estereoscópica con un campo de visión lo suficientemente amplio como para generar una convincente sensación de espacio. Los usuarios del sistema quedaron impresionados por la sensación de profundidad ( campo de visión ) en la escena y el realismo correspondiente. El sistema LEEP original fue rediseñado para el Centro de Investigación Ames de la NASA en 1985 para su primera instalación de realidad virtual, la VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) [ 18 ], por Scott Fisher . El sistema LEEP sirvió de base para la mayoría de los primeros cascos de realidad virtual. [ 19 ]

Un DataSuit de VPL Research , un traje de cuerpo completo con sensores para medir el movimiento de brazos, piernas y tronco. Desarrollado alrededor de 1989. Exhibido en la sala de exposiciones de Nissho Iwai en Tokio.

A finales de la década de 1980, el término "realidad virtual" fue popularizado por Jaron Lanier , uno de los pioneros modernos del sector. Lanier fundó la empresa VPL Research en 1984. VPL Research desarrolló varios dispositivos de realidad virtual, como el DataGlove , el EyePhone, el Reality Built For Two (RB2) y el AudioSphere. VPL cedió la licencia de la tecnología DataGlove a Mattel , que la utilizó para fabricar el Power Glove , uno de los primeros dispositivos de realidad virtual asequibles, lanzado en 1989. Ese mismo año se lanzó el U-Force de Broderbund .

Atari, Inc. fundó un laboratorio de investigación para la realidad virtual en 1982, pero el laboratorio cerró después de dos años debido al colapso de los videojuegos de 1983. Sin embargo, sus empleados contratados, como [ 20 ] Scott Fisher , Michael Naimark y Brenda Laurel , continuaron con su investigación y desarrollo en tecnologías relacionadas con la realidad virtual.

En 1988, el Proyecto Cyberspace de Autodesk fue el primero en implementar la realidad virtual en una computadora personal de bajo costo. [ 21 ] [ 22 ] El líder del proyecto, Eric Gullichsen, se fue en 1990 para fundar Sense8 Corporation y desarrollar el SDK de realidad virtual WorldToolKit, [ 23 ] que ofreció los primeros gráficos en tiempo real con mapeo de texturas en una PC y fue ampliamente utilizado en la industria y la academia. [ 24 ] [ 25 ]

1990–2000

En la década de 1990 se produjeron los primeros lanzamientos comerciales generalizados de auriculares para el consumidor. En 1992, por ejemplo, Computer Gaming World predijo "realidad virtual asequible para 1994". [ 26 ]

En 1991, Sega anunció el casco Sega VR para la consola doméstica Mega Drive . Utilizaba pantallas LCD en la visera, auriculares estéreo y sensores inerciales que permitían al sistema rastrear y reaccionar a los movimientos de la cabeza del usuario. [ 27 ] Ese mismo año, se lanzó Virtuality , que se convirtió en el primer sistema de entretenimiento de realidad virtual multijugador en red producido en masa y lanzado en muchos países, incluyendo una sala de juegos de realidad virtual dedicada en el Embarcadero Center . Con un costo de hasta $73,000 por sistema Virtuality multipod, estos contaban con cascos y guantes de exoesqueleto que brindaban una de las primeras experiencias de realidad virtual "inmersivas". [ 28 ]

Un sistema CAVE en el Centro de Estudios Avanzados de Energía de IDL en 2010.

Ese mismo año, Carolina Cruz-Neira , Daniel J. Sandin y Thomas A. DeFanti del Laboratorio de Visualización Electrónica crearon la primera sala cúbica inmersiva, el entorno virtual automático Cave (CAVE). Desarrollado como tesis doctoral de Cruz-Neira, implicaba un entorno multiproyectado, similar a la holocubierta , que permitía a las personas ver sus propios cuerpos en relación con los de los demás en la sala. [ 29 ] [ 30 ] Antonio Medina, graduado del MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para "conducir" rovers de Marte desde la Tierra en aparente tiempo real a pesar del considerable retraso de las señales Marte-Tierra-Marte. [ 31 ]

Virtual Fixtures es un sistema de realidad aumentada inmersiva desarrollado en 1992. La imagen muestra al Dr. Louis Rosenberg interactuando libremente en 3D con objetos virtuales superpuestos llamados "accesorios".

En 1992, Nicole Stenger creó Angels , la primera película interactiva inmersiva en tiempo real donde la interacción se facilitaba con un guante de datos y gafas de alta resolución. Ese mismo año, Louis Rosenberg creó el sistema de accesorios virtuales en los Laboratorios Armstrong de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos utilizando un exoesqueleto completo para la parte superior del cuerpo , lo que permitió una realidad mixta físicamente realista en 3D. El sistema permitió la superposición de objetos virtuales 3D físicamente reales registrados con la visión directa del usuario del mundo real, produciendo la primera experiencia de realidad aumentada verdadera que permitía la vista, el oído y el tacto. [ 32 ] [ 33 ]

Para julio de 1994, Sega había lanzado la atracción de simulador de movimiento VR-1 en los parques temáticos cubiertos Joypolis , [ 34 ] así como el juego arcade Dennou Senki Net Merc . Ambos usaban una pantalla montada en la cabeza avanzada llamada "Mega Visor Display" desarrollada en conjunto con Virtuality; [ 35 ] [ 36 ] era capaz de rastrear el movimiento de la cabeza en un entorno 3D estereoscópico de 360 ​​grados, y en su encarnación Net Merc estaba alimentada por la placa del sistema arcade Sega Model 1. [ 37 ] Apple lanzó QuickTime VR , que, a pesar de usar el término "VR", no podía representar la realidad virtual, y en su lugar mostraba panoramas interactivos de 360 ​​grados .

La consola Virtual Boy de Nintendo se lanzó en 1995. [ 38 ] Un grupo en Seattle creó demostraciones públicas de una sala de proyección inmersiva de 270 grados tipo "CAVE" llamada Virtual Environment Theater, producida por los empresarios Chet Dagit y Bob Jacobson. [ 39 ] Forte lanzó el VFX1 , un casco de realidad virtual alimentado por PC ese mismo año.

En 1999, el empresario Philip Rosedale fundó Linden Lab , centrándose inicialmente en el desarrollo de hardware de realidad virtual. En sus inicios, la empresa tuvo dificultades para producir una versión comercial de "The Rig", que se materializó como un prototipo de aparatoso artilugio de acero con varios monitores de ordenador que los usuarios podían llevar sobre los hombros. Posteriormente, el concepto se adaptó al programa de mundo virtual 3D para ordenadores personales Second Life . [ 40 ]

siglo XXI

2000–2010

La década de 2000 fue un período de relativa indiferencia pública y de inversión hacia las tecnologías de realidad virtual disponibles comercialmente.

En 2001, SAS Cube (SAS3) se convirtió en la primera sala cúbica basada en PC, desarrollada por ZA Production ( Maurice Benayoun , David Nahon), Barco y Clarté. Se instaló en Laval , Francia. La biblioteca SAS dio origen a Virtools VRPack. En 2007, Google presentó Street View , un servicio que muestra vistas panorámicas de un número creciente de ubicaciones en todo el mundo, como carreteras, edificios y zonas rurales. También cuenta con un modo 3D estereoscópico, introducido en 2010. [ 41 ]

2010–present

Vista interior del prototipo de auriculares Oculus Rift Crescent Bay.

En 2010, Palmer Luckey diseñó el primer prototipo del Oculus Rift . Este prototipo, construido sobre la carcasa de otro casco de realidad virtual, solo era capaz de realizar seguimiento rotacional. Sin embargo, contaba con un campo de visión de 90 grados que no se había visto hasta entonces en el mercado de consumo. Luckey eliminó los problemas de distorsión derivados del tipo de lente utilizada para crear el amplio campo de visión mediante un software que predistorsionaba la imagen renderizada en tiempo real. Este diseño inicial serviría más tarde como base para los diseños posteriores. [ 42 ] En 2012, el Rift fue presentado por primera vez en la feria de videojuegos E3 por John Carmack . [ 43 ] [ 44 ] En 2014, Facebook (más tarde Meta) compró Oculus VR por lo que en ese momento se afirmó que eran 2 mil millones de dólares [ 45 ] pero más tarde reveló que la cifra más precisa era de 3 mil millones de dólares. [ 44 ] Esta compra se produjo después de que los primeros kits de desarrollo pedidos a través del Kickstarter de Oculus de 2012 se enviaran en 2013, pero antes del envío de sus segundos kits de desarrollo en 2014. [ 46 ] ZeniMax , el antiguo empleador de Carmack, demandó a Oculus y a Facebook por llevarse secretos de la empresa a Facebook; [ 44 ] el veredicto fue a favor de ZeniMax, que luego se resolvió extrajudicialmente. [ 47 ]

Auriculares HTC Vive usados ​​en el Mobile World Congress 2018.

En 2013, Valve descubrió y compartió libremente el avance de las pantallas de baja persistencia que hacen posible la visualización sin retardo ni desenfoque del contenido de RV. [ 48 ] Esto fue adoptado por Oculus y se utilizó en todos sus futuros visores. A principios de 2014, Valve mostró su prototipo SteamSight, el precursor de los dos visores de consumo lanzados en 2016. Compartía características importantes con los visores de consumo, incluyendo pantallas 1K separadas por ojo, baja persistencia, seguimiento posicional en un área grande y lentes Fresnel . [ 49 ] [ 50 ] HTC y Valve anunciaron el visor de realidad virtual HTC Vive y los controladores en 2015. El conjunto incluía una tecnología de seguimiento llamada Lighthouse, que utilizaba "estaciones base" montadas en la pared para el seguimiento posicional mediante luz infrarroja . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

Los auriculares Project Morpheus ( PlayStation VR ) usados ​​en la Gamescom 2015.

En 2014, Sony anunció Project Morpheus (su nombre en clave para PlayStation VR ), un casco de realidad virtual para la consola de videojuegos PlayStation 4. [ 54 ] El casco chino AntVR se lanzó a finales de 2014; fue brevemente competitivo en el mercado chino, pero finalmente no pudo competir con las compañías tecnológicas más grandes. [ 55 ] [ 56 ] En 2015, Google anunció Cardboard , un visor estereoscópico de bricolaje: el usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte de cartón, que se pone en la cabeza. Michael Naimark fue nombrado el primer "artista residente" de Google en su nueva división de realidad virtual. La campaña de Kickstarter para Gloveone, un par de guantes que proporcionan seguimiento de movimiento y retroalimentación háptica, se financió con éxito, con más de 150 000 dólares en contribuciones. [ 57 ] También en 2015, Razer presentó su proyecto de código abierto OSVR .

Auriculares económicos Samsung Gear VR para smartphone en estado desmontado

Para 2016, había al menos 230 empresas desarrollando productos relacionados con la realidad virtual. Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony y Samsung contaban con grupos dedicados a la realidad aumentada y la realidad virtual. El audio binaural dinámico era común en la mayoría de los auriculares lanzados ese año. Sin embargo, las interfaces hápticas no estaban bien desarrolladas, y la mayoría de los paquetes de hardware incorporaban mandos con botones para la interactividad táctil. Visualmente, las pantallas aún tenían una resolución y una velocidad de fotogramas lo suficientemente bajas como para que las imágenes aún fueran identificables como virtuales. [ 58 ]

En 2016, HTC lanzó sus primeras unidades del casco HTC Vive SteamVR. [ 59 ] Esto marcó el primer lanzamiento comercial importante de seguimiento basado en sensores, que permitía el libre movimiento de los usuarios dentro de un espacio definido. [ 60 ] Una patente presentada por Sony en 2017 mostró que estaban desarrollando una tecnología de seguimiento de ubicación similar a la del Vive para PlayStation VR, con el potencial para el desarrollo de un casco inalámbrico. [ 61 ]

En 2019, Oculus lanzó el Oculus Rift S y un visor independiente, el Oculus Quest . Estos visores utilizaban seguimiento interno, a diferencia del seguimiento externo, visto en generaciones anteriores de visores. [ 62 ]

Más adelante en 2019, Valve lanzó el Valve Index . Entre sus características más destacadas se incluyen un campo de visión de 130°, auriculares sin orejas para mayor inmersión y comodidad, controladores de mano abierta que permiten el seguimiento individual de los dedos, cámaras frontales y una ranura de expansión frontal para ampliar sus funcionalidades. [ 63 ]

En 2020, Oculus lanzó las Oculus Quest 2 , posteriormente renombradas como Meta Quest 2. Algunas de sus nuevas características incluyen una pantalla más nítida, un precio reducido y un rendimiento mejorado. Facebook (que se convirtió en Meta un año después) inicialmente requería que los usuarios iniciaran sesión con una cuenta de Facebook para poder usar el nuevo visor. [ 64 ] En 2021, las Oculus Quest 2 representaron el 80 % de todos los visores de realidad virtual vendidos. [ 65 ]

Dispositivo de entrenamiento de realidad virtual Robinson R22 desarrollado por Loft Dynamics [ 66 ]

En 2021, la EASA aprobó el primer dispositivo de entrenamiento de simulación de vuelo basado en realidad virtual. El dispositivo, fabricado por Loft Dynamics para pilotos de helicópteros, mejora la seguridad al permitir practicar maniobras arriesgadas en un entorno virtual. Esto aborda un área de riesgo clave en las operaciones con helicópteros, [ 67 ] donde las estadísticas muestran que alrededor del 20 % de los accidentes ocurren durante los vuelos de entrenamiento.

En 2022, Meta lanzó las Meta Quest Pro . Este dispositivo utilizaba un diseño más delgado, similar a una visera, que no estaba completamente cerrado, y fue el primer casco de Meta orientado a aplicaciones de realidad mixta que utilizaban transmisión de vídeo en color de alta resolución. También incluía seguimiento facial y ocular integrado , lentes planas y controladores Touch Pro actualizados con seguimiento de movimiento integrado. [ 68 ] [ 69 ]

En 2023, Sony lanzó PlayStation VR2 , sucesor de su casco de 2016. El dispositivo incluye seguimiento interno, renderizado foveado con seguimiento ocular , pantallas OLED de mayor resolución, controladores con gatillos adaptativos y retroalimentación háptica, audio 3D y un campo de visión más amplio. [ 70 ] Si bien inicialmente era exclusivo para la consola PlayStation 5 , en agosto de 2024 se lanzó un adaptador para PC. [ 71 ]

Más adelante en 2023, Meta lanzó el Meta Quest 3 , el sucesor del Quest 2. Cuenta con las lentes tipo pancake y las funciones de realidad mixta del Quest Pro, así como un campo de visión y una resolución mayores en comparación con el Quest 2. [ 72 ] En octubre de 2024, Meta lanzó un visor de entrada de menor costo, el Meta Quest 3S, con las mismas lentes Fresnel que el Quest 2 y una resolución menor de 1832x1920 en comparación con 2064x2208 en el Quest 3. [ 73 ]

En 2024, Apple lanzó el Apple Vision Pro . Este dispositivo es un casco de realidad mixta totalmente cerrado que utiliza ampliamente la transmisión de vídeo. Si bien ofrece algunas experiencias de realidad virtual, carece de las características estándar de los cascos de realidad virtual, como controladores externos o compatibilidad con OpenXR , y se comercializa como un " ordenador espacial ". [ 74 ] [ 75 ]

En 2024, la Administración Federal de Aviación aprobó su primer dispositivo de entrenamiento de simulación de vuelo de realidad virtual: el Airbus Helicopters H125 FSTD de realidad virtual de Loft Dynamics , el mismo dispositivo que la EASA había homologado. A septiembre de 2024, Loft Dynamics seguía siendo el único FSTD de realidad virtual homologado por la EASA y la FAA. [ 76 ]

Tecnología

Hardware

Para lograr una sensación de inmersión en la realidad virtual, son fundamentales una alta velocidad de fotogramas y una baja latencia .

Las pantallas de los modernos cascos de realidad virtual se basan en tecnología desarrollada para teléfonos inteligentes, que incluye: giroscopios y sensores de movimiento para el seguimiento de la posición de la cabeza, el cuerpo y las manos ; pequeñas pantallas HD para visualizaciones estereoscópicas; y procesadores informáticos pequeños, ligeros y rápidos. Estos componentes permitieron que los desarrolladores independientes de RV pudieran acceder a un coste relativamente asequible, lo que propició la campaña de Kickstarter de Oculus Rift en 2012, que ofreció el primer casco de RV desarrollado de forma independiente. [ 58 ]

La producción independiente de imágenes y vídeos de realidad virtual ha aumentado junto con el desarrollo de cámaras omnidireccionales asequibles , también conocidas como cámaras de 360 ​​grados o cámaras de realidad virtual, que tienen la capacidad de grabar fotografía interactiva de 360 ​​grados , aunque a resoluciones relativamente bajas o en formatos altamente comprimidos para la transmisión en línea de vídeo de 360 ​​grados . [ 77 ] En contraste, la fotogrametría se utiliza cada vez más para combinar varias fotografías de alta resolución para la creación de objetos y entornos 3D detallados en aplicaciones de realidad virtual. [ 78 ] [ 79 ]

Para crear una sensación de inmersión, se necesitan dispositivos de salida especiales para mostrar mundos virtuales. Algunos formatos conocidos son las pantallas montadas en la cabeza o el CAVE. Para transmitir una impresión espacial, se generan y muestran dos imágenes desde diferentes perspectivas (proyección estereoscópica). Existen diferentes tecnologías disponibles para dirigir la imagen correspondiente al ojo derecho. Se distingue entre tecnologías activas (p. ej., gafas con obturador ) y pasivas (p. ej., filtros polarizadores o Infitec ). [ 80 ]

Para mejorar la sensación de inmersión, los cables multihilo portátiles ofrecen retroalimentación háptica a geometrías complejas en realidad virtual. Estos hilos permiten un control preciso de cada articulación de los dedos para simular la retroalimentación háptica involucrada en el tacto de estas geometrías virtuales. [ 81 ]

Para interactuar con el mundo virtual se requieren dispositivos de entrada especiales. Algunos de los más comunes son los controladores de movimiento y los sensores de seguimiento óptico . En algunos casos, se utilizan guantes con cables . Los controladores suelen emplear sistemas de seguimiento óptico (principalmente cámaras infrarrojas ) para la localización y la navegación, permitiendo al usuario moverse libremente sin cables. Algunos dispositivos de entrada proporcionan al usuario retroalimentación háptica en las manos u otras partes del cuerpo, lo que le permite orientarse en el mundo tridimensional mediante tecnología háptica y de sensores, ofreciendo una experiencia sensorial adicional y realizando simulaciones realistas. Esto permite al usuario tener una noción de dirección en el entorno artificial. Se puede obtener retroalimentación háptica adicional mediante cintas de correr omnidireccionales (que controlan la marcha en el espacio virtual con movimientos reales) y guantes y trajes vibratorios.

Las cámaras de realidad virtual se pueden usar para crear fotografía VR mediante videos panorámicos de 360 ​​grados . Las cámaras VR están disponibles en varios formatos, con diferentes números de lentes instaladas en la cámara. [ 82 ]

Software

El lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML), introducido por primera vez en 1994, fue concebido para el desarrollo de "mundos virtuales" sin dependencia de visores. [ 83 ] Posteriormente, en 1997, se fundó el consorcio Web3D para el desarrollo de estándares industriales para gráficos 3D basados ​​en la web. El consorcio desarrolló posteriormente X3D a partir del marco VRML como un estándar de código abierto y de archivo para la distribución web de contenido de realidad virtual. [ 84 ] WebVR es una interfaz de programación de aplicaciones (API) experimental de JavaScript que proporciona soporte para varios dispositivos de realidad virtual, como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard u OSVR, en un navegador web . [ 85 ]

experiencia de inmersión visual

Resolución de pantalla

El ángulo mínimo de resolución (MAR) se refiere a la distancia mínima entre dos píxeles de la pantalla. A cierta distancia, un observador puede distinguir claramente los píxeles individuales. El MAR entre dos píxeles, que suele medirse en segundos de arco, está relacionado con la distancia de visualización. Para el público general, la resolución es de aproximadamente 30 a 65 segundos de arco, lo que se conoce como resolución espacial cuando se combina con la distancia. Dada una distancia de visualización de 1 m y 2 m respectivamente, los observadores habituales no podrán percibir dos píxeles como separados si están a menos de 0,29 mm de distancia a 1 m y a menos de 0,58 mm de distancia a 2 m. [ 86 ]

Latencia de la imagen y frecuencia de actualización de la pantalla

La mayoría de las pantallas pequeñas tienen una frecuencia de actualización de 60  Hz, lo que añade unos 15 ms de latencia adicional. Este valor se reduce a menos de 7 ms si la frecuencia de actualización aumenta a 120  Hz o incluso a 240  Hz o más. [ 87 ] En general, los participantes perciben que la experiencia es más inmersiva con frecuencias de actualización más altas. Sin embargo, las frecuencias de actualización más altas requieren una unidad de procesamiento gráfico más potente .

Relación entre la pantalla y el campo de visión

En teoría, la realidad virtual representa el campo de visión del participante (área amarilla).

Al evaluar la inmersión lograda por un dispositivo de RV, es necesario considerar su campo de visión ( FOV ) además de la calidad de la imagen. Los ojos tienen un FOV horizontal de aproximadamente 107 o 110 grados hacia el lado temporal hasta aproximadamente 60 o 70 grados hacia la nariz y un FOV vertical de aproximadamente 95 grados hacia abajo hasta 85 grados hacia arriba, [ 88 ] y los movimientos oculares se estiman en aproximadamente 30 grados a cada lado horizontalmente y 20 grados verticalmente. La visión binocular está limitada a los 120 o 140 grados donde se superponen los campos visuales derecho e izquierdo. Con los movimientos oculares, tenemos un FOV de aproximadamente 300 grados x 175 grados con dos ojos, es decir, aproximadamente un tercio de la esfera completa de 360 ​​grados.

Aplicaciones

La realidad virtual se utiliza con mayor frecuencia en aplicaciones de entretenimiento como videojuegos , cine 3D , atracciones de parques de diversiones, incluyendo atracciones oscuras , y mundos virtuales sociales . Los primeros cascos de realidad virtual para el consumidor fueron lanzados por compañías de videojuegos a principios y mediados de la década de 1990. A partir de la década de 2010, Oculus (Rift), HTC (Vive) y Sony (PlayStation VR) lanzaron cascos comerciales con cable de próxima generación, lo que impulsó una nueva ola de desarrollo de aplicaciones. [ 89 ] El cine 3D se ha utilizado para eventos deportivos, pornografía, bellas artes, videos musicales y cortometrajes. Desde 2015, las montañas rusas y los parques temáticos han incorporado la realidad virtual para combinar efectos visuales con retroalimentación háptica. [ 58 ] La RV no solo se ajusta a la tendencia de la industria digital, sino que también mejora el efecto visual de la película. La película ofrece al público más formas de interactuar a través de la tecnología de RV. [ 90 ]

En ciencias sociales y psicología, la realidad virtual ofrece una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. [ 91 ] Puede utilizarse como una forma de intervención terapéutica. [ 92 ] Por ejemplo, existe el caso de la terapia de exposición a la realidad virtual (VRET), una forma de terapia de exposición para tratar trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático ( TEPT ) y las fobias. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]

Se ha diseñado una terapia de realidad virtual para ayudar a las personas con psicosis y agorafobia a controlar su evitación de entornos exteriores. En la terapia, el usuario lleva un casco y un personaje virtual le proporciona consejos psicológicos y lo guía mientras explora entornos simulados (como una cafetería o una calle concurrida). El NICE está evaluando la terapia para determinar si debe recomendarse en el NHS . [ 96 ] [ 97 ]

Durante la pandemia de COVID-19, la realidad virtual social también se ha utilizado como herramienta de salud mental en forma de terapia cognitivo-conductual no tradicional autoadministrada . [ 98 ]

Los programas de realidad virtual se utilizan en los procesos de rehabilitación de personas mayores diagnosticadas con la enfermedad de Alzheimer . Esto les brinda a estos pacientes la oportunidad de simular experiencias reales que de otro modo no podrían experimentar debido a su estado actual. Diecisiete estudios recientes con ensayos controlados aleatorios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual son eficaces para tratar déficits cognitivos en diagnósticos neurológicos. [ 99 ] La pérdida de movilidad en pacientes mayores puede provocar sentimientos de soledad y depresión. La realidad virtual puede contribuir a que el envejecimiento en el hogar sea un vínculo vital con un mundo exterior al que no pueden acceder fácilmente. La realidad virtual permite que la terapia de exposición se lleve a cabo en un entorno seguro. [ 100 ]

En medicina, los entornos quirúrgicos simulados de realidad virtual se desarrollaron por primera vez en la década de 1990. [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] Bajo la supervisión de expertos, la realidad virtual puede proporcionar un entrenamiento eficaz y repetible [ 104 ] a bajo costo, lo que permite a los alumnos reconocer y corregir errores a medida que ocurren. [ 105 ]

La realidad virtual se ha utilizado en la rehabilitación física desde la década de 2000. A pesar de los numerosos estudios realizados, falta evidencia de buena calidad sobre su eficacia en comparación con otros métodos de rehabilitación sin equipos sofisticados y costosos para el tratamiento de la enfermedad de Parkinson . [ 106 ] Una revisión de 2018 sobre la efectividad de la terapia de espejo mediante realidad virtual y robótica para cualquier tipo de patología llegó a una conclusión similar. [ 107 ] Se realizó otro estudio que mostró el potencial de la RV para promover la imitación y reveló la diferencia entre individuos no autistas y autistas en su respuesta a un avatar bidimensional. [ 108 ] [ 109 ]

La tecnología de realidad virtual inmersiva con control mioeléctrico y de seguimiento de movimiento puede representar una posible opción terapéutica para el dolor del miembro fantasma resistente al tratamiento. Se tuvieron en cuenta las mediciones de la escala del dolor y se desarrolló un entorno de cocina interactivo en 3D basado en los principios de la terapia de espejo para permitir el control de manos virtuales mientras se usa un casco de RV con seguimiento de movimiento. [ 110 ] Se realizó una búsqueda sistemática en Pubmed y Embase para determinar los resultados que se agruparon en dos metaanálisis. El metaanálisis mostró un resultado significativo a favor de la VRT para el equilibrio. [ 111 ]

En el vertiginoso y globalizado mundo empresarial, las reuniones en realidad virtual se utilizan para crear un entorno en el que las interacciones con otras personas (por ejemplo, colegas, clientes, socios) se sienten más naturales que una llamada telefónica o un chat de vídeo. En las salas de reuniones personalizables, todos los participantes pueden unirse utilizando las gafas de realidad virtual e interactuar como si estuvieran en la misma sala física. Se pueden cargar presentaciones, vídeos o modelos 3D (por ejemplo, de productos o prototipos) e interactuar con ellos. [ 112 ] En comparación con la comunicación mediada por ordenador tradicional basada en texto, las interacciones basadas en avatares en un entorno virtual 3D conducen a mayores niveles de consenso, satisfacción y cohesión entre los miembros del grupo. [ 113 ]

Un sanitario de la Armada de los Estados Unidos demuestra un simulador de paracaídas de realidad virtual en el Instituto de Entrenamiento de Supervivencia Naval en 2006.

La RV puede simular espacios de trabajo reales para fines de seguridad y salud ocupacional en el lugar de trabajo, fines educativos y fines de capacitación. Puede utilizarse para proporcionar a los estudiantes un entorno virtual donde pueden desarrollar sus habilidades sin las consecuencias del mundo real de un fracaso. Se ha utilizado y estudiado en la educación primaria , [ 114 ] la enseñanza de anatomía, [ 115 ] [ 116 ] militar, [ 117 ] [ 118 ] entrenamiento de astronautas, [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] simuladores de vuelo, [ 122 ] capacitación en operaciones mineras y metalúrgicas, [ 123 ] [ 124 ] educación médica, [ 125 ] educación geográfica, [ 126 ] diseño arquitectónico, capacitación de conductores, [ 127 ] e inspección de puentes. [ 128 ] Los sistemas de ingeniería de RV inmersiva permiten a los ingenieros ver prototipos virtuales antes de que estén disponibles los prototipos físicos. [ 129 ] Se ha afirmado que complementar la capacitación con entornos de entrenamiento virtual ofrece vías de realismo en la capacitación militar [ 130 ] y sanitaria [ 131 ] al tiempo que minimiza los costos. [ 132 ] También se ha afirmado que reduce los costos de la capacitación militar al minimizar la cantidad de munición gastada durante los períodos de entrenamiento. [ 130 ] La RV se puede utilizar para la capacitación y educación sanitaria de profesionales médicos. [ 133 ] [ 134 ] Además, se han desarrollado varias aplicaciones para múltiples tipos de capacitación en seguridad. [ 135 ] [ 136 ] Los resultados más recientes indican que la capacitación en seguridad con realidad virtual es más efectiva que la capacitación tradicional en términos de adquisición y retención de conocimientos. [ 137 ]

En el campo de la ingeniería, la realidad virtual ha demostrado ser muy útil tanto para los docentes como para los estudiantes. Un costo que antes era elevado en el ámbito educativo, ahora mucho más accesible gracias a la reducción de los costos generales, se ha convertido en una herramienta muy valiosa para la formación de futuros ingenieros. El elemento más significativo reside en la capacidad de los estudiantes para interactuar con modelos 3D que responden con precisión a las posibilidades del mundo real. Esta herramienta educativa adicional proporciona a muchos la inmersión necesaria para comprender temas complejos y poder aplicarlos. [ 138 ] Como se ha señalado, los futuros arquitectos e ingenieros se benefician enormemente al poder comprender las relaciones espaciales y ofrecer soluciones basadas en aplicaciones futuras del mundo real. [ 139 ]

El primer mundo virtual de bellas artes se creó en la década de 1970. [ 140 ] A medida que la tecnología se desarrollaba, se produjeron más programas artísticos a lo largo de la década de 1990, incluyendo largometrajes. Cuando la tecnología disponible comercialmente se generalizó, comenzaron a surgir festivales de realidad virtual a mediados de la década de 2010. Los primeros usos de la realidad virtual en museos comenzaron en la década de 1990, experimentando un aumento significativo a mediados de la década de 2010. Además, los museos han comenzado a hacer que parte de su contenido sea accesible mediante realidad virtual. [ 141 ] [ 142 ]

El creciente mercado de la realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para el marketing digital . [ 143 ] También se la considera una nueva plataforma para el comercio electrónico , particularmente en el intento de desafiar a los minoristas tradicionales con tiendas físicas. Sin embargo, un estudio de 2018 reveló que la mayoría de los productos aún se compran en tiendas físicas. [ 144 ]

En el caso de la educación, los usos de la realidad virtual han demostrado ser capaces de promover el pensamiento de orden superior, [ 145 ] promoviendo el interés y el compromiso de los estudiantes, la adquisición de conocimiento, promoviendo hábitos mentales y comprensión que son generalmente útiles dentro de un contexto académico. [ 146 ]

También se ha argumentado a favor de incluir la tecnología de realidad virtual en el contexto de las bibliotecas públicas. Esto brindaría a los usuarios acceso a tecnología de vanguardia y experiencias educativas únicas. [ 147 ] Esto podría incluir brindar a los usuarios acceso a copias virtuales e interactivas de textos y artefactos raros, así como a recorridos por lugares emblemáticos y excavaciones arqueológicas (como en el caso del Proyecto Virtual Ganjali Khan). [ 148 ]

Desde principios de la década de 2020, la realidad virtual también se ha considerado como un entorno tecnológico que puede apoyar el proceso de duelo, mediante recreaciones digitales de personas fallecidas. En 2021, esta práctica recibió una considerable atención mediática tras un documental de la televisión surcoreana, que invitaba a una madre en duelo a interactuar con una réplica virtual de su hija fallecida. [ 149 ] Posteriormente, los científicos han resumido varias implicaciones potenciales de tales iniciativas, incluyendo su potencial para facilitar un duelo adaptativo, pero también numerosos desafíos éticos. [ 150 ] [ 151 ]

El creciente interés en el metaverso ha dado lugar a esfuerzos organizativos para incorporar las diversas aplicaciones de la realidad virtual en ecosistemas como VIVERSE , que, según se informa, ofrecen conectividad entre plataformas para una amplia gama de usos. [ 152 ]

La realidad virtual se ha utilizado cada vez más en diversas aplicaciones religiosas, incluida la creación de lugares de culto en el metaverso. [ 153 ]

Usos médicos de la realidad virtual

La tecnología de realidad virtual (RV) se ha consolidado como una herramienta fundamental en la formación y educación médica. En concreto, se ha producido un importante avance en la innovación de la simulación quirúrgica y la mejora de la cirugía en tiempo real. [ 154 ] Estudios realizados en instituciones médicas de Carolina del Norte han demostrado una mejora en el rendimiento técnico y las habilidades de estudiantes de medicina y cirujanos en ejercicio que utilizan la formación en RV en comparación con la formación tradicional, especialmente en procedimientos como la artroplastia total de cadera. [ 154 ] Además, otros programas de simulación en RV, como LapSim, mejoran la coordinación básica, el manejo de instrumental y las habilidades basadas en procedimientos. [ 155 ] Estas simulaciones buscan obtener altas calificaciones en retroalimentación y tacto háptico, lo que proporciona una sensación quirúrgica más realista.

Los estudios muestran una mejora significativa en el tiempo de finalización de las tareas y en las puntuaciones tras cuatro semanas de entrenamiento con LapSim. Este entorno de simulación también permite a los cirujanos practicar sin riesgo para los pacientes reales, lo que promueve la seguridad del paciente. [ 155 ]

Según datos de una investigación realizada por los Hospitales Universitarios de Schleswig-Holstein y colaboradores de otras instituciones, los estudiantes de medicina y los cirujanos con años de experiencia muestran mejoras notables en su rendimiento tras practicar con la tecnología LapSim VR. [ 155 ]

Otro estudio reciente realizado en la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill ha demostrado que el desarrollo de sistemas de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) ha permitido a los cirujanos mantener la vista fija en el paciente mientras acceden a tomografías computarizadas (TC). Este sistema de RV permite la integración de imágenes laparoscópicas, la visualización en tiempo real de las capas de la piel y capacidades mejoradas de precisión quirúrgica. [ 154 ]

Estos son ejemplos de cómo los estudios han demostrado que los cirujanos pueden aprovechar las prácticas adicionales de simulación de realidad virtual, que pueden crear experiencias increíbles, proporcionar escenarios personalizados y ofrecer aprendizaje independiente con retroalimentación háptica. [ 155 ] Estos sistemas de RV deben ser lo suficientemente realistas para servir como herramientas educativas, además de poder medir el desempeño de un cirujano.

Algunos posibles retos futuros de esta tecnología serían mejorar los escenarios complejos junto con los aspectos de realismo. Estas tecnologías tendrían que incorporar factores que inducen estrés junto con otras ideas de simulación realistas. [ 155 ] Además, sería necesario contar con una mejor integración de la RA para ayudar al cirujano a tener una guía de precisión visual más precisa. Por último, sería fundamental mantener la rentabilidad con una amplia disponibilidad.

Conciertos

En junio de 2020, Jean Michel Jarre actuó en VRChat . [ 156 ] En julio, Brendan Bradley lanzó el espacio de realidad virtual gratuito FutureStages basado en la web para eventos y conciertos en vivo durante el cierre de 2020, [ 157 ] Justin Bieber actuó el 18 de noviembre de 2021 en WaveXR. [ 158 ] El 2 de diciembre de 2021, personajes no jugables actuaron en el Mugar Omni Theater con el público interactuando con un artista en vivo tanto en realidad virtual como proyectado en la pantalla de la cúpula IMAX . [ 159 ] [ 160 ] El concierto de realidad virtual de Meta's Foo Fighters Super Bowl se realizó en Venues. [ 161 ] Post Malone actuó en Venues a partir del 15 de julio de 2022. [ 162 ] Megan Thee Stallion actuó en AMAZE en los cines AMC durante todo 2022. [ 163 ]

El 24 de octubre de 2021, Billie Eilish actuó en Oculus Venues. El grupo pop Imagine Dragons actuó el 15 de junio de 2022.

Preocupaciones y desafíos

Salud y seguridad

Existen muchas consideraciones de salud y seguridad relacionadas con la realidad virtual. El uso prolongado de la realidad virtual ha provocado varios síntomas no deseados, [ 164 ] lo que puede haber frenado la proliferación de esta tecnología. La mayoría de los sistemas de realidad virtual incluyen advertencias para el consumidor, como convulsiones; problemas de desarrollo en niños; advertencias sobre tropiezos, caídas y colisiones; incomodidad; lesiones por esfuerzo repetitivo; e interferencia con dispositivos médicos. [ 165 ] Algunos usuarios pueden experimentar espasmos, convulsiones o desmayos al usar los auriculares de realidad virtual, incluso si no tienen antecedentes de epilepsia y nunca antes han sufrido desmayos o convulsiones. Una de cada 4000 personas, o el 0,025 %, puede experimentar estos síntomas. El mareo por movimiento, la fatiga visual, los dolores de cabeza y la incomodidad son los efectos adversos a corto plazo más frecuentes. Además, debido al peso de los auriculares de realidad virtual, la incomodidad puede ser más probable en niños. Por lo tanto, se recomienda a los niños que no utilicen auriculares de realidad virtual. [ 166 ] También pueden surgir otros problemas en las interacciones físicas con el entorno. Al usar cascos de realidad virtual, las personas pierden rápidamente la noción de su entorno en el mundo real y pueden lesionarse al tropezar o chocar con objetos del mundo real. [ 167 ]

Los cascos de realidad virtual pueden causar fatiga ocular con regularidad, al igual que toda tecnología de pantalla, porque las personas tienden a parpadear menos al mirar pantallas, lo que provoca que sus ojos se resequen más. [ 168 ] Ha habido cierta preocupación sobre si los cascos de realidad virtual contribuyen a la miopía, pero aunque los cascos de realidad virtual se colocan cerca de los ojos, no necesariamente contribuyen a la miopía si la distancia focal de la imagen que se muestra es suficientemente lejana. [ 169 ]

El mareo por realidad virtual (también conocido como ciberenfermedad) ocurre cuando la exposición de una persona a un entorno virtual causa síntomas similares a los del mareo por movimiento . [ 170 ] Las mujeres se ven significativamente más afectadas que los hombres por los síntomas inducidos por los auriculares, con tasas de alrededor del 77 % y el 33 % respectivamente. [ 171 ] [ 172 ] Los síntomas más comunes son malestar general, dolor de cabeza, sensación de malestar estomacal, náuseas, vómitos, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. [ 173 ] Por ejemplo, la Virtual Boy de Nintendo recibió muchas críticas por sus efectos físicos negativos, incluyendo "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [ 174 ] Estos síntomas de mareo por movimiento son causados ​​por una desconexión entre lo que se ve y lo que el resto del cuerpo percibe. Cuando el sistema vestibular, el sistema de equilibrio interno del cuerpo, no experimenta el movimiento que espera de la entrada visual a través de los ojos, el usuario puede experimentar mareo por realidad virtual. Esto también puede ocurrir si el sistema de RV no tiene una velocidad de fotogramas suficientemente alta, o si hay un retraso entre el movimiento del cuerpo y la reacción visual en pantalla. [ 175 ] Debido a que aproximadamente entre el 25 % y el 40 % de las personas experimentan algún tipo de mareo por RV al usar máquinas de RV, las empresas están buscando activamente formas de reducirlo. [ 176 ]

El conflicto de convergencia-acomodación (VAC) es una de las principales causas del mareo por realidad virtual. [ 177 ]

En enero de 2022, The Wall Street Journal descubrió que el uso de la realidad virtual podría provocar lesiones físicas, incluyendo lesiones en las piernas, manos, brazos y hombros. [ 178 ] El uso de la realidad virtual también se ha relacionado con incidentes que resultaron en lesiones de cuello (especialmente lesiones en las vértebras cervicales ). [ 179 ]

Niños y adolescentes en realidad virtual

Los niños están cada vez más familiarizados con la realidad virtual, y el número de personas en EE. UU. que nunca habían oído hablar de ella se redujo a la mitad entre el otoño de 2016 (40 %) y la primavera de 2017 (19 %). [ 180 ]

Un informe de investigación de Piper Sandler de 2022 reveló que solo el 26 % de los adolescentes estadounidenses poseen un dispositivo de realidad virtual, el 5 % lo usa a diario, mientras que el 48 % de los adolescentes que poseen un visor lo usan "rara vez". Del grupo de adolescentes que no posee un visor de realidad virtual , el 9 % planea comprar uno. El 50 % de los adolescentes encuestados no están seguros sobre el metaverso o no tienen ningún interés en él, y no tienen planes de comprar un visor de realidad virtual. [ 181 ]

Los estudios muestran que los niños pequeños, en comparación con los adultos, pueden responder cognitiva y conductualmente a la realidad virtual inmersiva de maneras diferentes. La realidad virtual sitúa a los usuarios directamente en el contenido multimedia, lo que potencialmente hace que la experiencia sea muy vívida y real para los niños. Por ejemplo, los niños de 6 a 18 años informaron niveles más altos de presencia y "realismo" en un entorno virtual en comparación con los adultos de 19 a 65 años. [ 182 ]

Se necesitan especialmente estudios sobre el comportamiento del consumidor de RV o su efecto en los niños y un código de conducta ética que involucre a usuarios menores de edad, dada la disponibilidad de pornografía y contenido violento en RV. Investigaciones relacionadas sobre la violencia en los videojuegos sugieren que la exposición a la violencia en los medios puede afectar las actitudes, el comportamiento e incluso el autoconcepto. El autoconcepto es un indicador clave de las actitudes centrales y las habilidades de afrontamiento, particularmente en los adolescentes. [ 183 ] Los primeros estudios realizados sobre observar versus participar en juegos de RV violentos sugieren que la excitación fisiológica y los pensamientos agresivos, pero no los sentimientos hostiles, son mayores para los participantes que para los observadores del juego de realidad virtual. [ 184 ]

La experiencia de realidad virtual (RV) en niños puede implicar mantener simultáneamente la idea del mundo virtual en mente mientras experimentan el mundo físico. El uso excesivo de tecnología inmersiva con características sensoriales muy prominentes puede comprometer la capacidad de los niños para respetar las reglas del mundo físico, especialmente al usar un casco de RV que bloquea la ubicación de los objetos en el mundo físico. La RV inmersiva puede proporcionar a los usuarios experiencias multisensoriales que replican la realidad o crean escenarios imposibles o peligrosos en el mundo físico. Las observaciones de 10 niños que experimentaban la RV por primera vez sugirieron que los niños de 8 a 12 años tenían más confianza para explorar el contenido de RV cuando se encontraba en una situación familiar; por ejemplo, los niños disfrutaron jugando en el contexto de la cocina de Job Simulator y disfrutaron rompiendo las reglas al participar en actividades que no tienen permitido hacer en la realidad, como prender fuego a las cosas. [ 180 ]

Privacidad

Las preocupaciones sobre la privacidad digital se han asociado con las plataformas de RV; [ 185 ] [ 186 ] el seguimiento persistente requerido por todos los sistemas de RV hace que la tecnología sea particularmente útil para, y vulnerable a, la vigilancia masiva , incluyendo la recopilación de información sobre acciones, movimientos y respuestas personales. [ 58 ] Los datos de los sensores de seguimiento ocular, que se proyecta que se conviertan en una característica estándar en los cascos de realidad virtual, [ 187 ] [ 188 ] pueden revelar indirectamente información sobre la etnia, rasgos de personalidad, miedos, emociones, intereses, habilidades y condiciones de salud física y mental de un usuario. [ 189 ]

La naturaleza de la tecnología de realidad virtual (RV) implica que puede recopilar una amplia gama de datos sobre sus usuarios. Esto puede incluir información obvia como nombres de usuario e información de cuenta, pero también se extiende a datos más personales como movimientos físicos, hábitos de interacción y respuestas a entornos virtuales. Además, los sistemas de RV avanzados pueden capturar datos biométricos como patrones de voz, movimientos oculares y respuestas fisiológicas a experiencias de RV. [ 190 ] [ 191 ] La tecnología de realidad virtual ha crecido sustancialmente desde su inicio, pasando de ser una tecnología de nicho a un producto de consumo masivo. A medida que la base de usuarios ha crecido, también lo ha hecho la cantidad de datos personales recopilados por estos sistemas. [ 192 ] Estos datos pueden utilizarse para mejorar los sistemas de RV, para proporcionar experiencias personalizadas o para recopilar información demográfica con fines de marketing. Sin embargo, también plantea importantes preocupaciones sobre la privacidad, especialmente cuando estos datos se almacenan, comparten o venden sin el consentimiento explícito del usuario. [ 193 ]

Las leyes vigentes de protección de datos y privacidad, como el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) en la UE y la Ley de Privacidad del Consumidor de California (CCPA) en Estados Unidos, pueden aplicarse a la realidad virtual (RV). Estas normativas exigen a las empresas que divulguen cómo recopilan y utilizan los datos, y otorgan a los usuarios cierto control sobre su información personal. [ 194 ] A pesar de estas normativas, la aplicación de las leyes de privacidad en la RV puede resultar compleja debido a la naturaleza global de la tecnología y a la enorme cantidad de datos recopilados. [ 195 ]

Debido a su historial de problemas de privacidad, la participación de Meta Platforms (anteriormente Facebook, Inc.) en el mercado de la realidad virtual ha generado preocupaciones específicas sobre la privacidad en sus plataformas . En agosto de 2020, Facebook anunció que los productos Oculus estarían sujetos a los términos de uso y la política de privacidad de la red social Facebook , y que se requeriría una cuenta de Facebook para usar los futuros modelos de auriculares Oculus y todos los modelos existentes (mediante la eliminación del sistema de cuenta Oculus independiente) a partir de enero de 2023. El anuncio fue criticado por la integración obligatoria de los auriculares Oculus con la recopilación de datos y las políticas de Facebook (incluida la política de nombre real de Facebook ), y por impedir el uso del hardware si la cuenta del usuario está suspendida. [ 196 ] [ 197 ] Al mes siguiente, Facebook detuvo la venta de productos Oculus en Alemania debido a las preocupaciones de los reguladores de que la nueva política violaba el RGPD. [ 198 ] En 2022, la empresa establecería un sistema de "cuenta Meta" independiente. [ 199 ]

En 2024, investigadores de la Universidad de Chicago demostraron una vulnerabilidad de seguridad en el software del sistema de Meta Quest, basado en Android (aprovechando el "Modo Desarrollador" para inyectar una aplicación infectada ), lo que les permitió obtener las credenciales de inicio de sesión de los usuarios e inyectar información falsa durante las sesiones de banca en línea . Este ataque se consideró difícil de ejecutar fuera de entornos de investigación, pero dejaría a su objetivo vulnerable a riesgos como el phishing , el fraude en Internet y el acoso sexual . [ 200 ]

Véase también

Referencias

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