
Un influencer virtual , a veces descrito como una persona virtual o modelo virtual , es un personaje ficticio generado por computadora que puede usarse para una variedad de propósitos relacionados con el marketing, pero más frecuentemente para el marketing en redes sociales , en lugar de los " influencers " humanos en línea. La mayoría de los influencers virtuales se diseñan usando gráficos por computadora y tecnología de captura de movimiento para parecerse a personas reales en situaciones realistas. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Los derivados comunes de los influencers virtuales incluyen VTubers , que se refieren ampliamente a los artistas en línea y YouTubers que se representan a sí mismos usando avatares virtuales en lugar de sus seres físicos.
Historia
Los influencers virtuales son esencialmente sinónimos de ídolos virtuales, que tienen su origen en el anime japonés y la cultura de ídolos japonesa que se remonta a la década de 1980. [ 7 ] La primera ídolo virtual creada fue Lynn Minmay , una cantante ficticia y personaje principal de la serie de televisión de anime Super Dimension Fortress Macross (1982) y la adaptación cinematográfica animada Macross: Do You Remember Love? (1984). El éxito de Minmay llevó a la producción de más ídolos virtuales japoneses, como EVE del anime cyberpunk japonés Megazone 23 (1985) y Sharon Apple en Macross Plus (1994). [ 8 ] [ 9 ] Los ídolos virtuales no siempre fueron bien recibidos: en 1995, la agencia de talentos japonesa Horipro creó Kyoko Date , que se inspiró en la franquicia Macross y en juegos de simulación de citas como Tokimeki Memorial (1994). Date no logró el éxito comercial a pesar de haber acaparado titulares por su debut como ídolo CGI, debido en gran parte a limitaciones técnicas que provocaron problemas como movimientos antinaturales, un problema también conocido como el valle inquietante . [ 10 ] [ 11 ]
Desde su creación, muchos ídolos virtuales han alcanzado un éxito continuo, con nombres notables como la cantante Vocaloid Hatsune Miku y la VTuber Kizuna AI . Los avances tecnológicos también han permitido a los equipos de producción utilizar inteligencia artificial y técnicas avanzadas para personalizar las personalidades y el comportamiento de los ídolos virtuales. [ 12 ] Gracias a los avances tecnológicos actuales, muchos ídolos virtuales han realizado giras y eventos en la vida real. Entre los más notables se encuentran la gira homónima de Hatsune Miku , Miku Expo , y los conciertos de Hololive con muchos de sus ídolos de sus ramas en inglés, japonés e indonesio.
Algunos eventos notables que incluyen cantantes virtuales e influencers han incluido: Hatsune Miku abriendo para Lady Gaga en 2014 [ 13 ] y los conciertos de Hoshimachi Suisei en el famoso recinto Budokan en Japón y su inclusión en la lista Forbes Japan de '30 menores de 30' personas que están cambiando el mundo en sus respectivos campos. [ 14 ]
Beneficios y críticas
Desde una perspectiva de marca, se percibe que los influencers virtuales tienen muchas menos probabilidades de verse envueltos en escándalos. En China, celebridades como el cantante Wang Leehom y el artista Kris Wu , que se vieron envueltas en mala publicidad , han aumentado el atractivo de los influencers virtuales, ya que su existencia se basa completamente en imágenes generadas por computadora y, por lo tanto, es poco probable que causen algún daño a la imagen de una marca por asociación. [ 15 ] Algunos estudios también han sugerido que los consumidores de la Generación Z tienen un apetito único por los ídolos e influencers virtuales, ya que crecieron en la era de internet. [ 16 ] Los estudios también muestran que la apariencia humana de los influencers virtuales muestra mayor credibilidad del mensaje que la de los influencers virtuales con apariencia de anime. [ 17 ]
Académicos y comentaristas también han cuestionado la ética y el impacto cultural de los influencers virtuales, argumentando que las personalidades generadas por computadora pueden afianzar estándares de belleza poco realistas al tiempo que diluyen la responsabilidad por el trabajo, la identidad y el consentimiento. [ 18 ] Los analistas de negocios y marketing también han advertido que la divulgación y la gobernanza siguen siendo inconsistentes, recomendando salvaguardias más claras y transparencia cuando las marcas utilizan portavoces sintéticos. [ 19 ] En 2025, los informes destacaron la preocupación de que los "humanos virtuales" impulsados por IA pudieran desplazar a los creadores y vendedores humanos, intensificando los debates sobre el futuro del trabajo creativo y la autenticidad en línea. [ 20 ] [ 21 ]
Ejemplos notables
bandas virtuales
- Eternity : un grupo de ídolos virtuales surcoreano formado por Pulse9.
- Gorillaz - Una banda virtual formada en 1998.
- K/DA - Un grupo virtual de chicas de K-pop creado como parte de la franquicia de videojuegos League of Legends . [ 22 ]
- MAVE: - Un grupo virtual femenino surcoreano formado en 2023 por Metaverse Entertainment.
- Pentakill : una banda virtual de heavy metal creada como parte de la franquicia de videojuegos League of Legends .
- Plave - Una banda virtual de chicos surcoreana formada por VLast.
- Squid Sisters y Off the Hook : dos dúos de ídolos pop virtuales que forman parte de la serie Splatoon .
- Studio Killers : una banda virtual finlandesa-danesa-británica formada en 2011.
Vocaloids
- Hatsune Miku (inspirada en Saki Fujita )
- Kagamine Rin/Len (modelado a partir de Asami Shimoda )
- Megurine Luka (modelado a partir de Yū Asakawa )
- Meiko (modelada a partir de Meiko Haigō)
- Kaito (inspirado en Naoto Fūga)
VTubers
Otros ejemplos
Véase también
Referencias
- ↑ Hsu, Tiffany (17 de junio de 2019). "Estos influencers no son de carne y hueso, pero millones los siguen" . The New York Times . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ Tayenaka, Torrey (31 de julio de 2020). "Los influencers virtuales creados por CGI son la nueva tendencia en el marketing en redes sociales" . Entrepreneur . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ "Dentro de la mente de la influencer virtual Rae: "Si quiero, casi todo lo que imagino puede convertirse en realidad"" . sg.news.yahoo.com . 30 de diciembre de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ "El auge del ser virtual" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ "Arreglando las redes sociales – MAS S.67 // Primavera 2020" . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ↑ "Soy modelo y sé que la inteligencia artificial acabará quitándome el trabajo" . Vogue . 21 de julio de 2020.
- ↑ "Los cantantes ficticios (pero sorprendentemente populares) de Japón" . Kotaku . 7 de septiembre de 2012. Consultado el 4 de febrero de 2022 .
- ↑ Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2015). La enciclopedia del anime: un siglo de animación japonesa . Berkeley, California. ISBN 978-1-61172-909-2OCLC 904144859
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace ) - ↑ Rattray, Tim (25 de junio de 2018). "De Macross a Miku: una historia de ídolos virtuales". Crunchyroll .
- ↑ St. Michel, Patrick (15 de julio de 2016). "Una breve historia de las estrellas del pop virtuales" . Pitchfork . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
- ↑ "Los nuevos galanes de Japón son sexys, talentosos y virtuales" . archive.nytimes.com . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
- ↑ "Influencers virtuales 101: Una guía para propietarios de pequeñas y medianas empresas" . NCR . Archivado del original el 4 de octubre de 2021. Consultado el 4 de octubre de 2021 .
- ↑ "Lady Gaga se va de gira con un holograma" . www.nbcnews.com . 17 de abril de 2014. Consultado el 29 de agosto de 2025 .
- ↑ https://x.com/suisei_hosimati/status/1959824086487716266?s=46&t=RGlqYgMZgpcPS-wLvFzKqg
- ↑ "Los ídolos virtuales de China están transformando la forma en que las marcas llegan a los consumidores de la Generación Z" . KrASIA . 28 de enero de 2022. Consultado el 4 de febrero de 2022 .
- ^ "艾媒咨询 | 2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告(附下载) -艾媒网" . www.iimedia.cn . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
- ↑ Kim, Eunjin (Anna); Kim, Donggyu; E, Zihang; Shoenberger, Heather (2023). "La próxima moda en la publicidad en redes sociales: Examinando la efectividad del respaldo de marca de los influencers virtuales" . Frontiers in Psychology . 14 1089051. doi : 10.3389/fpsyg.2023.1089051 . PMC 10026852. PMID 36949930 .
- ↑ Rose, Steve (25 de mayo de 2020). "La realidad golpea: ¿los actores virtuales están a punto de dejar sin trabajo a los humanos de Hollywood?" . The Guardian . Consultado el 24 de agosto de 2025 .
- ↑ Hund, Emily (octubre de 2024). "Generando claridad sobre la economía de los creadores" . Harvard Business Review . Consultado el 24 de agosto de 2025 .
- ↑ Kwok, Karen (20 de agosto de 2025). "Los influencers tienen defensas contra el ataque de la IA" . Reuters Breakingviews . Consultado el 24 de agosto de 2025 .
- ↑ Perrigo, David (18 de agosto de 2025). "Los vendedores de IA de China vienen a por el mundo" . Wired . Consultado el 24 de agosto de 2025 .
- ↑ "Riot Games suma a su mundo de influencers virtuales que promocionan 'League of Legends'"" . Engadget . 4 de septiembre de 2020 . Consultado el 4 de octubre de 2021 .
Lecturas adicionales
- Mouritzen, Simone Lykke Tranholm; Penttinen, Valeria; Pedersen, Susanne (8 de febrero de 2024). "Marketing de influencers virtuales: lo bueno, lo malo y lo irreal". Revista europea de marketing . 58 (2): 410– 440. doi : 10.1108/EJM-12-2022-0915 .
- Dabiran, Ehsan; Farivar, Samira; Wang, Fang; Grant, Gerald (2024). "Virtualmente humanos: antropomorfismo en el marketing de influencia virtual" . Journal of Retailing and Consumer Services . 79 103797. doi : 10.1016/j.jretconser.2024.103797 . ISSN 0969-6989 .
- Kim, J.; Kim, M.; Lee, SM (2024). "Desbloqueando la dinámica de la confianza: una exploración de la ludicidad, la experiencia y el comportamiento del consumidor en el marketing de influencia virtual". Revista internacional de interacción humano-computadora . 41 (1): 378– 390. doi : 10.1080/10447318.2023.2300018 .
- Bronner, Vincent; Binette, Catherine (3 de septiembre de 2025). "Más allá de la superficie: Influencers virtuales y publicidad generada por el consumidor en la era de la IA, la identidad y la inclusión" . Clark Influence . Recuperado el 30 de septiembre de 2025 .
- Liu, Haiwen; Xu, Jia; Yu, Kaidong; Gong, Jiankun (6 de mayo de 2025). "Uniendo lo virtual y lo real: compromiso emocional en los patrocinios de influencers virtuales". Young Consumers . 26 (3): 482– 501. doi : 10.1108/YC-12-2024-2372 .
- Tian, Min; Hu, Haiqiang; Chen, Meimei (2025). "Influencers virtuales en marketing interactivo: una revisión del estado del arte y direcciones de investigación futuras". Journal of Research in Interactive Marketing : 1–18 . doi : 10.1108/JRIM-03-2025-0123 .
- Das, Sandeep (28 de septiembre de 2025). "Los influencers virtuales se están popularizando, y las marcas ya no pueden ignorarlos" . Mint . Consultado el 30 de septiembre de 2025 .
- Roy, Jessica (3 de septiembre de 2025). "Son famosos. Están en todas partes. Y son falsos" . The New York Times . Consultado el 30 de septiembre de 2025 .
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