Articulo de referencia

Mev Dinc

Mevlüt Dinç (nacido en mayo de 1957), más conocido como Mev Dinc , es un diseñador de videojuegos turco-británico . Nacido y criado en Turquía, se mudó a Inglaterra en 1979 mien...

Mevlüt Dinç (nacido en mayo de 1957), más conocido como Mev Dinc , es un diseñador de videojuegos turco-británico . Nacido y criado en Turquía, se mudó a Inglaterra en 1979 mientras terminaba sus estudios, con la intención de cursar una maestría allí. Incapaz de pagar las altas tasas de matrícula para estudiantes internacionales, Dinc trabajó en una fábrica de cables en Southampton , donde un compañero le presentó los videojuegos y le consiguió un ZX Spectrum cuando se lanzó en 1982. Dinc aprendió a programar por su cuenta a través de revistas y comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos en 1983, comenzando con la asistencia en la conversión para Commodore 64 de Ant Attack , lanzado en 1984. Después de su primer juego original, Gerry the Germ Goes Body Poppin'En 1985, trabajó con Electric Dreams Software en otro juego original, Prodigy , la versión para Amstrad CPC de Enduro Racer y varios proyectos relacionados con películas y series de televisión.

Tras dejar Electric Dreams, Dinc codesarrolló Last Ninja 2 para System 3 y, junto con los antiguos empleados de System 3, Hugh Riley y John Twiddy, fundó Vivid Image en septiembre de 1989. Tras regresar a Turquía en 2000, Dinc fundó Dinç İnteraktif (más tarde rebautizada como Sobee Studios), que vendió a Türk Telekom en 2009 y que posteriormente abandonó en 2013. Dinc ha recibido varios premios por su trabajo y es miembro de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y Televisivas . [ 1 ]

Primeros años de vida

Mev Dinc nació como Mevlüt Dinç en mayo de 1957 en Ordu , Turquía, en una familia de ascendencia georgiana . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Creció en un pueblo remoto a 64 km (40 millas ) de la ciudad y estudió economía en la Academia de Ciencias Económicas y Comerciales de Ankara. [ 3 ] [ 5 ] Durante este tiempo, se casó con una mujer inglesa y se mudó a Inglaterra en 1979, viajando entre los dos países para completar su educación ese mismo año. [ 5 ] [ 6 ] Finalmente adoptó el nombre corto "Mev", alegando que "nadie podía decirlo correctamente" en Inglaterra. [ 3 ] Después de graduarse, Dinc cursó una maestría en Inglaterra, pero, debido a las altas tasas de matrícula para estudiantes internacionales en ese momento, no pudo costearla. [ 3 ] [ 5 ] Desde 1980, Dinc trabajó para la fábrica de cables de Southampton de Standard Telephones and Cables . Un compañero de la fábrica, Vino Dos Santos, le presentó a Dinc los videojuegos a través de su ZX81 , pero Dinc no mostró interés en los juegos ni en las computadoras. [ 5 ] [ 7 ] Cuando se lanzó el ZX Spectrum en 1982, Dos Santos reservó uno para él y otro para Dinc, a pesar de la continua falta de interés de este último. Cuando Dinc finalmente desempaquetó su ZX Spectrum, tuvo dificultades para comprender el manual de instrucciones incluido para el lenguaje de programación BASIC . En cambio, aprendió a programar por su cuenta durante dos años a través de revistas de programación, en particular Popular Computing Weekly . Dinc citó el juego Arcadia de 1983 , que examinó como parte de su aprendizaje, como una influencia importante. [ 5 ] 

Carrera

Juegos tempranos

Dinc comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos en 1983, después de dejar la fábrica de cables. [ 5 ] [ 6 ] Respondió a un anuncio del programador Paul Fik, que buscaba un desarrollador para ZX Spectrum, y le ayudó a convertir el juego Ant Attack de ZX Spectrum a Commodore 64. La adaptación se lanzó en 1984, y Dinc utilizó este desarrollo para obtener información sobre Commodore 64, que usaría para sus juegos posteriores. [ 5 ] Ese mismo año, él y Jon Dean fundaron la Society of Software Authors, una asociación comercial que proporcionaría "asesoramiento práctico" a los desarrolladores de la industria de los videojuegos. [ 8 ] La sociedad tuvo su reunión inaugural el 5 de mayo de 1984 en Ilford . [ 9 ] Dinc actuó como su presidente . [ 10 ] El primer juego original de Dinc fue Gerry the Germ Goes Body Poppin'., en el que el jugador controla un patógeno que invade un cuerpo humano. Inicialmente, presentó el juego a la editorial Mirrorsoft (parte del conglomerado Mirror Group ), que lo rechazó, citando la reputación de Mirror Group. Posteriormente, Dinc conoció a Tony Rainbird, director general del sello editorial Firebird . Aunque Dinc consideraba a British Telecom (de la que Firebird formaba parte) más respetable que Mirror Group y, por lo tanto, pensó que el sello rechazaría su juego, a Rainbird le gustó la idea y accedió a publicarlo. Dinc desarrolló por completo la versión para ZX Spectrum y Amstrad CPC y encargó a Edwin Rayner, a quien había conocido en Southampton, la creación de una versión para Commodore 64. Aunque se lanzó en 1985 como un título de bajo coste, Gerry the Germ se vendió bien, generando "bastantes regalías", especialmente en Estados Unidos. [ 5 ]

Tras Gerry the Germ , Rainbird le pidió a Dinc que creara otro juego para la editorial. Sin embargo, había contactado con Dean y Rod Cousens (a quienes conocía por la conversión de Ant Attack ), quienes en ese momento estaban fundando Electric Dreams Software para Activision . Dean le pidió a Dinc que desarrollara su segundo juego con ellos, lo cual aceptó tras una oferta satisfactoria y la ubicación de la empresa en Southampton. El segundo juego de Dinc, Prodigy (1986 ), ponía al jugador a cargo de un bebé. Describió el juego como ambicioso pero difícil de programar. Posteriormente, Cousens y Dean convencieron a Dinc para que desarrollara una adaptación de Enduro Racer , originalmente un juego arcade , del ZX Spectrum al Amstrad CPC, a lo que accedió a pesar de su desinterés por este tipo de proyectos porque Electric Dreams le había ofrecido "muy buen dinero". Dinc se reunió con los desarrolladores del ZX Spectrum, quienes intentaron explicarle sus conceptos de desarrollo. Consideraba que su trabajo era mucho más complejo que el suyo y, en su lugar, solicitó el código fuente original, con el que simuló la versión de ZX Spectrum en un Amstrad CPC. Tras el lanzamiento de la versión para PC en 1986, Dinc participó en dos adaptaciones cinematográficas de videojuegos: Big Trouble in Little China para Amstrad CPC y ZX Spectrum había sido inconclusa por otro desarrollador, y se le pidió a Dinc que la rescatara en dos meses. Posteriormente, trabajó en la versión original para Commodore 64 de Aliens: The Computer Game , donde volvió a colaborar con Rayner. El último proyecto de Dinc con Electric Dreams fue Knightmare , una adaptación de 1987 de la serie de televisión homónima . [ 5 ]

Imagen vívida

Tras Knightmare , Dinc dejó Electric Dreams. En aquel momento, System 3 tenía dificultades para adaptar su juego The Last Ninja de la Commodore 64 a la ZX Spectrum. Con Activision como editora, Cousens le consiguió a Dinc un trabajo en la compañía para encargarse de la adaptación. Sin embargo, Dinc no quería trabajar con código ajeno y sugirió que la compañía cancelara formalmente The Last Ninja para la plataforma y anunciara que la secuela, Last Ninja 2 , se lanzaría simultáneamente para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como la compañía siguió esta recomendación, Dinc trabajó en las versiones de Amstrad CPC y ZX Spectrum, junto con el artista Hugh Riley y el programador John Twiddy, quien desarrolló la versión para Commodore 64. Tras el lanzamiento del juego en 1988, Dinc decidió fundar su propia compañía. [ 5 ] Twiddy y Riley se unieron a él y fundaron Vivid Image en septiembre de 1988. [ 5 ] [ 10 ]

El juego debut de la compañía fue Hammerfist , lanzado en 1990, seguido poco después por Time Machine . Dinc consideró ambos proyectos ambiciosos, pero finalmente no quedó satisfecho con ninguno. Desarrolló una versión de Hammerfist para el Konix Multisystem , una consola en la que Dean estaba involucrado. Dinc completó esta versión antes de que se cancelara el lanzamiento de la plataforma, para su decepción. El siguiente juego del estudio, First Samurai , fue lo que Dinc pensó que "finalmente alcanzó el nivel" que los fundadores de Vivid Image habían previsto para el estudio. [ 5 ] Inspirado en la serie Last Ninja , el juego tenía como protagonista a un samurái en lugar de un ninja y cambió la perspectiva isométrica a una vista lateral . El nombre del juego fue elegido como una parodia de Last Ninja . [ 5 ] [ 11 ] First Samurai se lanzó para varias plataformas en 1991. Una secuela ampliada, Second Samurai , salió en 1993. [ 5 ]

Durante el desarrollo de First Samurai , Vivid Image se topó con dificultades financieras tras la muerte de Robert Maxwell , propietario del grupo de empresas Mirrorsoft. Mirrorsoft entró en concurso de acreedores y dejó de realizar pagos. Su acuerdo estipulaba que Vivid Image conservaba la propiedad intelectual del juego y que el contrato podía rescindirse en caso de concurso de acreedores o quiebra . Buscando generar ingresos rápidamente, Vivid Image llegó a un acuerdo con Ubisoft para publicar First Samurai en ordenadores personales y desarrolló una versión para PC en tan solo tres meses. Además, el estudio contactó con Cousens, que por entonces dirigía la filial europea de Acclaim Entertainment , para pedirle ayuda. Gracias a Acclaim, Vivid Image pudo colaborar con la editora japonesa Kemco para conseguir un acuerdo para una versión de First Samurai para Super Nintendo Entertainment System . Tras varias reuniones con el director general de Kemco, Masahiro Ishii, alcanzaron un acuerdo crucial para la supervivencia de Vivid Image. Riley finalmente dejó la empresa en 1993 y John Twiddy regresó a System 3 poco después. [ 12 ]

Vivid Image colaboró ​​con Ubisoft en dos juegos de carreras : Street Racer y SCARS . El primero, publicado en 1994, fue diseñado a partir de Super Mario Kart e incorporó personajes originales, incluyendo uno basado en Nasreddin Hodja , un satírico histórico muy conocido en Turquía. Dinc había imaginado un juego de aventuras en 3D para PlayStation centrado en Hodja, que iba a desarrollar con Raffaele Cecco , los hermanos Rowlands y otros. Sin embargo, el juego nunca se lanzó y provocó que Dinc se distanciara de algunos de los involucrados. SCARS se lanzó en 1998. Según Dinc, los gráficos del juego, incluyendo los diseños de las pistas de carreras, fueron producidos internamente por Ubisoft, lo que los hizo "demasiado cortos y demasiado difíciles", lo que "arruinó el juego". [ 5 ] También en 1998, Vivid Image comenzó a trabajar en Actor, una demo de juego en 3D , utilizando Dynamic Toolkit de MathEngine, una empresa de software de Oxford . [ 13 ] [ 14 ] La demo se mostró por primera vez en 2000 como parte de una promoción de la línea de unidades centrales de procesamiento Pentium 4. [ 13 ] Un "juego de misterio y aventuras" también llamado Actor iba a ser lanzado para PlayStation 2 en 2001. [ 15 ] Para 2000, Dinc sentía que había alcanzado la cima de su carrera en el Reino Unido. [ 5 ] Eidos Interactive había decidido cancelar todos sus proyectos de PlayStation, lo que resultó en la cancelación de Street Racer 2. Dinc tuvo que decidir si debía aceptar más proyectos y criar a su familia en el Reino Unido o regresar a Turquía. [ 16 ] Eligió regresar a Turquía, que en ese momento carecía de una industria de juegos profesional, y creía que establecer una escena de juegos allí lo haría "sentirse orgulloso de nuevo". [ 5 ] [ 13 ] Vivid Image se estableció formalmente en Estambul y desarrolló Dual Blades para Game Boy Advance , publicado por Metro3D en octubre de 2002. [ 17 ]

Dinç İnteraktif /Estudios Sobee

Trabajando desde el Centro de Desarrollo de Software en la Universidad Técnica de Estambul , Dinc fundó Dinç İnteraktif en 2000. [ 3 ] [ 18 ] Para abril de 2001, Dinc había contratado a Will Cowling y Ben Donnelly, quienes se unieron a él desde Inglaterra, así como a Engin Cilasun y Bager Akbay; Dinc esperaba eventualmente hacer crecer el estudio a 45–50 personas. [ 3 ] Dinç İnteraktif fue renombrado Sobee Studios en 2004. [ 13 ] [ 18 ] En asociación con MyNet, Sobee desarrolló dos de los primeros juegos en línea importantes de Turquía, uno sobre gestión de clubes de fútbol y otro sobre billar . Este último contó con contribuciones del jugador profesional de billar turco Semih Saygıner . Tras su lanzamiento en 2004, los dos juegos atrajeron a 1  millón de usuarios. [ 13 ] Otros juegos incluyeron İstanbul Kıyamet Vakti , el primer juego multijugador masivo en línea de Turquía en 2006, y el juego de fútbol I Can Football en 2009. [ 5 ] [ 13 ] Dinc vendió Sobee a Türk Telekom , en ese momento bajo la dirección de Paul Doany, en marzo de 2009 y continuó como gerente general del estudio . [ 19 ] Bajo Dinc, Sobee desarrolló Süpercan , I Can Football 2 y Süpercan 2. [ 5 ] Como Doany fue reemplazado poco después de la adquisición, Dinc, descontento con la postura de la nueva dirección hacia Sobee, dejó el estudio en 2013. [ 13 ]

Trabajo posterior

Dinc fue el fundador y primer presidente electo de la Federación Turca de Juegos Digitales , establecida como parte del Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía en agosto de 2011. [ 18 ] [ 20 ] Esta federación finalmente se integró en la Federación de Ramas Deportivas Emergentes del ministerio. [ 13 ] En 2016, Dinc se mudó a Londres , donde estableció Pixel Age Studios con la intención de rehacer sus juegos anteriores. [ 21 ] Ese estudio se disolvió en junio de 2021. [ 22 ] En 2020, Dinc publicó una autobiografía en turco , Life Is a Game , donando todas las ganancias a la Sociedad Darüşşafaka . [ 13 ] [ 18 ] Una versión en inglés se publicó en 2021. [ 13 ] Dinc cofundó Inventuna Games, una startup de juegos blockchain , en abril de 2021. [ 23 ]

Juegos

Libros

  • Dinc, Mev (2020). Hayat Bir Oyun: Efsane oyun yazarının ilham veren yaşam ve başarı öyküsü! . Némesis Kitap. ISBN 9786057649300.
  • Dinc, Mev (2021). La vida es un juego: ¡La inspiradora historia de éxito de un legendario desarrollador de videojuegos! Mevlut Dinc. ISBN 9781914078590.

Referencias

  1. «Bir oyun yazarının yaşam öyküsü kitap oldu» [ La historia de un escritor se convierte en libro ] . Hürriyet (en turco). 24 de enero de 2020. Archivado desde el original el 9 de enero de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  2. "Mevlut DINC" . Companies House . Archivado del original el 1 de septiembre de 2021. Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  3. ^ Gürsoy, İlke (14 de abril de 2001 ) . "Bir Kemal Derviş de bilişime..." [ Un Kemal Derviş en informática... ] . Milliyet (en turco). Archivado desde el original el 28 de agosto de 2021 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  4. Dinc 2021 , p. 12. «Los georgianos que viven en Turquía han logrado conservar la mayoría de sus tradiciones locales, como el canto, el baile, la gastronomía y las ceremonias nupciales. Hasta ahora no te había dicho que soy georgiana, ¿cómo se me pudo pasar? Sí, mis padres son georgianos; de hecho, todo nuestro pueblo lo era. A principios del siglo XX, nuestros antepasados ​​llegaron y se establecieron primero en Artvin (Mar Negro Oriental) y luego en Ordu (Mar Negro Central), ambas ciudades costeras. Estoy muy orgullosa de ser georgiana y me encantan nuestras tradiciones y nuestra cultura». 
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 Bevan, Mike (17 de julio de 2014). "En la silla con... Mev Dinc" . Retro Gamer . N.° 131. Imagine Publishing . págs. 90–95 .  
  6. 1 2 "Türk Telekomünikasyon A.Ş. – Informe anual 2012" (PDF) . Türk Telekom . 2013. pág. 24. Archivado (PDF) del original el 8 de agosto de 2021. Recuperado el 8 de agosto de 2021 . 
  7. "La entrevista a Mevlut Dinc" . Formato Commodore . Archivado del original el 7 de agosto de 2021. Recuperado el 7 de agosto de 2021 a través del archivo de formato Commodore.
  8. "Los periféricos de Nintendomania despegan" . ACE . N.° 23. EMAP . Agosto de 1989. pág. 11 vía Internet Archive .  
  9. "Codificado por colores" . Home Computing Weekly . N.° 54. Argus Specialist Publications . Marzo de 1984. pág. 6 vía Internet Archive .  
  10. 1 2 "Es hora de una entrada rápida" . The Games Machine . N.° 23. Newsfield . Octubre de 1989. págs. 10–11 vía Internet Archive .  
  11. King, Phil (diciembre de 1991). "Trabajo en progreso: El primer samurái" . Zzap!64 . N.° 79. pág. 36. Archivado del original el 3 de junio de 2016. Recuperado el 27 de agosto de 2021 .  
  12. Dinc 2021 , págs .
  13. ^ " Türkiye'nin dünyaca meşhur ilk oyun yazılımcısı Mevlüt Dinç'in başarı dolu hikayesi" [ La exitosa historia de Mevlüt Dinç, el primer desarrollador de software de juegos de fama mundial de Turquía ] . Revista BT (en turco). 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 21 de junio de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  14. ^ Valík, Laďa (27 de junio de 2000). "Actor – demo, které dokáže, že nic není nemožné" [ Actor – una demostración que demuestra que nada es imposible ] . Doupě (en checo). Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  15. "Gameboy" . Forbes . 15 de mayo de 2000. Archivado del original el 1 de septiembre de 2021. Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  16. Dinc 2021 , págs .
  17. 1 2 "Dual Blades llega a GBA" (Comunicado de prensa). Metro3D . 7 de octubre de 2002. Consultado el 1 de septiembre de 2021 a través de GameZone.
  18. ^ Kılınç , Şahin (27 de febrero de 2020 ) . "Dünyaca Ünlü Türk Oyun Yapımcısı Mevlüt Dinç, İzmir'e Geliyor" [ El mundialmente famoso productor turco de juegos Mevlüt Dinç viene a Esmirna ] . Webtekno (en turco). Archivado desde el original el 10 de abril de 2021 . Consultado el 1 de septiembre de 2021 .
  19. "Türk Telekom oyun sektörüne girdi" [ Türk Telekom entra en la industria del juego ] . Hürriyet (en turco). 18 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2021 . Consultado el 29 de agosto de 2021 .
  20. «Dijital Başkan Mevlüt Dinç» [ Presidente digital Mevlüt Dinç ] . Fanatik (en turco). 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de agosto de 2021 .
  21. Oktay, Murat (23 de mayo de 2019). "Entrevista con el fundador de Pixel Age Studios: Mevlüt Dinç" . Play4UK . Archivado del original el 8 de agosto de 2021. Recuperado el 8 de agosto de 2021 .
  22. "Pixel Age Studios Limited" . Companies House . Archivado del original el 7 de septiembre de 2022. Consultado el 7 de septiembre de 2022 .
  23. ^ Pabuççiyan , Arden (8 de noviembre de 2021). "Mevlüt Dinç'in kurucuları arasında yer aldığı blockchain üzerinde oyun geliştiren yerli girişim: Inventuna Games" [ Mevlüt Dinç entre los fundadores de una startup local de desarrollo de juegos blockchain: Inventura Games ] . Webrazzi (en turco) . Consultado el 10 de diciembre de 2021 .
  • Sitio web oficial