Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord es el primer juego de laserie de videojuegos de rol Wizardry . Fue desarrollado por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead . En 1980, Norman Sirotek fundó Sir-Tech Software y lanzó una versión beta del producto en la Convención de Computación de Boston de 1980. La versión final del juego se lanzó en 1981. [ 1 ]
El juego fue uno de los primeros juegos de rol al estilo de Dungeons & Dragons escritos para ordenador, y el primero de este tipo en ofrecer gráficos a color. [ 4 ] También fue el primer videojuego de rol con un verdadero sistema de grupos. [ 1 ] Actualmente figura entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.
El juego terminó siendo el primero de una trilogía que también incluyó Wizardry II: The Knight of Diamonds y Wizardry III: Legacy of Llylgamyn . [ 5 ]
Digital Eclipse lanzó una versión remasterizada en 3D del juego para Windows y consolas de videojuegos el 23 de mayo de 2024.
Jugabilidad
Comenzando en el pueblo, que se representa únicamente como un menú basado en texto, el jugador crea un grupo de hasta seis personajes de una variedad de cinco razas posibles (Humanos, Elfos , Enanos , Gnomos , Hobbits ), tres alineamientos (Bueno, Neutral, Maligno) y cuatro clases básicas (Guerrero, Sacerdote, Mago , Ladrón), [ 1 ] con cuatro clases de élite [ 6 ] (Obispo: hechizos de sacerdote y mago; Samurái : guerrero con hechizos de mago; Señor: guerrero con hechizos de sacerdote, y Ninja : guerrero con habilidades de ladrón) desbloqueadas una vez que los personajes han progresado lo suficiente. Los personajes buenos y malvados normalmente no pueden ser asignados al mismo grupo.
Una vez que los personajes se equipan con armadura y armamento básicos, el grupo desciende a la mazmorra bajo el castillo de Trebor. Esta consiste en un laberinto de diez niveles, [ 7 ] cada uno progresivamente más desafiante que el anterior. Las clases que usan magia pueden aprender hechizos de siete niveles de magia cada vez más poderosa a medida que suben de nivel. [ 6 ]
El estilo de juego empleado en este título se conoce como exploración de mazmorras . El objetivo, como en la mayoría de los videojuegos de rol posteriores, es encontrar tesoros, incluyendo objetos cada vez más poderosos, ganar experiencia eliminando monstruos y, finalmente, enfrentarse al malvado archimago Werdna en el nivel inferior para recuperar un poderoso amuleto. El objetivo de la mayoría de los niveles es encontrar el ascensor o las escaleras que bajan al siguiente nivel sin morir en el intento.

Los gráficos del juego original son extremadamente simples para los estándares actuales; la mayor parte de la pantalla está ocupada por texto, con aproximadamente un 10 % dedicado a una vista en primera persona del laberinto de la mazmorra mediante gráficos lineales. Sin embargo, para la época, los gráficos representaban una mejora con respecto a los juegos exclusivamente textuales, que eran mucho más comunes. Al encontrarse con monstruos, el laberinto de la mazmorra desaparece y se reemplaza por la imagen de uno de ellos. El combate se desarrolla contra entre 1 y 4 grupos de monstruos. La falta de una función de automapa en el juego , que no se había inventado en el momento de su lanzamiento, obliga prácticamente al jugador a dibujar el mapa de cada nivel en papel cuadriculado (incluido en la caja) mientras recorre el laberinto de mazmorras de 20x20, [ 8 ] [ 6 ] paso a paso; no hacerlo suele resultar en perderse permanentemente, ya que hay muchas ubicaciones en el laberinto que tienen un hechizo de "Oscuridad" permanente sobre la casilla (haciendo que el jugador camine a ciegas) o un hechizo de "Teletransporte" que lo envía a una nueva ubicación. Se puede usar un hechizo mágico para determinar la ubicación actual del grupo, y en niveles más altos hay un hechizo de teletransporte que se puede usar para pasar rápidamente entre los niveles del laberinto. Es necesario tener cuidado al teletransportarse, ya que el jugador debe ingresar tanto el nivel como las coordenadas a las que teletransportarse (el número de pasos al norte, sur, este u oeste desde su ubicación actual) y es fácil caer en una trampa o una piedra sólida, terminando el juego. Las versiones originales de Wizardry tampoco anuncian que el jugador se ha teletransportado y el juego se reanuda como si se hubiera dado un paso adelante. [ 8 ]
El juego presenta una dificultad implacable, ya que los jugadores no pueden guardar su progreso dentro de la mazmorra; primero deben salir de ella. En caso de que todo el grupo sea aniquilado, no se puede reanudar la partida; sin embargo, un nuevo grupo puede recuperar los cuerpos y objetos de los aventureros fallecidos. Los juegos posteriores de Wizardry facilitaron la tarea reiniciando la partida en el punto de la mazmorra donde murieron los personajes. Completar el juego puede llevar cientos de horas. [ 7 ]
Wizardry guarda el grupo del jugador y el progreso de la partida en un disco de escenario. Tras el arranque, se puede crear uno nuevo con un disquete vacío o utilizar uno existente. Al completar Proving Grounds of the Mad Overlord, el jugador puede exportar el grupo ganador a Wizardry II y III.
Desarrollo
Andrew Greenberg , entonces estudiante de la Universidad de Cornell , comenzó el desarrollo del proyecto en 1978, y el juego estaba en un estado jugable inicial para el otoño de 1979, cuando se hizo popular entre sus compañeros estudiantes. [ 9 ] Wizardry se inspiró en juegos anteriores del sistema PLATO , sobre todo en el juego de rol Oubliette de 1977. [ 10 ] [ 11 ] Inicialmente fue codificado en Applesoft BASIC , pero Greenberg y Woodhead lo reescribieron en UCSD Pascal después de que BASIC resultara demasiado lento para ser jugable. Tuvieron que esperar a un sistema de tiempo de ejecución , que no estuvo disponible hasta principios de 1981, antes de publicarlo. El juego tardó dos años y medio en completarse, pero la demora benefició a Wizardry al permitir casi un año de pruebas de juego y equilibrio del juego antes de su lanzamiento, distinguiéndolo de otros como Ultima I. Frederick Sirotek, padre empresario de Norman y financiero de la empresa, insistió en que el embalaje y la documentación fueran profesionales, distinguiendo además el juego de otros vendidos en bolsas Ziploc . [ 8 ] [ 12 ] [ 6 ]
Las versiones de Wizardry 1-3 para Commodore 64/128 comparten una base de código común con las originales de Apple, ya que todas utilizan el mismo intérprete Pascal 6502 en tiempo de ejecución, que proporciona soporte para superposiciones y funciones de bajo nivel para interactuar con el hardware. También se utilizó Pascal UCSD para las versiones de IBM, pero con una versión x86 del intérprete.
Los tiempos de carga prolongados y el acceso extenso al disco eran un problema con Wizardry ; sin embargo, las versiones de Commodore, que adolecían particularmente de esto, ofrecían diversas soluciones alternativas. En el modo C128, la memoria VDC se utiliza para almacenar superposiciones y las REU son compatibles tanto en el modo C64 como en el C128. Wizardry 2-5 también detecta si hay 16k o 64k de memoria VDC y puede usar el modo ráfaga de la unidad 1571 para tiempos de carga más rápidos.
«Werdna» y «Trebor» son los nombres de pila de Greenberg y Woodhead escritos al revés. Sus nombres también aparecen como iniciales (es decir, ACG y RJW) en el mapa de los pisos octavo y noveno. [ 6 ]
Sir-Tech publicó Wizardry , Revisión 2 en 1982, que incluía nuevas características. John M. Morrison, de The Space Gamer n.° 50, comentó: «Para entonces, tu viejo disco ya debería estar desgastado. Sin duda, recomiendo enviar los 5 dólares para transferir los personajes de respaldo, ya que además recibirás la Revisión 2». [ 13 ]
Digital Eclipse lanzó una versión remasterizada en 3D del juego en acceso anticipado el 15 de septiembre de 2023 para computadoras con Windows, [ 14 ] seguida de un lanzamiento completo para Windows y consolas de juegos el 23 de mayo de 2024. [ 15 ] Además de una renovación audiovisual, el juego también presenta mejoras en la calidad de vida.
Recepción y legado
Wizardry fue un gran éxito comercial. [ 20 ] Se lanzó en septiembre de 1981 y casi de inmediato se convirtió en un éxito, el juego más popular de Apple II del año. [ 12 ] Para el 30 de junio de 1982 había vendido 24 000 copias, convirtiéndose en uno de los juegos de rol para computadora más vendidos en Norteamérica hasta ese momento. En comparación, Temple of Apshai (1979) había vendido 30 000 copias y Ultima (1981) había vendido 20 000 copias en ese momento. [ 21 ] Electronic Games describió a Wizardry en 1983 como "sin duda, el juego de aventuras de fantasía más popular para Apple II en ese momento". [ 22 ] Wizardry vendió 200 000 copias en sus primeros tres años, superando en ventas al Ultima original durante ese tiempo. [ 23 ] Según datos de ventas y cuota de mercado, la revista Video incluyó a Wizardry en el décimo puesto de su lista de videojuegos más vendidos en febrero de 1985, [ 24 ] y en el noveno puesto de la lista de los más vendidos en marzo de 1985, [ 25 ] mientras que II Computing lo situó en el tercer puesto de su lista de los mejores juegos de Apple II a partir de octubre-noviembre de 1985 (detrás de Zork y Sargon III , y delante de Zaxxon y Ultima III ). [ 26 ] En 1989, Video Games & Computer Entertainment informó de que Wizardry había vendido "más de 500.000 copias". [ 20 ]
A los pocos meses del lanzamiento de Wizardry , aparecieron al menos dos entrenadores de juego comerciales, a pesar de que Sir-Tech denunció su uso. El juego también contó con la que quizás fue la primera guía de estrategia , The Wizisystem , que prometía que "el jugador promedio" podría tener éxito en el juego con "un formato exitoso y fácil de seguir". Un psiquiatra infantil informó de éxito al usar el juego como terapia. [ 11 ] El juego finalmente dio lugar a una serie de ocho juegos a lo largo de veinte años y ayudó a establecer estándares del género con su diseño e interfaz intuitivos. [ 4 ]
Forrest Johnson reseñó Wizardry en The Space Gamer No. 46. Comentó que « Wizardry representa un salto en el diseño de videojuegos. Sin duda, es el mejor videojuego de estilo D&D del mercado». [ 27 ] El juego fue reseñado en 1982 en The Dragon #65 por Bruce Humphrey. Humphrey afirmó que «Hay tantas cosas buenas en este juego que es difícil decidir por dónde empezar», y concluyó describiéndolo como «no es fácil de vencer ni de resolver; lo recomiendo a cualquiera que esté cansado de programas mediocres y encuentros de mazmorras aburridos». [ 28 ] Ese mismo año , Computer Gaming World lo elogió como «uno de los videojuegos clásicos de todos los tiempos», complejo pero jugable. Sin fallos importantes, el único menor descrito en la reseña es la facilidad con la que los grupos pueden ser eliminados inicialmente. [ 8 ] A principios de 1985, la revista Computer Games calificó a Wizardry como «lo mejor de todos los tiempos en entretenimiento de juegos de rol». [ 19 ]
La versión para Macintosh del juego, conocida por los fans como "MacWizardry", fue reseñada en 1986 en la primera columna de Dragon, "The Role of Computers". Los críticos calificaron a MacWizardry como "una deliciosa reintroducción de un clásico maravilloso". [ 29 ] En una columna posterior, los críticos le dieron a la versión para Mac del juego 4 de 5 estrellas. [ 30 ] Jerry Pournelle lo nombró juego del mes de agosto de 1985, [ 31 ] y uno de los dos juegos del mes de marzo de 1986, en su columna " Chaos Manor " para la revista Byte . Escribió: "No sé cuál es la fascinación de Wizardry I; si lo describo en términos objetivos, parece aburrido, lo cual ciertamente no es, como lo demuestra el tiempo que ha absorbido este mes". [ 32 ] Macworld comentó que la conversión del port para Macintosh a la interfaz gráfica de usuario controlada por ratón del Mac OS clásico mejoró el encanto del juego [ 33 ] y simplificó su jugabilidad; [ 34 ] el juego media las acciones a través de "dispositivos familiares de Macintosh como ventanas, cuadros de alerta, iconos, listas desplazables, etc." [ 33 ] Macworld incorporó a Wizardry a su Salón de la Fama inaugural de los videojuegos como Mejor Juego de Rol, por delante del segundo clasificado, Xyphus . [ 34 ]
La serie Wizardry fue adaptada a varios ordenadores japoneses, como el NEC PC-8801, y se popularizó allí. Junto con Ultima , inspiró series de juegos de rol como Dragon Quest y Final Fantasy . [ 35 ]
En 1984, los lectores de Softline nombraron al juego el programa de Apple más popular de todos los tiempos. [ 36 ] El juego fue la aventura mejor valorada durante cinco años en la encuesta de lectores de Computer Gaming World , hasta que Ultima IV lo reemplazó en 1986, [ 37 ] y con una puntuación de 7,69 sobre 10, en 1988 Wizardry estuvo entre los primeros miembros del Salón de la Fama de la revista, honrando a aquellos juegos mejor valorados a lo largo del tiempo por los lectores, [ 38 ] como predijo la reseña de la revista de 1982. [ 8 ] En 1990 el juego recibió el noveno mayor número de votos en una encuesta de los "Favoritos de todos los tiempos" de los lectores de Computer Gaming World , [ 39 ] y en 1991 y 1993 Scorpia de la revista escribió que "aunque principalmente hack-and-slash, sigue siendo una gran expedición, incluso hoy". [ 40 ] [ 41 ] En 1996, la revista nombró a Wizardry el 16.º mejor juego de la historia. Los editores escribieron: «Este juego de rol, un clásico de las aventuras en mazmorras, hizo que los fans de AD&D se apresuraran a comprar Apple II ». [ 42 ]
Scott Taylor, de Black Gate , que volvió a jugar al juego siendo adulto, dijo que estaba "sorprendido de lo difícil e implacable que era realmente el juego". [ 43 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Wizardry: https://wizardry.info/en/
- Magia: Campo de pruebas del Señor Supremo Loco en MobyGames
- Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
- Playminigames.net ofrece Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en línea (con la posibilidad de guardar las partidas sin conexión).
- Imágenes del paquete y manual de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord de C64Sets.com
- Archivos de Wizardry: http://www.wizardryarchives.com
- videojuegos de 1981
- Juegos de Apple II
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos de Commodore 128
- Juegos de Commodore 64
- Videojuegos de exploración de mazmorras en primera persona con grupo de jugadores
- Juegos FM-7
- Juego de estudio (empresa)
- Juegos de MSX2
- Juegos para NEC PC-8801
- Juegos para NEC PC-9801
- Juegos de Nintendo Entertainment System
- videojuegos de rol
- Juegos Sharp X1
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Super Nintendo Entertainment System
- Juegos TurboGrafx-CD
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con música de Kentarō Haneda
- Videojuegos anotados por Toshiaki Sakoda
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- Juegos de WonderSwan Color