Articulo de referencia

Wizardry VII: Cruzados del Sabio Oscuro

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (originalmente conocido como Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Sir-Tech . ...

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (originalmente conocido como Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Sir-Tech . Secuela de Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge , es el séptimo juego de la serie Wizardry y la segunda entrega de la trilogía Dark Savant. El juego fue lanzado en 1992 para MS-DOS . Una conversión para PlayStation desarrollada por Sony Computer Entertainment fue lanzada en 1995 solo en Japón. [ 2 ] En 1996 se lanzóuna versión mejorada, Wizardry Gold , para Windows 95 y Classic Mac OS y distribuida por Interplay .

La historia se desarrolla en un universo de ciencia ficción y fantasía, con viajes espaciales interplanetarios y androides cibernéticos, además de armas, armaduras y magia propias de la alta fantasía. La trama continúa donde terminó su predecesor. La recuperación y posterior robo del artefacto mágico conocido como la Forja Cósmica en Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge ha revelado el planeta Guardia, escondite de otro poderoso artefacto: la Astral Dominae. Varias facciones han convergido en Guardia intentando localizar este artefacto, incluyendo un grupo de aventureros controlados por el jugador y el principal adversario, el Sabio Oscuro que da nombre al juego.

El juego incluye una mecánica de diplomacia. Hay varias facciones rivales con diferentes intereses en el mundo de Guardia. El jugador puede entablar relaciones diplomáticas cuando se encuentra con PNJ clave de las facciones, y puede intentar sobornar, negociar pacíficamente o amenazar con el uso de la fuerza. [ 3 ] También es uno de los primeros juegos en presentar competencia entre PNJ y el jugador; a medida que avanza el tiempo, los PNJ pueden ganarle al jugador para obtener ciertos objetos de misión, lo que obliga al jugador a cambiar sus prioridades. [ 4 ] Es el primer juego de la serie Wizardry con gráficos a color VGA .

Jugabilidad

Crusaders of the Dark Savant se juega en primera persona, con los retratos de los personajes visibles junto a lo que ven en el mundo del juego. El movimiento se basa en casillas y el jugador solo puede girar 90°. El juego era compatible con pantallas VGA de la época y diversas tarjetas de sonido para efectos, además de música de fondo sintetizada. El jugador podía usar el ratón o el teclado para navegar por la interfaz.

Los personajes del grupo no son autónomos y carecen de personalidad; están completamente bajo el control del jugador. Sin embargo, el género, el retrato, la raza y la profesión de cada personaje son personalizables, lo que permite que muchos tipos diferentes de grupos exploren el mundo de Lost Guardia. El grupo de personajes del jugador puede importarse de una partida guardada anterior de Wizardry VI, o bien, los personajes pueden crearse desde cero. Las estadísticas de cada personaje (como la fuerza y ​​la inteligencia) se establecen como base según su raza y género. [ 5 ] Una tirada de dados aleatoria proporciona una cierta cantidad de puntos de bonificación para cada personaje. Cada profesión tiene requisitos mínimos de acceso, por lo que un personaje aleatorio determinado puede no ser elegible para algunas profesiones. Desafortunadamente, esto significa que para ser un grupo de élite, el jugador puede necesitar invertir una cantidad considerable de tiempo intentando obtener las tiradas de dados más altas posibles para crear personajes fuertes o exóticos (como el ninja hada). La formación del grupo, de hasta seis miembros, está diseñada para que los tres primeros personajes estén en la primera línea, donde se pueden usar armas de corto alcance más potentes, pero donde se recibe más daño. Los tres últimos solo pueden atacar con armas a distancia, hechizos o mientras están ocultos, pero tienen menos probabilidades de ser golpeados y sufrir daño. [ 6 ] El juego permite al jugador cambiar la profesión de un personaje más adelante, siempre que el personaje cumpla con los requisitos de la clase. Esto permite al jugador desarrollar personajes más versátiles (permitiendo a los guerreros obtener magia, por ejemplo) y permite a los personajes unirse a profesiones para las que no eran elegibles al crearse. Los cambios de profesión conllevan ciertas penalizaciones. [ 7 ]

Cada raza tiene un valor estadístico determinado asociado, antes de las bonificaciones:

  • La fuerza afecta la capacidad de carga y el daño cuerpo a cuerpo.
  • La inteligencia afecta la cantidad de puntos de habilidad académica y la cantidad de puntos de magia que obtiene un personaje.
  • La Piedad hace lo mismo que la Inteligencia y también afecta la velocidad de regeneración de puntos de hechizo.
  • La vitalidad afecta a la salud y a la resistencia a las enfermedades.
  • La destreza afecta al número de ataques por ronda y a las habilidades de robo.
  • La velocidad afecta al número total de rondas de ataque disponibles y a la iniciativa.
  • La personalidad influye en la probabilidad de que un personaje entable amistad con PNJ neutrales u hostiles.
  • El karma funciona de forma muy similar a la personalidad, con la diferencia de que los valores bajos de karma impresionan a los PNJ con un karma igualmente bajo (a los ladrones les gusta la compañía de otros ladrones, etc.).

Como en los cinco primeros juegos de Wizardry , las razas incluyen humanos , elfos , enanos , gnomos y hobbits al estilo Tolkien . Sin embargo, continuando con la expansión de este concepto en Bane of the Cosmic Forge , los hombres lagarto , las hadas , los dracones (una raza de criaturas mitad humanas, mitad dragones), los rawulfs (una raza de perros humanoides ), los felpurr (una raza de gatos humanoides ) y los alienígenas Mook (una raza de seres altos y peludos parecidos al Sasquatch , que aparecen en Wizardry 8 ) son todos jugables. Cada raza tiene su propio conjunto único de ventajas y desventajas en las estadísticas, resistencias únicas y puede usar equipo específico de la raza. El juego incluso incluye un arma que está reservada solo para las hadas que se convierten en ninjas : el increíble Bastón de Corpus.

También hay varias clases:

  • Los combatientes son las tropas de primera línea.
  • Los ladrones desactivan trampas, roban y luchan.
  • Los samuráis, los señores, las valquirias (exclusivamente femeninas), los bardos, los exploradores, los monjes y los ninjas son clases híbridas que pueden luchar, además de lanzar hechizos y/o robar.
  • Los psiónicos, sacerdotes, magos y alquimistas lanzan hechizos de uno de los cuatro libros de hechizos del mundo del juego.
  • Los obispos lanzan hechizos tanto de sacerdote como de mago, pero los aprenden la mitad de rápido que un sacerdote o mago puro.

El combate es por fases o por turnos. Al comenzar la batalla, el grupo enemigo se muestra gráficamente en la pantalla de vista del mundo. Los personajes o monstruos más rápidos actúan primero, completan su turno y luego permiten que el siguiente más rápido realice el suyo. Esta mecánica implica que las acciones de los miembros del grupo pueden no tener efecto (si un miembro ataca a un grupo que otros ya han eliminado) o que los sanadores pueden actuar demasiado tarde y no lograr salvar a sus compañeros heridos. La subida de nivel es similar a la de otros juegos de rol. Al ganar suficiente experiencia derrotando enemigos, un personaje avanza en su clase actual, obteniendo nuevas estadísticas, habilidades, hechizos y rangos en esa clase. El crecimiento estadístico puede resultar en que una estadística aumente, varias aumenten o incluso (raramente) que una disminuya. Las ganancias de habilidades se dividen entre habilidades con armas, habilidades físicas como nadar y escalar, habilidades académicas como hechizos, golpes críticos y mitología, y habilidades "personales". La interacción con los PNJ, en las versiones de DOS y Windows de Crusaders of the Dark Savant , se lleva a cabo mediante el ratón y el teclado. El ratón selecciona acciones generales, como «Luchar», «Lanzar hechizos» o «Comerciar». La magia se divide en cuatro escuelas y seis elementos. Las cuatro escuelas son: Psiónica (hechizos basados ​​en la mente), Alquimia (hechizos basados ​​en pociones), Teología (hechizos basados ​​en la oración) y Taumaturgia (hechizos basados ​​en los elementos). Los seis elementos son fuego, agua, aire, tierra, mente y divinidad.

Trama

Crusaders of the Dark Savant comienza al final de Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge . [ 8 ] El grupo acababa de encontrar la Forja Cósmica, la pluma que los Señores Cósmicos usan para escribir los eventos del universo, después de que fuera robada por el Rey Bane y su mago, Xorphitus. Antes de que el grupo pudiera decidir qué hacer con ella, fue sustraída por un sirviente de los Señores Cósmicos, el cíborg Aletheides. La Forja Cósmica se usaba para ocultar la ubicación de la Dominae Astral, un poderoso artefacto con poder sobre la vida misma, en el planeta Guardia. Debido a esto, su robo reveló el Planeta Guardia al universo. Ahora, múltiples fuerzas están convergiendo en Lost Guardia para encontrar este artefacto, incluido el propio grupo. Es después del aterrizaje en Guardia que comienza la historia.

Así como Bane of the Cosmic Forge tiene tres finales , Crusaders of the Dark Savant tiene cuatro comienzos (uno para cada final del juego anterior y un cuarto para los grupos que empiezan de cero). El primer comienzo sigue a un grupo que creyó las mentiras de la Reina Bane y mató a su esposo, el Rey Bane, a su amante, Rebecca, y a su hermano, Bela. Por un capricho, el grupo entra en la boca de una "bestia gigante dormida" (en realidad, una nave espacial), que estaba escondida detrás de la habitación de Bela, y despega hacia las estrellas. La nave es capturada en pleno vuelo por la Nave Negra Dedaelis, que pertenece al Sabio Oscuro, el principal antagonista de la historia. El Sabio obliga al grupo a servirle, explicándoles que quiere que la Dominae Astral derroque a los Señores Cósmicos, y los transporta a Lost Guardia para ayudar a los T'Rang a encontrar la Dominae Astral para el Sabio. El segundo comienzo sigue a un grupo que no creyó las mentiras de la Reina Bane y perdonó la vida del Rey Bane. Este se suicida, y Rebecca les da la llave de la habitación de su hermano Bela. En este caso, Bela no ataca al grupo; de hecho, el grupo acepta acompañarlo en su nave espacial para perseguir a Aletheides hasta su destino. Como Bela ha estado en contacto con una raza llamada Umpani durante algún tiempo a través de un dispositivo de comunicación interestelar, el grupo se transporta a la superficie de Guardia, a las afueras de Ukpyr, donde se asientan los Umpani. Entonces tienen la opción de unirse a la Federación Imperial Umpani en su misión para derrotar a los T'Rang. El tercer comienzo no depende de creer o no a la Reina Bane, sino de si el grupo decide tomar la Forja Cósmica antes de abordar la nave de Bela. Aletheides aparece, toma la pluma y ofrece al grupo la oportunidad de acompañarlo a Lost Guardia. Tras un largo viaje, transporta al grupo a la superficie de Guardia, a las afueras de Dionisio, donde viven los daneses. El cuarto comienzo para nuevos grupos los describe como aventureros y buscadores de tesoros que se topan con la Forja Cósmica en un templo abandonado. Aletheides aparece e introduce los eventos de Wizardry VI , y luego el grupo lo acompaña a Lost Guardia. Este grupo comienza a las afueras de New City.

Independientemente de las circunstancias iniciales de la llegada del grupo a Guardia, son libres de formar o romper alianzas según les convenga. Por ejemplo, un grupo inicialmente aliado con el Sabio y los T'Rang puede traicionarlos sin consecuencias para terminar el juego. De hecho, es posible entablar amistad o enemistarse con todas las naciones del planeta y aun así completar la misión principal. La trama principal gira en torno a la búsqueda del grupo para encontrar el lugar de descanso de la Dominae Astral, el mayor artefacto jamás creado por el dios Phoonzang. Hay cuatro finales distintos; cada uno de ellos se puede importar como archivo de guardado a Wizardry 8 , el capítulo final de la trilogía del Sabio Oscuro, que a su vez tiene sus propios cinco comienzos. Cada una de las siete razas de Guardia tiene una pequeña historia secundaria que completar, y casi todas son necesarias para obtener los objetos necesarios para desbloquear el lugar de descanso de la Dominae Astral, la Isla de las Criptas.

  • Los Umpani desean la muerte de la reina T'Rang, quien, de seguir con vida, engendraría suficientes T'Rang como para invadir Guardia y todos los mundos cercanos. Necesitan al grupo para matarla, ya que los T'Rang sospecharían menos de un grupo de humanos, elfos, secuaces, etc., que de un grupo de Umpani como asesinos.
  • Los T'Rang buscan un mapa perdido que podría llevarlos a la Dominación Astral, y planean traicionar al Sabio Oscuro para obtener este preciado tesoro. El grupo tiene la misión de cumplir los dos primeros de los tres objetivos de los T'Rang.
  • Los Munk buscan su Obra Sagrada perdida, que se encuentra en poder de una secta Munk caída en desgracia bajo su ciudad, y necesitan que el grupo los encuentre.
  • Los daneses desean el Cornu de los Engendros Demoníacos, un poderoso artefacto mágico que consiste en un cuerno en la frente de un demonio al que el grupo debe invocar y derrotar.
  • Los Gorn se encuentran en medio de una guerra civil, debido a la interferencia de visitantes no identificados de las estrellas, y le corresponde al grupo escuchar la historia de su traidor, el mago Murkatos, y restaurar el espíritu del Rey.
  • Los Rattkin planean emboscar una nave estelar T'Rang para extender su imperio criminal fuera del planeta, y necesitan la ayuda del grupo para encontrar el momento de aterrizaje perfecto para la nave.
  • Los Helazoid custodian los secretos de Phoonzang para los Cruzados de su profecía, el propio grupo.

Liberar

La primera diferencia principal entre el Crusaders of the Dark Savant original y Wizardry Gold es que están diseñados para diferentes plataformas informáticas. Mientras que Crusaders of the Dark Savant se puede jugar en ordenadores con Windows 3.1, Windows NT y Windows 95 (y posteriores), Wizardry Gold no funciona en DOS por sí solo. Un desarrollo importante en la versión Wizardry Gold fue la introducción de voz, principalmente en forma de narrador . Wizardry Gold se incluyó como parte de Ultimate RPG Archives de Interplay , que se lanzó en 1998, y una versión mejorada [ 9 ] está disponible en Ultimate Wizardry Archives que contiene los primeros siete títulos de Wizardry . Gamepot relanzó Wizardry Gold junto con Wizardry VI para Windows el 13 de mayo de 2013, [ 10 ] y para OS X el 15 de noviembre de 2013, [ 11 ] en GOG.com . El 10 de septiembre de 2013, Night Dive Studios lanzó una versión para Windows, OS X y Linux en Steam , aunque la edición Gold solo está disponible para Windows. [ 12 ]

Recepción

En 1993, Scorpia de Computer Gaming World afirmó que Crusaders of the Dark Savant era "el primer Wizardry con una sensación de mundo real... hay pueblos, ruinas, naturaleza salvaje, montañas e incluso un pequeño mar", donde el jugador interactúa con múltiples razas que cooperan y compiten entre sí. Aprobó la gestión mejorada del inventario, pero criticó el pequeño automapa . Más seriamente, calificó el diseño de mundo abierto de "engañoso", ya que a menudo era necesario retroceder y "pasar horas en una búsqueda infructuosa" para resolver un puzle. No obstante, concluyó que " Crusaders of the Dark Savant es sin duda una mejora respecto a los últimos juegos" y lo recomendó a " los fans de Wizardry y a los jugadores experimentados (que estén dispuestos a soportar algunas frustraciones)". [ 8 ] Más tarde ese mismo año, afirmó que el juego "no debería perderse, especialmente por los fans de Wizardry " [ 13 ] y lo nombró Juego de Rol del Año. [ 14 ] En 1996, la revista nombró a Wizardry VII el 105.º mejor juego de la historia. [ 15 ]

En PC Magazine , Barry Brenesal comentó: «En lo que respecta a una trama interesante y compleja, Crusaders supera con creces al resto [de la serie]». Escribió que el juego «recibe altas calificaciones por su humor, su excelente caracterización y su documentación exhaustiva y detallada». [ 16 ]

PCGames y Computer Games Strategy Plus nombraron a Wizardry VII el mejor juego de rol de 1992. [ 17 ] [ 18 ] Joan McKeown, de esta última revista, escribió: «Una experiencia tan grandiosa como la que ofrece Ultima Underworld difícilmente podría ser superada por algo que no sea el mejor juego de la historia: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant de Sir-Tech ha superado a todo lo demás, incluido Underworld ». [ 17 ]

Chris W. McCubbin reseñó Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en Pyramid #1 (mayo/junio de 1993) y afirmó que «A pesar de sus defectos, Wizardry sigue siendo, con diferencia, mi serie de juegos de rol de mesa favorita. Si buscas una experiencia de juego de vanguardia lo suficientemente extensa como para mantenerte ocupado durante todas las vacaciones de verano, empieza por aquí». [ 19 ]

Notas

  1. Versión de PlayStation desarrollada por Sony Computer Entertainment Japan .

Referencias

  1. A. Curtis, Terris (28 de mayo de 1996). " Comunicado de prensa de Wizardry Gold " . Sir-Tech . Archivado del original el 6 de febrero de 1998. Recuperado el 23 de abril de 2024 .
  2. ^ "JAPANスタジオ作品一覧 1998年~1994年" [ Lista de obras de Japan Studio 1998-1994 ] (en japonés). Entretenimiento interactivo de Sony . 2021. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2021 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  3. Manual del jugador de Wizardry VII Gold Archivado el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine , pág. 417. Recuperado el 24 de septiembre de 2013.
  4. Jitawa (2006). Reseña de Wizardry VII: Introducción a un mundo persistente . Recuperado el 24 de septiembre de 2013.
  5. Manual de Oro de Wizardry 7 , pág. 405. Consultado el 24 de septiembre de 2013.
  6. Manual del jugador de Wizardry VII Gold, pág. 425
  7. Manual del jugador de Wizardry VII Gold Archivado el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine , pág. 412
  8. 1 2 Scorpia (febrero de 1993). "Los cruzados de la magia del sabio oscuro" . Computer Gaming World . N.° 103. pág. 62. Consultado el 6 de julio de 2014 .  
  9. Se publican las compilaciones de Interplay - IGN
  10. "Lanzamiento: Wizardry 6+7" . GOG.com . 13 de mayo de 2013.
  11. GOG.com (15 de noviembre de 2013). "¡Extra! ¡Más juegos para Mac en GOG.com!" . CD Projekt .
  12. Walker, John (11 de septiembre de 2013). "¡Wizard! Wizardry VI, VII y 8 ya están a la venta en Steam" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 5 de marzo de 2021. Recuperado el 23 de septiembre de 2024 .
  13. Scorpia (octubre de 1993). " El pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Computer Gaming World . N.° 111. págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .  
  14. "Premios al Juego del Año de Computer Gaming World" . Computer Gaming World . N.° 111. Octubre de 1993. págs. 70–74 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .  
  15. Personal (noviembre de 1996). "Los 150 mejores (y los 50 peores) juegos de todos los tiempos" . Computer Gaming World . N.° 148. págs. 63–65 , 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.  
  16. Brenesal, Barry (23 de febrero de 1993). "Después del horario laboral; secuelas de fantasía; con cuatro nuevas secuelas, los juegos de rol informáticos siguen vivos" . PC Magazine . Vol. 12, n.º 3, págs. 470-473 .   
  17. 1 2 Walker, Brian; Syzmonik, Peter; Clarke, Theo; McKeown, Joan; McCullough, Joseph; Commander Crunch (enero de 1993). "Lo mejor de 1992...". Computer Games Strategy Plus . N.° 27. págs. 46, 48, 52, 54, 56, 58, 60.  
  18. Keizer, Gregg; Yee, Bernie; Kawamoto, Wayne; Crotty, Cameron; Olafson, Peter; Brenesal, Barry (enero de 1993). "Lo mejor de PCGames '92". PC Games . págs. 20–22 , 24, 26, 28, 30, 32. 
  19. McCubbin, Chris W. (1 de junio de 1993). "Pyramid: Pyramid Pick: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant" . Pyramid .