Wonder Project J [ b ] es un videojuego de simulación de vida de 1994 desarrollado por Almanic Corporation y publicado por Enix para Super Famicom . En el juego, el jugador cuida a un niño Gijin (robot) creado por el Dr. Geppetto llamado Pino . Dirigido por Takashi Yoneda, el título fue creado por la mayoría del mismo personal que trabajó en proyectos anteriores en Almanic como EVO: Search for Eden . Fue recibido positivamente por la crítica y vendió más de 1,3 millones de copias en Japón, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de Super Famicom . Una secuela, Wonder Project J2 , fue lanzada en 1996 para Nintendo 64 .
Jugabilidad

Wonder Project J es un juego de simulación de vida en el que el jugador cría a un niño parecido a Pinocho llamado Pino, que muestra una gran cantidad de animaciones para hacerlo parecer más humano. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] El juego utiliza al compañero hada de Pino, Tinker, como una interfaz de apuntar y hacer clic como un juego de aventuras , con el objetivo principal de educar a Pino para hacerlo más humano. Esto se puede lograr regañándolo cuando hace algo mal y elogiándolo cuando hace algo bien. [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]
Durante la aventura, el jugador recolecta diversos objetos. Algunos se utilizan para entrenar los parámetros de su personaje (fuerza, bondad, etc.), otros son consumibles que ajustan instantáneamente dichos parámetros (el pudín aumenta su confianza, las pilas aumentan su salud, etc.), mientras que otros se utilizan para enseñarle ciertos comportamientos (sembrar semillas, luchar con una espada, etc.).
Pino necesita superar diversos desafíos y confrontaciones para activar los circuitos de virtud y, finalmente, el "Circuito J". Estas tareas se realizan en función de los parámetros de su carácter (si es lo suficientemente fuerte, si tiene suficiente suerte, etc.). El propósito del último circuito es ayudar con la tarea final: fomentar las relaciones entre los humanos y los Gijin, seres con apariencia robótica.
Pino tiene dos barras de salud. Una es la salud física y la otra la salud mental. Las tareas físicas (como trepar por una cuerda) o lastimarse reducen la salud física. Las tareas mentales (como leer un libro) o sentirse ofendido reducen la salud mental. Algunas tareas pueden reducir ambas barras de salud.
Pino puede dormir para recuperar salud a cambio de una pequeña cantidad de dinero y el paso de un día. El contador de días no afecta al juego, salvo en ciertas tareas como cultivar y salir a navegar.
Al terminar el juego, el Dr. Geppetto y Tinker animan al jugador a empezar de nuevo, completando cada acto en un plazo determinado de días, para conseguir el final secreto.
Sinopsis
Desarrollo y lanzamiento
Wonder Project J fue desarrollado por Almanic Corporation, que también desarrolló EVO: Search for Eden , en conjunto con Mint y Omnibus Promotion . [ 1 ] [ 7 ] [ 8 ] Takashi Yoneda se desempeñó como director del proyecto , así como diseñador y escritor . [ 1 ] [ 7 ] Hiroki Fujimoto también se desempeñó como productor . [ 9 ] Yoneda recordó en su sitio web personal que tuvo dificultades para comprender el concepto de comunicarse con un personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic, sin embargo, logró realizar el juego gracias a la cooperación con el director de anime Umanosuke Iida . [ 1 ] [ 7 ] Yoneda dijo que usó tanto Sekai Meisaku Gekijō como trabajos de Toei Animation como modelos para la construcción del mundo. [ 7 ] Desde entonces, Yoneda ha considerado el título como "el trabajo más reflexivo y profundo" para él. [ 7 ] El animador japonés Toshihiro Kawamoto también trabajó como artista para el juego e ilustró la portada. [ 1 ] [ 10 ] [ 11 ]
Wonder Project J fue lanzado por primera vez para Super Famicom por Enix en Japón el 4 de diciembre de 1994. [ 12 ] Enix también lanzó una guía de estrategia oficial en Japón. [ 13 ] Dado que el juego nunca se publicó fuera de Japón, se lanzó una traducción hecha por fans en 2001. [ 14 ]
Recepción
En abril de 1995, la sección "Reader Cross Review" de Famitsu le dio a Wonder Project J una puntuación de 7 sobre 10. [ 18 ] El juego fue un éxito comercial, con ventas de 1,3 millones de unidades solo en Japón. [ 19 ] Hardcore Gamer le dio al título una perspectiva retrospectiva positiva. [ 20 ] En 2011, Bob Mackey de 1UP.com lo incluyó entre los "Seis juegos imprescindibles de Super Nintendo importados". [ 10 ]
Continuación
Una secuela, Wonder Project J2 , fue desarrollada por Givro Corporation (anteriormente Almanic Corp.) y lanzada por Enix para Nintendo 64 en 1996, siendo uno de los últimos proyectos de Givro antes de su disolución en 1998. [ 7 ] [ 8 ] [ 21 ] [ 22 ] La secuela fue posteriormente relanzada por Square Enix como una descarga en dos partes para teléfonos móviles en Japón en 2010. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
Notas
- ↑ Trabajo adicional de Mint y Omnibus Promotion . [ 1 ]
- ↑ Conocido como Wonder Project J: Machine Boy Pino ( japonés :ワンダープロジェクトJ: 機械の少年ピーノ, Hepburn : Wandā Purojeku Jei: Kikai no Shōnen Pīno ) en Japón.
Referencias
- 1 2 3 4 5 Almanic Corporation (9 de diciembre de 1994). Wonder Project J ( Super Famicom ) (en japonés). Enix . Nivel/área: Lista de personal.
- 1 2 Manual de Wonder Project J (Super Famicom, JP)
- ↑ de Costanzo, Nic; Nicholson, Zy (febrero de 1995). "Super Express: Fantasy Quest - Project J" . Super Play . N.° 28. Future Publishing . págs. 14–15 .
- ↑ «Grande en Japón: Wonder Project J - Un Pinocho a la japonesa» . Hobby Consolas (en español). No 42. Prensa Hobby. Marzo de 1995. p. 14.
- ^ " Noticias de Nintendo: Occhio, Malocchio, Prezzemolo e Pinocho" . Mega Consola (en italiano). N° 29. Editorial Futura. Septiembre de 1996. p. 24.
- 1 2 Sczepaniak, John (4 de mayo de 2017). "Wonder Project J" . Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 17 de agosto de 2020. Recuperado el 16 de agosto de 2020 .
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Enlaces externos
- Proyecto Maravilla J en GameFAQs
- Proyecto Maravilla J en Giant Bomb
- Proyecto Maravilla J en MobyGames
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