Articulo de referencia

Creación de mundos

La construcción de mundos es el proceso de crear un mundo o escenario imaginario , a veces asociado con un universo ficticio . [ 1 ] Desarrollar el mundo con cualidades coherent...

La construcción de mundos es el proceso de crear un mundo o escenario imaginario , a veces asociado con un universo ficticio . [ 1 ] Desarrollar el mundo con cualidades coherentes como una historia , geografía , cultura y ecología es una tarea clave para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía . [ 2 ] La construcción de mundos a menudo implica la creación de geografía , una historia de fondo , flora , fauna , habitantes, tecnología y, a menudo, si se escribe ficción especulativa , diferentes pueblos. Esto puede incluir costumbres sociales , así como lenguas inventadas (a menudo llamadas conlangs ) para el mundo. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] : PT103

El mundo podría abarcar diferentes planetas que se extienden por vastas distancias en el espacio o limitarse a un pequeño pueblo. [ 6 ] : 104 La construcción de mundos existe en novelas , juegos de rol de mesa y medios visuales como películas , videojuegos y cómics . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Antes de 1900, la mayor parte de la construcción de mundos la realizaban novelistas, quienes podían dejar la imaginación del escenario ficticio en parte al lector. [ 6 ] : 106 Algunos autores de ficción ambientan varias obras en el mismo mundo. Esto se conoce como un universo ficticio . [ 12 ] Por ejemplo, el escritor de ciencia ficción Jack Vance ambientó varias de sus novelas en el Alcance Gaeano , una región ficticia del espacio. [ 8 ] Un universo ficticio con obras de varios autores se conoce como un mundo compartido . Un ejemplo notable de esto es el Universo Expandido de Star Wars . [ 13 ]

Etimología

El término «construcción de mundos» se utilizó por primera vez en la Edinburgh Review en diciembre de 1820 y también apareció en Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory (1920) de Arthur Eddington para describir la concepción de mundos hipotéticos con leyes físicas diferentes. [ 14 ] : 160 [ 15 ] El término se ha utilizado en la crítica de ciencia ficción y fantasía desde 1974, [ 16 ] y «constructor de mundos», en el mismo sentido, data de 1942. [ 17 ]

Historia

Uno de los primeros ejemplos de un mundo ficticio es la Divina Comedia de Dante , que la serie Dante 2021 de la BBC describe como "la primera realidad virtual". [ 18 ] La creación de mundos literarios ficticios fue examinada por primera vez por autores de fantasía como George MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany , Dorothy L. Sayers y CS Lewis . [ 8 ] William Morris sería la primera persona en crear el mundo completo de su historia. [ 19 ]

Tolkien abordó el tema en su ensayo " Sobre los cuentos de hadas ", donde afirmó que el "mundo secundario" o "subcreación" (el mundo construido) es sustancialmente diferente del arte de la dramaturgia: "Muy poco sobre los árboles como árboles puede incluirse en una obra de teatro". [ 20 ] Los mundos construidos a veces se alejan de la narración, los personajes y las figuras, y pueden explorar "los árboles como árboles" o aspectos del mundo en sí mismos. Tolkien buscó hacer que su mundo construido pareciera real prestando mucha atención a la hora de enmarcarlo con narradores y versiones de historias, como una mitología real . [ 21 ]

Los análisis posteriores de los mundos fantásticos en la década de 1960 los contextualizaron en el medio o la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias en el mundo, pero no del mundo en sí. En la década de 2000, la construcción de mundos en el cine ha ganado popularidad. Si antes los escritores buscaban crear un personaje que pudiera sostener múltiples historias, ahora crean un mundo que pueda sostener múltiples personajes e historias. [ 8 ]

Métodos

La construcción de mundos puede diseñarse de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba , o mediante una combinación de estos enfoques. Las directrices oficiales de construcción de mundos para Dungeons & Dragons se refieren a estos términos como "de afuera hacia adentro" y "de adentro hacia afuera", respectivamente. [ 22 ] En el enfoque de arriba hacia abajo, el diseñador primero crea una visión general del mundo, determinando características amplias como los habitantes del mundo, el nivel tecnológico , las principales características geográficas, el clima y la historia. A partir de ahí, desarrolla el resto del mundo con creciente detalle. Este enfoque podría implicar la creación de los elementos básicos del mundo, seguidos de niveles como continentes , civilizaciones , naciones , ciudades y pueblos . Un mundo construido de arriba hacia abajo tiende a estar bien integrado, con componentes individuales que encajan adecuadamente. Sin embargo, puede requerir un trabajo considerable antes de que se complete el detalle suficiente para que el escenario sea útil, como en el escenario de una historia.

Con el enfoque ascendente, el diseñador se centra en una pequeña parte del mundo necesaria para sus propósitos. Esta ubicación se describe con considerable detalle, incluyendo geografía local, cultura , estructura social , gobierno , política , comercio e historia. Se pueden describir individuos locales prominentes, incluyendo sus relaciones entre sí. Las áreas circundantes se describen con un nivel de detalle menor, y la descripción se vuelve más general a medida que aumenta la distancia desde la ubicación inicial. Posteriormente, el diseñador puede ampliar la descripción de otras áreas del mundo. Por ejemplo, un autor puede crear monedas ficticias y hacer referencia a libros ficticios para añadir detalles a su mundo. Terry Pratchett dice: «Tenías que empezar a preguntarte cómo entraba el agua dulce y cómo salían las aguas residuales... La construcción de mundos desde abajo hacia arriba, por usar una expresión positiva, es más fructífera que la construcción de mundos desde arriba hacia abajo». [ 23 ]

Este enfoque permite una aplicación casi inmediata del entorno, con detalles pertinentes a una historia o situación específica. Sin embargo, puede generar un mundo plagado de inconsistencias . Al combinar los enfoques descendente y ascendente, un diseñador puede aprovechar las ventajas de ambos. No obstante, esto es muy difícil de lograr, ya que la necesidad de partir de ambos lados duplica el trabajo, lo que puede retrasar el producto final.

Aunque a veces requiere un trabajo considerable desarrollar suficiente detalle para que un escenario sea útil, en ocasiones se utiliza un enfoque llamado construcción de mundos inferida cuando no se pueden explorar todos los aspectos del escenario. La construcción de mundos inferida consiste en que el autor proporciona suficiente detalle sobre las distintas partes del escenario para que los lectores puedan extrapolar a partir de la información proporcionada y llegar a sus propias conclusiones sobre detalles específicos que no se han mencionado. Esto es especialmente útil para los escenarios de juegos de rol, ya que cada juego puede requerir la creación de ciertos detalles según cada caso para que la historia funcione.

Elementos

Desde la perspectiva del diseño de juegos, el objetivo de la construcción de mundos es crear el contexto para una historia. La coherencia es un elemento importante, ya que el mundo proporciona la base para la acción de una historia. [ 24 ] Sin embargo, JRR Tolkien describió el objetivo de la construcción de mundos como la creación de inmersión, o "encantamiento" como él lo expresó, y las descripciones del mundo pueden estar completamente desconectadas de la historia y la narrativa. [ 20 ] Los escritores también deben hacer que la construcción del mundo tenga sentido para la historia en cuestiones prácticas relacionadas con los recursos de la trama, como el equipo, la alimentación y los medios de transporte que usan los personajes. [ 6 ] : PT110

Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos albergan una o más especies inteligentes . Estas especies pueden tener culturas y lenguajes propios . En la ciencia ficción dura, los diseñadores pueden crear flora y fauna hacia el final del proceso de construcción del mundo, dando lugar así a formas de vida con adaptaciones ambientales a situaciones científicamente novedosas.

Física

La consideración más básica de la construcción de mundos es en qué medida un mundo ficticio se basará en la física del mundo real en comparación con la magia . [ 25 ] Si bien la magia es un elemento más común en los escenarios de fantasía, los mundos de ciencia ficción pueden contener magia o equivalentes tecnológicos de ella. Por ejemplo, los bióticos en la serie de videojuegos de ciencia ficción Mass Effect tienen habilidades, descritas científicamente en el juego, que reflejan las de los magos en los juegos de fantasía. En la novela de ciencia ficción Medianoche en el pozo de las almas , por ejemplo, la magia existe, pero se explica científicamente.

Algunos mundos de ficción modifican las leyes físicas del mundo real ; los viajes a velocidades superiores a la de la luz son un elemento común en gran parte de la ciencia ficción. La creación de mundos puede combinar física y magia, como en la serie La Torre Oscura y la franquicia de Star Wars . Un subgénero de la ciencia ficción, la ciencia ficción mundana , exige que los escritores representen únicamente tecnología científicamente plausible; por lo tanto, los viajes ficticios a velocidades superiores a la de la luz no se representan en estas obras.

Cosmología

Diagrama del sistema estelar ficticio "Starbase 11" en la serie de televisión original de Star Trek .

Los mundos construidos suelen tener cosmologías, tanto en el sentido científico como metafísico del término. El diseño de mundos de ciencia ficción, especialmente aquellos con sociedades que viajan por el espacio , generalmente implica la creación de un sistema estelar y planetas . Si el diseñador desea aplicar principios astronómicos reales, puede desarrollar medidas astronómicas detalladas para la órbita del mundo y definir las características físicas de los demás cuerpos del mismo sistema; esto establece parámetros cronológicos , como la duración del día y la de las estaciones . [ 26 ]

Algunos sistemas son intencionadamente extraños. Para sus novelas Los árboles integrales y El anillo de humo , Larry Niven diseñó un entorno de "caída libre", un anillo toroidal de gas con presión, temperatura y composición habitables, alrededor de una estrella de neutrones . La trilogía Helliconia de Brian Aldiss presenta un año muy largo (llamado el "gran año"), equivalente a 2500 años terrestres, donde generaciones enteras viven y mueren en una sola estación.

Los mundos de fantasía también pueden incluir cosmologías únicas. En Dungeons & Dragons , el mundo físico se denomina Plano Material Primario, pero existen otros planos de existencia dedicados a conceptos morales o elementales, como el escenario de Spelljammer , que ofrece un sistema astrofísico fantástico completamente novedoso. Algunos mundos de fantasía presentan religiones. La serie The Elder Scrolls , por ejemplo, contiene diversas religiones practicadas por las distintas razas de su mundo. El mundo del videojuego Summoner de 2000 tiene una cosmología bien desarrollada, que incluye un mito de la creación .

Geografía

Un mapa de un reino ficticio utilizado en un juego de rol medieval.

La creación de un mapa ficticio (cartografía) suele ser una de las primeras tareas en la construcción de mundos. Los mapas pueden mostrar las características básicas del terreno de un mundo y las civilizaciones importantes presentes. Un mapa claro y conciso que muestre la ubicación de los puntos clave de la historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para el público. Los productos creativos terminados, como los libros, pueden contener versiones publicadas de los mapas de desarrollo; muchas ediciones de El Señor de los Anillos , por ejemplo, incluyen mapas de la Tierra Media . La cartografía de mundos ficticios a veces se denomina geoficción. [ 27 ]

La geografía física de un mundo ficticio es importante para diseñar patrones climáticos y biomas como desiertos , humedales , montañas y bosques . Estas características físicas también afectan el crecimiento y la interacción de las diversas sociedades, como el establecimiento de rutas comerciales y la ubicación de ciudades importantes. [ 28 ] El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio puede conducir a la guerra entre sus habitantes. La geografía también puede definir los ecosistemas de cada bioma. A menudo, se asume una ecología similar a la de la Tierra, pero los diseñadores pueden desviarse drásticamente de esta tendencia. Por ejemplo, el cuento de Isaac Asimov, " La piedra parlante ", presenta una forma de vida basada en silicio , en lugar de carbono. [ 29 ]

Algunos programas informáticos pueden crear terrenos aleatorios mediante algoritmos fractales . Los programas más sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento de las placas tectónicas y la erosión , lo que da como resultado un mundo con gran detalle y un alto grado de realismo.

Cultura

Las culturas construidas, o conculturas, son un elemento típico de la construcción de mundos. Los creadores de mundos a veces emplean civilizaciones humanas pasadas como modelo para sociedades ficticias. El videojuego de 1990, Worlds of Ultima: The Savage Empire , por ejemplo, se desarrolla en un mundo lleno de tribus basadas en civilizaciones de la antigua Mesoamérica y la antigua África. Este método puede hacer que un mundo ficticio sea más accesible para el público. Simon Provencher ha afirmado como una "regla de oro" de la construcción de mundos que "... a menos que se especifique lo contrario, se asume que todo dentro de tu mundo se comporta exactamente como lo haría en el mundo real". [ 30 ] Otro ejemplo es Steven S. Long , representante del juego de rol Champions , quien afirmó que "Todo lo que sucedió en el mundo real también se ha desarrollado exactamente de la misma manera en el Universo Champions". Esto significa que cualquier guerra, elección y avance tecnológico pasado en nuestro mundo ocurrió de la misma manera en el Universo Champions a menos que se explique lo contrario.

Crear una cultura alienígena cohesionada puede ser todo un reto. Algunos diseñadores se han inspirado en civilizaciones humanas, como los romulanos de Star Trek , cuya sociedad se asemeja a la de la antigua Roma . La historia del mundo ficticio puede explicar las relaciones pasadas y presentes entre diferentes sociedades, lo que a su vez puede servir de base para la trama. Una guerra pasada, por ejemplo, funciona como un elemento clave en la historia de las series Shannara y Belgariad .

Tipos de mundos construidos

Algunos ejemplos de mundos construidos incluyen el Mundodisco de Terry Pratchett , la pseudo-Tierra de la Era Hiboria en la serie de Conan , el planeta Arrakis en la serie de Dune , el continente de Tamriel en la serie de juegos Elder Scrolls , el universo de Terramar y los mundos Hainish de Ursula K. Le Guin , el subcontinente de Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki , Arda , la ubicación de la Tierra Media de JRR Tolkien , en El Señor de los Anillos .

Los mundos construidos no siempre se limitan a un solo tipo de historia. Lawrence Watt-Evans , Steven Brust y Robert Kurvitz crearon Ethshar , Dragaera y Disco Elysium , respectivamente, para juegos de rol antes de utilizarlos como escenarios para novelas. MAR Barker diseñó Tékumel mucho antes del auge de los juegos de rol, pero muchos jugadores , incluido el propio Barker, lo han utilizado como escenario para este tipo de juegos.

Un universo compartido es un universo ficticio que pueden utilizar diferentes autores. Algunos ejemplos de universos compartidos son el universo expandido de Star Wars , el Arrowverso y los escenarios de campaña desarrollados específicamente para juegos de rol. Uno de los más antiguos es Oerth , creado para el escenario Greyhawk de Dungeons & Dragons . Forgotten Realms es otro escenario de D&D, originalmente un mundo de campaña creado por Ed Greenwood .

Véase también

Referencias

  1. Hamilton, John (2009). Tú lo escribes: Ciencia ficción . Edina, Minnesota: ABDO. págs. 8–9 . ISBN  978-1-61714-655-8OCLC 767670861 
  2. Stableford, Brian M. (2004). Diccionario histórico de literatura de ciencia ficción . Lanham, Md.: Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0OCLC 54416073 
  3. Hergenrader, Trent (2019). Creación colaborativa de mundos para escritores y jugadores . Londres, Reino Unido: Bloomsbury Academic. ISBN 978-1-350-01666-8OCLC 1009182095 
  4. Wolf, Mark JP (2020). World-builders on World-building: An Exploration of Subcreation . Nueva York, NY: Taylor & Francis Group. ISBN 978-0-429-24286-1OCLC 1151513107 
  5. Lawrence, Kelly (2014). Construyendo tu historia: Una guía de estructura y trama . Ropley: Simon & Schuster. ISBN 978-1-78279-607-7OCLC 883432427 
  6. 1 2 3 4 Wolf, Mark JP (2018). The Routledge Companion to Imaginary Worlds . Nueva York: Taylor & Francis. ISBN 978-1-317-26828-4OCLC 1004848638 .​ 
  7. Gavins, Joanna; Lahey, Ernestine (2016). World Building: Discourse in the Mind . Londres: Bloomsbury UK. ISBN 978-1-4725-8655-1OCLC 950613576 
  8. 1 2 3 4 Wolf, Mark JP (2012). Construyendo mundos imaginarios: Teoría e historia de la subcreación . Hoboken: Taylor and Francis. ISBN 978-1-136-22081-4. OCLC 851971993 . 
  9. Johnson, Derek (2013). Franquicias en los medios: Licencia creativa y colaboración en las industrias culturales . Nueva York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4349-2OCLC 830164533 
  10. Letizia, Angelo (2020). Novelas gráficas como pedagogía en estudios sociales: Cómo dibujar la ciudadanía . Cham, Suiza: Springer International Publishing. ISBN 978-3-030-44252-1OCLC 1153082894 
  11. Paterson, Eddie; Simpson-Williams, Timothy; Cordner, Will (2020). Érase una vez un píxel: Narración y construcción de mundos en videojuegos . Boca Raton, FL: Taylor & Francis Group. ISBN 978-1-351-01427-4OCLC 1127387835 
  12. Brooker, Joseph (2020). Jonathan Lethem y la galaxia de la escritura . Londres: Bloomsbury Academic. ISBN 978-1-350-00376-7OCLC 1089274366 
  13. Prucher, Jeff (2007). Brave New Words: The Oxford Dictionary of Science Fiction . Oxford: Oxford University Press. p. 184. ISBN  978-0-19-989140-5OCLC 608415902 
  14. Eddington, Arthur Stanley (2014). Espacio, tiempo y gravitación: un esbozo de la teoría de la relatividad general . Wildside Press. ISBN 978-1-4344-0450-3OCLC 905652391 
  15. "Mundo" . Oxford English Dictionary ( edición en línea). Oxford University Press. (Se requiere suscripción o ser miembro de una institución participante ).
  16. Sheidlower, Jesse (22 de diciembre de 2025). "Diccionario histórico de la ciencia ficción: construcción de mundos" . Diccionario histórico de la ciencia ficción . Consultado el 22 de diciembre de 2025 .
  17. Sheidlower, Jesse (22 de diciembre de 2025). "Diccionario histórico de la ciencia ficción: creador de mundos" . Diccionario histórico de la ciencia ficción . Consultado el 22 de diciembre de 2025 .
  18. «Infierno» . Dante 2021 . 11 de enero de 2021. BBC.
  19. Carter, Lin , ed. (1976). Reinos de hechicería (1.ª ed.). Garden City, NY: Doubleday. pág. 39. ISBN   0-385-09975-4OCLC 1733365 
  20. 1 2 Tolkien, JRR ( 1983), Tolkien, Christopher (ed.), "Sobre los cuentos de hadas", Los monstruos y los críticos y otros ensayos , págs. 109–161 
  21. Carta n.º 131 a Milton Waldman en Tolkien, JRR (1981). Cartas de JRR Tolkien : una selección . Humphrey Carpenter, Christopher Tolkien. Londres: Allen & Unwin. ISBN  0-04-826005-3OCLC 8628512 
  22. Cook, Monte ; Tweet, Jonathan ; Williams, Skip (2003). Guía del Dungeon Master . Revisada por David Noonan y Rich Redman . Wizards of the Coast . ISBN 0-7869-2889-1.
  23. Lenz, Millicent (2001). Mundos alternativos en la ficción fantástica . Londres: Continuum. ISBN 0-8264-4936-0OCLC 46649829 
  24. Laramee, Francois Dominic (2002). Perspectivas del diseño de juegos . Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5.
  25. ^ Schult, Stefanie (2017). Subcreación: construcción del mundo ficticio desde JRR Tolkien hasta Terry Pratchett y Tad Williams . Berlín: Logos Verlag Berlín. ISBN 978-3-8325-9320-9OCLC 1021810749 .​ 
  26. Anderson, Poul (1991). «La creación de mundos imaginarios». Escritura de ciencia ficción y fantasía . Nueva York : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  27. Erle, Schuyler (2005). Mapping Hacks: Tips & Tools for Electronic Cartography . Rich Gibson, Jo Walsh (1.ª ed.). Sebastopol, CA: O'Reilly Media. ISBN  0-596-00703-5OCLC 60860826 
  28. Long, Steven S. (2002). Fantasy HERO ( Hero System, quinta edición). San Francisco : DOJ. pp. 290–294 . ISBN   1-58366-016-X.
  29. Clement, Hal (1991). «La creación de seres imaginarios». Escritura de ciencia ficción y fantasía . Nueva York : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  30. Provencher, Simon. "La regla de oro de la creación de mundos" . Worldbuilder . Simon Provencher. Archivado del original el 11 de junio de 2017. Recuperado el 6 de noviembre de 2013 .
  • El premio Aldiss a la creación de mundos en la ficción especulativa y los videojuegos en los premios Aldiss.