En la historia de los videojuegos, la cuarta generación de consolas , más conocida como la era de los 16 bits , comenzó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento en Japón de la PC Engine de NEC Home Electronics (conocida como TurboGrafx-16 en Norteamérica). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre Sega y Nintendo en la mayoría de los mercados: la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica) y la Super Nintendo Entertainment System (conocida como Super Famicom en Japón). Las consolas portátiles con cartuchos cobraron gran protagonismo durante este período, como la Game Boy , la Lynx , la Game Gear y la TurboExpress .
Nintendo supo capitalizar su éxito en la tercera generación y logró obtener la mayor cuota de mercado mundial también en la cuarta. Sin embargo, particularmente en el lucrativo mercado norteamericano, hubo una feroz guerra de consolas a principios de la década de 1990, que finalmente vio a Sega tomar la delantera en cuota de mercado sobre Nintendo en Norteamérica en 1993. El éxito de Sega en esta época se debió en gran medida al lanzamiento de su popular franquicia Sonic the Hedgehog para competir con la serie Super Mario de Nintendo , así como a una campaña de marketing muy estilizada dirigida a los adolescentes estadounidenses. Varias otras compañías lanzaron consolas en esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un éxito masivo. No obstante, hubo otras compañías que comenzaron a notar la maduración de la industria de los videojuegos y comenzaron a planear el lanzamiento de sus propias consolas en el futuro. Al igual que en generaciones anteriores, los medios de juego continuaron distribuyéndose principalmente en cartuchos ROM , aunque los primeros sistemas de disco óptico , como el Philips CD-i , se lanzaron con un éxito limitado. Además, existía competencia con juegos para ordenadores domésticos como Amiga , Atari ST , Apple IIGS , FM Towns , compatibles con IBM PC y Sharp X68000 , especialmente en mercados como Japón y Europa. A medida que los juegos se volvieron más complejos, la preocupación por la violencia en juegos como Mortal Kombat y Night Trap llevó a la creación de la Entertainment Software Rating Board .
La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación , a partir de 1994 aproximadamente, no redujo significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación en un principio. Sin embargo, en 1996 se produjo una caída importante en las ventas de hardware de esta generación y una disminución en el número de editores de software que daban soporte a sus sistemas, [ 1 ] lo que en conjunto provocó una caída en las ventas de software en los años posteriores.
La cuarta generación de consolas de videojuegos llegó a su fin cuando el último juego oficial de la generación, Samurai Shodown V Special , se lanzó a nivel mundial el 15 de julio de 2004 para la consola SNK Neo Geo , que ya no se fabricaba .
Diferencias con las consolas de tercera generación
Entre las características que distinguen a algunas consolas de cuarta generación de las de tercera generación se incluyen:
- microprocesadores de 16 bits
- Mandos de juego con múltiples botones (de 3 a 8)
- Desplazamiento parallax de fondos de mapas de mosaicos multicapa
- Sprites grandes (hasta 64×64 o 16×512 píxeles ), 80–380 sprites en pantalla, 16–96 sprites por línea de exploración
- Color elaborado , de 64 a 4096 colores en pantalla, a partir de paletas de 512 ( 9 bits ) a 65 536 ( 16 bits ) colores.
- Audio estéreo , con múltiples canales y reproducción de audio digital ( PCM , ADPCM ).
- Síntesis musical avanzada ( FM , síntesis basada en tablas de ondas y/o muestras )
Además, en casos específicos, el hardware de cuarta generación presentaba las siguientes características:
- Fondos con escalado y rotación pseudo-3D
- Sprites que se pueden escalar y rotar individualmente .
- Gráficos poligonales 3D con sombreado plano
- Compatibilidad con sonido envolvente
- Compatibilidad con CD-ROM mediante complementos, lo que permite mayor espacio de almacenamiento, reproducción de vídeo en movimiento completo y reproducción de audio CD-DA en streaming.
Sistemas domésticos
TurboGrafx-16

La PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987. En Norteamérica se lanzó con el nombre de TurboGrafx-16 el 29 de agosto de 1989.
Inicialmente, la PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte gracias a los títulos disponibles en el entonces novedoso formato CD-ROM . NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y, para 1992, había lanzado un sistema combinado de TurboGrafx y CD-ROM conocido como TurboDuo .
En Estados Unidos, NEC utilizó a Bonk , un cavernícola que hacía headbanging, como su mascota y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx entre 1990 y 1994. La plataforma tuvo una buena acogida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró penetrar en las áreas metropolitanas más pequeñas, donde NEC no contaba con tantos representantes de ventas ni con una promoción tan específica en los puntos de venta.
La TurboGrafx-16 no logró mantener su ritmo de ventas ni tener un fuerte impacto en Norteamérica. [ 2 ] La TurboGrafx-16 y su sistema combinado de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en Norteamérica en 1994, aunque una pequeña cantidad de software continuó saliendo al mercado para la plataforma.
Mega Drive/Genesis

La Mega Drive se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. [ 3 ] La consola se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica más tarde ese mismo año. [ 4 ] Se lanzó en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990, con su nombre original.
Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog , [ 5 ] promocionando la Genesis como la alternativa "más genial" a la consola de Nintendo [ 6 ] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que la Genesis era capaz de manejar juegos con movimiento más rápido que la SNES. [ 7 ] Su publicidad a menudo era directamente adversaria, lo que dio lugar a comerciales como "Genesis hace lo que Nintendo no hace" y ningún grito en absoluto. [ 8 ]
Cuando el juego arcade Mortal Kombat se adaptó para su lanzamiento en consolas domésticas como Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar la violencia gráfica del juego, pero Sega mantuvo el contenido original mediante un código que se introducía en la pantalla de inicio. La versión de Sega de Mortal Kombat recibió críticas generalmente más favorables en la prensa especializada y vendió tres veces más que la versión de SNES. Esto también dio lugar a audiencias en el Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos dirigidos a niños, y a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board . [ 9 ] Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombat se veían contrarrestadas por la consiguiente pérdida de confianza del consumidor, y canceló el lanzamiento del juego en España para evitar más controversia. [ 10 ] Con el nuevo sistema de clasificación ESRB en vigor, Nintendo reconsideró su postura para el lanzamiento de Mortal Kombat II , y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos. [ 11 ] [ 12 ] El Servicio de Seguimiento de Ventas Minoristas de Juguetes informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas fueron sistemas Sega. [ 13 ]
La consola nunca fue popular en Japón (siendo superada en ventas regularmente por la PC Engine ), pero aun así logró vender 30,75 millones de unidades en todo el mundo. A finales de 1995, Sega daba soporte a cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises optó por descontinuar la Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn . [ 14 ] Si bien esto tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en Norteamérica: el mercado de juegos de Genesis era mucho mayor que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario ni el software para satisfacer la demanda. [ 15 ]
Super NES

La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; el envío inicial de Nintendo de 300 000 unidades se agotó en cuestión de horas. [ 16 ] La máquina llegó a Norteamérica como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, [ cn 1 ] y a Europa y Australia en abril de 1992.
A pesar de la fuerte competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente se convirtió en la más vendida, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [ 23 ] y se mantendría popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [ 24 ] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de vídeo y sonido de su máquina, [ 25 ] incluyendo títulos exclusivos de franquicias propias como F-Zero , Super Mario World , Star Fox , Super Mario Kart , Donkey Kong Country , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .
Disco compacto interactivo (CD-i)

El formato CD-i se anunció a finales de la década de 1980, y las primeras máquinas compatibles con este formato se lanzaron en 1991. El principal atractivo del Philips CD-i era que era más que una consola de juegos y podía utilizarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un fallido complemento de CD para la SNES (que finalmente evolucionó a la PlayStation de Sony ), Philips también tenía los derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se descontinuó en 1998, [ 26 ] vendiendo solo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.
Neo Geo

Lanzada por SNK en 1990, la Neo Geo era una consola doméstica basada en la popular plataforma arcade. Comparada con otras consolas, la Neo Geo ofrecía mejores gráficos y sonido; sin embargo, su elevado precio de lanzamiento de 649,99 dólares y el hecho de que los juegos a menudo superaban los 250 dólares la hicieron accesible solo a un nicho de mercado. Una versión más económica, con un precio de 399,99 dólares, no incluía tarjeta de memoria, juego incluido ni joystick adicional.
Complementos
Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue la primera con el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Con un precio de venta al público de 399,99 dólares en su lanzamiento, el complemento CD no fue una compra popular, pero fue en gran parte responsable del éxito de la plataforma en Japón. [ 27 ] El Sega CD se lanzó con un precio inusualmente alto (300 dólares en su lanzamiento) y una biblioteca de juegos limitada. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel , un servicio basado en suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectaba a una línea de cable y a la Genesis.
Nintendo también realizó dos intentos con el Satellaview y el Super Game Boy . El Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón , y el Super Game Boy era un adaptador para la SNES que permitía visualizar los juegos de Game Boy en un televisor a color. Nintendo, en colaboración con Sony , también tenía planes para crear una unidad de CD-ROM para la SNES (planes que dieron como resultado un prototipo de la Sony PlayStation ), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto, optando en cambio por asociarse con Philips en el desarrollo del complemento (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no tenía mucha relación con el proyecto).
PC Engine CoreGrafx II con Super CD-ROM 2



Importación europea

La cuarta generación también marcó el inicio de la práctica de comprar juegos estadounidenses importados en Europa, y las tiendas comenzaron a distribuirlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (frente a los 60 Hz de NTSC ) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas ( 576 efectivas), en comparación con las 525/480 de NTSC. Debido a que la velocidad de simulación de los sistemas de juego contemporáneos estaba directamente vinculada a la velocidad de fotogramas de salida , que a su vez estaba sincronizada con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaba la aparición de barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla. A los desarrolladores a menudo les resultaba difícil adaptar los juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. Empresas como Konami , con grandes presupuestos y una sólida base de seguidores en Europa y Australia, optimizaron fácilmente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer ) para este público, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron.
Además, se lanzaron pocos juegos de rol en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o Norteamérica, y la creciente cantidad de tiempo y dinero necesarios para la traducción a medida que los juegos de rol se volvían más extensos en texto, sumado a la necesidad habitual de convertir los juegos al estándar PAL , a menudo convertía la localización de los juegos para Europa en una empresa costosa con escaso beneficio potencial. [ 28 ] [ 29 ] Como resultado, los lanzamientos de juegos de rol en Europa se limitaron en gran medida a juegos que ya habían sido localizados para Norteamérica, reduciendo así la cantidad de traducción necesaria. [ 29 ]
Entre los juegos estadounidenses más populares importados en aquella época se encontraban Final Fantasy IV (conocido en EE. UU. como Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (conocido en EE. UU. como Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger y Super Mario RPG . Secret of Mana y Street Fighter II finalmente se lanzarían oficialmente en Europa, mientras que Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger y Super Mario RPG se lanzarían en Europa años más tarde para otras consolas o formatos fuera de esta generación.
Comparación
Otras consolas
Commodore CDTV lanzado en 1991
Sega Pico Lanzado en 1993
LaserActive de Pioneer , lanzado en 1993.
Super A'Can se lanzó en Taiwán el 25 de octubre de 1995.
Clasificación mundial de ventas
Sistemas portátiles
La primera consola portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy , el 21 de abril de 1989. Llegó a dominar las ventas de consolas portátiles por un margen enorme, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una pantalla monocromática sin retroiluminación y de bajo contraste, mientras que sus tres principales competidores tenían pantallas a color. Tres grandes franquicias debutaron en la Game Boy: Tetris , el juego estrella de la consola ; Pokémon ; y Kirby . Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), se mantuvo en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una trayectoria de más de 18 años.
El Atari Lynx incluía gráficos en color acelerados por hardware, retroiluminación y la capacidad de conectar hasta dieciséis unidades entre sí, en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían conectar 2 o 4 consolas (o ninguna en absoluto), [ 92 ] pero su duración de batería relativamente corta (aproximadamente 4,5 horas con un juego de pilas alcalinas, frente a las 35 horas de la Game Boy) y su alto precio hicieron que el Lynx solo vendiera 2 millones en todo el mundo. [ 93 ]
La tercera consola portátil importante de la cuarta generación fue la Game Gear . Presentaba capacidades gráficas aproximadamente comparables a las de la Master System (mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos preinstalada mediante el adaptador "Master-Gear" para jugar cartuchos de la consola anterior, y la posibilidad de convertirse en un televisor portátil mediante un adaptador sintonizador económico, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que la Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño voluminoso (ligeramente más grande incluso que la Game Boy original), su duración de batería relativamente pobre (solo un poco mejor que la de la Lynx) y su llegada tardía al mercado (compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que no tenían ya una Game Boy) obstaculizaron su popularidad general a pesar de ser más competitiva con Nintendo en términos de precio y amplitud de la biblioteca de software. [ 94 ] Sega finalmente retiró la Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplares de la Game Boy Color, para centrarse en la Nomad y los productos de consola no portátiles.
Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron la TurboExpress , una versión portátil de la TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y la Game Boy Pocket , un modelo mejorado de la Game Boy lanzado aproximadamente dos años antes del debut de la Game Boy Color . Si bien la TurboExpress fue otra de las primeras pioneras de la tecnología de juegos portátiles a color y tenía la ventaja adicional de usar los mismos cartuchos de juego o 'HuCards' que la TurboGrafx-16, tenía una duración de batería aún peor que la Lynx y la Game Gear (aproximadamente tres horas con seis pilas AA contemporáneas), vendiendo solo 1,5 millones de unidades. [ 95 ]
Lista de consolas portátiles
Otras consolas de videojuegos portátiles

CD-i Intelligent Discman IVO lanzado en 1991
Watara Supervision se estrenó en 1992.
Mega Duck/Cougar Boy se estrenó en 1993.
Títulos de hitos
- Chrono Trigger (SNES) de Square se incluye frecuentemente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]
- Donkey Kong Country (SNES) de Rare y Nintendo cambió el rumbo de la guerra de consolas a favor de Nintendo y se convirtió en el juego más vendido desde Super Mario Bros. 3 , en gran parte debido a sus impresionantes gráficos. [ 113 ]
- FIFA International Soccer (Genesis, SNES) de Extended Play Productions y EA Sports ha sido descrito como uno de los juegos deportivos más influyentes jamás creados. [ 114 ]
- Garou: Mark of the Wolves (Arcade, Neo Geo AES) de SNK es considerado uno de los mejores juegos de lucha, así como el " canto del cisne " de la generación. Recibió elogios por sus gráficos dibujados a mano y su esquema de control preciso y optimizado. [ 115 ]
- Gunstar Heroes (Genesis), de Treasure y Sega, es considerado uno de los mejores juegos de acción de la generación. [ 116 ]
- John Madden Football (1990) (Genesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports jugó un papel importante en el éxito inicial tanto de la consola Genesis como de Electronic Arts . [ 117 ]
- Super Mario World (SNES), desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo, fue un título de lanzamiento de SNES que demostró las capacidades de la consola con gráficos y sonido mejorados, además de introducir nuevas mecánicas de juego y un diseño de niveles extenso. A menudo se le considera uno de los mejores juegos de la serie, se convirtió en el juego más vendido de su generación y es citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]
- Super Metroid (SNES) de Nintendo Research & Development 1 y Nintendo todavía es considerado por muchas organizaciones de videojuegos como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos". [ 121 ]
- Mortal Kombat (Arcade, Genesis, SNES) de Midway Games generó una fuerte controversia por sus temas violentos, con la versión sin censura de Genesis vendiendo casi tres veces más que la versión de SNES, lo que finalmente llevó a una audiencia en el Congreso de los Estados Unidos y a la creación de la Entertainment Software Rating Board . [ 122 ]
- NHLPA Hockey '93 (Genesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos deportivos más destacados jamás creados. [ 123 ] [ 124 ]
- Phantasy Star II (Genesis), de Sega Consumer Development Division 2 y Sega, ha sido citado como uno de los mejores y más influyentes juegos de rol para consola. [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]
- Sonic the Hedgehog (Genesis), de Sonic Team y Sega, fue el intento de Sega de competir directamente con la franquicia Mario de Nintendo , desempeñó un papel fundamental en el éxito de la Genesis y recibió una amplia aclamación de la crítica como uno de los mejores juegos jamás creados, dando inicio a una exitosa franquicia . [ 128 ]
- Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES, TurboGrafx) de Capcom fue el segundo juego de la serie en generar una base de fans duradera y marcó muchas de las tendencias que se ven hoy en día en los juegos de lucha, sobre todo por su colorida selección de luchadores jugables de diferentes países del mundo. [ 129 ] Hasta 2008, era el juego de consumo más vendido de Capcom de todos los tiempos. [ 130 ]
- Streets of Rage 2 (Genesis) de Sega AM7 y Sega es considerado el mejor juego de lucha de la generación. [ 131 ]
- Super Monaco GP (Arcade, Genesis) de Sega estableció un nuevo estándar de realismo en los juegos de carreras para consolas. [ 132 ]
- Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es considerado quizás el mejor juego de plataformas en 2D. [ 133 ]
- The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES), de Nintendo EAD y Nintendo, alcanzó una popularidad mayor que la de sus predecesores en la NES. [ 134 ] [ 135 ] Fue uno de los pocos juegos de acción y aventura lanzados al principio del ciclo de vida de la SNES. Zelda II en la NES se había centrado principalmente en la acción y era de desplazamiento lateral, mientras que A Link to the Past se inspiró más en el juego original de Zelda con su formato de aventura con vista cenital. [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] [ 139 ]
Véase también
Notas
- 1 2 Según The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent , la fecha de lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre. [ 17 ] Artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos llegaron a las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto, [ 18 ] [ 19 ] mientras que llegó a otras regiones en una fecha posterior. [ 20 ] Muchas fuentes modernas en línea (alrededor de 2005 y posteriores) informan el 13 de agosto. [ 21 ] [ 22 ]
- ↑ Los juegos de Mega Drive usan el Z80 como controlador de sonido. El Power Base Converter convierte efectivamente la Mega Drive en una Master System, cediendo el control al Z80 y dejando el 68000 inactivo.
- ↑ 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo hasta junio de 1996. [ 81 ] [ 82 ] 1,5 millones proyectados por Majesco de la Genesis 3 en 1998. [ 83 ] 3 millones vendidos por Tectoy en Brasil hasta 2012. [ 84 ] [ 85 ]
- ↑ 1 millón en Japón. [ 88 ] 180.000 en el extranjero. [ 89 ]
Referencias
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El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que tanto anhelaban: Super Nintendo. Adams, gerente de Babbages en South Coast Plaza, recibió 32 de los sistemas de $199.95 el viernes.
Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991. - ↑ "¡Super Nintendo ya está aquí!". Electronic Gaming Monthly . N.° 28. Sendai Publishing Group. Noviembre de 1991. pág. 162.
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Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991. - ↑ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 Years of the Super NES" . 1UP.com . pág. 2. Consultado el 14 de junio de 2007 .
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