
Active Time Battle ( ATB ) es una mecánica de videojuegos de rol inventada por Hiroyuki Ito . Se utilizó por primera vez en Final Fantasy IV (1991) y fue patentada en 1995 por Ito y Hironobu Sakaguchi , aunque la patente expiró en 2010, lo que permitió su uso en cualquier juego. [ 1 ] Reemplazó el juego por turnos con un sistema de temporizadores, permitiendo que tanto los protagonistas como los enemigos atacaran a su propio ritmo, incluso mientras navegaban por los menús. Diferentes tipos de técnicas hacían que el temporizador avanzara a diferentes velocidades hasta que el personaje pudiera moverse de nuevo. El éxito del sistema llevó a su uso en la mayoría de los juegos principales posteriores de Final Fantasy basados en menús , hasta que la serie finalmente abandonó el juego basado en menús en favor del juego de rol de acción para los títulos principales. [ 2 ] Active Time Battle ha sido señalado por la crítica como un paso revolucionario en el género, así como un aspecto definitorio de los juegos de la serie de la era de Super Nintendo y PlayStation y de Final Fantasy en su conjunto.
Mecánica
En un sistema ATB, cada personaje y enemigo tiene su propio "reloj interno", distinto de los sistemas por turnos anteriores que se desarrollaban alternando los turnos del jugador y el enemigo. Esto suele estar determinado por la estadística de iniciativa o velocidad del personaje. Los relojes avanzan de forma independiente, aunque pueden acelerarse usando magia como Prisa. En el modo Acción, ni siquiera los menús detienen las barras ATB, lo que permite que los personajes sean atacados y mueran mientras eligen una acción. Además, las acciones pueden tardar más o menos tiempo dependiendo de su poder. Ser atacado mientras se prepara para lanzar un hechizo, por ejemplo, lo cancelaría por completo. [ 3 ]
Desarrollo
La mecánica de Active Time Battle se creó inicialmente con el objetivo de añadir mayor realismo a los juegos, y la patente afirmaba que los juegos típicos por turnos eran "estáticos". [ 1 ] En una entrevista, el diseñador Takashi Tokita declaró que la versión inicial de Active Time Battle simplemente hacía que los personajes atacaran según su velocidad. Afirmó que Ito concibió la idea de la versión final de Active Time Battle mientras veía carreras de Fórmula Uno , en las que algunos coches se quedaban rezagados en las vueltas. Esto le dio la idea de que los personajes rápidos pudieran atacar más de una vez por turno. [ 4 ]
El sistema se utilizó por primera vez en Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos con nombres, clases y biografías de personajes predefinidos, lo que reflejaba la narrativa ampliada del juego. [ 3 ] Se siguió utilizando hasta Final Fantasy X en 2001, que representó un "nuevo comienzo" para la serie como su primer juego para PlayStation 2. El director del sistema de batalla, Toshiro Tsuchida, decidió eliminar por completo el sistema ATB, convirtiendo el juego en un juego estrictamente por turnos, pero añadiendo la posibilidad de intercambiar personajes en pantalla por otros del grupo. [ 5 ] Sin embargo, la mecánica regresó en su secuela, Final Fantasy X-2 , que también añadió mecánicas como el timing, el posicionamiento del jugador y las vestisferas que otorgaban nuevas habilidades a los personajes. [ 6 ]
Recepción
Richard Eisenbeis de Kotaku escribió que, si bien inicialmente desactivó el sistema de Batalla en Tiempo Activo (ATB) en los juegos de Final Fantasy porque era difícil coordinar los hechizos a tiempo, más tarde llegó a disfrutar más del combate de los juegos de Tales por sus mecánicas de acción pura. Argumentó que las batallas de los RPG no podían ser cautivadoras a menos que tuvieran una capa estratégica adicional, como la manipulación posicional en Radiant Historia , o un medio para mantener al jugador activo similar al ATB, calificando el "intercambio de ataques en una sola línea" como un sistema obsoleto. [ 7 ] Colin Stevens de Hardcore Gamer describió el ATB como "elegantemente simple e infinitamente complejo", señalando que "crea tensión en un género que durante mucho tiempo se había centrado en una serie de encuentros más prolongados y reflexivos", y afirmando que creaba una "sensación inminente de urgencia". [ 2 ]
Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer explicó que "la mayoría de los Final Fantasy vuelven al sistema ATB de alguna manera, esforzándose por recrear su esencia", calificando a Final Fantasy VII Remake como "un intento exquisito pero imperfecto de combinar los ritmos del antiguo sistema de batalla de FF7 con la coreografía de las películas de acción". Señaló que "el ATB te obliga a pensar en los miembros del grupo como individuos, bailando a su propio ritmo", afirmando que, en su opinión, era "un desarrollo apropiado, dada la creciente complejidad de Final Fantasy".'su escritura". [ 3 ]
Legado
El remake de Final Fantasy VII de Square Enix , al igual que entregas posteriores de la serie, utilizó un sistema de batalla de acción, pero conservó la mecánica ATB del juego original de forma invertida, permitiendo a los jugadores luchar en tiempo real y, opcionalmente, pausar el juego una vez que la barra se hubiera llenado para elegir acciones especiales de un menú. [ 8 ] La compañía continuó creando spin-offs que utilizaban el sistema de batalla en tiempo activo de una forma más tradicional, como World of Final Fantasy . [ 9 ]
Referencias
- 1 2 Peel, Jeremy (22 de febrero de 2021). "Cinco mecánicas de juego protegidas legalmente por las compañías que las crearon" . PC Gamer . Archivado del original el 18 de marzo de 2023. Recuperado el 17 de febrero de 2024 .
- 1 2 Stevens, Colin (15 de enero de 2018). "La evolución de los sistemas de batalla de Final Fantasy: parte 2: la revolución de los 16 bits" . Hardcore Gamer . Archivado del original el 4 de octubre de 2022. Recuperado el 17 de febrero de 2024 .
- 1 2 3 Evans-Thirlwell, Edwin (17 de mayo de 2020). "29 años después, ¿ha roto Final Fantasy el hechizo de Active Time Battle?" . Eurogamer . Archivado del original el 6 de diciembre de 2022 . Recuperado el 17 de febrero de 2024 .
- ↑ Morton, Lauren (19 de julio de 2021). "El sistema de batalla ATB de Final Fantasy se inspiró originalmente en los coches de carreras" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 17 de febrero de 2024. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
- ↑ Mielke, James; Bettenhausen, Shane (septiembre de 2001). "Final Fantasy X" . Electronic Gaming Monthly . N.° 146. págs. 118, 120 – vía Internet Archive .
- ↑ Eisenbeis, Richard (25 de enero de 2014). "Por qué Final Fantasy X-2 ocupa un lugar tan especial en mi corazón" . Kotaku Australia . Archivado del original el 17 de febrero de 2024. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
- ↑ Eisenbeis, Richard (21-12-2012). "Make My Battles Active-Time" . Kotaku . Archivado del original el 17-02-2024 . Recuperado el 17-02-2024 .
- ↑ Minotti, Mike (11 de junio de 2019). "Final Fantasy VII Remake todavía tiene ATB... más o menos" . VentureBeat . Archivado del original el 3 de diciembre de 2023. Recuperado el 17 de febrero de 2024 .
- ↑ Renaudin, Clement (07/06/2016). "Chibi RPG World of Final Fantasy llega a todo el mundo el 25 de octubre, se ha publicado un nuevo tráiler" . Pocket Gamer . Archivado del original el 17/02/2024 . Consultado el 17/02/2024 .
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