SimCity (también conocido como Micropolis o SimCity Classic ) [ 4 ] es unvideojuego de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Will Wright y lanzado para varias plataformas entre 1989 y 1991. SimCity presenta gráficos bidimensionales y una perspectiva aérea. El objetivo del juego es crear una ciudad, desarrollar áreas residenciales e industriales, construir infraestructura y recaudar impuestos para el desarrollo urbano. Se hace hincapié en aumentar el nivel de vida de la población, mantener un equilibrio entre los diferentes sectores y monitorear la situación ambiental de la región para evitar que el asentamiento decaiga y quiebre.
SimCity fue desarrollado de forma independiente por Will Wright, comenzando en 1985; el juego no se lanzó hasta 1989. [ 2 ] [ 5 ] Debido a que el juego carecía de elementos arcade o de acción que dominaban el mercado de los videojuegos en la década de 1980, las editoras de videojuegos se negaron a lanzar el título por temor a su fracaso comercial hasta que Broderbund finalmente accedió a distribuirlo. Aunque el juego inicialmente se vendió mal, los comentarios positivos de la prensa especializada impulsaron sus ventas. Después de convertirse en un éxito de ventas, SimCity se lanzó en varias otras plataformas, sobre todo en Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991. Su jugabilidad fue revisada significativamente con la participación de Nintendo .
SimCity es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos , marcando el inicio del género de simulación urbana. Recibió elogios de la crítica por su jugabilidad innovadora y adictiva, a pesar de la ausencia de elementos de acción tradicionales. Los críticos lo describieron como instructivo y beneficioso para la comprensión de la planificación urbana, la política y la economía. SimCity vendió 500.000 unidades para ordenadores domésticos y 1,98 millones para la SNES , y recibió numerosos premios de medios de comunicación y asociaciones del sector. El éxito del juego también consolidó la tradición de Maxis de producir juegos de simulación no lineales, uno de los cuales —Los Sims— superaría en popularidad a todos sus predecesores y se convertiría en una de las franquicias más vendidas de la industria de los videojuegos.
Jugabilidad
El concepto central de SimCity es construir y diseñar una ciudad sin objetivos específicos que alcanzar. El jugador puede dividir el terreno en zonas comerciales, industriales o residenciales, añadir edificios, cambiar el tipo impositivo, construir una red eléctrica, construir sistemas de transporte y realizar cualquier otra acción para mejorar la ciudad. Una vez que pueden construir edificios en un área determinada, los residentes demasiado pequeños para ser vistos, conocidos como "Sims", [ 6 ] pueden elegir construir y mejorar casas, bloques de apartamentos, edificios industriales ligeros y pesados, edificios comerciales, hospitales, iglesias y otras estructuras. Los Sims toman estas decisiones basándose en factores como los niveles de tráfico, la disponibilidad de energía eléctrica, los niveles de delincuencia y la proximidad a otros tipos de edificios; por ejemplo, las zonas residenciales junto a una central eléctrica rara vez apreciarán la mejor calidad de vivienda. [ 7 ] En la versión de Super NES y posteriores, el jugador también puede construir recompensas cuando se le otorgan, como la mansión del alcalde o un casino.
El jugador puede enfrentarse a desastres como inundaciones, tornados, incendios (a menudo provocados por accidentes aéreos o naufragios), terremotos y ataques de monstruos. Además, los monstruos y los tornados pueden provocar accidentes ferroviarios al chocar contra los trenes que pasan.
Escenarios
SimCity presenta escenarios orientados a objetivos y con límite de tiempo que dependen del rendimiento del jugador y pueden resultar en una victoria o una derrota. La implementación de escenarios fue sugerida por Broderbund, como un medio para transformar SimCity en un formato de juego más tradicional. Esta adición tenía como objetivo mejorar la experiencia general de los jugadores, al introducir objetivos claramente definidos y aumentar el nivel de desafío en el juego. [ 8 ] En SimCity, las ciudades iniciales se modelaron a partir de ciudades del mundo real y se intentó replicar su diseño general. Aunque la mayoría de los escenarios que aparecen en el juego se encuentran dentro de una línea de tiempo ficticia o involucran una ciudad asediada por una catástrofe imaginaria, algunos selectos se basan en eventos históricos reales.
Desarrollo

SimCity fue desarrollado por el diseñador de juegos Will Wright . Mientras trabajaba en el juego Raid on Bungeling Bay , en el que el jugador vuela un helicóptero lanzando bombas sobre islas, Wright descubrió que disfrutaba diseñando las islas en el editor de niveles en lugar de jugar el juego en sí. [ 9 ] Esto lo llevó a desarrollar editores de niveles cada vez más sofisticados. [ 10 ] Al mismo tiempo, Wright estaba cultivando un amor por las complejidades y teorías de la planificación urbana [ 11 ] y reconoce la influencia de System Dynamics que fue desarrollado por Jay Wright Forrester y cuyo libro sobre el tema [ 12 ] sentó las bases de lo que se convertiría en SimCity . [ 13 ] Además, Wright también se inspiró en la lectura de "The Seventh Sally", un cuento de The Cyberiad de Stanisław Lem , en el que un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto y crea una ciudad en miniatura con ciudadanos artificiales para que el tirano oprima. [ 14 ] El juego reflejó la aprobación de Wright del transporte público y su desaprobación de la energía nuclear; El presidente de Maxis, Jeff Braun, declaró: "Estamos impulsando agendas políticas". [ 15 ]
La primera versión del juego se desarrolló para Commodore 64 en 1985; no se publicó hasta cuatro años después. [ 16 ] El título provisional original de SimCity era Micropolis . [ 17 ] El juego era inusual porque no se podía ganar ni perder; como resultado, las editoras de videojuegos no creían que fuera posible comercializar y vender un juego así con éxito. Broderbund se negó a publicar el título cuando Wright lo propuso, y él lo presentó a varias editoras importantes sin éxito. Finalmente, Braun, fundador de la pequeña empresa de software Maxis, accedió a publicar SimCity como uno de los dos juegos iniciales de la compañía. [ 9 ]
Wright y Braun regresaron a Broderbund para formalizar la adquisición de los derechos del juego en 1988, cuando SimCity estaba casi terminado. Después de que los ejecutivos de Broderbund, Gary Carlston y Don Daglow , vieran SimCity , firmaron un acuerdo de distribución con Maxis para sus dos juegos iniciales. Con ello, cuatro años después del desarrollo inicial, SimCity se lanzó para las plataformas Amiga y Macintosh , seguido de IBM PC y Commodore 64 a finales de 1989. [ 16 ]
Puertos y versiones

Después del lanzamiento original en Amiga y Macintosh , el juego se lanzó en Commodore 64 y compatibles con IBM PC , y luego tuvo más lanzamientos para computadoras y consolas de videojuegos : Atari ST , Acorn Archimedes , Amstrad CPC , ZX Spectrum , BBC Micro , Acorn Electron , [ 18 ] Super Nintendo Entertainment System , EPOC32 , teléfono móvil, Internet, Windows , FM Towns , OLPC XO-1 y News HyperLook en Sun Unix . El juego está disponible como una versión multijugador para X11 Tcl / Tk en varios sistemas operativos Unix , Linux , DESQview y OS/2 .
Poco después del lanzamiento inicial del juego, Maxis publicó el Editor de Terreno de SimCity para las versiones originales, que se vendía como complemento por correo en Norteamérica, pero que en Europa se lanzó como producto independiente. El Editor de Terreno es una herramienta sencilla que permite al usuario crear mapas con zonas de bosque, tierra y agua. En 1990, Maxis desarrolló dos paquetes de "Conjuntos Gráficos" para las versiones de MS-DOS y Amiga: "Ciudades Antiguas" y "Ciudades del Futuro". Cada paquete contenía conjuntos temáticos que modificaban los gráficos y los mensajes del juego para adaptarlos a determinados temas.
En 1991, se lanzó una versión mejorada del juego para Windows 3.0/3.1. Se ejecuta en Windows GDI con nuevos sonidos y música, ya sea tipo PC-Speaker o tipo digital/MIDI. En 1992, para coincidir con otros relanzamientos de sus juegos, Maxis relanzó la versión de Windows de SimCity como "SimCity Classic", que incluía el juego con la versión MS-DOS del Editor de Terreno. Los Conjuntos Gráficos también se reeditaron para ejecutarse en Windows 3.1. SimCity Classic se relanzó en 1993 como parte de la compilación SimClassics Volume 1 junto con SimAnt y SimLife para PC, Mac y Amiga. [ 19 ] En 1994, Interplay Productions lanzó una versión compatible con DOS "SimCity: Enhanced CD-ROM" , que incluía nuevos gráficos y sonido de 256 colores y películas FMV que activaban eventos. En 1995, Maxis lanzó una versión del juego compatible con Windows 95 titulada "SimCity Deluxe". Esta versión incluía nuevos gráficos y sonido de 256 colores, además de los 6 conjuntos de gráficos y un editor de terreno actualizado junto con el juego base. El CD era un híbrido para Windows 3.1 y Windows 95, e incluía también la versión original de 1991 para Windows 3.1.
Super NES
La Super Nintendo Entertainment System (SNES) surgió a mediados de 1989 tras una llamada de Nintendo a Jeff Braun, cofundador de Maxis, expresando su interés en adaptar el juego, ya que el desarrollador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, estaba muy interesado en cómo el juego permitía al jugador crear su propio mundo. Braun viajó a la sede de Nintendo of America para reunirse con el presidente Howard Lincoln y el director ejecutivo Minoru Arakawa . Le ofrecieron a Braun encargarse de toda la adaptación a la Super NES, pagando a Maxis 1 dólar por cada copia vendida y ofreciéndole un cheque de 1 millón de dólares por aceptar el trato en el acto, lo cual Braun aceptó. Durante este tiempo de desarrollo, Miyamoto trabajó junto a Wright para desarrollar los medios necesarios para llevar el juego a la consola. [ 20 ]
SimCity para Super NES presenta la misma jugabilidad y características de escenario; sin embargo, al ser desarrollado y publicado por Nintendo , la compañía incorporó sus propias ideas. En lugar del desastre del monstruo Godzilla, Bowser de la serie Super Mario se convierte en el monstruo atacante, y una vez que la ciudad alcanza una población de 500,000 habitantes, el jugador recibe una estatua de Mario que puede colocar en la ciudad. La versión para Super NES también incluye edificios especiales que el jugador puede recibir como recompensa, como casinos, grandes parques, parques de atracciones y centros de exposiciones; algunos de los cuales se incorporarían a SimCity 2000. Se puede construir un banco que permitirá obtener un préstamo de $10,000, pero debe devolverse antes de poder obtener otro. El juego incluye escuelas y hospitales, aunque el jugador no puede colocarlos; en su lugar, el juego a veces convierte un solar residencial vacío en uno. Hay clasificaciones de ciudades, como convertirse en una metrópolis de 100,000 habitantes. Tiene algunos de los mismos escenarios preestablecidos en las versiones de PC y Mac y dos nuevos. Uno es Las Vegas bajo ataque de alienígenas y el otro se llama Freeland. Freeland no tiene agua y no se dan recompensas por edificios. También exclusivo de la versión de Super NES es un personaje llamado "Dr. Wright" (cuya apariencia física está basada en Will Wright) que actúa como asesor del jugador. El Dr. Wright se inspiró en Miyamoto, en ese momento conocido por los fans como "Dr. Miyamoto", y Nintendo había llegado a reconocer el valor de las mascotas de los caricaturistas para los juegos, lo que llevó a la creación del Dr. Wright. [ 20 ] La banda sonora fue compuesta por Soyo Oka. La edición fue presentada como la Elección del Jugador de Nintendo por ser un millón de copias vendidas.
En agosto de 1996, una versión del juego titulada BS SimCity Machizukuri Taikai se transmitió a los jugadores japoneses a través del subsistema Satellaview de la Super Famicom. Posteriormente, se lanzó una secuela titulada SimCity 64 para el 64DD , el complemento de Nintendo 64 exclusivo de Japón .
Según Chaim Gingold, un antiguo empleado de Maxis, cree que el tiempo que Wright pasó con Miyamoto ayudó a influir en la dirección de SimCity 2000. [ 20 ]
Versión cancelada para NES

Se anunció una versión para Nintendo Entertainment System (NES) junto con la versión para Super NES y se presentó en el Consumer Electronics Show de 1991, pero la versión para NES nunca se lanzó oficialmente. Sin embargo, en 2018 se descubrieron cartuchos prototipo de la versión para NES, y el conservacionista de videojuegos Frank Cifaldi obtuvo una copia , documentando exhaustivamente sus características en comparación con las versiones originales para PC y Super NES. [ 21 ] [ 22 ] Presentaba una banda sonora completamente diferente (también compuesta por Oka) a la de la versión para Super NES; [ 23 ] además del Tema de Metrópolis , [ 24 ] una composición que la propia Oka considera una de sus mejores obras. [ 25 ]
Micropolis
En enero de 2008, el código fuente de SimCity se publicó como software libre bajo la licencia GPL-3.0 o posterior , [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] renombrado como Micropolis (el título provisional original del juego) por motivos de marca registrada, y desarrollado por Don Hopkins . La publicación del código fuente fue motivada por el programa One Laptop Per Child . El código fuente de Micropolis se ha traducido a C++ , se ha integrado con Python y se ha interconectado con GTK+ y OpenLaszlo . [ 29 ]
En 2008, Maxis estableció una versión en línea basada en navegador de SimCity . [ 30 ] Posteriormente se lanzó una segunda versión basada en navegador con el nombre de Micropolis . [ 31 ] En 2013, se lanzó una versión basada en navegador, adaptada mediante JavaScript y HTML5 , como micropolisJS . [ 32 ]
Dado que Micropolis tiene licencia GPL-3.0 o posterior, los usuarios pueden hacer con él lo que quieran, siempre que cumpla con dicha licencia; la única restricción es que no pueden llamarlo "SimCity" (además de otras limitaciones para proteger las marcas registradas de EA). [ 33 ] Esto permite que otros proyectos con nombres diferentes se bifurquen del código fuente de Micropolis. Las mejoras al código fuente abierto que merezcan la aprobación de EA pueden incorporarse al código fuente oficial de "OLPC SimCity", que se distribuirá con OLPC bajo la marca registrada OLPC SimCity , pero solo después de que EA lo haya revisado y aprobado. [ 34 ]
Comparación de diferentes versiones
- SimCity Classic está disponible para Palm OS y en el sitio web SimCity.com como Classic Live . También fue lanzado por Atelier Software para la computadora de mano Psion 5 y teléfonos móviles en 2006. [ 41 ]
- Además, se disponía de un editor de terrenos y discos de arquitectura con gráficos de conjuntos de mosaicos para ambientaciones de la Antigua Asia, la Edad Media, el Salvaje Oeste, la Europa del Futuro, los Estados Unidos del Futuro y una colonia lunar.
- Superior Software / Acornsoft publicó versiones de SimCity para los ordenadores BBC Micro , Acorn Electron y Acorn Archimedes . El programador Peter Scott tuvo que comprimir la versión de Amiga de 512 KB a 25 KB para que funcionara en los antiguos BBC Micro y Acorn Electron de 32 KB . A pesar de esto, conservó casi toda la funcionalidad del juego de Amiga y gráficos muy similares (aunque solo usaba cuatro colores). [ 38 ]
- DUX Software publicó una versión Unix de SimCity para el sistema de ventanas NeWS utilizando el entorno de interfaz de usuario HyperLook, y una versión multijugador de SimCity para el sistema de ventanas X11 utilizando el kit de herramientas de interfaz de usuario Tcl / Tk , ambas desarrolladas y adaptadas a varias plataformas por Don Hopkins .
Recepción
SimCity fue un éxito financiero, vendiendo un millón de copias a finales de 1992, incluyendo 500 000 para ordenadores domésticos y otras 500 000 para la SNES. [ 15 ] En Estados Unidos, fue el noveno videojuego más vendido entre 1993 y 1999, con otras 830 000 unidades vendidas. [ 45 ] La versión para SNES vendió 1,98 millones de unidades en todo el mundo, [ 46 ] incluyendo 900 000 unidades en Japón. [ 47 ] Fue aclamado por la crítica y recibió un reconocimiento significativo un año después de su lanzamiento inicial. En diciembre de 1990, se informó que el juego había ganado los siguientes premios:
Además, SimCity ganó el premio Origins al "Mejor juego de computadora militar o de estrategia" de 1989 en 1990, [ 51 ] fue incluido en el Salón de la Fama de Computer Gaming World para juegos mejor valorados por los lectores a lo largo del tiempo, [ 52 ] y la versión multijugador X11 del juego también fue nominada en 1992 como el Mejor Producto del Año en Unix World . Macworld nombró a la versión de Macintosh de SimCity como el Mejor Juego de Simulación de 1989, incluyéndola en el Salón de la Fama de Juegos de Macintosh. [ 53 ] Macworld , en su reseña, elogió sus gráficos así como su jugabilidad estratégica, calificándolo como "Un juego desafiante, dinámico, realista e impredecible", y señala cómo "a medida que crece la población, cambian las necesidades de la ciudad". [ 54 ] SimCity fue nombrado el número 4 de los "Diez mejores juegos de PC de la historia" por PC World en 2009. [ 55 ] Fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiel, una feria comercial alemana de tecnología y juegos, en 2007. [ 56 ] Sid Meier en 2008 nombró a SimCity como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que dio lugar a otros juegos que animaban a los jugadores a crear, no a destruir. [ 57 ] Fue nombrado el número 11 en la lista de IGN de 2009 de "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos". [ 58 ] En 1996, Computer Gaming World declaró a SimCity el sexto mejor juego de ordenador jamás lanzado. [ 59 ] En 2018, Complex clasificó a SimCity en el puesto 50 de su lista de "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos". [ 60 ] En 1995, Total! SimCity fue incluido en el puesto 89 de su lista de "Los 100 mejores juegos de SNES". [ 61 ] IGN clasificó el juego en el puesto 35 de su lista de "Los 100 mejores juegos de SNES de todos los tiempos". [ 62 ]
Mike Siggins reseñó SimCity para la revista Games International , otorgándole 5 estrellas de 5, y afirmó que "En general, SimCity debe figurar entre los clásicos de Amiga de todos los tiempos. Es el primer título que he encontrado que convierte un tema 'serio' en una simulación aceptable, a la vez que resulta en un juego excelente". [ 63 ] Macworld calificó a SimCity como "un juego complejo e intrigante". [ 64 ]
Entertainment Weekly le dio al juego una calificación de B+. [ 65 ]
Johnny L. Wilson reseñó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Dinámico es la palabra exacta para este producto. Hay una estrategia constante involucrada en la colocación de zonas, la construcción de carreteras, la toma de decisiones políticas y el control de daños". [ 8 ]
En 1991, PC Format nombró a SimCity uno de los 50 mejores videojuegos de la historia. Los editores lo describieron como "el sueño de cualquier urbanista". [ 66 ]
La Universidad del Sur de California y la Universidad de Arizona utilizaron SimCity en clases de planificación urbana y ciencias políticas. Chuck Moss, del Detroit News, descubrió que el ataque de Godzilla a la ciudad en el escenario de Detroit de 1972 causó menos destrucción que la alcaldía de Coleman Young . [ 15 ] En 1990, el Providence Journal invitó a cinco candidatos a la alcaldía de Providence, Rhode Island, a gestionar una ciudad de SimCity que se asemejaba a la ciudad. Victoria Lederberg atribuyó su ajustada derrota en las primarias demócratas a la descripción que hizo el periódico de su pobre desempeño en el juego; el exalcalde Buddy Cianci , el jugador más exitoso, ganó las elecciones ese año. [ 67 ]
El editor de terrenos de SimCity fue reseñado en 1989 en la revista Dragon n.° 147 por Patricia Hartley y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los reseñadores le otorgaron a la expansión 4 de 5 estrellas. [ 68 ]
La versión de ZX Spectrum fue votada como la número 4 en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de los lectores de Your Sinclair . [ 69 ]
En 2004, SimCity fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 70 ]
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que SimCity fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de videojuegos . [ 71 ] La Biblioteca del Congreso tomó una propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista, incluyendo SimCity . [ 72 ] [ 73 ]
Legado
SimCity generó varias secuelas. Se desarrollaron juegos "Sim" de muchos tipos , con Will Wright y Maxis desarrollando una miríada de títulos que incluyen SimEarth , SimFarm , SimTown , Streets of SimCity , SimCopter , SimAnt , SimLife , SimIsle , SimTower , SimPark , SimSafari y Los Sims , que generó su propia serie , así como los no lanzados SimsVille y SimMars . También obtuvieron licencias para algunos títulos desarrollados en Japón, como SimTower y Let's Take The A-Train (lanzado como A-Train fuera de Japón). Spore , lanzado en 2008, originalmente iba a titularse " SimEverything " , un nombre que Will Wright pensó que podría describir con precisión lo que estaba tratando de lograr.
SimCity inspiró un nuevo género de videojuegos. Se desarrollaron " juguetes de software " de final abierto y sin un objetivo definido, intentando replicar el éxito de SimCity . El más exitoso fue Los Sims , del propio Wright , que se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos. Las ideas pioneras de SimCity también se han incorporado a aplicaciones del mundo real, ya que los urbanistas han reconocido que el diseño del juego era una "gamificación" de la planificación urbana al integrar numerosos sistemas del mundo real para que una ciudad o región interactuara y proyectara su crecimiento o cambio. Por ejemplo, VisitorVille simula una ciudad basándose en estadísticas de sitios web. Varios proyectos de mejora urbana del mundo real comenzaron con modelos inspirados en SimCity antes de su implementación, particularmente con el surgimiento de ciudades inteligentes más conectadas . [ 74 ] [ 75 ]
La serie también dio origen a un juego de cartas coleccionables de SimCity , producido por Mayfair Games . Rick Swan reseñó SimCity: The Card Game para la revista Dragon n.° 221 (septiembre de 1995). [ 76 ] Swan afirma que «Si bien el juego de cartas no alcanza la altura del videojuego, se le acerca bastante». [ 76 ]
El Dr. Wright, de la versión de Super NES, ha aparecido en varios videojuegos. Es un personaje no jugable en The Legend of Zelda: Link's Awakening y un trofeo de ayuda en la serie Super Smash Bros.
Véase también
Notas
- ↑ Versiones de Archimedes y Electron desarrolladas por Superior Software ; versión de SNES desarrollada por Nintendo EAD e Intelligent Systems ; [ 1 ] versión móvil desarrollada por Babaroga .
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Sitio web oficial de la versión para Super Famicom
- SimCity se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
- SimCity en MobyGames
- videojuegos de 1989
- Juegos de Arquímedes con bellotas
- Juegos de Acornsoft
- Juegos de Amiga
- Juegos para CPC de Amstrad
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Juegos de Atari ST
- Juegos para BBC Micro y Acorn Electron
- Juegos de navegador
- juegos de simulación empresarial
- Juegos cancelados de Nintendo Entertainment System
- Juegos de construcción de ciudades
- Juegos clásicos de Mac OS
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de Commodore CDTV
- Juegos de DOS adaptados a Windows
- Juegos de DOS
- Juegos de FM Towns
- Juegos gratuitos
- Hamburgo en la ficción
- Juegos de sistemas inteligentes
- Juegos de iOS
- Juegos IRIX
- Juegos J2ME
- juegos de Linux
- Juegos para NEC PC-9801
- Juegos de análisis y desarrollo de Nintendo Entertainment
- Juegos de Nintendo
- Ganadores del premio Origins
- Juegos para Palm OS
- Río de Janeiro (ciudad) en la ficción
- SimCity
- Software que utiliza Tk (software)
- Juegos de Super Nintendo Entertainment System
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