Articulo de referencia

Ultimate frisbee

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Página semiprotegida

El ultimate frisbee (oficialmente llamado simplemente ultimate ) es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un disco lanzado con la mano . El ultimate fue desarrollado en 1968 por Joel Silver , Buzzy Hellring y Jonny Hines en Maplewood, Nueva Jersey . [ 5 ] [ 6 ] Aunque el ultimate se asemeja a muchos deportes tradicionales en sus requisitos atléticos, se diferencia de la mayoría de los deportes debido a su enfoque en el auto arbitraje, incluso en los niveles más altos de competición. [ 7 ] El término "frisbee" es una marca registrada de la compañía de juguetes Wham-O , y por lo tanto el deporte no se llama formalmente "ultimate frisbee", aunque este nombre todavía se usa comúnmente de manera informal (y la marca registrada fue licenciada a la Ultimate Frisbee Association en 2024). [ 8 ] Los puntos se anotan pasando el disco a un compañero de equipo en la zona de anotación contraria . Otras reglas básicas son que los jugadores no deben dar pasos mientras sostienen el disco, mientras que las intercepciones, los pases incompletos y los pases fuera de los límites son pérdidas de posesión. El contacto está totalmente prohibido, e incluso un contacto leve puede considerarse falta, a diferencia del fútbol. La lluvia, el viento u otras adversidades pueden dificultar el partido, con constantes cambios de balón que aumentan la presión del juego.

Desde sus inicios en la contracultura estadounidense de finales de la década de 1960 , el ultimate se ha resistido a otorgar a los árbitros la facultad de hacer cumplir las reglas. En cambio, se basa en la deportividad de los jugadores e invoca el "espíritu del juego" para mantener el juego limpio. [ 9 ] Los jugadores señalan sus propias faltas y solo las disputan cuando realmente creen que no ocurrieron. Jugar sin árbitros es la norma en las ligas, pero en las competiciones de clubes se ha sustituido por el uso de "observadores" o "asesores de juego" para ayudar en las disputas, y la liga profesional emplea árbitros con facultades.

En 2012, había 5,1 millones de jugadores de ultimate en los Estados Unidos. [ 10 ] El ultimate se juega en todo el mundo en partidos informales y por equipos recreativos, escolares, de clubes, profesionales y nacionales en varios niveles de edad y con divisiones abiertas, femeninas y mixtas.

Históricamente, Estados Unidos ha ganado la mayoría de los títulos mundiales, aunque no todos. Los equipos estadounidenses ganaron las tres divisiones (femenina, masculina y mixta) en el campeonato mundial de 2024, [ 11 ] y ganaron los Juegos Mundiales en 2022. Otras naciones históricamente fuertes incluyen Canadá , Japón , Australia y muchos países europeos.

Invención e historia

Recuerdo una vez corriendo tras un pase, saltando en el aire, sintiendo cómo el frisbee llegaba a mi mano, experimentando una sincronización perfecta y la alegría del momento. Al aterrizar, me dije: «Este es el juego definitivo. Este es el juego definitivo».

Jared Kass, uno de los inventores del ultimate, entrevistado en 2003, hablando del verano de 1968 [ 12 ]

Los juegos de discos voladores en equipo , utilizando moldes para tartas y tapas de moldes para pasteles, formaron parte de la cultura estudiantil de Amherst College durante décadas antes de que existieran los discos de plástico. En 2023, la universidad contaba con un equipo femenino llamado Sparkle Motion (inspirado en el equipo de baile de Donnie Darko ) y un equipo abierto llamado Army of Darkness . Un juego similar, basado en el fútbol americano de toque y con dos manos, se practicaba en Kenyon College , Ohio, desde 1942. [ 12 ]

Molde para tarta Frisbie de Frisbie Pie Company

Entre 1965 y 1966, Jared Kass y sus compañeros de Amherst, Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray y otros, desarrollaron un juego de frisbee en equipo basado en conceptos del fútbol americano , el baloncesto y el fútbol . Este juego incorporaba algunos de los fundamentos del ultimate moderno, como anotar puntos pasando el disco por encima de la línea de gol, avanzar el disco mediante pases, no permitir desplazamientos con el disco y perder el control del disco en caso de intercepciones o pases incompletos. Kass, instructor y asesor de la residencia estudiantil, enseñó este juego al estudiante de secundaria Joel Silver durante el verano de 1967 o 1968 en el campamento de verano de la Northfield Mount Hermon School .

Placa que conmemora la invención del Ultimate en la escuela secundaria Columbia.

Joel Silver , junto con sus compañeros Jonny Hines, Buzzy Hellring y otros, impulsaron el desarrollo del ultimate frisbee a partir de 1968 en la escuela secundaria Columbia High School, en Maplewood, Nueva Jersey, EE. UU. (CHS). El primer partido oficial se jugó en CHS ese mismo año entre el consejo estudiantil y el equipo del periódico estudiantil. A partir del año siguiente, se empezaron a jugar partidos nocturnos bajo la luz de lámparas de vapor de mercurio en el estacionamiento reservado para los estudiantes. Inicialmente, los jugadores de ultimate frisbee (como se conocía entonces) utilizaban un disco "Master" comercializado por Wham-O , basado en el diseño "Pluto Platter" de Fred Morrison . Hellring, Silver y Hines elaboraron la primera y la segunda edición de las "Reglas del Ultimate Frisbee". En 1970, CHS derrotó a Millburn High por 43-10 en el primer partido interescolar de ultimate frisbee, que se disputó por la noche en el estacionamiento del profesorado de CHS. [ 13 ] Millburn y otras tres escuelas secundarias de Nueva Jersey conformaron la primera conferencia de equipos de ultimate que comenzó en 1971. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

Los exalumnos de esa primera liga llevaron el juego a sus universidades. Rutgers derrotó a Princeton 29-27 en 1972 en el primer partido interuniversitario. Este partido se jugó exactamente 103 años después del primer partido interuniversitario de fútbol americano entre los mismos equipos y en el mismo lugar, que mientras tanto había sido pavimentado como estacionamiento. Rutgers ganó ambos partidos por el mismo margen. [ 15 ]

Rutgers también ganó el primer torneo de ultimate frisbee en 1975, organizado por Yale , con la participación de 8 equipos universitarios. Ese verano, el ultimate se introdujo en el Segundo Campeonato Mundial de Frisbee en el Rose Bowl. Este evento introdujo el ultimate en la costa oeste de los Estados Unidos. [ 15 ]

En 1975, el ultimate se introdujo en el Campeonato Abierto Canadiense de Frisbee en Toronto como evento de exhibición. [ 19 ] La liga de ultimate en Canadá comenzó en Toronto en 1979. [ 20 ] El Toronto Ultimate Club es una de las ligas más antiguas de ultimate. [ 21 ]

En enero de 1977, Wham-O presentó el frisbee World Class "80 Mold" de 165 gramos. Este disco reemplazó rápidamente al relativamente ligero y endeble Master frisbee, ofreciendo una estabilidad y consistencia de lanzamiento mucho mejores, incluso en condiciones de viento. Lanzamientos como el flick y el hammer eran posibles con mayor control y precisión gracias a este disco más resistente. El 80 Mold se siguió utilizando en torneos de ultimate incluso después de su descontinuación en 1983. [ 22 ]

Discraft , fundada a finales de la década de 1970 por Jim Kenner en London, Ontario , posteriormente trasladó la empresa de Canadá a su ubicación actual en Wixom, Michigan . [ 23 ] Discraft presentó el disco Ultrastar de 175 gramos en 1981, con un molde actualizado en 1983. Este disco fue adoptado como estándar para ultimate durante la década de 1980, con los reticentes de Wham-O frustrados por la descontinuación del molde 80 y los problemas de calidad del plástico con los discos fabricados con el molde de reemplazo 80e. [ 24 ] Wham-O pronto presentó un disco de 175 gramos que competía, el U-Max, que también sufrió problemas de calidad y nunca fue ampliamente popular para ultimate. En 1991, el Ultrastar fue especificado como el disco oficial para los torneos de la UPA y sigue siendo ampliamente utilizado. [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ]

La popularidad de este deporte se extendió rápidamente, consolidándose como una alternativa de espíritu libre a los deportes organizados tradicionales. En los últimos años, el ultimate universitario ha atraído a un mayor número de atletas tradicionales, elevando el nivel de competición y atletismo y desafiando sus raíces relajadas y de espíritu libre. [ 27 ] En la década de 1990, el ultimate se convirtió en un deporte popular en los campus universitarios de todo el mundo, lo que llevó al establecimiento de federaciones deportivas nacionales. [ 28 ]

En 2010, Anne Watson , maestra y entrenadora de ultimate en Vermont , inició una iniciativa de siete años para que el ultimate fuera reconocido como deporte oficial en las escuelas secundarias del estado. [ 29 ] [ 30 ] El esfuerzo de Watson culminó el 3 de noviembre de 2017, cuando la Asociación de Directores de Vermont, que supervisa los programas deportivos de las escuelas secundarias del estado, aprobó por unanimidad el ultimate como deporte oficial a partir de la temporada de primavera de 2019. [ 29 ] [ 31 ] Esta aprobación convirtió a Vermont en el primer estado de EE. UU. en reconocer el ultimate como deporte oficial. [ 29 ] [ 31 ]

En 2019, la Universidad Cristiana de Oklahoma lanzó el primer programa universitario estadounidense de ultimate frisbee y becas completas para este deporte, compitiendo en la División 3 masculina. [ 32 ] Ganarían los Campeonatos Nacionales en 2021 y 2022. [ 33 ] La Universidad de Davenport tiene como objetivo seguir el ejemplo, añadiendo equipos masculinos y femeninos a partir del año académico 2023-24. [ 34 ]

Asociaciones de jugadores

A finales de diciembre de 1979, se fundó en Estados Unidos la primera organización nacional de ultimate dirigida por jugadores: la Ultimate Players Association (UPA). Tom Kennedy fue elegido su primer director. Antes de la UPA, los eventos habían sido patrocinados por la International Frisbee Association (IFA), una rama promocional de Wham-O. [ 15 ]

La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a un campeón nacional cada año desde 1979. Glassboro State College derrotó a los Santa Barbara Condors 19–18 en el primer Campeonato Nacional de la UPA en 1979. [ 15 ]

En 2010, la UPA cambió su nombre a USA Ultimate .

El primer Campeonato Europeo para selecciones nacionales se celebró en 1980 en París. Finlandia ganó, con Inglaterra y Suecia en segundo y tercer lugar. [ 15 ] En 1981, se formó la Federación Europea de Disco Volador (EFDF). [ 15 ] En 1984, la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) fue formada por la EFDF para ser el organismo rector internacional de los deportes de disco. [ 15 ] El primer Campeonato Mundial se celebró en 1983 en Gotemburgo, Suecia.

La Federación Europea de Ultimate es el organismo rector del deporte de ultimate en Europa. Fundada en 2009, forma parte de la Federación Europea de Disco Volador (EFDF) y de la Federación Mundial de Disco Volador .

Ultimate Canada , el organismo rector nacional de Canadá, se formó en 1993. El primer Campeonato Nacional Canadiense de Ultimate se celebró en Ottawa en 1987. [ 35 ] [ 36 ]

En 2006, el ultimate frisbee se convirtió en un deporte acreditado por la BUCS en las universidades australianas y británicas, tanto para las competiciones de división abierta en pista cubierta como al aire libre.

La WFDF recibió el reconocimiento completo del COI el 2 de agosto de 2015. [ 37 ] Esto permite la posibilidad de que la organización reciba financiación del COI y se convierta en un juego olímpico. [ 38 ]

Normas

Campo de juego definitivo de la WFDF

Se anota un punto cuando un equipo atrapa el disco en la zona de anotación del equipo contrario.

Cada punto comienza con ambos equipos alineados frente a su respectiva línea de zona de anotación. Permanecer más allá de la línea de zona de anotación antes de que la defensa lance el disco al ataque (un "pull") se conoce como una infracción de "fuera de juego". Un partido reglamentario al aire libre sobre césped tiene siete jugadores por equipo. En ultimate mixto, los equipos juegan con una proporción "4-3" o a veces otras proporciones, lo que significa que jugarán 4 hombres y 3 mujeres o 4 mujeres y 3 hombres, etc. La decisión sobre el género específico se toma antes de cada punto por el equipo que está a punto de atacar.

Cada punto comienza con los dos equipos en zonas de anotación opuestas. El equipo que anotó el punto anterior ahora está a la defensiva. Los equipos indican su preparación levantando una mano, y el equipo defensor lanza el disco al otro equipo. Este lanzamiento se llama "tirón". Cuando se suelta el tiro, todos los jugadores pueden abandonar sus zonas de anotación y ocupar cualquier área del campo. Ninguno de los dos equipos debe abandonar la zona de anotación antes de que se suelte el tiro. Por lo tanto, el equipo defensor debe correr casi todo el campo a gran velocidad para defender de inmediato, y un buen tiro está diseñado para mantenerse en el aire el mayor tiempo posible para darle tiempo al equipo defensor a correr. Para marcar goles, los jugadores de cada equipo intentan hacerse con la posesión del disco volador (sin contacto físico con los jugadores), pasárselo de un compañero a otro y mantenerlo alejado de los oponentes hasta que lo lleven hasta su zona de anotación o área de gol. Cada zona de anotación se encuentra en un extremo de la cancha. [ 39 ]

El jugador que sostiene el disco debe establecer un punto de pivote (es decir, no puede correr con el disco, solo dar un paso desde un solo punto). Debe establecer un pivote en "el lugar apropiado" en el campo (donde atrapó el disco, o tan pronto como sea posible después de disminuir la velocidad). El jugador también puede atrapar y lanzar el disco dentro de tres pasos sin establecer un pivote. [ 40 ] Una violación de estas reglas se llama "paso". El disco avanza lanzándolo a los compañeros de equipo. Si un pase es incompleto, es una "pérdida de posesión" y el equipo contrario obtiene inmediatamente la posesión, jugando para anotar en la dirección opuesta. Los pases son incompletos si son atrapados por un defensor, tocan el suelo (lo que significa que los defensores solo necesitan golpear el disco en el aire para obtener la posesión) o tocan un objeto fuera de los límites antes de ser atrapados. La primera parte del cuerpo que toca el suelo es la que se considera para los límites, lo que significa que un jugador puede atrapar el disco y "poner los pies en la línea", o poner un pie, antes de caer fuera de los límites. Sin embargo, si un jugador salta desde dentro del campo, atrapa el disco y lo lanza mientras está en el aire y técnicamente fuera de él, el disco sigue en juego y puede ser atrapado o defendido por los jugadores en el campo. Esta hazaña de atletismo y precisión es muy elogiada y se la denomina "La Grande". Una vez que se obtiene la posesión del disco, no se puede arrebatárselo al lanzador antes de que salga de su mano. Una infracción común de este tipo se llama "robo", en la que un jugador cree que tenía suficiente posesión del disco como para detener su rotación antes de que se lo quitaran de la mano.

El ultimate es un deporte sin contacto. No se permite el contacto físico no incidental, que afecte al juego o que sea peligroso. El contacto no incidental se considera falta, independientemente de la intención, con diversas consecuencias según la situación y las reglas de la liga. El contacto incidental, como las colisiones leves al saltar o correr tras el disco, puede ser aceptable según las circunstancias. Factores como quién tiene derecho al espacio en cuestión, quién atrapó el disco, etc., determinarán si se ha cometido una falta o no. Las actitudes pueden variar entre ligas y países, aunque la letra de la regla sea la misma.

El contacto está prohibido tanto para la defensa como para el ataque, incluyendo al defensor marcando al jugador ofensivo con el disco, y existen restricciones adicionales sobre las posiciones que este defensor puede tomar para minimizar el contacto incidental. [ 41 ]

Defenderse de la persona que tiene el disco es una parte central de la estrategia defensiva (coloquialmente "marcar"). El "marcador" defensivo cuenta en voz alta hasta 10 segundos, lo que se conoce como "retraso". Si el disco no se ha lanzado cuando el jugador defensor llega a 10, se le entrega al otro equipo. El "retraso" solo se puede pedir después de que el defensor haya contado realmente los 10 segundos. [ 42 ] Para que se considere que el "marcado" ha contado hasta diez, el lanzador debe lanzar el disco antes de que el marcado pueda decir la "T" de la palabra diez. Si se acusa al marcado de contar demasiado rápido (llamado "conteo rápido"), entonces el lanzador puede pedir una infracción, en la que el marcado tiene que restar dos segundos a su conteo de retraso anterior y ralentizar su conteo. Solo puede haber un jugador defendiendo en un radio de 3 metros (9.8 pies) alrededor de la persona que tiene el disco, a menos que ese jugador esté defendiendo de otro jugador ofensivo. El marcador debe mantenerse a una distancia equivalente al diámetro de un disco del lanzador y no debe rodear al lanzador con las manos, o la persona que tiene el disco puede señalar una falta ("envolvimiento"). 

En ultimate, no existe el concepto de faltas intencionales o no intencionales: las infracciones las señalan los propios jugadores y se resuelven de manera que se minimice su impacto en el resultado de la jugada (a veces resultando en repeticiones donde el disco se devuelve a la última posesión no disputada), en lugar de enfatizar las penalizaciones o el comportamiento de "ganar a toda costa". Si un jugador no está de acuerdo con una falta que se le ha señalado, puede optar por "discutir" la infracción. En muchos casos, se produce una conversación entre ambas partes involucradas en la falta, y se determina un veredicto sobre si se devolverá el disco y se repetirá la jugada, o si la persona culpable de la falta no tiene objeciones a la decisión. Una infracción común, intencional o no, es un "bloqueo" donde el atacante (o incluso un compañero de tu propio equipo) se interpone de alguna manera en tu "marcaje" en defensa individual. Esto solo se aplica cuando comenzaste a menos de 10 pies de tu "control" y el juego se detiene para que los jugadores involucrados regresen al lugar donde ocurrió el "recorte". La integridad del ultimate depende de la responsabilidad de cada jugador de mantener el espíritu del juego. El ultimate es predominantemente autorregulado, confiando en que los jugadores en el campo señalen sus propias infracciones y hagan lo mejor que puedan para jugar dentro de las reglas del juego. Se asume que los jugadores no violarán intencionalmente las reglas y serán honestos al discutir las faltas con los oponentes. Esto se llama Espíritu del Juego, o simplemente Espíritu. [ 9 ] Después de que se hace una señal, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el resultado, basándose en lo que creen que sucedió y cómo se aplican las reglas a esa situación. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre la validez de la señal, el disco puede devolverse al último lanzador no disputado, y el juego se reinicia como si fuera antes del lanzamiento disputado. Los entrenadores y otros jugadores en la banda no pueden hacer señales, sin embargo, pueden informar a los jugadores sobre reglas específicas en caso de una señal disputada. También se les puede pedir a los jugadores que estén en la banda su opinión, ya que a menudo tienen la "mejor perspectiva" para ver lo que sucedió.

Un partido reglamentario al aire libre se juega con 7 jugadores por equipo, permitiéndose sustituciones entre puntos y por lesiones. Los partidos suelen tener un límite de puntos de 13/15/17 o más, o un límite de tiempo de 75/90/100 minutos. Normalmente hay un descanso en el medio tiempo y se permiten dos tiempos muertos por equipo en cada mitad. [ 43 ] [ 44 ]  

Un campo reglamentario mide 100 metros (330 pies) por 37 metros (121 pies) , incluyendo zonas de anotación de 18 metros (59 pies) de profundidad cada una. [ 45 ] [ 46 ]   

El ultimate competitivo se juega en divisiones por género utilizando reglas de determinación de género basadas en las del COI. [ 47 ] Las distintas competiciones pueden tener una división "masculina" o "abierta" (esta última suele estar dominada por hombres en los niveles competitivos, pero técnicamente no tiene restricciones). El ultimate mixto se juega oficialmente con 4 jugadores de un género y 3 del otro, pero existen variantes para diferentes números. El ultimate masculino, femenino y mixto se juega con las mismas reglas, excepto aquellas que tratan explícitamente las restricciones de género.

Reglamentos: USAU, WFDF, UFA

Algunas reglas varían entre Norteamérica y el resto del mundo. Los cambios más significativos en las reglas se produjeron en los partidos de la liga profesional de la Ultimate Frisbee Association.

La mayoría de las diferencias son menores y se pueden encontrar en línea. [ 48 ] Las reglas de USAU han ido cambiando lentamente hacia la compatibilidad con WFDF. [ 49 ]

Cambios en las reglas de la UFA

La Ultimate Frisbee Association (UFA), la liga semiprofesional de ultimate con equipos en EE. UU. y Canadá, tiene su propia variante de las reglas y ha realizado múltiples cambios en las mismas en los últimos años. Algunos de los más importantes incluyen: [ 50 ]

  • Dimensiones del campo ligeramente mayores.
  • Zonas de anotación más cortas, de 20 yardas.
  • En WFDF, los partidos se juegan a X puntos con dos mitades y límites de tiempo globales. En UFA, el partido se juega en cuatro cuartos de 12:00 minutos cada uno. El tiempo contabilizado solo se aplica cuando el disco está en juego, lo que provoca que los partidos duren a veces más de dos horas. El juego se detiene en el segundo cronometrado, en lugar de al final del punto. En este punto, todavía se permite atrapar el disco, lo que puede dar lugar a intentos de "buzzer beater" o "in-bound Greatest", donde los jugadores intentan lanzar el disco justo antes de que termine el tiempo.
  • Los árbitros toman las decisiones en lugar de los jugadores. Los jugadores pueden invocar la "regla de integridad" y anular la decisión de los árbitros cuando esta vaya en contra de su propio equipo.
  • La mayoría de las faltas se penalizan con un desplazamiento de posición de 10 o 20 yardas contra el equipo que comete la falta.
  • Se permite marcar a dos jugadores a la vez, pero no a tres.
  • El tiempo de espera es de 7 segundos en lugar de 10 segundos.
  • El recuento de las pérdidas de balón lo realizan los árbitros, no el jugador que realiza la marca.

Técnicas de lanzamiento y recepción

Para atrapar el frisbee, se puede usar una o dos manos para sujetar el borde, o bien agarrar simultáneamente la parte superior e inferior (una técnica conocida como "atrapada de palmada" o "atrapada de panqueque"). Al atrapar el disco con una sola mano en el borde, es importante tener cuidado con la posición de la mano, asegurándose de sujetarlo por el lado correcto, según la dirección de giro. Cuando se lanza un frisbee a alta velocidad, como suele ocurrir en un partido competitivo de ultimate, un lado del disco puede escaparse de la mano del jugador y el otro girar hacia ella, lo que facilita mucho la recepción. Por esta razón, además de querer asegurar el frisbee con firmeza y precisión, se recomienda encarecidamente atraparlo con ambas manos siempre que sea posible.

Los lanzamientos más populares son el de revés y el de derecha/golpe. Los lanzamientos menos frecuentes incluyen el martillo, el scoober, el pulgar, los pases de empuje, el ala de pollo, el bizcocho y el lanzamiento con la mano no dominante . Parte del área del ultimate donde se encuentran la habilidad y la estrategia es la capacidad de un jugador para planificar y ejecutar lanzamientos y pases para superar en velocidad a otro equipo, lo que se conoce coloquialmente como "ser una amenaza profunda". Por ejemplo, múltiples técnicas de lanzamiento y la capacidad de pasar el disco antes de que la defensa haya tenido la oportunidad de reorganizarse ayudan a aumentar el nivel de amenaza de un jugador o equipo, y combinar eso con velocidad y jugadas coordinadas puede formar una falange que es difícil de superar para los competidores.

Al referirse a la trayectoria de un lanzamiento, se utilizan los términos de afuera hacia adentro (OI) y de adentro hacia afuera (IO). Un lanzamiento OI describe una curva hacia el lado opuesto al del lanzador. Un lanzamiento IO describe una curva hacia el mismo lado del cuerpo del lanzador. En cuanto a la rotación del disco, en un lanzamiento IO el lado del disco gira hacia la dirección del lanzamiento, inclinado hacia el suelo, mientras que en un lanzamiento OI el lado del disco gira hacia el lanzador, inclinado hacia el suelo. Los lanzamientos IO suelen ser los más difíciles y resultan muy útiles para superar la marca.

Estrategia y tácticas

Ofensa

Jugador intentando marcar.

Los equipos pueden emplear diversas estrategias ofensivas, cada una con objetivos específicos. La mayoría de las estrategias básicas buscan crear espacios libres (por ejemplo, carriles) en el campo para que el lanzador y el receptor puedan completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores según sus fortalezas específicas. Los lanzadores designados se llaman manejadores y los receptores designados, cortadores. El grado de autonomía o superposición entre estas posiciones depende de la composición del equipo.

Muchos equipos avanzados desarrollan variaciones de las ofensivas básicas para aprovechar las fortalezas de jugadores específicos. Con frecuencia, estas ofensivas buscan aislar a algunos jugadores clave en situaciones de uno contra uno, permitiéndoles sacar provecho de los desajustes, mientras que los demás desempeñan un papel de apoyo.

Manipuladores y cortadores

En la mayoría de los casos, hay algunos "manejadores", que son los jugadores ubicados alrededor del disco. Su tarea es distribuir el disco hacia adelante y facilitar la recepción a quien lo tenga. Los cortadores son los jugadores ubicados más lejos del campo, cuya función suele ser atrapar el disco más lejos y avanzarlo por el campo o marcar goles atrapándolo en la zona de anotación.

Por lo general, cuando la ofensiva juega contra una defensa de zona, a los cortadores se les asignan posiciones según su ubicación en el campo, a menudo denominados "poppers y rails (o deep deeps)". [ 51 ] Los poppers suelen hacer cortes dentro de los 15 yardas de las posiciones del manejador, mientras que los rails alternan con movimientos más largos campo abajo. Además, contra una zona suele haber tres o cuatro en lugar de los dos o tres habituales, dependiendo del equipo.

Apilamiento vertical

La configuración estándar para una formación vertical (ataque y defensa individual/defensa uno contra uno)

Una de las estrategias ofensivas más comunes es la formación vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que atacan. Desde esta posición, los jugadores de la formación realizan cortes (sprints repentinos, generalmente después de despistar al defensor con un movimiento de finta en la dirección opuesta) hacia el espacio disponible, intentando desmarcarse y recibir el disco. La formación generalmente se alinea en el centro del campo, abriendo así dos carriles a lo largo de las líneas laterales para los cortes, aunque un capitán puede ocasionalmente pedir que la formación se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierto solo un carril de corte más grande en el otro lado. Las variaciones de la formación vertical incluyen la formación lateral, donde la formación se mueve a una línea lateral y un jugador se aísla en el espacio abierto, y la formación dividida, donde los jugadores se dividen entre dos formaciones, una en cada línea lateral. La formación lateral es más útil en una jugada de zona de anotación donde tus jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el manejador pide un "ISO" (aislamiento) usando el nombre de uno de los jugadores. Esto indica al resto de los jugadores de tu equipo que se alejen de esa persona para que pueda recibir un pase. [ 52 ] Otra variación se llama Cascadas, que comienza con una pila lateral. Luego, el jugador en la parte superior o inferior de la pila corta, usando la gran cantidad de espacio disponible. Una vez que el cortador inicial ha terminado (ya sea que haya atrapado el disco o que el manejador le haya indicado que se aleje), el siguiente cortador en la fila continúa. En las ofensivas de pila vertical, un jugador generalmente juega el rol de 'descarga', ofreciendo una opción de reinicio que se coloca detrás del jugador con el disco.

Apilamiento horizontal

Otra estrategia ofensiva popular es la formación horizontal, también llamada "ho-stack". En la forma más popular de esta ofensiva, tres "manejadores" se alinean a lo ancho del campo con cuatro "cortadores" en el campo, espaciados uniformemente a lo largo del campo. Esta formación anima a los cortadores a atacar cualquier espacio, ya sea hacia o lejos del disco, lo que les otorga acceso a todo el ancho del campo y, por lo tanto, permite un grado mayor de creatividad que con una formación vertical. Si los cortadores no pueden desmarcarse, los manejadores mueven el disco de lado a lado para reiniciar el conteo de pérdidas y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortarán hacia el disco en ángulo y alejándose del disco en línea recta, creando un patrón de "diamante" o "molinillo". [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Característica, alemán o aislamiento

Una variante de la ofensiva de formación horizontal se denomina formación destacada, alemana o de aislamiento (o "iso" para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los receptores se colocan más atrás de lo habitual (desde 5 yardas más adelante en el campo hasta en la zona de anotación), mientras que el receptor restante se coloca más cerca de los manejadores. Este receptor más cercano se conoce como la "formación destacada" o "alemana". La idea detrás de esta estrategia es que abre espacio para que la formación destacada pueda cortar, y al mismo tiempo permite a los manejadores concentrar toda su atención en un solo receptor. Esto maximiza la posibilidad de realizar pases de prueba entre la formación destacada y los manejadores. También es una excelente estrategia si un receptor es superior a los demás, o si está marcado por alguien más lento. Si bien la atención principal se centra en los manejadores y la formación destacada, los tres receptores restantes pueden utilizarse si la formación destacada no puede desmarcarse, si hay una opción de pase profundo libre o para un pase de continuación de la propia formación destacada. Sin embargo, por lo general, estos tres receptores restantes hacen todo lo posible por apartarse del camino de la formación destacada. [ 57 ] Se suele utilizar cerca de la zona de anotación.

Hexagonal o mexicano

Una estrategia más reciente, atribuida a Felix Shardlow del equipo Brighton Ultimate, se llama Ataque Hexagonal. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una figura hexagonal con un jugador (generalmente no el lanzador) en el centro. Crean espacio entre sí de forma dinámica, con el objetivo de mantener el disco en movimiento recibiendo el pase libre en cualquier dirección. Esto cambia rápidamente los ángulos de ataque y busca crear y explotar huecos en la defensa. El objetivo del Hex es generar y mantener el flujo para propiciar oportunidades de anotación. [ 58 ]

Defensa

El marcador bloquea el acceso del cuidador a la mitad del campo. Tartu , Estonia .

Jalar

El lanzamiento inicial es el primer lanzamiento del partido y también inicia cada periodo de juego. Un buen lanzamiento, preciso y efectivo, es fundamental para la estrategia defensiva. El lanzamiento óptimo tiene dos características: 1) Iniciar la ofensiva lo más cerca posible de su propia zona de anotación, dándole más distancia que cubrir. 2) Mantenerse en el aire el mayor tiempo posible, dando a la defensa más tiempo para organizarse antes del primer pase ofensivo. El lanzamiento inicial no se limita a ningún tipo de lanzamiento específico. Sin embargo, la mayoría de los jugadores utilizan el lanzamiento de revés con el interior hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión y distancia. [ 59 ]

No se requiere pivotar para un pull. El equipo ofensivo debe tener al menos un pie sobre la línea de gol y no debe cambiar de posición hasta que el disco haya salido de la mano del lanzador. El equipo defensivo debe permanecer detrás de la línea de gol hasta que se suelte el disco, o se considera fuera de juego. El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo. Un pull que es tocado en el aire por el equipo ofensivo, pero no es atrapado, resulta en una pérdida de posesión. [ 60 ]

Fuerza

Uno de los principios defensivos más básicos es la "fuerza" o "marca". El defensor que marca al lanzador intenta forzarlo a lanzar en una dirección específica (hacia el lado de la fuerza o lado abierto), dificultándole a la vez lanzar en la dirección opuesta (el lado de la ruptura). Los defensores que se encuentran más adelante dificultan que los receptores se liberen en el lado abierto/de fuerza, sabiendo que los lanzamientos hacia el lado de la ruptura tienen menos probabilidades de ser precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener todos los lanzamientos, y muy difícil para los defensores que se encuentran más adelante cubrir todo el espacio.

La fuerza suele ser decidida por la defensa antes del punto, pero puede ser comunicada durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el lado "local" (donde el equipo tiene sus bolsas/equipamiento), o "alejado". Otras fuerzas son "línea lateral" (fuerza hacia la línea lateral más cercana), "medio" (fuerza hacia el centro del campo), "recto hacia arriba" (la fuerza se coloca directamente frente al lanzador, útil contra lanzadores de largo alcance), o "lateral/revés" si se desea que los oponentes realicen un lanzamiento en particular. Otra técnica de marcaje más avanzada se llama "marca de triángulo". Esta implica desplazarse y dar pasos hacia atrás para eliminar los ángulos de lanzamiento en un orden que generalmente es: 1) eliminar el lanzamiento mostrado "interior" 2) desplazarse para eliminar el primer pivote "alrededor" 3) dar un paso hacia atrás y desplazarse para eliminar el segundo pivote 4) recuperar. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] Sin embargo, esta técnica de marcaje se utiliza normalmente para bloquear lanzamientos largos, así como para forzar un lado determinado.

Partido por partido

Marcar con fuerza

La estrategia defensiva más sencilla es la defensa individual (también conocida como "uno a uno", "persona a persona", "hombre contra hombre" o "defensa individual"), donde cada defensor marca a un jugador ofensivo específico, llamado su "marca". Esta defensa crea enfrentamientos uno contra uno en todo el campo; si cada defensor neutraliza a su marca, es probable que el equipo consiga una pérdida de balón. Los jugadores defensivos suelen elegir a su marca al comienzo del punto, antes del saque. A menudo, los jugadores marcan a la misma persona durante todo el partido, lo que les da la oportunidad de detectar las fortalezas y debilidades de su oponente mientras juegan. [ 64 ]

Caza furtiva

El término "poaching" se utiliza para describir la acción de uno o más jugadores que abandonan temporalmente su marcaje para cubrir estratégicamente espacios en un esquema defensivo individual. Las áreas típicas cubiertas pueden ser el espacio profundo (para defender lanzamientos largos dirigidos a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para estrechar las líneas de lanzamiento, dificultando los pases), o dejar a jugadores con menos probabilidades de recibir el disco para ayudar a cubrir otras áreas del campo que tienen más probabilidades de ser atacadas directamente (como acercarse al disco cuando este queda atrapado en un lado del campo). [ 65 ]

Un caso frecuente de robo de balón se da cuando un jugador queda accidentalmente desprotegido en una posición peligrosa. En esta situación, es común que otro jugador lo cubra temporalmente para evitar un gol rápido. Esto suele ocurrir cuando el defensor más retrasado ve a alguien corriendo a su lado sin que ningún defensor lo alcance, y puede considerarse obligatorio correr a marcar al jugador desprotegido en profundidad.

Los jugadores también pueden abandonar su partida para cubrir las líneas de lanzamiento, especialmente si están marcando un reinicio o un manejador alternativo.

Zona

Con una estrategia defensiva de zona, los defensores cubren un área en lugar de a una persona específica. El área que cubren varía según la zona en la que estén jugando y la posición del disco. La defensa de zona se usa frecuentemente en condiciones climáticas adversas, ya que puede presionar al ataque para que complete más pases o al lanzador para que realice lanzamientos más largos o más fuertes. La defensa de zona también es efectiva para neutralizar la amenaza de lanzamientos largos del ataque. Una defensa de zona generalmente tiene dos componentes: (1) varios jugadores que se mantienen cerca del disco e intentan contener la capacidad del ataque para pasar y avanzar (una "copa" o "muro"), y (2) varios jugadores más espaciados del disco, listos para intentar interceptar lanzamientos por encima de la cabeza o lanzamientos más largos. [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]

Taza
Un jugador ofensivo intenta superar una defensa de tres personas con un vaso durante un partido informal.

Una variante de la defensa zonal, la defensa de copa consiste en una marcación de tres personas. Esta defensa involucra a tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa: uno en el centro y atrás, y los otros dos a los lados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al manejador con fuerza, mientras que los otros dos protegen el lado abierto. Por lo tanto, el manejador normalmente tendrá que lanzar dentro de la copa, lo que permite a los defensores bloquear con mayor facilidad. Con la defensa de copa, generalmente el jugador central bloquea el pase hacia adelante para los cortadores, mientras que el jugador lateral bloquea el pase cruzado a otros manejadores. El jugador central también suele ser responsable de indicar cuál de los dos lados debe marcar al lanzador, generalmente el defensor más cercano a la línea lateral del campo. La idea de la defensa de copa es obligar al ataque a intentar lanzamientos arriesgados a través y alrededor de la copa, con bajas tasas de éxito. El jugador que marca la copa (excepto el defensor) también debe recordar mantenerse a 3 metros o más del jugador ofensivo con el disco. La única vez que un jugador dentro de los vasos puede acercarse a menos de 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a menos de 3 metros de la persona con el disco, también conocido como "chocar el vaso". [ 66 ] Cuando el segundo jugador ofensivo se aleja más de 3 metros, los miembros del vaso (excepto el marcador) deben volver a estar a 3 metros o más lejos del jugador con el disco.

Muro

La defensa zonal, a veces denominada "1-3-3", involucra a cuatro jugadores en la defensa cercana. Un jugador es el marcador, también llamado "conejo", "perseguidor" o "puke" porque a menudo tiene que correr rápidamente entre varios manejadores dispersos por el campo. Los otros tres defensores forman una "pared" o línea horizontal a lo largo del campo frente al manejador para detener los lanzamientos a cortes cortos hacia adentro y evitar el avance. Los jugadores del segundo grupo de esta defensa zonal, llamados "mids" y "deeps", se posicionan más lejos para detener los lanzamientos que escapan de la primera línea de defensa y vuelan hacia adelante. Una variación del 1-3-3 consiste en tener dos marcadores: el "conejo" marca en el tercio central y el tercio del lado de ataque del campo. El objetivo es que el "conejo" atrape al lanzador y cierre una copa a su alrededor. Si el conejo es superado por una gran cantidad de yardas horizontales, o si el disco llega al tercio del lado de ruptura del campo, el defensor del lado de ruptura de la pared frontal marca el lanzamiento. En esta variación, la fuerza se dirige en una dirección. Esta variación aprovecha la fuerza de una marca superior "conejo". [ 69 ] [ 70 ]

Basura y almejas

Una defensa de tipo "junk" es una defensa que utiliza elementos tanto de la defensa zonal como de la defensa de "match"; la más conocida es la "almeja" o "pared cromada". En las defensas "almeja", los defensores cubren las líneas de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se denomina así porque, cuando se juega contra una formación vertical, a menudo se disimula alineándose en una defensa personal tradicional y, justo antes de que comience el juego, los defensores se dispersan a sus posiciones zonales, formando la figura de una almeja. La "almeja" puede ser utilizada por varios jugadores de un equipo mientras el resto ejecuta una defensa de match. Normalmente, algunos defensores juegan match sobre los lanzadores, mientras que los defensores de corte juegan como "planos", interceptando los cortes al proteger sus respectivas áreas, o como "profundos" o "monstruos", interceptando cualquier lanzamiento profundo.

Esta estrategia defensiva se conoce como "engaño y cambio". En este caso, cuando los dos jugadores que marcan los defensores están cerca uno del otro en la formación, un defensor se desplaza para marcarlos en profundidad, mientras que el otro se mueve ligeramente más hacia el lanzador. Si uno de los receptores realiza un corte profundo, el primer defensor lo marca, y si realiza un corte hacia adentro, el segundo defensor lo marca. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivos jugadores cambian sus cortes de adentro a profundo, o viceversa. La formación de "almeja" también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores cubriendo cortes hacia adentro, cortes profundos, cortes laterales y cortes de pase corto.

El término "defensa basura" también se usa a menudo para referirse a las defensas zonales en general (o a la defensa zonal aplicada momentáneamente por el equipo defensor, antes de cambiar a una defensa de marcaje), especialmente por miembros del equipo atacante antes de que hayan determinado qué tipo exacto de defensa zonal están enfrentando. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Soporte

Las defensas de tipo bracket se utilizan casi exclusivamente en ataques de pila vertical e incorporan elementos tanto de defensa zonal como de defensa de partido. En la defensa de tipo bracket, los manejadores están cubiertos por la defensa de partido, y los únicos cambios se producen al marcar a los cortadores. Una vez que la pila se ha establecido, un jugador (el "profundo" o "monstruo") establecerá una defensa en la parte posterior de la pila. Simultáneamente, un jugador defensivo (conocido como el "inferior") se colocará entre la parte frontal de la pila y el manejador con el disco. El resto de la defensa establecerá una defensa de partido sobre los jugadores de la pila. Cuando comienza el juego, cualquier cortador que intente un lanzamiento largo estará cubierto por el "profundo", y cualquier cortador que intente ir hacia el manejador estará cubierto por el "inferior". Esta defensa busca forzar al ataque a situaciones de 1 contra 1 con los jugadores defensivos más fuertes.

Hasami

Hasami, palabra japonesa que significa "tijeras", es una defensa híbrida popular, tanto individual como zonal, utilizada por el equipo femenino japonés que ganó la medalla de oro en el Campeonato Mundial de Fútbol Gaélico de 2012. El nombre hace referencia al método de usar dos pares de defensoras para dividir el área en secciones, con defensoras responsables del espacio "debajo" (más cerca del disco) y "lejos" (hacia la zona de anotación), así como de las áreas izquierda y derecha del campo. Las defensoras se comunican visual y verbalmente para intercambiar posiciones y cubrir las amenazas ofensivas. Hasami constituye la base de la mayoría de las defensas zonales de estilo japonés. [ 74 ]

Hexágono o flexágono

Un tipo de defensa combinatoria es el hexágono o "flexágono", que incorpora elementos tanto de la defensa individual como de la zonal. Se anima a todos los defensores a comunicarse, a rodear a sus oponentes y a intercambiar marcas cuando sea apropiado, y a asegurarse de que ningún jugador contrario quede sin marcar. [ 75 ]

Espíritu del juego

El jugador sueco (de azul) pitó una falta controvertida tras intentar bloquear el balón en la final del Campeonato Europeo de 2007 entre Gran Bretaña y Suecia en Southampton, Reino Unido.

Todos los partidos de ultimate juvenil y la mayoría de los partidos de clubes se arbitran a sí mismos a través del "espíritu del juego", a menudo abreviado SOTG. [ 76 ] El espíritu del juego es descrito por la WFDF como la expectativa de que cada jugador sea un buen deportista y juegue limpio, además de tener altos valores de integridad; incluyendo "seguir y hacer cumplir las reglas". [ 77 ] Otro ejemplo es la práctica de los jugadores "ponerse de rodillas", es decir, arrodillarse sobre una rodilla, durante el tiempo muerto cuando un jugador sufre una lesión; como señal de respeto al lesionado. [ 78 ] [ 79 ] El SOTG se contextualiza y describe aún más en las reglas establecidas por USA Ultimate ; según The Official Rules of Ultimate , 11.ª edición: [ 80 ]

El ultimate se ha basado tradicionalmente en un espíritu deportivo que responsabiliza al jugador del juego limpio. Se fomenta la alta competitividad, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre los jugadores, el cumplimiento de las reglas acordadas o la simple alegría de jugar. La protección de estos elementos vitales contribuye a eliminar las conductas inapropiadas del ultimate. Acciones como las provocaciones a los jugadores contrarios, la agresión peligrosa, las faltas intencionadas u otros comportamientos que buscan la victoria a cualquier precio son contrarias al espíritu del juego y deben ser evitadas por todos los jugadores.

Muchos torneos otorgan premios a los equipos y/o jugadores más entusiastas, a menudo basados ​​en las calificaciones proporcionadas por los equipos contrarios. El torneo juvenil de ultimate más grande del mundo, Spring Reign, utiliza puntuaciones de espíritu para otorgar un premio al espíritu dentro de cada grupo y para determinar la elegibilidad de los equipos al año siguiente. [ 81 ] En muchos partidos no profesionales, es común que los equipos se reúnan después del partido en un "círculo de espíritu" para discutir el juego y, en algunos casos, otorgar premios individuales al espíritu.

Si bien el "espíritu del juego" es una actitud general, el ultimate tiene un procedimiento acordado para abordar situaciones poco claras o controvertidas. [ 82 ]

En Europa y otros continentes, incluso en las competiciones de más alto nivel no hay árbitros. La mayoría de los campeonatos mundiales se han jugado sin árbitro, y las disputas las han resuelto los propios jugadores.

En algunos torneos de alto nivel fuera de Estados Unidos, así como en algunos torneos avalados por USA Ultimate, se utilizan observadores. La mayoría de las decisiones y disputas son inicialmente resueltas por los jugadores, pero los observadores pueden intervenir si no se llega a un acuerdo. Algunas decisiones, como las de fuera de límites, se consideran "decisiones activas" y se tratan como las decisiones arbitrales en otros deportes.

En el ultimate existen otras formas de arbitraje. El ultimate profesional en Norteamérica utiliza árbitros, en parte para agilizar el juego. En algunas competiciones internacionales, se recurre a asesores de juego que pueden aclarar las reglas o dar su opinión sobre las jugadas, aunque las decisiones finales siguen estando en manos de los jugadores en el campo.

Competiciones

Los tipos de competiciones más comunes son:

  • Torneos de sombrero: asignación aleatoria de jugadores, niveles mixtos y amateur.
  • Ligas de clubes: generalmente consideradas semiprofesionales
  • Ultimate profesional: Ultimate Frisbee Association (UFA) y Premier Ultimate League (PUL)
  • equipos universitarios
  • Selecciones nacionales que compiten en torneos internacionales

Ligas profesionales (UFA, PUL y WUL en Norteamérica)

Norteamérica cuenta con una liga profesional masculina de ultimate frisbee, la Ultimate Frisbee Association (UFA) (anteriormente conocida como American Ultimate Disc League (AUDL)), con equipos de Estados Unidos y Canadá. Estados Unidos tiene dos ligas profesionales femeninas: la Premier Ultimate League (PUL) y la Western Ultimate League (WUL).

La AUDL fue fundada por Josh Moore y su temporada inaugural comenzó en abril de 2012. En 2013, la liga fue adquirida por Ultimate Xperience Ventures LLC, una empresa fundada por Rob Lloyd, quien se desempeñaba como vicepresidente de Cisco y posteriormente se convirtió en el director ejecutivo de Hyperloop . En 2012, la liga comenzó con ocho equipos, pero actualmente cuenta con 22 equipos en cuatro divisiones (Este, Sur, Medio Oeste y Oeste). Desde su temporada inaugural, se han añadido 24 equipos nuevos y 10 equipos han desaparecido. Solo dos de los ocho equipos originales permanecen en la liga ( Detroit Mechanix e Indianapolis AlleyCats ). Cada equipo juega un total de 14 partidos de temporada regular los viernes, sábados o domingos, entre abril y julio. A finales de julio se celebran los playoffs en cada división, seguidos de un fin de semana de campeonato el primer fin de semana de agosto. La AUDL utiliza el Discraft Ultrastar como disco oficial de juego. La financiación de los equipos proviene de fuentes similares a las de otros deportes profesionales: venta de entradas, merchandising, concesiones y patrocinio. [ 83 ] En 2014, la liga firmó un acuerdo con ESPN para transmitir 18 partidos por temporada durante un período de dos años (con opción a un tercer año) en el servicio de transmisión en línea ESPN3. Ese contrato fue ejecutado por Fulcrum Media Group.

Antes existía una liga rival llamada Major League Ultimate (MLU). Activa entre 2013 y 2016, contaba con ocho equipos y era considerada la principal alternativa a la AUDL, hasta su desaparición. Utilizaba el disco oficial Innova Pulsar.

En 2018, se planeó una liga mixta llamada United Ultimate League (UUL), [ 84 ] pero no se concretó por falta de financiación. El plan era presentar una alternativa a la AUDL, que en ese momento enfrentaba un boicot relacionado con la igualdad de género. Se suponía que la UUL se financiaría mediante micromecenazgo, pero la campaña inicial en Kickstarter fracasó, recaudando solo $23,517 de la meta de $50,000.

La Premier Ultimate League (PUL) se fundó en 2019. La liga incluye a mujeres y personas no binarias y cuenta con equipos de Estados Unidos y, hasta 2023, de Colombia . La PUL es una organización sin fines de lucro 501(c)6 dirigida por una junta directiva compuesta por representantes de cada uno de los equipos participantes. La misión de la PUL es "lograr la equidad en el deporte del ultimate aumentando la accesibilidad y la visibilidad de las mujeres* jugadoras a través de competencias de alta calidad, experiencias de liderazgo y alianzas comunitarias. Nuestra liga se esfuerza por lograr la diversidad de género, racial y económica en el deporte del ultimate frisbee".

La Western Ultimate League (WUL) se fundó un año después de la PUL, en 2020. Tras organizar con éxito una serie de partidos de exhibición profesionales en colaboración con la AUDL en 2019, un grupo de organizadores de equipos del oeste de Estados Unidos se propuso unirse a la PUL en su segunda temporada. Esta coalición creció hasta incluir siete equipos de todo el oeste y, en última instancia, resultó ser una expansión demasiado grande para la PUL en su segundo año de existencia. La Western Ultimate League fue fundada por los equipos miembros combinados: Seattle Tempest , Portland Swifts, Utah Wild , San Francisco Falcons , Los Angeles Astra , San Diego Super Bloom y Arizona Sidewinders . La WUL trabaja en colaboración con la PUL y tiene como objetivo una futura fusión. La primera temporada de la WUL se canceló en 2020 debido a la pandemia de COVID-19 y su temporada inaugural no se celebró hasta 2022. Los Portland Swifts se retiraron en 2020 y, posteriormente, los Oregon Onyx se unieron a la liga en 2022. Los campeones de 2022 fueron los Seattle Tempest. Un nuevo equipo, Colorado Alpenglow , se incorporó en octubre de 2022 para la temporada 2023, con lo que la liga contó con 8 equipos.

ligas norteamericanas

Jugadores de ultimate de Australia y Canadá en el Campeonato Mundial de Ultimate de 2012 en Japón. Ultimate Canadá

El juego reglamentario, sancionado en Estados Unidos por la USA Ultimate , se lleva a cabo en los niveles universitario (divisiones abierta y femenina), de clubes (divisiones abierta, femenina, mixta [masculina + femenina en cada equipo], máster y gran máster) y juvenil (en divisiones masculina y femenina), con campeonatos anuales en todas las divisiones. Los mejores equipos de la serie de campeonatos compiten en campeonatos mundiales semestrales regulados por la WFDF (alternando entre Campeonatos de Clubes y Campeonatos Nacionales), conformados por organizaciones y federaciones nacionales de disco volador de aproximadamente 50 países.

Ultimate Canada (UC) es el organismo rector del deporte ultimate en Canadá. [ 36 ] Desde 1993, los objetivos de UC incluyen representar los intereses del deporte y de todos los jugadores de ultimate, así como promover su crecimiento y desarrollo en todo Canadá. UC también facilita una comunicación abierta y continua dentro de la comunidad de ultimate y dentro de la comunidad deportiva, y organiza actividades permanentes para el deporte, incluyendo competiciones nacionales y programas educativos. [ 20 ]

Fundada en 1986 e incorporada en 1993, la Ottawa-Carleton Ultimate Association, con sede en Ottawa , Ontario , Canadá, afirma tener la liga de verano más grande del mundo con 354 equipos y más de 5000 jugadores a partir de 2004. [ 85 ]

La Liga Ultimate de Vancouver, con sede en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, formada en 1986, afirma tener 5300 miembros activos a partir de 2017. [ 86 ]

El Toronto Ultimate Club, [ 87 ] fundado en 1979 por Ken Westerfield y Chris Lowcock, con sede en Toronto , Canadá , tiene 3300 miembros y 250 equipos, que juegan durante todo el año. [ 88 ] [ 20 ]

La Organización de Ultimate Teams de Los Ángeles organiza torneos anuales con miles de jugadores.

Ha habido un pequeño número de ligas infantiles. La liga pre-secundaria más grande y la primera conocida fue fundada en 1993 por Mary Lowry, Joe Bisignano y Jeff Jorgenson en Seattle, Washington . [ 89 ] En 2005, la DiscNW Middle School Spring League tenía más de 450 jugadores en 30 equipos mixtos. Las grandes ligas de secundaria también se están volviendo comunes. La más grande es la DiscNW High School Spring League. Tiene divisiones mixtas y de un solo género con más de 30 equipos en total. La liga adulta más grande es la San Francisco Ultimate League, con 350 equipos y más de 4000 miembros activos en 2005, ubicada en San Francisco, California. La más grande per cápita es la asociación Madison Ultimate Frisbee, con un estimado del 1.8% de la población de Madison, WI jugando en ligas activas. La Mercer County (New Jersey) Ultimate Disc League, que data de 1977, es la liga recreativa más antigua del mundo. Incluso existen ligas importantes con niños de tan solo tercer grado, un ejemplo de ello es la división juvenil de la liga de ultimate SULA en Amherst, Massachusetts .

Muchos otros países tienen sus propias competiciones regionales y nacionales, que no figuran en esta lista.

equipos universitarios

Hay más de 12.000 estudiantes atletas que juegan en más de 700 equipos universitarios de ultimate en Norteamérica, [ 90 ] y el número de equipos está creciendo constantemente.

Ultimate Canada organiza una competición principal para equipos universitarios de ultimate en Canadá: el Campeonato Universitario Canadiense de Ultimate (CUUC), con seis eventos regionales clasificatorios, uno de los cuales es el Campeonato Universitario Canadiense del Este de Ultimate (CEUUC). [ 36 ]

Selecciones nacionales

También hay selecciones nacionales que participan en torneos internacionales, tanto en formato de campo como de playa.

Se celebran competiciones nacionales anualmente o dos veces al año. [ 91 ]

En Estados Unidos y otros países, los equipos nacionales se seleccionan después de un proceso de pruebas. [ 92 ]

La WFDF mantiene una lista de clasificación internacional para los equipos nacionales [ 93 ].

Torneos de sombreros

Los torneos de sombrero son comunes en el circuito de ultimate. En estos torneos, los jugadores participan individualmente, no en equipo. Los organizadores forman los equipos sacando al azar los nombres de los participantes de un sombrero.

Muchos torneos de sombreros en la costa oeste de Estados Unidos tienen una "regla del sombrero" que exige que todos los jugadores usen sombrero en todo momento durante el juego. Si un jugador obtiene la posesión del disco, pero pierde su sombrero en el proceso, la jugada se considera una pérdida de posesión y el disco vuelve al otro equipo. [ 94 ]

Sin embargo, en algunos torneos, los organizadores no utilizan un sorteo, sino que forman equipos teniendo en cuenta la habilidad, la experiencia, el sexo, la edad, la estatura y la condición física de los jugadores para intentar formar equipos equilibrados. Muchas veces, el factor aleatorio se mantiene, de modo que los organizadores eligen al azar a jugadores de cada nivel para cada equipo, combinando una lotería con la igualación de habilidades. Normalmente, los jugadores proporcionan esta información al inscribirse en el torneo. También hay muchas ciudades que organizan ligas con formato de torneo, pero donde el grupo de jugadores permanece junto durante toda la temporada.

Conceptos y términos comunes

asistencia (o asistencia de gol)
Lanzar el disco a un jugador que lo atrape en la zona de anotación para conseguir un punto.
licitación
Hacer una jugada con un disco, generalmente lanzándose en plancha, saltando o realizando algún otro movimiento atlético.
sujetalibros
Provocar la pérdida de balón y anotar el punto.
romper
Cuando un lanzador completa un lanzamiento hacia el lado de "ruptura" del campo. El lado de ruptura del campo es la dirección opuesta a la fuerza. [ 95 ]
ladrillo
Cuando el disco sale del campo, el juego comienza en la línea lateral o en la marca de ladrillo ubicada en el centro del campo, a 20 yardas de la línea de gol que defiende el equipo receptor. El jugador ofensivo que recoge el disco indica que quiere jugar desde la marca de ladrillo aplaudiendo por encima de la cabeza.
Callahan
Un jugador defensivo atrapa el disco en la zona de anotación más alejada mientras defiende. Esto resulta en una anotación inmediata para el equipo defensor (similar a un autogol en otros deportes), ya que esa zona de anotación es su zona de anotación para anotar. [ 96 ] Considerado un logro muy impresionante.
taza
Un tipo de defensa zonal. Generalmente, de 2 a 4 jugadores (incluido un marcador) se colocan a 3 metros del lanzador e intentan bloquear las trayectorias de lanzamiento. [ 97 ]
fuerza
La dirección en la que la marca intenta forzar al jugador con el disco a lanzar. Normalmente la fuerza se dirige hacia una línea lateral o hacia la otra. [ 98 ]
disposición
Un jugador extiende su cuerpo horizontalmente hacia el disco, terminando generalmente tumbado en el suelo. Esto puede ocurrir en ataque para atrapar un disco lejano o bajo, o en defensa para golpear el disco y forzar una pérdida de posesión. [ 99 ]
D
Conseguir la defensa o la pérdida de balón.
El jugador de azul claro está intentando lanzar un pase por encima del oponente.
el más grande
Un jugador salta fuera de los límites para alcanzar el disco y, mientras está en el aire, lo lanza de vuelta para que sea atrapado dentro del campo de juego. [ 100 ]
Huck
Lanzar el disco a larga distancia.
marca
El defensor que protege a la persona que lanza el disco. [ 101 ]
elegir
Un jugador obstruye o bloquea a un defensor, impidiéndole marcarlo eficazmente. Los bloqueos están prohibidos y suelen ser accidentales; el jugador que los provoca puede ser tanto ofensivo como defensivo.
cielo
Agarrar el disco en el aire por encima del oponente.
espiga
Lanzar el disco al suelo con fuerza después de anotar; término tomado del fútbol americano .

Véase también

Referencias

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