Articulo de referencia

Corazón de matanza

Carnage Heart [a] es un videojuego de táctica por turnos desarrollado por Artdink para PlayStation . Sony Computer Entertainment lanzó el juego fuera de Japón en 1997. El jugado...

Carnage Heart [a]es unvideojuegode táctica por turnos desarrollado porArtdinkparaPlayStation.Sony Computer Entertainmentlanzó el juego fuera de Japón en 1997.

El jugador asume el papel de un comandante en una guerra librada por mechas . Los mechas, llamados Overkill Engines (OKEs), no pueden ser controlados directamente en la batalla; sus acciones deben planificarse de antemano con una planificación táctica, programación y gestión de recursos efectivas , lo que lo hace único de otros juegos de mechas por su enfoque más estratégico. [2]

Jugabilidad

El juego cuenta con un sistema de negociación bastante complejo que permite al jugador comprar, investigar o mejorar nuevos equipos y piezas. Los propios OKE también pueden mejorarse mediante este sistema, lo que permite un uso prolongado del mismo modelo durante el mayor tiempo posible. Las distintas empresas involucradas en el proceso de negociación también pueden proporcionar información valiosa sobre las compras del enemigo, lo que permite al jugador planificar mejor el próximo avance en la tecnología enemiga.

Para ayudar al jugador a aprender el juego, Carnage Heart fue empaquetado con una cantidad inusualmente grande de materiales para un juego de consola de la época: además del disco del juego y un manual de longitud superior a la media, el estuche contenía una guía de estrategia de 58 páginas y un disco tutorial con una descripción general de 30 minutos, totalmente guiada por voz, de la mayoría de los aspectos del juego debido a su complejidad. [3]

Producción de OKE

El juego se centra principalmente en el diseño y la programación de los OKEs. Los OKEs solo estarán listos para producirse una vez que tengan un perfil completo de hardware y software. Ambos perfiles se almacenan en forma de una "tarjeta" a la que el jugador puede poner el nombre que desee. Es posible que haya un total de 28 tarjetas, pero en realidad el jugador puede utilizar solo 25, ya que hay tres tarjetas prefabricadas que no se pueden eliminar.

Antes de que se pueda crear un perfil de software para una tarjeta, debe haber un perfil de hardware. La primera elección que debe hacer un jugador en el proceso de creación de hardware es la de un tipo de cuerpo y estilo. Hay cuatro estilos de cuerpos OKE y tres diseños en cada estilo para elegir. Estos estilos incluyen un tipo de dos piernas, un tipo de tanque, un tipo de múltiples piernas y un tipo volador. Después de que se haya seleccionado un cuerpo, el jugador debe elegir un arma principal, un arma secundaria, un motor, una CPU, el tamaño del tanque de combustible, el grosor de la armadura y cualquier equipo opcional. También se puede aplicar un esquema de pintura aquí. El motor determina cuánta potencia tiene el robot, el tipo de cuerpo determina cuánta de esa potencia se puede usar para transportar masa y todas las demás opciones están limitadas por esto. La armadura gruesa es muy pesada y generalmente solo se encuentra en los tipos de tanque, ya que son muy eficientes al usar la potencia del motor para transportar masa, mientras que el OKE de tipo volador requerirá motores potentes solo para volar con la armadura más delgada del juego. Cada componente en el perfil de hardware agrega una cierta cantidad de complejidad al OKE; Los OKEs más complejos tardarán más en construirse y requerirán fábricas más avanzadas para producirlos.

Una vez creado el perfil de hardware, el jugador debe crear un perfil de software. Sin embargo, el jugador no necesita tener ninguna habilidad en programación, ya que el juego no requiere programación en el sentido tradicional. En su lugar, se le proporciona al jugador un tablero, que varía en tamaño dependiendo de la CPU seleccionada durante la fase de diseño del hardware, en el que colocar chips que actúen como un conjunto de instrucciones. Estos chips deben colocarse de manera que formen un diagrama de flujo, con el control comenzando desde la parte superior izquierda del tablero, siguiendo un camino a través de los chips y volviendo a la parte superior izquierda al salir del tablero. Cada chip que está disponible para el jugador realiza una tarea específica, y muchos pueden editarse para permitir un control más preciso sobre las acciones. La mayor parte del tiempo del jugador en el juego se dedica a crear un programa y probarlo a través de una batalla virtual.

Captura de pantalla de Carnage Heart Software.

La acción asociada a un chip se ejecuta cuando el flujo de control lo alcanza. Las acciones incluyen movimientos simples, operaciones de apuntar y disparar, escaneo de unidades enemigas o amigas, detección de proyectiles entrantes, generadores de números aleatorios (para dar, por ejemplo, una probabilidad del 50% de saltar a la izquierda), asignaciones y comprobaciones de variables e incluso comunicaciones rudimentarias entre OKE, que se realizan asignando un color a un "canal" que luego puede ser leído por otras unidades amigas.

Una vez que los OKEs se han configurado correctamente, los jugadores deben centrar su atención en las distintas bases que controlan. Es en estas bases donde se crean los OKEs reales, que luego se forman en unidades, cada una de las cuales consta de tres OKEs. Los OKEs se crean en las fábricas en líneas de montaje que se pueden mejorar. La cantidad de líneas que tiene una fábrica depende del tamaño de la base en la que se encuentra la fábrica. Algunos diseños de OKE requieren que las líneas se mejoren para producir la tecnología avanzada que emplea el OKE. A veces, un jugador necesitará OKEs avanzados y poderosos, y otras veces será más importante poder producir una gran cantidad de OKEs rápidamente.

Combatir

Una vez que un jugador ha creado OKEs y los ha formado en unidades (con un máximo de tres OKEs por unidad), puede asignar una tarea a cada unidad; estas incluyen defender o capturar una base, patrullar o moverse a una ubicación específica. Cuando una unidad enemiga se mueve al mismo espacio que una de las unidades del jugador, comienza el combate. El combate se lleva a cabo completamente en base al software que fue diseñado para cada OKE durante la fase de programación.

El tamaño del tablero de juego varía según la misión. Sin embargo, cada misión es la misma y solo cambian la fuerza del oponente y el tablero. La misión consiste siempre en capturar todas las bases enemigas del mapa y la dificultad aumenta a medida que avanza el juego.

Recepción

El juego recibió críticas promedio según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [4] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40. [6]

Los críticos generalmente comentaron que su jugabilidad es profunda, sofisticada y bien implementada, al tiempo que advirtieron que la mayoría de los jugadores encontrarían su complejidad abrumadora y la falta de control directo sobre los mechas frustrante. [8] [3] [10] [11] Algunos también criticaron que los gráficos de batalla son competentes pero demasiado aburridos. [8] [3] Sin embargo, la mayoría concluyó que la jugabilidad ofrece una recompensa más que suficiente por el tiempo requerido para aprender la mecánica compleja, y elogió al juego por traer más variedad a la biblioteca de PlayStation, que había estado escasa de juegos tan cerebrales hasta este momento. [3] [10] [11] IGN lo consideró "uno de los lanzamientos de consola más ambiciosos de todos los tiempos", [10] y Next Generation dijo que "puede ser el juego de estrategia más innovador, sofisticado y complicado jamás lanzado para un sistema de consola". [11] GameSpot lo evaluó de manera más moderada, pero aún positiva: "Para aquellos a quienes no les importa construir un mech desde cero, determinar cada una de sus acciones y luego renunciar al control del mismo cuando entra al campo de batalla, Carnage Heart seguramente proporcionará largas horas de estrategia militar futurista altamente detallada". [3]

Aunque Electronic Gaming Monthly nunca analizó el juego, su Guía del comprador de videojuegos de 1998 lo denominó "Un juego para el que se necesita un doctorado para jugar", citando la guía de estrategia de 60 páginas que lo acompaña con gráficos y diagramas de flujo y el hecho de que uno de los dos CD en los que viene el juego está dedicado enteramente a un tutorial . Sin embargo, añadieron: "No nos malinterpreten; Carnage Heart puede ser gratificante una vez que aprendes a jugarlo". [12]

Secuelas

Carnage Heart ha tenido cuatro secuelas hasta la fecha, todas las cuales, aparte de EXA, solo se han lanzado en Japón:

  • Carnage Heart EZ ("zapping fácil"): una versión mejorada del Carnage Heart original con opciones de programación adicionales (macros) y oponentes de IA más duros. Se lanzó para la PlayStation Network japonesa el 24 de marzo de 2009.
  • Zeus Carnage Heart Second : una secuela con una nueva historia y una programación similar, pero significativamente diferente a la del Carnage Heart original . Se lanzó para la PlayStation Network japonesa el 13 de mayo de 2009.
  • Zeus II Carnage Heart : otra secuela (que no debe confundirse con "Zeus Carnage Heart Second") con una nueva historia y gráficos muy mejorados con respecto al Carnage Heart original . Se lanzó para la PlayStation Network japonesa el 10 de junio de 2009.
  • Carnage Heart Portable ( PSP ): ofrece gráficos mejorados, chips e interfaz actualizados, así como nuevos tipos de OKE.
  • Carnage Heart EXA (PSP) - Se lanzó en Norteamérica el 19 de marzo de 2013

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :カ ル ネ ー ジ ハ ー ト, Hepburn : Karunēji Hāto
  2. ^ GamePro le dio al juego tres puntuaciones 3/5 por gráficos, sonido y factor de diversión general, y 4/5 por control.

Referencias

  1. ^ "Noticias de Game Informer". Game Informer . 4 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 4 de mayo de 1999. Consultado el 5 de abril de 2023 .
  2. ^ "NG Alphas: Carnage Heart". Próxima Generación . Núm. 22. Imagine Media . Octubre de 1996. p. 105 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  3. ^ abcdef Kitts, Jeff (13 de febrero de 1997). "Reseña de Carnage Heart". GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 12 de junio de 2018 .
  4. ^ ab "Carnage Heart para PlayStation". GameRankings . CBS Interactive. Archivado desde el original el 1 de mayo de 2019 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  5. ^ Sackenheim, Shawn. "Carnage Heart - Análisis". AllGame . All Media Network . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  6. ^ ab "カ ル ネ ー ジ ハ ー ト [PD]". Famitsu (en japonés). Entercerebro . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  7. ^ Anderson, Paul; McNamara, Andy; Storm, Jon (marzo de 1997). "Carnage Heart". Game Informer . N.º 47. FuncoLand . Archivado desde el original el 21 de octubre de 1997 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  8. ^ abc Captain Cameron (marzo de 1997). "Carnage Heart". GamePro . N.º 102. IDG . pág. 74 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  9. ^ Cope, Jamie (marzo de 1997). «Reseña de Carnage Heart». GameRevolution . CraveOnline . Archivado desde el original el 6 de junio de 1997. Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  10. ^ abcd Personal de IGN (5 de marzo de 1997). "Carnage Heart". IGN . Ziff Davis . Consultado el 12 de junio de 2018 .
  11. ^ abcd "Pulse Pounding (Carnage Heart Review)". Next Generation . N.º 28. Imagine Media. Abril de 1997. pág. 120 . Consultado el 28 de diciembre de 2020 .
  12. ^ Personal de EGM (marzo de 1998). "Guía del comprador de videojuegos de 1998: lo bueno, lo malo y lo tonto". Electronic Gaming Monthly . Ziff Davis. pág. 34.
  • Carnage Heart en MobyGames
  • El renacimiento del corazón de Carnage - Portal
  • Carnage Heart Depot: comunidad en línea
  • OverKIll Engineer(old) Archivado el 24 de enero de 2016 en Wayback Machine - comunidad en línea que organiza batallas VS.
  • Carnage corazón EXA Wiki versión en inglés.
  • [1] Programas OKE
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