En los videojuegos , un combo (abreviatura de combinación ) es un conjunto de acciones ejecutadas en secuencia, generalmente con limitaciones de tiempo estrictas, que proporcionan una ventaja significativa. El término proviene de los juegos de lucha, donde se basa en el concepto de una combinación de golpes . Desde entonces, se ha aplicado de forma más general a una amplia variedad de géneros, como juegos de puzles , juegos de disparos y juegos de deportes . Los combos se utilizan comúnmente como un elemento esencial del juego , pero también pueden servir como modificador de puntuación o poder de ataque, o simplemente como una forma de exhibir un estilo de juego exuberante.
En los juegos de lucha, un combo indica específicamente una secuencia cronometrada de movimientos que producen una serie coherente de golpes, cada uno de los cuales deja al oponente sin posibilidad de bloquear. [ 1 ]
Historia
John Szczepaniak de Hardcore Gaming 101 considera que Flash Boy (1981), un juego arcade de Data East para el sistema de casete DECO, basado en el manga y anime Astro Boy , tiene una mecánica de combos. Cuando el jugador golpea a un enemigo y este explota, los escombros pueden destruir a otros enemigos. [ 2 ]
El uso de ataques combinados se originó en los juegos arcade de lucha de Technōs Japan , Renegade en 1986 y Double Dragon en 1987. A diferencia de los juegos anteriores que permitían a los jugadores noquear a los enemigos de un solo golpe, los oponentes en Renegade y Double Dragon podían resistir más castigo, requiriendo una sucesión de puñetazos. El primer golpe inmovilizaba temporalmente al enemigo, impidiéndole defenderse de los puñetazos posteriores. Los ataques combinados se volvieron más dinámicos posteriormente en Final Fight de Capcom , lanzado en 1989. [ 3 ]
Juegos de lucha
El primer juego de lucha competitivo conocido que utilizó un sistema de combos fue Shanghai Kid de Culture Brain en 1985. Cuando aparece el globo de diálogo con pinchos que dice "¡Ataque rápido!" durante la batalla, el jugador tiene la oportunidad de realizar rítmicamente una serie de combos llamados "ataques rápidos". [ 4 ]
La noción de combo fue reintroducida en los juegos de lucha competitivos con Street Fighter II (1991) de Capcom, cuando los jugadores habilidosos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo al jugador de la computadora para recuperarse si los ejecutaban correctamente. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Los combos fueron un accidente de diseño; el productor principal Noritaka Funamizu notó que eran posibles golpes adicionales durante una comprobación de errores en la fase de bonificación de destrucción de autos. Pensó que el tiempo requerido era demasiado difícil para convertirlo en una característica útil del juego, pero lo dejó como una oculta. [ 9 ] Desde entonces, los combos se han convertido en una prioridad de diseño en casi todos los juegos de lucha, [ 9 ] y varían desde los más simples hasta los más intrincados. El primer juego en contar los golpes de cada combo y recompensar al jugador por realizarlos fue Super Street Fighter II .
Juegos de ritmo
En los juegos de ritmo, el combo mide cuántas notas consecutivas han recibido al menos la segunda peor calificación (es decir, distinta de la peor). No recibir nunca la peor calificación en toda la canción se denomina combo completo o sin fallos.
Recibir la mejor calificación para todas las notas de la canción se llama combo perfecto completo o todo perfecto. Algunos juegos de ritmo tienen una calificación interna más estricta que la mejor calificación, por ejemplo, Critical Perfect en Maimai o S-Critical en Sound Voltex. Recibir una calificación interna para todas las notas de una canción se llama 理論値.
Otros usos
Muchos otros tipos de videojuegos incluyen un sistema de combos que implica cadenas de trucos u otras maniobras, generalmente para acumular puntos extra y obtener una puntuación alta . Algunos ejemplos son la serie Tony Hawk's Pro Skater , la serie Crazy Taxi y Pizza Tower . El primer juego con combos de puntuación fue Flash Boy , un juego arcade de Data East de 1981 para el sistema de casete DECO. [ 10 ]
Los combos son una característica principal en muchos juegos de puzles, como Columns , Snood y Magical Drop . Se utilizan principalmente para conseguir puntos, pero en los modos de juego por niveles, sirven para subir de nivel más rápidamente. Los juegos de disparos han incorporado cada vez más sistemas de combos, como en Ikaruga , al igual que los juegos de acción y aventura , como Dynasty Warriors .
Véase también
- Código Konami
- Términos de juegos de lucha en Wikcionario
Referencias
- ↑ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Combo" . Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
- ↑ John Szczepaniak (2014). "Flash Boy" . La historia no contada de los desarrolladores de videojuegos japoneses ( DVD ) (en inglés y japonés). Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 24 de mayo de 2021. Consultado el 26 de abril de 2021 .
- ↑ Jess Ragan (15 de junio de 2006). "Jugando con el poder" . 1UP.com . pág. 3. Consultado el 25 de febrero de 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ "- YouTube" . YouTube . Archivado del original el 12/12/2020.
- ↑ "1up.com - Los 50 esenciales, parte 32: Street Fighter II" . Consultado el 3 de agosto de 2021 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ "Por qué las series de televisión son más oscuras que nunca" . Archivado del original el 8 de abril de 2020. Consultado el 22 de enero de 2020 .
- ↑ Equipo de IGN (2007). "¡Los 100 mejores juegos de todos los tiempos!" . IGN.com . Archivado del original el 30 de agosto de 2011 . Consultado el 16 de junio de 2011 .
- ↑ "20 cosas que no sabías sobre Street Fighter II" . 1UP.com . 30 de marzo de 2011. Archivado del original el 1 de abril de 2011. Consultado el 16 de junio de 2011 .
- 1 2 "Cómo se hizo Streetfighter II ". Edge Presents Retro (Especial 'Cómo se hizo...'). 2003.
- ↑ John Szczepaniak, Historia de los videojuegos japoneses, archivado el 3 de octubre de 2018 en Wayback Machine , Kinephanos , ISSN 1916-985X
- Terminología de los deportes electrónicos
- Terminología de videojuegos