Articulo de referencia

Deportes electrónicos

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Jugadores compitiendo en un torneo de League of Legends

Deportes electrónicos ( / ˈ s p ɔːr t s / ), abreviatura dedeportes electrónicos, es una forma de competición que utilizavideojuegos. [ 3 ] Los deportes electrónicos suelen adoptar la forma de competiciones organizadas devideojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales, que se juegan individualmente o en equipos. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

Las competiciones multijugador formaron parte de la cultura de los videojuegos durante mucho tiempo , pero se desarrollaron principalmente entre aficionados hasta finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, cuando la llegada de las plataformas de transmisión en línea , en particular YouTube y Twitch , permitió un aumento en la participación de jugadores profesionales y espectadores. [ 7 ] [ 8 ] Para la década de 2010, los deportes electrónicos eran una parte importante de la industria de los videojuegos, con muchos desarrolladores de juegos diseñando y financiando torneos y otros eventos.

Los deportes electrónicos se popularizaron primero en Asia Oriental , particularmente en China y Corea del Sur (que otorgó licencias a jugadores profesionales por primera vez en el año 2000), pero no tanto en Japón , cuyas estrictas leyes contra el juego prohíben los premios en metálico para los torneos de videojuegos profesionales. [ 9 ] [ 10 ] Los deportes electrónicos también son populares en Europa y América , donde se celebran eventos regionales e internacionales.

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los esports son los juegos multijugador online de arena de batalla (MOBA), los juegos de disparos en primera persona (FPS), los juegos de lucha , los juegos de cartas , los juegos de batalla real y los juegos de estrategia en tiempo real ( RTS ). Las franquicias de esports más populares incluyen League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. y StarCraft . Entre los torneos más populares se encuentran el Campeonato Mundial de League of Legends , The International de Dota 2 , la Evolution Championship Series (EVO) específica para juegos de lucha y el Intel Extreme Masters . Muchas otras competiciones utilizan una serie de ligas con equipos patrocinados, como la Overwatch League . Aunque la legitimidad de los esports como una competición deportiva real sigue en entredicho, se han incluido junto con los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia. El Comité Olímpico Internacional ha debatido su inclusión en futuros eventos olímpicos, comenzando con los Juegos Olímpicos de Esports que se celebrarán en 2027.

A principios de la década de 2010, la audiencia era aproximadamente un 85 % masculina y un 15 % femenina, con la mayoría de los espectadores entre 18 y 34 años. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] A finales de la década de 2010, se estimó que para 2020, la audiencia total de los deportes electrónicos crecería a 454 millones de espectadores, con ingresos que aumentarían a más de 1000 millones de dólares estadounidenses , y China representaría el 35 % de los ingresos globales de los deportes electrónicos. [ 14 ] [ 15 ]

Historia

Historia temprana (1972–1989)

Los participantes del Campeonato de Space Invaders de 1981 intentan conseguir la puntuación más alta.

La primera competición de videojuegos conocida tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford con el juego Spacewar! Los estudiantes de Stanford fueron invitados a unas "Olimpiadas de guerra espacial intergalácticas" cuyo gran premio era una suscripción anual a Rolling Stone , con Bruce Baumgart como ganador del torneo individual de cinco jugadores, y Slim Tovar y Robert E. Maas como ganadores de la competición por equipos. [ 16 ]

Los deportes electrónicos contemporáneos tienen sus raíces en las competiciones cara a cara de videojuegos arcade . Un precursor de los deportes electrónicos fue el All Japan TV Game Championships, un torneo nacional de videojuegos arcade organizado por Sega en 1974. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Sega tenía como objetivo promover el juego y las ventas de videojuegos en el país. Se celebraron torneos locales en 300 lugares de todo Japón, y luego dieciséis finalistas de todo el país compitieron en las rondas eliminatorias finales en el Hotel Pacific de Tokio . Los premios incluían televisores ( en color y en blanco y negro ), grabadoras de casete y radios de transistores . Según Sega, el torneo "demostró ser el mayor evento jamás realizado" en la industria de los videojuegos arcade , y contó con la asistencia de miembros de los principales periódicos japoneses y empresas de la industria del ocio . [ 17 ] Sega destacó "la importancia de estos torneos para fomentar mejores relaciones comerciales entre el fabricante, el lugar y el cliente, y crear un ambiente de competencia en los juegos de entretenimiento televisivos". [ 18 ] [ 17 ] En 1977, Gremlin Industries (un año antes de ser adquirida por Sega) realizó una campaña de marketing para promocionar su primer juego arcade de la serpiente, Hustle, en Estados Unidos, con la participación de las "Gremlin Girls", un dúo de jugadoras profesionales de arcade llamadas Sabrina Osment y Lynn Reid. [ 20 ] [ 21 ] El dúo viajó por 19 ciudades estadounidenses, donde los jugadores podían desafiarlas en partidas al mejor de tres para tener la oportunidad de ganar dinero. El dúo fue desafiado por un total de 1300 jugadores, de los cuales solo unos siete lograron vencerlas. [ 21 ]

La edad de oro de los videojuegos arcade fue anunciada por Space Invaders de Taito en 1978, que popularizó el uso de una puntuación alta persistente para todos los jugadores. Varios videojuegos en los años siguientes siguieron el ejemplo, agregando otros medios para rastrear las puntuaciones altas, como tablas de puntuaciones altas que incluían las iniciales de los jugadores en juegos como Asteroids en 1979. La búsqueda de puntuaciones altas se convirtió en una actividad popular y un medio de competencia. [ 22 ] El Campeonato de Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, atrayendo a más de 10 000 participantes en todo Estados Unidos, estableciendo los juegos competitivos como un pasatiempo generalizado. [ 23 ] Fue ganado por Rebecca Heineman . [ 24 ] Walter Day , propietario de una sala de juegos en Iowa, se había propuesto viajar por Estados Unidos para registrar las puntuaciones más altas en varios juegos en 1980, y a su regreso, fundó Twin Galaxies , una organización de registro de puntuaciones altas. [ 25 ] La organización continuó ayudando a promover los videojuegos y publicitar sus récords a través de publicaciones como el Libro Guinness de los Récords Mundiales , y en 1983 creó el Equipo Nacional de Videojuegos de EE . UU. El equipo participó en competiciones, como la organización del Torneo Video Game Masters para los Récords Mundiales Guinness [ 26 ] [ 27 ] y el patrocinio del torneo North American Video Game Challenge. [ 28 ] Una gira por varias ciudades en 1983, el "Circo Electrónico", se utilizó para presentar a estos jugadores en desafíos en vivo ante el público y atraer a más personas a los videojuegos. [ 22 ] Estos jugadores y torneos de videojuegos aparecieron en periódicos de gran circulación y revistas populares como Life y Time y se convirtieron en celebridades menores en ese momento, como Billy Mitchell . [ 29 ] [ 30 ] Además de establecer la naturaleza competitiva de los juegos, este tipo de eventos promocionales conformaron la naturaleza del marketing y la promoción que formaron la base de los esports modernos. [ 22 ]

En 1984, Konami y Centuri organizaron conjuntamente una competición internacional de videojuegos arcade de atletismo que atrajo a más de un millón de jugadores de todo Japón y Norteamérica. Play Meter la calificó en 1984 como "el evento arcade del año" y un "evento de una magnitud nunca antes alcanzada en la industria". [ 31 ] A partir de 2016, ostenta el récord de la mayor competición organizada de videojuegos de todos los tiempos, según Guinness World Records . [ 32 ]

Los eventos de esports televisados ​​emitidos durante este período incluyeron el programa estadounidense Starcade, que se emitió de 1982 a 1984 con un total de 133 episodios, en los que los concursantes intentaban superar las puntuaciones más altas de los demás en un juego arcade. [ 33 ] Un torneo de videojuegos se incluyó como parte del programa de televisión That's Incredible!, [ 34 ] y los torneos también se presentaron como parte de la trama de varias películas, incluyendo Tron de 1982. [ 35 ] En el Reino Unido, el programa de juegos de la BBC First Class incluyó rondas competitivas de videojuegos con los juegos arcade contemporáneos, como Hyper Sports , 720° y Paperboy . [ 36 ] [ 37 ] En los Estados Unidos, la Amusement Players Association celebró su primera competición nacional de equipos de videojuegos de EE. UU. en enero de 1987, donde Vs. Super Mario Bros. fue popular entre los jugadores arcade competitivos. [ 38 ]

El juego Netrek de 1988 era un juego de Internet para hasta 16 jugadores, escrito casi en su totalidad en software de código abierto multiplataforma . Netrek fue el tercer juego de Internet , el primero en usar metaservidores para localizar servidores de juegos abiertos y el primero en tener información persistente del usuario. En 1993, la revista Wired lo reconoció como "el primer juego deportivo en línea". [ 39 ]

Crecimiento y videojuegos en línea (1990-1999)

Jugadores compitiendo en la primera QuakeCon en 1996.

El juego de lucha Street Fighter II (1991) popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [ 40 ] Anteriormente, los videojuegos solían basarse en puntuaciones altas para determinar al mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban directamente, "cara a cara", para determinar al mejor jugador, [ 40 ] allanando el camino para los modos multijugador competitivos y de combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos . [ 41 ] La popularidad de juegos de lucha como Street Fighter y Marvel vs. Capcom en la década de 1990 llevó a la fundación del torneo internacional de esports Evolution Championship Series (EVO) en 1996.

Entre los grandes torneos de esports de la década de 1990 se encuentra el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , que recorrió Estados Unidos y celebró su final en Universal Studios Hollywood, California. Nintendo organizó un segundo Campeonato Mundial en 1994 para Super Nintendo Entertainment System, llamado Nintendo PowerFest '94 . Hubo 132 finalistas que compitieron en la final en San Diego , California. Mike Iarossi se llevó el primer premio. Blockbuster Video también organizó su propio Campeonato Mundial de Videojuegos a principios de la década de 1990, en colaboración con la revista GamePro . Ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile podían competir. Entre los juegos del campeonato de 1994 se encontraban NBA Jam y Virtua Racing . [ 42 ]

Entre los programas de televisión que presentaban deportes electrónicos durante este período se incluyen los programas británicos GamesMaster y Bad Influence!; el programa de juegos australiano A*mazing , donde en la ronda final los concursantes competían en un enfrentamiento de videojuegos; y el programa de juegos canadiense Video & Arcade Top 10 .

En la década de 1990, muchos juegos se beneficiaron de la creciente conectividad a Internet , especialmente los juegos de PC . Inspirado por los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting , John Romero de id Software estableció el multijugador competitivo en juegos en línea con el modo deathmatch de Doom en 1993. [ 43 ] Los torneos establecidos a finales de la década de 1990 incluyen la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y la Professional Gamers League . Los juegos de PC jugados en la CPL incluyeron la serie Counter-Strike , la serie Quake , StarCraft y Warcraft .

Torneos mundiales (2000-presente)

El Campeonato Mundial de League of Legends es un torneo anual de League of Legends que rota sus sedes por todo el mundo.
James P. Waters habla sobre los deportes electrónicos y su papel en el reclutamiento militar.

Se cree que el crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur fue influenciado por la construcción masiva de redes de internet de banda ancha tras la crisis financiera asiática de 1997. [ 44 ] También se cree que la alta tasa de desempleo en ese momento hizo que muchas personas buscaran actividades para realizar mientras estaban sin trabajo. [ 45 ] Un factor clave para este crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur fue la prevalencia de los cibercafés / centros de juegos LAN al estilo Komany , conocidos como PC bang . La Asociación Coreana de Deportes Electrónicos , un brazo del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo , se fundó en 2000 para promover y regular los deportes electrónicos en el país. [ 46 ] El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo, Park Jie-won, acuñó el término "Esports" en la ceremonia de fundación de la Asociación Profesional de Juegos del Siglo XXI (actualmente Asociación Coreana de Deportes Electrónicos ) en 2000. [ 47 ]

El " Momento Evo 37 ", también conocido como el "Daigo Parry", se refiere a una parte de una semifinal de Street Fighter III: 3rd Strike celebrada en la Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara (interpretando a Ken Masters ) y Justin Wong (interpretando a Chun-Li ). Durante esta partida, Umehara protagonizó una remontada inesperada al bloquear 15 golpes consecutivos del "Super Art" de Wong con tan solo un píxel de vitalidad . Posteriormente, Umehara ganó la partida. El "Momento Evo 37" se describe frecuentemente como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos. Siendo en su momento el momento de videojuegos competitivos más visto de todos los tiempos, se ha comparado con momentos deportivos como el famoso jonrón de Babe Ruth y el Milagro sobre Hielo . [ 48 ]

En abril de 2006, la federación de equipos G7 fue formada por siete equipos destacados de Counter-Strike . El objetivo de la organización era aumentar la estabilidad en el mundo de los esports, particularmente en la estandarización de las transferencias de jugadores y la colaboración con ligas y organizaciones. Los miembros fundadores fueron 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming y Team 3D . [ 49 ] La organización solo duró hasta 2009 antes de disolverse. [ 50 ]

La década de 2000 fue una época popular para los deportes electrónicos televisados. La cobertura televisiva estaba mejor establecida en Corea del Sur, con competiciones de StarCraft y Warcraft III televisadas regularmente por los canales de juegos de televisión por cable dedicados las 24 horas Ongamenet y MBCGame . [ 51 ] En otros lugares, la cobertura televisiva de deportes electrónicos era esporádica. La televisión alemana GIGA cubrió deportes electrónicos hasta su cierre en 2009. El canal de televisión satelital del Reino Unido XLEAGUE.TV transmitió competiciones de deportes electrónicos de 2007 a 2009. El canal de deportes electrónicos en línea ESL TV [ 52 ] intentó brevemente un modelo de televisión de pago renombrado GIGA II de junio de 2006 a otoño de 2007. El canal francés Game One transmitió partidas de deportes electrónicos en un programa llamado Arena Online para el Trofeo Xfire . [ 53 ] El canal estadounidense ESPN2 organizó competiciones de Madden NFL en un programa llamado Madden Nation de 2005 a 2008. [ 54 ] DirecTV transmitió el torneo Championship Gaming Series durante dos temporadas en 2007 y 2008. [ 51 ] CBS emitió imágenes pregrabadas del torneo World Series of Video Games de 2007 que se celebró en Louisville, Kentucky . [ 55 ] El canal de televisión G4 originalmente cubría exclusivamente videojuegos, pero amplió su alcance para cubrir tecnología y estilo de vida masculino, aunque ahora ha cerrado. [ 51 ]

Durante la década de 2010, los esports crecieron enormemente, lo que provocó un gran aumento tanto en la audiencia como en los premios. [ 56 ] [ 57 ] Aunque los grandes torneos se fundaron antes del siglo XXI, el número y el alcance de los torneos han aumentado significativamente, pasando de unos 10 torneos en 2000 a unos 260 en 2010. [ 8 ] Muchos torneos exitosos se fundaron durante este período, incluidos los World Cyber ​​Games , los Intel Extreme Masters y Major League Gaming . La proliferación de torneos incluyó la experimentación con competiciones fuera de los géneros tradicionales de los esports. Por ejemplo, el Campeonato Mundial de Juegos Web de FUN Technologies de septiembre de 2006 contó con 71 concursantes que compitieron en juegos casuales por un gran premio de 1 millón de dólares. [ 58 ]

La popularidad y el auge de los servicios de streaming online han contribuido al crecimiento de los esports en este periodo, y son el método más común para ver torneos. Twitch , una plataforma de streaming online lanzada en 2011, transmite habitualmente competiciones populares de esports. En 2013, los espectadores de la plataforma vieron 12 mil millones de minutos de vídeo en el servicio, siendo los dos streamers más populares de Twitch los de League of Legends y Dota 2. [ 59 ] Durante un día de The International, Twitch registró 4,5 millones de visualizaciones únicas, con un promedio de dos horas de visualización por espectador. [ 8 ]

El auge moderno de los esports también ha visto un aumento en las compañías de videojuegos que adoptan el potencial de los esports de sus productos. Después de muchos años de ignorar y a veces reprimir la escena de los esports, Nintendo organizó Wii Games Summer 2010. Con una duración de más de un mes, el torneo tuvo más de 400,000 participantes, convirtiéndose en el torneo más grande y extenso en la historia de la compañía. En 2014 Nintendo organizó un torneo competitivo por invitación de Super Smash Bros. para Wii U en la conferencia de prensa de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014 que se transmitió en línea en Twitch. [ 60 ] Los desarrolladores de Halo , 343 Industries, anunciaron en 2014 planes para revivir Halo como un esport con la creación de la Halo Championship Series y un pozo de premios de US$50,000. [ 61 ] Tanto Blizzard Entertainment como Riot Games tienen sus propios programas de alcance universitario con su North American Collegiate Championship. [ 62 ] [ 63 ] Desde 2013, universidades y colegios en los Estados Unidos, como la Universidad Robert Morris de Illinois y la Universidad de Pikeville, han reconocido a los jugadores de esports como atletas de nivel universitario y ofrecen becas deportivas . [ 64 ] En 2017, Tespa , la división universitaria de esports de Blizzard Entertainment, presentó su nueva iniciativa para proporcionar becas y premios para clubes universitarios de esports que compiten en sus torneos por un valor de US$1 millón. [ 65 ] Los colegios han comenzado a otorgar becas a estudiantes que califican para jugar esports profesionalmente para la escuela. Colegios como Columbia College , la Universidad Robert Morris y el Instituto Tecnológico de Indiana han participado en esto. [ 66 ] En 2018, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg comenzó un programa de becas de matrícula para jugadores de esports. [ 67 ]

El comentarista de deportes electrónicos Froskurinn en 2017

En 2014, la liga independiente de deportes electrónicos más grande, Electronic Sports League , se asoció con la marca local Japan Competitive Gaming para intentar hacer crecer los deportes electrónicos en el país. [ 68 ]

La asistencia presencial a las competiciones de esports y el alcance de los eventos han aumentado paralelamente al crecimiento de la audiencia en línea. [ 69 ] En 2013, el Campeonato Mundial de League of Legends de la Temporada 3 se celebró en un Staples Center con todas las entradas vendidas . [ 70 ] El Campeonato Mundial de League of Legends de 2014 en Seúl , Corea del Sur, contó con más de 40 000 aficionados y presentó a la banda Imagine Dragons , además de las ceremonias de apertura y clausura, junto con la competición. [ 71 ]

En 2015, se inauguró el primer Esports Arena en Santa Ana, California , como la primera instalación dedicada a los deportes electrónicos en los Estados Unidos. [ 72 ]

La audiencia global de los deportes electrónicos alcanzó los 662,6 millones en 2020 y los 921 millones en 2022. [ 73 ]

En 2021, China anunció una ley que prohibía a los menores jugar videojuegos —que describieron como "opio espiritual"— durante más de tres horas a la semana. [ 74 ] Dado que China es un mercado grande, la ley generó preocupación sobre el futuro de los deportes electrónicos en el país. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] 

Clasificación como deporte

Un partido de Tekken 7 en los Juegos del Sudeste Asiático de 2019. Los deportes electrónicos fueron un evento con medallas en los juegos regionales, que incluyeron principalmente deportes tradicionales.

La clasificación de los videojuegos competitivos como deporte es un tema controvertido. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Los defensores [ 81 ] argumentan que los deportes electrónicos son un "deporte no tradicional" de rápido crecimiento que requiere "planificación cuidadosa, sincronización precisa y ejecución hábil". [ 82 ] Otros afirman que los deportes implican aptitud física y entrenamiento físico, y prefieren clasificar los deportes electrónicos como un deporte mental . [ 83 ]

El expresidente de ESPN, John Skipper, describió los esports en 2014 como una competición y "no un deporte". [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] En 2013, en un episodio de Real Sports con Bryant Gumbel, el panelista se rió abiertamente del tema. [ 90 ] Además, muchos en la comunidad de juegos de lucha mantienen una distinción entre sus competiciones de juegos competitivos y las competiciones de esports de otros géneros, que tienen una conexión más comercial. [ 91 ] En el Campeonato Mundial de 2015 organizado por la Federación Internacional de Esports , un panel de invitados de la sociedad deportiva internacional debatió el futuro reconocimiento de los esports como un deporte legítimo. [ 92 ]

Rusia fue el primer país que clasificó el "ciberdeporte" como una disciplina deportiva oficial [ 93 ] el 25 de julio de 2001. [ 94 ] Después de una serie de reformas en los deportes rusos, fue clasificado como deporte nuevamente el 12 de marzo de 2004. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] En julio de 2006, fue eliminado de una lista de disciplinas deportivas porque no se ajustaba a los nuevos estándares deportivos. [ 98 ] [ 99 ] El 7 de julio de 2016, el Ministerio de Deportes decidió agregar el ciberdeporte al registro deportivo [ 100 ] y el 13 de abril de 2017, los esports se convierten una vez más en una disciplina deportiva oficial.

China fue otro de los primeros países en reconocer los deportes electrónicos como un deporte real en 2003, [ 101 ] a pesar de las preocupaciones de la época sobre la adicción a los videojuegos. A través de esto, el gobierno fomentó los deportes electrónicos, afirmando que al participar en ellos, los jugadores también estaban "entrenando el cuerpo para China". [ 102 ] Además, a principios de 2019, China reconoció a los jugadores de deportes electrónicos como una profesión oficial dentro de las recomendaciones de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales del Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social , así como a los operadores de juegos profesionales, aquellos que distribuyen y administran juegos de deportes electrónicos. [ 103 ] Para julio de 2019, más de 100 000 personas se habían registrado como jugadores profesionales bajo esta normativa, y el Ministerio declaró que anticipaba más de 2 millones de personas en esta profesión en cinco años. [ 104 ]

En 2013, el jugador canadiense de League of Legends , Danny "Shiphtur" Le, se convirtió en el primer jugador profesional en recibir una visa estadounidense P-1A , una categoría designada para "Atletas reconocidos internacionalmente". [ 105 ] [ 106 ] En 2014, el Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía comenzó a emitir licencias de esports a jugadores certificados como profesionales. [ 107 ] [ 108 ] En 2016, el gobierno francés comenzó a trabajar en un proyecto para regular y reconocer los esports. [ 109 ] La Junta de Juegos y Entretenimiento de Filipinas comenzó a emitir licencias atléticas a jugadores filipinos de esports que son avalados por un equipo profesional de esports en julio de 2017. [ 110 ] [ 111 ]

Para ayudar a promover los esports como un deporte legítimo, se han realizado varios eventos de esports junto con competiciones deportivas internacionales más tradicionales. Los Juegos Asiáticos de Interior de 2007 fueron la primera competición multideportiva notable que incluyó los esports como un evento oficial con medallas, junto con otros deportes tradicionales, y las ediciones posteriores de los Juegos Asiáticos de Interior , así como su sucesor, los Juegos Asiáticos de Interior y Artes Marciales , siempre han incluido los esports como un evento oficial con medallas o un evento de exhibición hasta ahora. Además, los Juegos Asiáticos , que es la competición multideportiva de más alto nivel de Asia, también incluyeron los esports como un evento con medallas en la edición de 2022 ; los esports en torno a juegos como Hearthstone , Starcraft II y League of Legends se presentaron como un evento de exhibición en los Juegos Asiáticos de 2018 como preparación para los juegos de 2022. [ 112 ] [ 113 ] Los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 incluyeron seis eventos con medallas para esports. [ 114 ] Desde 2018, World Sailing ha celebrado un Campeonato Mundial de eSailing que demostró que una importante federación deportiva está adoptando los deportes electrónicos. [ 115 ] La regata virtual que siguió a la Vendée Globe 2020-2021 fue el primer juego en línea que se cree que tuvo más de 1.000.000 de usuarios únicos. [ 116 ]

Antes de The International 2021 , que originalmente iba a celebrarse en Estocolmo en 2020, la Confederación Deportiva Sueca votó en junio de 2021 en contra del reconocimiento de los esports como evento deportivo, lo que puso en peligro los planes de Valve para la organización del evento en lo que respecta a los visados ​​de viaje para los jugadores internacionales. Valve intentó colaborar con Suecia para facilitar la participación de los jugadores, pero finalmente reprogramó el evento para Rumanía. [ 117 ] [ 118 ]

Los Juegos de la Commonwealth de 2022 incluyeron competiciones de deportes electrónicos como proyecto piloto antes de convertirse potencialmente en un evento completo con medallas para 2026. [ 119 ]

En Grecia , en marzo de 2022 entró en vigor una ley que reconoce y regula los deportes electrónicos [ 120 ] y en junio de 2023, la federación correspondiente a los deportes electrónicos recibió el reconocimiento oficial [ 121 ] y fue incluida en la lista de federaciones deportivas. [ 122 ]

Reconocimiento de los Juegos Olímpicos

Los Juegos Olímpicos también se consideran un método potencial para legitimar los deportes electrónicos. Una cumbre celebrada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en octubre de 2017 reconoció la creciente popularidad de los deportes electrónicos, concluyendo que "los 'deportes electrónicos' competitivos podrían considerarse una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en deportes tradicionales" pero requeriría que cualquier juego utilizado para los Juegos Olímpicos se ajustara "a las reglas y regulaciones del movimiento olímpico". [ 123 ] Otro artículo de Andy Stout sugiere que 106 millones de personas vieron la competición Worlds Esports de 2017. [ 124 ] El presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach, ha señalado que al COI le preocupan los juegos violentos y la falta de un organismo sancionador global para los deportes electrónicos. [ 125 ] [ 113 ] Bach reconoció que muchos deportes olímpicos se originaron a partir del combate violento, pero afirmó que «el deporte es la expresión civilizada de esto. Si hay videojuegos donde se trata de matar a alguien, esto no puede estar en consonancia con nuestros valores olímpicos». [ 113 ] Debido a esto, el COI sugirió que aprobaría más deportes electrónicos centrados en juegos que simulan deportes reales, como la serie NBA 2K o FIFA . [ 126 ]

Los problemas en torno a los deportes electrónicos no han impedido que el COI explore las posibilidades de incorporación a futuras Olimpiadas. En julio de 2018, el COI y la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF) celebraron un simposio e invitaron a figuras importantes de los deportes electrónicos, incluidos Mark Rein de Epic Games , Mike Morhaime de Blizzard Entertainment y los jugadores de deportes electrónicos Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon y Se-yeon "Geguri" Kim , para que estas organizaciones "obtuvieran una comprensión más profunda de los deportes electrónicos, su impacto y su probable desarrollo futuro, para que [ellos] puedan considerar conjuntamente las formas en que [ellos] pueden colaborar para el beneficio mutuo de todo el deporte en los años venideros". [ 127 ] [ 128 ] El COI ha probado el potencial de los deportes electrónicos a través de juegos de exhibición. Con el apoyo del COI, Intel patrocinó eventos de exhibición de deportes electrónicos para StarCraft II y Steep antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en Pyeongchang , y cinco jugadores surcoreanos de deportes electrónicos formaron parte del relevo de la antorcha olímpica . [ 129 ] [ 130 ] Una exhibición similar, los eGames , se llevó a cabo junto con los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 en Río de Janeiro , aunque esta no contó con el apoyo del COI.

Durante la Octava Cumbre Olímpica en diciembre de 2019, el COI reiteró que solo consideraría juegos de simulación deportiva para cualquier evento olímpico oficial, pero que analizaría dos vías para dichos juegos en el futuro: aquellos que promovieran estilos de vida saludables física y mentalmente, y juegos de realidad virtual y realidad aumentada que incluyeran actividad física. [ 131 ]

A finales de la década de 2010, los líderes en Japón se involucraron para ayudar a llevar los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 y más allá, dada la reputación del país como un importante centro de la industria de los videojuegos. Los deportes electrónicos en Japón no habían florecido debido a las leyes contra el juego del país que también impiden los torneos de videojuegos profesionales remunerados, pero hubo esfuerzos a partir de finales de 2017 para eliminar este problema. [ 10 ] A sugerencia del Comité Olímpico de Tokio para los Juegos Olímpicos de Verano de 2020, cuatro organizaciones de deportes electrónicos han trabajado con la principal organización de consumidores de Japón para eximir los torneos de deportes electrónicos de las restricciones de la ley de juego. Takeo Kawamura , miembro de la Cámara de Representantes de Japón y del gobernante Partido Liberal Democrático , lideró una coalición de políticos gobernantes y de la oposición para apoyar los deportes electrónicos, llamada Unión Japonesa de Deportes Electrónicos, o JeSU. [ 132 ] Kawamura dijo que estarían dispuestos a aprobar leyes para eximir aún más a los deportes electrónicos según sea necesario para que los atletas de deportes electrónicos puedan ganarse la vida jugando estos deportes. Hasta ahora, esto ha resultado en la capacidad de los jugadores de esports para obtener licencias de exención que les permiten jugar, un mecanismo similar al necesario para los atletas profesionales en otros deportes en Japón para jugar profesionalmente. [ 10 ] Las primeras de estas licencias se otorgaron a mediados de julio de 2018, a través de un torneo organizado por varios editores de videojuegos para otorgar premios a muchos jugadores, pero con JeSU ofreciendo estas licencias de exención a la docena de mejores jugadores que surjan, permitiéndoles competir en eventos de esports posteriores. [ 132 ] El Comité Olímpico de Tokio también ha planeado organizar una serie de eventos de esports previos a los juegos de 2020. [ 10 ] Con el COI, se establecieron cinco eventos de esports como parte de una Serie Virtual Olímpica del 13 de mayo al 23 de junio de 2021, antes de los juegos. Cada evento en carreras de autos, béisbol, ciclismo, remo y vela será administrado por un organismo rector reconocido por el COI para el deporte junto con un editor de videojuegos de un juego para ese deporte. Por ejemplo, el evento de carreras de autos se basará en la serie Gran Turismo y estará supervisado por la Federación Internacional del Automóvil junto con Polyphony Digital . Los eventos de béisbol, ciclismo y eBaseball se basarán en eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift y Virtual Regatta , respectivamente. [ 133 ]

El comité organizador de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París mantuvo conversaciones con el COI y las diversas organizaciones profesionales de deportes electrónicos para considerar la inclusión de estos últimos en el evento, argumentando la necesidad de incorporar estos elementos para que los Juegos Olímpicos sigan siendo relevantes para las generaciones más jóvenes. [ 134 ] Finalmente, el comité organizador determinó que era prematuro incluir los deportes electrónicos como eventos con medallas en los Juegos de 2024, pero no descartó otras actividades relacionadas con los deportes electrónicos durante los Juegos. [ 135 ]

En septiembre de 2021, el Consejo Olímpico de Asia anunció que ocho juegos de esports debutarán oficialmente como deportes con medallas para los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. [ 136 ]

En diciembre de 2021, el COI confirmó que su Serie Virtual Olímpica (SVO) regresará en 2022. La primera edición de la SVO, que se desarrolló del 13 de mayo al 23 de junio, contó con casi 250.000 participantes y más de dos millones de inscripciones. [ 137 ]

En enero de 2022, el COI anunció el nombramiento del primer director de deportes virtuales de la organización, encargado del desarrollo de los deportes virtuales para el organismo olímpico mundial, de aumentar la participación de la organización en las comunidades de videojuegos y de supervisar la Serie Olímpica Virtual, el primer evento deportivo no físico con licencia del COI. La serie inaugural incluyó eventos virtuales de béisbol, ciclismo, remo, vuelo sin motor y deportes de motor. [ 138 ]

En febrero de 2022, la Federación de los Juegos de la Commonwealth anunció que los deportes electrónicos se incluirían en los Juegos de la Commonwealth de 2022 como evento piloto, con la posibilidad de que fuera un evento con medallas en los Juegos de 2026. [ 139 ] El Campeonato inaugural de deportes electrónicos de la Commonwealth tuvo una marca, medallas y organización separadas e incluyó eventos masculinos y femeninos de Dota 2 , eFootball y Rocket League . [ 140 ]

Como continuación de la Serie Virtual Olímpica de 2021, el COI y el Consejo Olímpico Nacional de Singapur celebraron una Semana Olímpica de Esports en Singapur en junio de 2023. [ 141 ] Los juegos presentados en el evento incluyeron Tic Tac Bow (tiro con arco), WBSC eBaseball: Power Pros (béisbol), Chess.com (ajedrez), Zwift (ciclismo), Just Dance (baile), Gran Turismo (deportes de motor), Virtual Regatta ( esáiling ), Fortnite (tiro de precisión), Virtual Taekwondo (taekwondo) y Tennis Clash (tenis). [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]

En junio de 2024, la Junta Ejecutiva del COI anunció la propuesta de establecer los Juegos Olímpicos de Esports durante la 142.ª Sesión del COI celebrada antes de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París, con el evento inaugural previsto para 2025 en Arabia Saudita tras una nueva asociación con su Comité Olímpico Nacional , posteriormente reprogramado para 2027. [ 145 ] [ 146 ] La propuesta fue aprobada por unanimidad el 23 de julio de 2024. [ 147 ] La asociación con el Comité Olímpico de Arabia Saudita, inicialmente prevista para 12 años, se dio por terminada el 30 de octubre de 2025; el COI organizaría igualmente unos Juegos Olímpicos de Esports bajo una nueva estructura de asociación. [ 148 ]

Juegos

Varios juegos son populares entre los competidores profesionales. Los torneos que surgieron a mediados de la década de 1990 coincidieron con la popularidad de los juegos de lucha y los juegos de disparos en primera persona , géneros que aún mantienen una base de fans devota. En la década de 2000, los juegos de estrategia en tiempo real se hicieron enormemente populares en los cibercafés surcoreanos , con una influencia crucial en el desarrollo de los esports a nivel mundial. Existen competiciones para muchos títulos y géneros, aunque los juegos más populares a principios de la década de 2020 son Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II y Overwatch . [ 149 ] Hearthstone también ha popularizado el género de juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) desde su lanzamiento en 2014. [ 150 ]

Diseño de videojuegos

Si bien es común que los videojuegos se diseñen priorizando únicamente la experiencia del jugador, muchos juegos exitosos de esports se diseñaron desde el principio para ser jugados profesionalmente. Los desarrolladores pueden optar por agregar características específicas para esports, o incluso hacer concesiones en el diseño para dar soporte a la competición de alto nivel. Juegos como StarCraft II , [ 151 ] League of Legends [ 152 ] y Dota 2 [ 153 ] se diseñaron, al menos en parte, para dar soporte a la competición profesional .

Modo espectador

Además de permitir que los jugadores participen en un juego determinado, muchos desarrolladores de juegos han añadido funciones de observación dedicadas para beneficio de los espectadores. Esto puede variar desde permitir que los jugadores vean el juego desarrollarse desde el punto de vista del jugador contrario, hasta una interfaz altamente modificada que da a los espectadores acceso a información que incluso los jugadores pueden no tener. El estado del juego visto a través de este modo puede tender a retrasarse una cierta cantidad de tiempo para evitar que cualquiera de los equipos en un juego obtenga una ventaja competitiva. Los juegos con estas funciones incluyen los de la serie Counter-Strike , [ 154 ] Call of Duty , [ 155 ] StarCraft II , [ 156 ] [ 157 ] y Dota 2. . [ 158 ] League of Legends incluye funciones de espectador, que están restringidas a los modos de juego personalizados. [ 159 ] [ 160 ]

En respuesta al lanzamiento de los cascos de realidad virtual en 2016, algunos juegos, como Dota 2 , se actualizaron para incluir soporte para espectadores de realidad virtual. [ 161 ]

En línea

Un método de conexión muy común es Internet . Los servidores de juego suelen estar separados por región, pero las conexiones de alta calidad permiten a los jugadores establecer conexiones en tiempo real en todo el mundo. Las desventajas de las conexiones en línea incluyen una mayor dificultad para detectar trampas en comparación con los eventos presenciales y una mayor latencia de red , lo que puede afectar negativamente el rendimiento de los jugadores, especialmente en niveles de competición altos. Muchas competiciones se realizan en línea, sobre todo los torneos más pequeños y los partidos de exhibición .

Desde la década de 1990, los equipos profesionales o clanes organizados han programado partidas a través de redes de chat por Internet como QuakeNet . Con el desarrollo de los esports, también se ha vuelto común que los jugadores utilicen clientes de emparejamiento automático integrados en los propios juegos. Esto se popularizó con el lanzamiento en 1996 de Battle.net de Blizzard , que se integró en las series Warcraft y StarCraft . El emparejamiento automático también se ha vuelto habitual en los videojuegos de consola, con servicios como Xbox Live y PlayStation Network . Una vez que los competidores se han puesto en contacto, la partida suele ser gestionada por un servidor , ya sea de forma remota para cada uno de ellos o ejecutándose en la máquina de uno de los competidores.

red de área local

Además, las competiciones también suelen realizarse a través de una red de área local (LAN). Esta red, al ser más pequeña, generalmente presenta una latencia mínima y una mayor calidad . Dado que los competidores deben estar físicamente presentes, las LAN contribuyen a garantizar el juego limpio al permitir la supervisión directa de los participantes. Esto ayuda a prevenir muchas formas de trampa, como la modificación no autorizada de hardware o software . La presencia física de los competidores contribuye a crear un ambiente más social en los eventos LAN. Muchos jugadores organizan fiestas LAN o frecuentan cibercafés , y la mayoría de los torneos importantes se llevan a cabo a través de LAN.

Los distintos juegos han adoptado diversos enfoques respecto al soporte para LAN. A diferencia del StarCraft original , StarCraft II se lanzó sin soporte para juego en LAN, lo que generó reacciones muy negativas entre los jugadores. [ 162 ] League of Legends se lanzó originalmente solo para juego en línea, pero en octubre de 2012 anunció que se estaba desarrollando un cliente para LAN para su uso en torneos importantes. [ 163 ] En septiembre de 2013, Valve añadió soporte general para juego en LAN a Dota 2 en un parche para el juego. [ 164 ]

Jugadores y equipos

Jugadores y equipos en general

Los jugadores profesionales suelen estar asociados a equipos de esports o a organizaciones más amplias de videojuegos y entretenimiento. Equipos como FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports y Natus Vincere han alcanzado el éxito en los esports y ahora patrocinan a jugadores de todo el mundo. [ 165 ] [ 166 ] Estos equipos suelen abarcar varios juegos de esports en torneos y ligas, con diferentes composiciones de equipo para cada juego. También pueden representar a jugadores individuales en juegos de esports uno contra uno, como los juegos de lucha en la Evolution Championship Series o los torneos de Hearthstone . Además del dinero de los premios por ganar torneos, los jugadores de estos equipos y asociaciones también pueden recibir un salario aparte. El patrocinio del equipo puede cubrir los gastos de viaje para los torneos o el hardware de juego. Entre los patrocinadores más destacados de los esports se encuentran empresas como Logitech y Razer . [ 167 ] Los equipos muestran a estos patrocinadores en su sitio web, en sus camisetas y en sus redes sociales; en 2016, los equipos más grandes tenían más de un millón de seguidores en redes sociales. [ 168 ] Las asociaciones incluyen la Asociación Coreana de e-Sports (KeSPA), la Federación Internacional de Esports (IESF), la Federación Británica de Esports y la Asociación Mundial de Esports (WESA).

Algunos atletas de deportes tradicionales han invertido en esports, como la propiedad de Echo Fox por parte de Rick Fox , [ 169 ] la propiedad de Team VGJ por parte de Jeremy Lin , [ 170 ] y la inversión de Shaquille O'Neal en NRG Esports . [ 171 ] Algunos equipos de fútbol, ​​como el FC Schalke 04 en Alemania, [ 172 ] el Paris Saint-Germain en Francia; [ 173 ] el Beşiktaş JK , el Fenerbahçe SK y el Galatasaray SK en Turquía; el Panathinaikos FC en Grecia patrocinan o poseen la totalidad de equipos de esports. [ 174 ]

Los torneos competitivos de esports en los juegos más populares pagan cientos o miles de dólares a los jugadores por ganar torneos. [ 175 ] El torneo The International de Dota 2 de 2021 tuvo un premio acumulado de más de 40 millones de dólares, el mayor en la historia de los esports, gracias a que su pase de batalla Compendium contribuyó con una parte de sus ventas. Counter-Strike: Global Offensive tuvo un premio acumulado total en 2021, en todos los torneos, de alrededor de 22 millones de dólares. [ 176 ] El torneo de esports más grande actualmente por premio acumulado, las Grandes Finales de la King Pro League para Honor of Kings , proporciona poco menos de 10 millones de dólares estadounidenses para los doce equipos que participan. [ 177 ] Sin embargo, la seguridad financiera en la industria está en gran medida limitada a los jugadores de los equipos de mayor rendimiento. Un estudio encontró que solo 1 de cada 5 jugadores profesionales tiene carreras que duran más de dos años. [ 178 ] Las plantillas de los equipos son extremadamente volátiles, a veces cambiando jugadores o plantillas dentro de una temporada. [ 179 ]

Aunque diferentes de los regímenes de los deportes tradicionales, los atletas de esports también tienen extensas rutinas de entrenamiento. El equipo profesional de League of Legends de Team Liquid entrena un mínimo de 50 horas semanales y la mayoría juega mucho más. [ 180 ] En abril de 2020, investigadores de la Universidad Tecnológica de Queensland descubrieron que algunos de los mejores jugadores de esports mostraban aspectos de fortaleza mental similares a los de los atletas olímpicos . [ 181 ] [ 182 ] Este programa de entrenamiento para los jugadores ha provocado que muchos de ellos se retiren a una edad temprana. Los jugadores suelen competir entre los 15 y los 20 años, y la mayoría se retira a finales de los 20. [ 183 ]

Jugadores y equipos únicos

Existe una larga historia de equipos o jugadores de esports que compiten en ligas diferentes a las de la mayoría. Por ejemplo, hay muchas organizaciones o equipos de esports formados íntegramente por jugadores con discapacidades físicas . Permastunned y ParaEsports son excelentes ejemplos, ya que ParaEsports está compuesto exclusivamente por jugadores profesionales de CS:GO con parálisis cerebral. Si bien estos equipos no suelen tener mucho éxito en las ligas principales de sus respectivos esports, existen ligas o torneos que solo permiten la participación de equipos o jugadores con estas características. Aunque estos equipos o torneos no reciben tanta atención, presupuesto ni premios como las ligas principales de los esports más populares, es importante reconocer a estos increíbles jugadores que han superado sus dificultades y se esfuerzan por alcanzar el éxito.

Ligas y torneos

Ligas de ascenso y descenso

En la mayoría de los deportes electrónicos por equipos, el juego organizado se centra en el uso de ascensos y descensos para mover a los equipos patrocinados entre ligas dentro de la organización de la competición según su desempeño en los partidos; esto sigue los patrones de los deportes profesionales en países europeos y asiáticos. Los equipos jugarán varios partidos a lo largo de una temporada para competir por la primera posición en la liga al final de la misma. Aquellos que tengan un buen desempeño, además de premios en metálico, pueden ascender a una liga de nivel superior, mientras que aquellos con un mal desempeño pueden ser relegados a una liga inferior. Por ejemplo, hasta 2018 Riot Games organizó varias series de League of Legends , siendo la League of Legends Championship Series (LCS) la serie de mayor nivel en Norteamérica y Europa. Los equipos con un mal desempeño eran relegados a la League of Legends Challenger Series , siendo reemplazados por los equipos con mejor desempeño de esa serie. Este formato se suspendió cuando Riot optó por el formato de franquicias a mediados de 2018, pero desde entonces se ha adaptado. A partir de 2025, el Campeonato de League of Legends de las Américas (LTA, que reemplaza a la LCS en Norteamérica) y el Campeonato de League of Legends del Pacífico (LCP) cuentan con un sistema híbrido (utilizado por primera vez en el Valorant Champions Tour ), en el que la mayoría de los equipos son franquiciados y los que no lo son pueden descender.

ligas franquiciadas

Un partido de la segunda temporada de la Overwatch League, que tuvo lugar en el Blizzard Arena de Los Ángeles.

Con el creciente interés en la audiencia de los esports, algunas empresas buscaron crear ligas que siguieran el enfoque de franquicia utilizado en los deportes profesionales norteamericanos , en el que todos los equipos, respaldados por un importante patrocinador financiero para apoyar la franquicia, participan en una temporada regular de partidos para competir por la primera posición y participar en los juegos de postemporada. Este enfoque es más atractivo para los grandes inversores, que estarían más dispuestos a respaldar a un equipo que se mantenga jugando en la liga principal de esports y no esté amenazado con ser relegado a una categoría inferior. [ 184 ] Aunque los detalles varían de una liga a otra, estas ligas generalmente requieren que todos los jugadores contratados tengan un salario mínimo con beneficios apropiados, y pueden compartir las ganancias del equipo. Si bien no hay ascensos ni descensos de equipos, los jugadores pueden firmar contratos, ser intercambiados entre equipos o ser liberados como agentes libres, y los nuevos jugadores pueden ser reclutados de la liga menor equivalente de los esports .

La primera liga de este tipo que se formó fue la Overwatch League , establecida por Blizzard Entertainment en 2016 basada en su juego Overwatch . [ 185 ] Inicialmente lanzada en 2018 con 12 equipos, la liga se expandió a veinte equipos en 2019. Aunque las dos primeras temporadas se jugaron en el Blizzard Arena en Los Ángeles, la tercera temporada de la Overwatch League en 2020 implementará el formato típico de juego local/visitante en arenas de esports en las diversas ciudades o regiones de origen de los equipos. [ 186 ] La OWL se disolvería en 2023 y sería reemplazada por una estructura de esports más abierta para Overwatch conocida como la Overwatch Champions Series (OWCS). [ 187 ] [ 188 ]

Take-Two Interactive se asoció con la National Basketball Association (NBA) para crear la NBA 2K League , utilizando la serie de juegos NBA 2K . Es la primera liga de esports operada por una liga deportiva profesional, y la NBA buscó tener un equipo de la Liga patrocinado parcialmente por cada uno de los 30 equipos profesionales de la NBA. Su temporada inaugural comenzó en mayo de 2018 con 17 equipos y se expandió hasta 25 equipos, incluyendo equipos propiedad de Gen.G y la National Basketball League de Australia . [ 189 ] [ 190 ] La liga entró en un receso en 2024, regresando en 2025 con un mayor enfoque en creadores de contenido y jugadores de la NBA.

De forma similar a la NBA 2K League, EA Sports y la Major League Soccer (MLS) establecieron la eMLS en 2018, una liga que utiliza la serie FIFA de EA (ahora conocida como EA Sports FC ). [ 191 ] Posteriormente, EA establecería ligas de esports con otras ligas de fútbol profesional, desde la Premier League inglesa hasta la Liga Pro Saudí , que servirían para la clasificación a la Copa Mundial de la FIFAe y, más tarde, al Campeonato Mundial Pro de EA Sports FC.

Activision lanzó su Call of Duty League de 12 equipos en enero de 2020, siguiendo el formato de la Overwatch League pero basada en la serie Call of Duty . [ 186 ]

Cloud9 y Dignitas, entre otros, desarrollaron una liga de Counter-Strike: Global Offensive basada en franquicias , Flashpoint, en febrero de 2020. Esta fue la primera liga de esports de este tipo que fue propiedad de los equipos en lugar de una sola organización. [ 192 ] Debido a la pandemia de COVID-19 y otras complicaciones, Flashpoint se disolvió en 2022. [ 193 ]

Torneos

Jugadores ocasionales en el Intel Extreme Masters 2013 en Katowice , Polonia.

Los deportes electrónicos también se juegan frecuentemente en torneos, donde los jugadores y equipos potenciales compiten para ser clasificados a través de partidos de clasificación antes de entrar al torneo. A partir de ahí, los formatos de torneo pueden variar desde eliminación simple o doble , a veces hibridados con fases de grupos . [ 194 ] Los torneos de deportes electrónicos son casi siempre eventos físicos que se llevan a cabo frente a una audiencia en vivo, con árbitros u oficiales para vigilar que no haya trampas. El torneo puede ser parte de una reunión más grande, como Dreamhack , o la competencia puede ser la totalidad del evento, como los World Cyber ​​Games o la Fortnite World Cup . Las competiciones de deportes electrónicos también se han convertido en una característica popular en convenciones de videojuegos y de múltiples géneros .

Aunque las competiciones de videojuegos existen desde hace mucho tiempo, los esports experimentaron una transición significativa a finales de la década de 1990. A partir de la Cyberathlete Professional League en 1997, los torneos se hicieron mucho más grandes y el patrocinio corporativo se volvió más común. El aumento de la audiencia, tanto presencial como en línea, llevó los esports a un público más amplio. [ 7 ] [ 195 ] Entre los principales torneos del pasado se incluyen los World Cyber ​​Games , la liga norteamericana Major League Gaming , la Electronic Sports World Cup con sede en Francia y los World e-Sports Games celebrados en Hangzhou , China. El torneo de esports más grande actualmente es la Esports World Cup , que se celebra en Arabia Saudita como un evento de dos meses. [ 196 ]

Los equipos deportivos tradicionales obtienen ingresos de la venta de entradas, los derechos de medios, la publicidad y los patrocinios, mientras que los equipos de deportes electrónicos dependen en gran medida del dinero de los premios de los torneos, los patrocinios y la publicidad. [ 197 ] La compensación promedio para los jugadores profesionales de deportes electrónicos no se compara con la de las principales organizaciones deportivas clásicas del mundo. Según el sitio web de Julian Krinsky Camps & Programs, el mejor jugador de deportes electrónicos del mundo ganó alrededor de $2.5 millones en 2017. [ 198 ] El salario total más alto de cualquier profesional de deportes electrónicos en ese momento fue de alrededor de $3.6 millones. Si bien los premios para las competiciones de deportes electrónicos pueden ser muy grandes, el número limitado de competiciones y la gran cantidad de competidores en última instancia reducen la cantidad de dinero que se puede ganar en la industria. Las competiciones de deportes electrónicos más prestigiosas tienen premios que pueden alcanzar o superar los $200,000 por una sola victoria; The International de Dota 2 organizó una competición donde el equipo ganador del gran premio se llevó a casa casi $10.9 millones. [ 198 ]

Para juegos bien establecidos, el total de premios puede ascender a millones de dólares estadounidenses al año. [ 199 ] [ 200 ] Al 10 de septiembre de 2016, Dota 2 había otorgado aproximadamente US$86 millones en premios en 632 torneos registrados, con 23 jugadores que ganaron más de US$1 millón. League of Legends otorgó aproximadamente US$30 millones en 1749 torneos registrados, pero además de los premios, Riot Games proporciona salarios a los jugadores dentro de sus ligas profesionales. [ 201 ] Sin embargo, ha habido críticas sobre cómo se distribuyen estos salarios, ya que la mayoría de los jugadores ganan un salario bastante bajo, pero algunos jugadores de élite tienen un salario significativamente más alto, lo que distorsiona el promedio de ganancias por jugador. [ 202 ] En agosto de 2018, se celebró The International 2018 , el principal torneo anual de Dota 2 de Valve , y rompió el récord de tener el mayor pozo de premios hasta la fecha para cualquier torneo de esports, ascendiendo a más de US$25 millones. [ 203 ]

A menudo, los desarrolladores de juegos proporcionan directamente los premios en metálico para las competiciones de torneos, [ 199 ] pero el patrocinio también puede provenir de terceros, generalmente empresas que venden hardware informático , bebidas energéticas o software informático . Por lo general, organizar un gran evento de esports no es rentable como proyecto independiente. [ 204 ] Por ejemplo, Riot ha declarado que su principal campeonato, la League of Legends Championship Series, es "una inversión significativa de la que no estamos obteniendo beneficios". [ 205 ]

Existe una considerable variación y negociación en la relación entre los desarrolladores de videojuegos y los organizadores y emisoras de torneos. Si bien los eventos originales de StarCraft surgieron en Corea del Sur en gran medida de forma independiente de Blizzard, la compañía decidió exigir que los organizadores y emisoras autorizaran los eventos que presentaran la secuela StarCraft II . [ 206 ] A corto plazo, esto provocó un estancamiento con la Asociación Coreana de eSports . [ 207 ] Se llegó a un acuerdo en 2012. [ 208 ] Blizzard requiere autorización para torneos con más de US$10,000 en premios. [ 209 ] Riot Games ofrece recompensas dentro del juego a los torneos autorizados. [ 210 ]

ligas universitarias y escolares

La creciente popularidad de los deportes electrónicos trajo consigo una demanda de mayores oportunidades para los atletas de deportes electrónicos. Los clubes de deportes electrónicos ganaron popularidad en las universidades estadounidenses a finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, con clubes de StarCraft compitiendo en 2009. [ 211 ] [ 212 ] Las universidades, particularmente en China y Estados Unidos, comenzaron entonces a ofrecer becas a los estudiantes de nuevo ingreso para unirse a equipos universitarios de deportes electrónicos. El primer programa universitario de deportes electrónicos reconocido oficialmente se creó en la Universidad Robert Morris en 2014. [ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] A partir de 2019,Alrededor de 125 universidades estadounidenses contaban con programas deportivos universitarios basados ​​en esports. La mayoría de ellas son miembros de la Asociación Nacional de Esports Universitarios. [ 216 ]

La Liga Nacional Universitaria de Esports del Reino Unido (NUEL) comenzó en 2010. En 2023, fue adquirida por la empresa española de Esports GGTech Entertainment. [ 217 ] [ 218 ] A partir de 2024,Se había renombrado como University Esports UK & Ireland y contaba con más de 110 universidades participantes. [ 219 ] Otra competición universitaria en el Reino Unido es el British Universities Esports Championship, organizado por National Student Esports (NSE), que también contaba con más de 110 universidades y centros de enseñanza superior participantes a partir de 2024.La Universidad de Warwick ganó su sexto título consecutivo de Universidad del Año de NES Esports en 2024. [ 220 ] Las dos organizaciones no son exclusivas, ya que las universidades pueden presentar equipos tanto en las competiciones de NUEL como de NSE. [ 221 ] Para los estudiantes más jóvenes, el Campeonato Británico Estudiantil de Esports contaba con más de 1250 equipos de más de 200 escuelas y colegios en 2024.. [ 222 ] Las universidades colegiadas como Durham y las universidades multicampus como Staffordshire también organizan torneos intercolegiales o intercampus. [ 223 ] [ 224 ]

Según Schaeperkoetter y colaboradores en 2017, el impacto potencial de los programas de deportes electrónicos en las universidades, junto con el creciente interés que estas mostraban en dichos programas, se combinaron para convertir a los deportes electrónicos en una línea de investigación relevante en la literatura deportiva. [ 225 ]

Órganos rectores

Si bien las editoras de videojuegos o las emisoras de esports suelen supervisar disciplinas específicas, se han creado diversos organismos rectores para representar a los esports a nivel nacional, regional o mundial. Estos organismos pueden tener distintos grados de participación en los esports, desde formar parte de la regulación hasta actuar simplemente como grupo comercial y portavoz de los esports.

La Federación Internacional de Esports (IESF) fue una de las primeras organizaciones de este tipo. Originalmente formada en 2008 para promover los esports en la región del sudeste asiático, ha crecido hasta incluir a más de 140 países miembros de todo el mundo. La IESF ha organizado campeonatos mundiales anuales de esports para equipos de sus países miembros en diversos juegos. [ 226 ]

La Federación Europea de Esports se formó en abril de 2019 e incluye a Reino Unido, Bélgica, Alemania, Austria, Hungría, Francia, Rusia, Eslovenia, Serbia, Suecia, Turquía y Ucrania. Este organismo se diseñó principalmente para ser un socio gestor de otros esports, trabajando para coordinar las estructuras y regulaciones de los eventos en múltiples disciplinas de esports. [ 227 ]

Además, los grupos comerciales que representan a los videojuegos también han actuado generalmente como organismos rectores de los deportes electrónicos. Cabe destacar que, en noviembre de 2019, cinco importantes organizaciones comerciales nacionales —la Entertainment Software Association de Estados Unidos, la Entertainment Software Association de Canadá , la Association for UK Interactive Entertainment , la Interactive Software Federation de Europa y la Interactive Games and Entertainment Association de Australia y Nueva Zelanda— emitieron una declaración conjunta en apoyo a la promoción y participación en los deportes electrónicos para respetar la seguridad e integridad de los jugadores, el respeto y la diversidad entre ellos, y enriquecer la experiencia de juego. [ 228 ]

Problemas de salud

La mayoría de los deportes electrónicos generalmente requieren que los participantes se sienten y/o se muevan poco mientras juegan, lo que genera preocupación por un estilo de vida sedentario por parte de los jugadores. Una investigación dirigida por Ingo Froböse, profesor de la Universidad Deportiva Alemana en Colonia , durante más de ocho años encontró que los jugadores profesionales y también los aficionados de deportes electrónicos juegan en promedio 24-25 horas por semana, e incluso las actividades físicas después de horas de juego no pueden compensar el daño de estar sentados en exceso. Los jugadores en China pueden entrenar durante casi 14 horas al día. Un estudio realizado en 2022 de jugadores de CS:GO encontró que el total de horas jugadas era de aproximadamente 31.2 horas por semana. [ 229 ] Estar sentado durante largos períodos frente a una computadora puede provocar fatiga ocular y dolor lumbar debido a una mala postura. Los jugadores con mala postura se sientan con la cabeza hacia adelante, lo que puede causar síntomas como disminución de la movilidad de brazos u hombros y dolores de cabeza tensionales. [ 230 ] Estos comportamientos sedentarios de estar sentado durante demasiado tiempo preocupan a los investigadores de salud pública porque pasar más de 6-8 horas por día se ha relacionado con un mayor riesgo de enfermedad cardiovascular y mortalidad por todas las causas. [ 231 ] Como resultado, equipos como T1 se han asociado con Nike para fomentar el ejercicio y brindar entrenamiento que ayude a mejorar las habilidades de juego. [ 232 ] Investigaciones recientes también han demostrado que las actividades estructuradas de deportes electrónicos pueden fomentar el trabajo en equipo, las habilidades de resolución de problemas y promover la alfabetización digital entre los participantes, aunque persisten las preocupaciones sobre el comportamiento sedentario y los riesgos para la salud mental. [ 233 ]

Además de los comportamientos sedentarios, la salud mental de los jugadores es una preocupación para los científicos. Un estudio encontró que los competidores en los esports a menudo están bajo estrés psicológico y físico, y los aficionados son los más afectados, ya que frecuentemente buscan mayores victorias sin la preparación suficiente, aunque no existen pautas de entrenamiento claras para convertirse en jugadores profesionales. [ 234 ] [ 235 ] Los investigadores han encontrado que los altos niveles de estrés conducen a enfermedades mentales y a una mala toma de decisiones. [ 236 ] El sector de los esports tiene una alta tasa de agotamiento debido a la salud mental y el estrés. Un estudio encontró una correlación entre la depresión y el tiempo de entrenamiento que conduce a trastornos del sueño. [ 237 ] Los equipos están comenzando a incorporar apoyo de salud mental para los jugadores. Por ejemplo, la organización Misfits Gaming ha contratado a un psicólogo para garantizar que los jugadores cuenten con métodos para lidiar con el estrés y la ansiedad. [ 238 ]

Cuestiones éticas

Los atletas de esports suelen estar obligados a comportarse éticamente, cumpliendo tanto las reglas explícitas establecidas por los torneos, asociaciones y equipos, como las expectativas generales de buena deportividad . Por ejemplo, es práctica común y se considera de buena educación enviar un mensaje de "gg" (buena partida) a los oponentes cuando son derrotados. [ 239 ] Muchos juegos dependen de que los competidores tengan información limitada sobre el estado del juego. En un ejemplo destacado de buena conducta, durante una partida de IEM StarCraft II de 2012 , los jugadores Feast y DeMusliM ofrecieron voluntariamente información sobre sus estrategias para contrarrestar la influencia de información externa que Feast recibió inadvertidamente durante la partida. [ 240 ] Algunos jugadores de ligas han sido reprendidos por no cumplir con las expectativas de buen comportamiento. En 2012, el jugador profesional de League of Legends Christian "IWillDominate" Riviera fue suspendido de la competición durante un año tras un historial de abuso verbal. [ 241 ] En 2013, el jugador profesional de StarCraft II , Greg "Idra" Fields, fue despedido de Evil Geniuses por insultar a sus fans en los foros de internet de Team Liquid . [ 242 ] Los jugadores de League of Legends , Mithy y Nukeduck, recibieron sanciones similares en 2014 tras comportarse de manera "tóxica" durante las partidas. [ 243 ]

Se han producido graves infracciones de las reglas en ciertos deportes electrónicos. En 2010, once jugadores de StarCraft: Brood War fueron declarados culpables de amañar partidos para obtener beneficios y fueron multados y expulsados ​​de futuras competiciones. A los equipos Curse y Dignitas se les negó el premio en metálico por colusión durante el Campeonato de Verano de la MLG de 2012. [ 244 ] En 2012, el equipo de League of Legends Azubu Frost fue multado con 30.000 dólares estadounidenses por hacer trampas durante un partido de semifinales de los playoffs mundiales. [ 245 ] El jugador de Dota 2 Aleksey "Solo" Berezin fue suspendido de varios torneos por dejarse ganar intencionadamente para cobrar 322 dólares en apuestas en línea. [ 246 ] En 2014, cuatro jugadores norteamericanos de alto perfil de Counter-Strike de iBuyPower fueron suspendidos de torneos oficiales tras ser declarados culpables de amaño de partidos, supuestamente obteniendo más de 10.000 dólares estadounidenses mediante apuestas en sus partidos amañados. [ 247 ]

Las apuestas en deportes electrónicos utilizando "skins" de Counter-Strike: Global Offensive , con un valor estimado de 2300 millones de dólares estadounidenses en 2015, fueron objeto de críticas en junio y julio de 2016 tras descubrirse varios aspectos legales y éticos cuestionables. [ 248 ]

Drogas para mejorar el rendimiento

Los informes sobre el uso generalizado de sustancias para mejorar el rendimiento (PED) en los deportes electrónicos no son infrecuentes, y los jugadores comentan su propio uso, el de sus compañeros de equipo y el de sus competidores, así como los oficiales reconocen la prevalencia del problema. [ 249 ] [ 250 ] [ 251 ] Los jugadores suelen recurrir a estimulantes como Ritalin , Adderall y Vyvanse , fármacos que pueden aumentar significativamente la concentración, mejorar el tiempo de reacción y prevenir la fatiga. [ 249 ] Se informa que la selegilina , un fármaco utilizado para tratar la enfermedad de Parkinson , es popular porque, al igual que los estimulantes, mejora el estado de ánimo y la motivación. Por el contrario, también se buscan fármacos con efectos calmantes. Algunos jugadores toman propranolol , que bloquea los efectos de la adrenalina , o Valium , que se prescribe para tratar el trastorno de ansiedad , para mantenerse tranquilos bajo presión. [ 250 ] Según Bjoern Franzen, ex ejecutivo de SK Gaming , es algo habitual para algunos jugadores de League of Legends tomar hasta tres drogas diferentes antes de la competición. [ 252 ] En julio de 2015, Kory "Semphis" Friesen, ex jugador de Cloud9 , admitió que él y sus compañeros de equipo estaban usando Adderall durante un partido contra Virtus.pro en el torneo ESL One Katowice 2015 de Counter-Strike: Global Offensive , y llegó a afirmar que "todos" en los torneos de la ESEA League usan Adderall. [ 251 ] En 2020, el ex campeón de Call of Duty, Adam "KiLLa" Sloss, dijo a The Washington Post que una de las principales razones por las que dejó de competir en los esports fue el uso "desenfrenado" de Adderall en la escena competitiva. [ 253 ]

El uso no regulado de tales drogas plantea graves riesgos para la salud de los competidores, incluyendo adicción , sobredosis , síndrome serotoninérgico y, en el caso de estimulantes, pérdida de peso . [ 249 ] [ 250 ] En consecuencia, Adderall y otros estimulantes similares están prohibidos y su uso penalizado por muchos organismos y ligas deportivas profesionales, incluyendo la Major League Baseball y la National Football League . Aunque la Federación Internacional de eSports (IeSF) es signataria de la Agencia Mundial Antidopaje , el organismo rector no ha prohibido ningún PED en sus competiciones sancionadas. [ 249 ] Sin embargo, se han tomado medidas a nivel de liga individual, ya que al menos una liga importante, la Electronic Sports League , ha hecho que el uso de cualquier droga durante los partidos sea punible con la expulsión de la competición. [ 254 ] Aunque no todos los jugadores usan drogas, el uso de bebidas energéticas de venta libre es común. Estas bebidas energéticas suelen comercializarse específicamente para jugadores y también han sido objeto de escrutinio por parte de los medios de comunicación y los organismos reguladores debido a sus riesgos para la salud. [ 255 ]

Explotación de jugadores

Ha habido cierta preocupación por la calidad de vida y el posible maltrato de los jugadores por parte de las organizaciones, especialmente en Corea del Sur. Las organizaciones coreanas han sido acusadas de negarse a pagar salarios competitivos, lo que ha provocado un éxodo gradual de jugadores coreanos a otros mercados. En una entrevista, el jugador de League of Legends Bae "Dade" Eo-jin dijo que "los jugadores coreanos se levantan a la 1 p. m. y juegan hasta las 5 a. m.", y sugirió que el horario de juego de 16 horas era un factor importante que causaba agotamiento . [ 256 ] La preocupación por la salud mental de los jugadores se intensificó en 2014 cuando el jugador de League of Legends Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse una semana después de admitir haber amañado partidos . [ 257 ]

Para combatir el ambiente negativo, Riot Games impuso nuevas reglas a los equipos coreanos de League of Legends para la próxima temporada 2015, incluyendo la adopción de salarios mínimos para los jugadores profesionales, la obligatoriedad de contratos y la autorización para que los jugadores transmitieran individualmente para obtener ingresos adicionales. [ 258 ]

Dado que los juegos de esports suelen requerir muchas acciones por minuto, algunos jugadores pueden sufrir lesiones por esfuerzo repetitivo , lo que provoca dolor en la mano o la muñeca. [ 259 ] Durante el desarrollo inicial de la industria de los esports, la medicina deportiva y las lesiones relacionadas con los videojuegos fueron ignoradas por jugadores y organizaciones, lo que provocó la retirada prematura de algunos jugadores. [ 260 ]

Mujer

El número de espectadoras ha estado creciendo en los esports, con un estimado del 30% de los espectadores de esports siendo mujeres en 2013, un aumento significativo del 15% del año anterior. Sin embargo, a pesar del aumento de espectadoras, todavía hay muy pocas jugadoras en los esports competitivos de alto nivel. [ 261 ] A partir de 2024, el 33% de los espectadores europeos de esports son mujeres. [ 262 ] Las mejores jugadoras que participan en los esports obtienen exposición principalmente en torneos solo para mujeres, sobre todo Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II . Los equipos de esports actuales formados exclusivamente por mujeres incluyen Frag Dolls y PMS Clan .

La formación de Team Siren, un equipo de League of Legends exclusivamente femenino , en junio de 2013 fue recibida con controversia y descartada como un "truco" para atraer la atención de los hombres. [ 263 ] [ 264 ] El equipo se disolvió en un mes debido a la publicidad negativa de su video promocional y la mala actitud de la capitana del equipo hacia sus compañeras. [ 265 ] [ 266 ] En 2018, Team Vaevictis intentó presentar una plantilla exclusivamente femenina en la LCL , la principal liga de esports en Rusia, [ 267 ] pero enfrentó críticas similares. [ 268 ] Vaevictis tuvo un récord de 0-14 en ambos splits, y en febrero de 2020, la LCL anunció su disolución debido a la incapacidad de presentar una plantilla competitiva. [ 269 ] [ 270 ] [ 271 ] La LCL declaró: "Los resultados de la temporada 2019 mostraron una enorme diferencia en los resultados de Vaevictis Esports en comparación con otros equipos de la LCL, lo cual es un nivel de competitividad inaceptable en una liga franquiciada".

Ciencias económicas

La League of Legends Championship Series y la League of Legends Champions Korea ofrecen salarios garantizados para los jugadores. [ 272 ] A pesar de esto, algunos jugadores prefieren la transmisión en línea, ya que en algunos casos puede ser más rentable que competir con un equipo, y los streamers tienen la posibilidad de determinar su propio horario. El torneo The International otorga US$10 millones a los ganadores; sin embargo, los equipos que no tienen el mismo éxito a menudo carecen de estabilidad financiera y con frecuencia se disuelven tras no ganar. [ 273 ]

En 2015, SuperData Research estimó que la industria global de los deportes electrónicos generó ingresos de alrededor de US$748.8 millones ese año. Asia es el mercado líder de deportes electrónicos con más de $321 millones en ingresos, seguida de Norteamérica con alrededor de $224 millones y Europa con $172 millones. En comparación, el resto del mundo en conjunto suma aproximadamente $29 millones. [ 274 ] Se estima que los ingresos globales de los deportes electrónicos alcanzarán los $1.9 mil millones para 2018. Durante la pandemia de COVID-19 , la industria de los videojuegos superó a muchos sectores económicos al proporcionar un medio para compensar el aislamiento físico impuesto por el confinamiento, transformándose en un sector económico cada vez más importante dentro de la economía global. [ 275 ]

Juego

Históricamente, las apuestas en partidos de esports han sido ilegales o no reguladas por los principales mercados. Esto creó un mercado negro a través de la moneda virtual. En lugares donde las apuestas en esports no están reconocidas oficialmente, la falta de regulación ha dado lugar a amaño de partidos por parte de jugadores o terceros, y ha creado problemas con las apuestas de menores de edad debido al atractivo de los videojuegos. Algunos juegos permiten apuestas con su moneda del juego , [ 276 ] mientras que las plataformas de apuestas de terceros suelen aceptar apuestas realizadas con artículos virtuales obtenidos en los juegos. [ 277 ] En las apuestas de esports, la mayoría de las apuestas y cuotas se estructuran de la misma manera que en los deportes tradicionales. La mayoría de los sitios de apuestas que ofrecen el servicio de apuestas permiten a los usuarios apostar en función del resultado de torneos, partidos o títulos especiales de esports. Por otro lado, debido a la naturaleza de los esports, existen numerosas formas innovadoras de realizar apuestas, que se basan en hitos del juego. [ 278 ] Por ejemplo, los apostadores de League of Legends pueden apostar a qué equipo/campeón conseguirá la "Primera Sangre". [ 279 ]

Las apuestas en deportes electrónicos en Estados Unidos han sido ilegales bajo la Ley federal de Protección de Deportes Profesionales y Aficionados de 1992 (PASPA). Esta ley impedía que todos los estados, excepto cinco, permitieran las apuestas en eventos deportivos. [ 277 ] Sin embargo, la regulación de las apuestas en deportes electrónicos aún dependía de la legislación estatal. Algunas casas de apuestas en Nevada, donde las apuestas deportivas ya están exentas bajo la PASPA, clasifican los deportes electrónicos como "otros eventos" no competitivos, similares a la selección del ganador del Trofeo Heisman o el draft de la NFL , que se consideran legales. [ 277 ] Otras empresas establecidas en Estados Unidos permiten apostar en deportes electrónicos a usuarios internacionales, pero están restringidas a los estadounidenses. Nevada legalizó las apuestas en deportes electrónicos en junio de 2017, clasificándolas junto con los deportes competitivos y las carreras de galgos. [ 280 ] Con el fallo de la Corte Suprema de los Estados Unidos en Murphy v. National Collegiate Athletic Association en mayo de 2018, la PASPA fue declarada inconstitucional, ya que la Corte afirmó que el gobierno federal no puede impedir que los estados regulen las apuestas deportivas . Esto creó la posibilidad de legalizar las apuestas basadas en deportes electrónicos en los Estados Unidos. [ 281 ] Sin embargo, Nueva Jersey, el estado en el centro del caso de la Corte Suprema, aprobó su proyecto de ley para legalizar las apuestas deportivas, pero restringió las apuestas en deportes electrónicos solo a competiciones internacionales donde la mayoría de los jugadores son mayores de 18 años. [ 282 ] Sin la PASPA, las apuestas interestatales en deportes electrónicos seguirían estando limitadas por la Ley Federal de Transferencias Electrónicas , lo que impediría a los usuarios apostar en eventos nacionales de deportes electrónicos fuera del estado. [ 277 ]

En 2019, los países donde las apuestas en deportes electrónicos eran legales incluían el Reino Unido, Nueva Zelanda, Australia, China, España, Canadá, Corea del Sur y Japón, y muchos de ellos eran sedes internacionales de torneos de videojuegos. [ 283 ] A finales de 2019, el estado de Nueva Jersey aprobó las apuestas en deportes electrónicos, justo a tiempo para la final de la Copa Mundial de LoL 2019, que contó con más de 4.000.000 de espectadores. [ 284 ]

La industria de las apuestas en los deportes electrónicos ha recibido críticas debido a su público objetivo. Dado que gran parte de la audiencia de los deportes electrónicos es menor de edad, los gobiernos y los reguladores han expresado escepticismo con respecto al mercado y la posibilidad de apuestas por parte de menores. Además, las plataformas de apuestas han recibido críticas por su integración con la industria de los deportes electrónicos en general. [ 285 ] Las plataformas de deportes electrónicos patrocinan regularmente a equipos profesionales de deportes electrónicos, como sucedió con el contrato entre Betway y el equipo PSG.LGD ( Dota 2 ) en agosto de 2019. [ 286 ]

Análisis de datos y aprendizaje automático

Con la creciente popularidad del aprendizaje automático en el análisis de datos, los esports se han convertido en el foco de varios programas de software que analizan la gran cantidad de datos de juego disponibles. Debido a la enorme cantidad de partidas que se juegan diariamente a nivel mundial ( solo League of Legends tenía reportados 100 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2016 [ 287 ] y un promedio de 27 millones de partidas de League of Legends jugadas por día reportadas en 2014 [ 288 ] ), estos juegos pueden usarse para aplicar plataformas de aprendizaje automático de big data. Varios juegos hacen que sus datos estén disponibles públicamente, por lo que los sitios web agregan los datos en gráficos y estadísticas fáciles de visualizar. Además, varios programas utilizan herramientas de aprendizaje automático para predecir la probabilidad de victoria de una partida basándose en varios factores, como la composición del equipo. [ 289 ] En 2018, el equipo de DotA Team Liquid se asoció con una empresa de software para permitir que los jugadores y entrenadores predijeran la tasa de éxito del equipo en cada partida y brindaran consejos sobre qué se debe cambiar para mejorar el rendimiento. [ 290 ]

Cancelación de partidos

A medida que más competiciones y ligas de esports son gestionadas total o parcialmente por la editora o desarrolladora del videojuego, la viabilidad de las actividades de esports de dicho juego queda ligada a esa compañía. En diciembre de 2018, Blizzard anunció que reduciría los recursos destinados al desarrollo de Heroes of the Storm y cancelaría sus planes para torneos en 2019. Esto provocó que varios jugadores y entrenadores profesionales de Heroes reconocieran que su carrera ya no era viable y expresaran indignación y decepción ante la decisión de Blizzard. [ 291 ] [ 292 ]

Cobertura mediática

Al igual que en los eventos deportivos tradicionales, los eventos de esports más grandes, como The International , suelen incluir debates previos y posteriores al partido en directo a cargo de un panel de analistas ( arriba ), mientras que la retransmisión durante el partido corre a cargo de comentaristas y analistas ( abajo ).

Informes de noticias

El principal medio para la cobertura de los esports es Internet . A mediados de la década de 2010, los principales sitios web de noticias y deportes, como ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker y Aftonbladet , comenzaron a ofrecer cobertura dedicada a los esports. [ 293 ] [ 294 ] Los torneos de esports suelen utilizar comentaristas o locutores para proporcionar comentarios en vivo de los juegos en curso, de forma similar a un comentarista deportivo tradicional . Para los locutores populares, proporcionar comentarios para los esports puede ser un trabajo de tiempo completo en sí mismo. [ 295 ] Entre los locutores prominentes de StarCraft II se encuentran Dan "Artosis" Stemkoski y Nick "Tasteless" Plott . Sin embargo, el impacto de la pandemia de COVID-19 afectó la forma en que se cubrían los esports, además de los propios deportes. Cabe destacar que la cobertura dedicada a los esports de ESPN se cerró en noviembre de 2020 , ya que la cadena se reorientó hacia deportes más tradicionales, aunque afirmó que seguiría ofreciendo cierta cobertura de eventos de esports. [ 296 ]

En 2018, el Manual de Estilo de Associated Press ( AP Stylebook) comenzó oficialmente a escribir la palabra como "esports", dejando de usar tanto la "S" mayúscula como el guion entre "e" y "sports", de forma similar a como " e-mail " se transformó con el uso común en "email". [ 297 ] [ 298 ] Richard Tyler Blevins, más conocido como " Ninja ", se convirtió en el primer jugador profesional en aparecer en la portada de una importante revista deportiva cuando apareció en la edición de septiembre de 2018 de ESPN The Magazine . [ 299 ]

Transmisión en vivo por Internet

En enero de 2017, Victoria Pérez (en la foto de diciembre de 2017), también conocida como VikkiKitty, fue la primera mujer en comentar un evento importante de Super Smash Bros.

Muchos eventos de esports se transmiten en línea a los espectadores a través de internet. Con el cierre del servicio de streaming Own3d en 2013, Twitch es, con diferencia, el servicio de streaming más popular para esports, compitiendo con otros proveedores como Hitbox.tv, Azubu y YouTube Gaming . [ 300 ] [ 301 ] Dreamhack Winter 2011 alcanzó 1,7 millones de espectadores únicos en Twitch. [ 302 ] Si bien la cobertura de eventos en vivo suele atraer a la mayor cantidad de espectadores, la reciente popularización de los servicios de streaming ha permitido a las personas transmitir sus propias partidas independientemente de dichos eventos. Los locutores individuales pueden firmar un acuerdo con Twitch o Hitbox en el que reciben una parte de los ingresos publicitarios de los anuncios que se emiten en la transmisión que crean. [ 303 ]

Otra importante plataforma de streaming fue MLG.tv de Major League Gaming. [ 304 ] La red, que se especializa en contenido de Call of Duty pero alberga una variedad de títulos de juegos, ha visto una creciente popularidad, con un crecimiento del 1376% en la audiencia de MLG.tv en el primer trimestre de 2014. [ 305 ] La transmisión de Call of Duty: Ghosts de 2014 en el evento X Games de MLG atrajo a más de 160 000 espectadores únicos. [ 306 ] La red, al igual que Twitch, permite a los usuarios transmitir sus partidas, aunque solo ciertas personas pueden usar el servicio. Durante varios años, MLG.tv fue la principal plataforma de streaming para la escena profesional de Call of Duty ; jugadores famosos como NaDeSHoT y Scump firmaron contratos con la compañía para usar su servicio de streaming exclusivamente. [ 307 ] En enero de 2016, MLG fue adquirida por Activision Blizzard . [ 308 ]

YouTube también relanzó su plataforma de transmisión en vivo con un enfoque renovado en los juegos en vivo y los deportes electrónicos específicamente. [ 309 ] Para The International 2014 , la cobertura también se transmitió simultáneamente en el servicio de transmisión de ESPN , ESPN3 . [ 310 ] En diciembre de 2016, Riot Games anunció un acuerdo con la división de tecnología de MLB Advanced Media , BAM Tech, para que la compañía distribuyera y monetizara las transmisiones de eventos de League of Legends hasta 2023. BAM Tech pagará a Riot al menos 300 millones de dólares por año y compartirá los ingresos publicitarios. [ 311 ] [ 312 ]

Televisión

Partida de StarCraft televisada por MBCGame en Seúl , Corea del Sur.

Especialmente desde la popularización del streaming en los esports, las organizaciones ya no priorizan la cobertura televisiva, prefiriendo plataformas de streaming online como Twitch . Ongamenet continúa emitiendo como canal de esports en Corea del Sur, pero MBCGame dejó de emitirse en 2012. Dustin Beck, de Riot Games, afirmó que "la televisión no es una prioridad ni un objetivo" [ 313 ] y Tomas Hermansson, de DreamHack, dijo que "se ha demostrado que los esports tienen éxito en los servicios de streaming por internet" [ 314 ] .

La noche anterior a las finales de The International 2014 en agosto, ESPN3 emitió un especial de media hora que presentaba el torneo. [ 310 ] En 2015, ESPN2 emitió Heroes of the Dorm , la gran final del torneo universitario Heroes of the Storm . El equipo ganador de la Universidad de California, Berkeley, recibió la matrícula para cada uno de sus jugadores, pagada por Blizzard y Tespa. [ 315 ] Los cuatro mejores equipos ganaron equipo de juego y computadoras nuevas. Esta fue la primera vez que un deporte electrónico se transmitió en una importante cadena de televisión estadounidense. La transmisión fue un intento de ampliar el atractivo de los deportes electrónicos al llegar a espectadores que normalmente no los verían. Sin embargo, la transmisión recibió algunas quejas. Quienes vivían fuera de los Estados Unidos no pudieron ver el torneo. Además, el torneo no se pudo ver en línea a través de transmisiones, lo que excluyó a una gran parte de los espectadores del grupo demográfico principal. [ 316 ]

En septiembre de 2015, Turner Broadcasting se asoció con WME/IMG . En diciembre de 2015, las empresas asociadas anunciaron dos temporadas de la ELeague , una liga de Counter-Strike: Global Offensive con sede en Norteamérica que incluía 15 equipos de todo el mundo que competían por un premio acumulado de 1.200.000 dólares cada temporada de 10 semanas. El torneo, filmado en los estudios de Turner en Atlanta , Georgia, se transmitió simultáneamente en plataformas de streaming en línea y en TBS los viernes por la noche. [ 317 ]

En enero de 2016, Activision Blizzard , editora de las series Call of Duty y StarCraft , adquirió Major League Gaming . En una entrevista con The New York Times sobre la compra, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, explicó que la compañía aspiraba a crear una cadena de televisión por cable estadounidense dedicada a los deportes electrónicos, a la que describió como "el ESPN de los videojuegos". Consideraba que producciones de mayor calidad, más acordes con las de las retransmisiones deportivas tradicionales, podrían ayudar a ampliar el atractivo de los deportes electrónicos para los anunciantes. Activision Blizzard había contratado a Steve Bornstein, exejecutivo de ESPN y NFL Network, como director ejecutivo de la división de deportes electrónicos de la compañía. [ 308 ]

TV 2 , la mayor emisora ​​de televisión privada de Noruega , transmite deportes electrónicos en todo el país. TV 2 se asoció con la organización local noruega House of Nerds para ofrecer una temporada completa de competición de deportes electrónicos con una programación inicial de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends y StarCraft II . [ 318 ] [ 319 ]

En abril de 2016, Big Ten Network anunció una colaboración con Riot para celebrar una competición invitacional de League of Legends entre dos universidades de la Conferencia Big Ten , como parte de los campeonatos universitarios de Riot en PAX East . [ 320 ] El 17 de enero de 2017, Big Ten Network y Riot anunciaron que celebrarían una temporada más amplia de competición de conferencia con la participación de 10 universidades de la Big Ten. [ 321 ]

Nielsen Holdings , una empresa de información global conocida por rastrear la audiencia de la televisión y otros medios, anunció en agosto de 2017 que lanzaría Nielsen esports, una división dedicada a proporcionar datos similares de audiencia y otros datos de investigación de consumidores en torno a los deportes electrónicos, formando un consejo asesor con miembros de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN y FIFA para ayudar a determinar cómo rastrear y monitorear el tamaño de las audiencias para los eventos de deportes electrónicos. [ 322 ]

En julio de 2018, el primer día de los playoffs de la temporada inaugural de la Overwatch League de 2018 , Blizzard y Disney anunciaron un acuerdo plurianual que otorgaba a Disney y sus cadenas ESPN y ABC los derechos de transmisión de la Overwatch League y la Overwatch World Cup , comenzando con los playoffs y continuando con eventos futuros. [ 323 ]

Véase también

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  • Sitio web oficial de la Federación Internacional de Esports (IESF)
  • Sitio web de la Federación Global de Esports (GEF)
  • Página web oficial de la Federación Europea de Esports (EEF)
  • El auge de los videojuegos competitivos y los deportes electrónicos. Vídeo producido por Off Book.