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Crash Twinsanity

Crash Twinsanity es un juego de plataformas de 2004 desarrollado por Traveller's Tales Oxford Studio y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox . Es la un...

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Crash Twinsanity es un juego de plataformas de 2004 desarrollado por Traveller's Tales Oxford Studio y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox . Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la serie principal. La historia del juego transcurre tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex y sigue al protagonista y antagonista de la serie, Crash Bandicoot y el Doctor Neo Cortex , quienes deben colaborar para impedir que los Gemelos Malvados —un par de loros interdimensionales— destruyan la Isla N. Sanity.

Crash Twinsanity comenzó su desarrollo como Crash Bandicoot Evolution y se concibió con un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa del juego con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex se uniría a Crash para explorar su personaje. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al anterior actor Clancy Brown . Varios conceptos se eliminaron del juego durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables.

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas en su lanzamiento; si bien fue elogiado en general por la variedad de su jugabilidad, su presentación, su narrativa, su humor y la interpretación vocal de Lang, hubo reacciones encontradas respecto a la música y críticas por los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones para móviles que también tuvieron una acogida dispar.

Jugabilidad

Crash Twinsanity presenta varios estilos de juego, uno de los cuales se llama "HumiliSkate", en el que Crash monta a Cortex como si fuera una tabla de snowboard.

Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego de exploración libre ; el jugador puede explorar los entornos del juego en todas direcciones y viajar sin problemas entre niveles. [ 1 ] A diferencia del formato de "sala central" utilizado en juegos anteriores, la progresión del jugador en Twinsanity está influenciada por la trama. [ 5 ] A lo largo del juego, el jugador controla a tres personajes diferentes: Crash Bandicoot , Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex ; el personaje controlado alterna entre niveles específicos. Crash es el personaje principal del jugador y tiene la habilidad de saltar en el aire y aterrizar sobre los personajes enemigos, girar en forma de tornado para derribar enemigos fuera de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear enemigos y agarrarse a salientes distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar a Cortex para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como un martillo para romper ciertos objetos y lanzar a Cortex a través de huecos para activar interruptores. Dos niveles del juego incorporan un estilo de juego llamado "HumiliSkate", en el que Crash monta a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado "Doc Amok", en el que Crash despeja el camino para un Cortex que huye. Otro estilo de juego, llamado "RollerBrawl", consiste en que el jugador dirige a Crash y Cortex a través del nivel mientras se enzarzan en una pelea. [ 6 ]

La fruta Wumpa está dispersa por todo el juego y otorga una vida extra si se recolectan 100 frutas. Las cajas también contienen fruta Wumpa, que se puede obtener al romperlas. Las cajas de TNT explotan después de una mecha de tres segundos al saltar sobre ellas, mientras que las cajas de Nitro explotan con cualquier contacto físico. Las cajas con detonadores detonarán cualquier caja de Nitro que se encuentre en las inmediaciones. Las cajas de punto de control permiten al jugador regresar a un punto específico del nivel al perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso del jugador. [ 7 ] Las gemas dispersas por los niveles se pueden recolectar para desbloquear contenido adicional como arte conceptual y guiones gráficos. [ 8 ]

Trama

Tres años después de su anterior derrota a manos de Crash, el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de él. Cortex incapacita a Coco , la hermana de Crash , y se hace pasar por ella para atraerlo a una trampa. Tras la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, ambos caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash, y ambos se enzarzan en una larga pelea a través de la cueva. Al regresar a la superficie, Crash y Cortex se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplique ayuda a Crash, es atacado espontáneamente por abejas y es capturado por Papu Papu y sus subordinados tras adentrarse en su territorio. Crash rescata a Cortex del cautiverio y escapa de una turba de tribus que lo persiguen. Crash y Cortex se topan de nuevo con los Gemelos Malvados, quienes dan vida a una estatua divina para atacarlos. Cortex, tras descubrir que los Gemelos Malvados provienen de la Décima Dimensión , idea un plan y convoca a Crash a su guarida antártica .

Crash y Cortex intentan entrar en la Guarida del Iceberg por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que los obliga a tomar un camino alternativo. En el proceso, liberan accidentalmente a Uka Uka , quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Aku Aku convence a Uka Uka de que unan fuerzas y ataquen a los Gemelos Malvados, pero ambos son derrotados fácilmente. Cortex presenta el Psicotrón, un dispositivo que permite viajar a la Décima Dimensión, pero que requiere Cristales de Poder para funcionar. Crash usa a Cortex como una tabla de snowboard improvisada para intentar llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder, destruyendo la cabaña de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado termina con la explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco y lo lanza a un enfrentamiento con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a la Guarida del Iceberg con Cortex, donde este último es atacado por Coco, quien cree que Cortex secuestró a Crash. El ataque de Coco lanza dos de los Cristales de Poder contra el Psicotrón, dañando la máquina y paralizando a Coco en una reacción en cadena. Crash y Cortex se dirigen a la Academia del Mal de Madame Amberly con la esperanza de reclutar a Nina, la sobrina de Cortex , para que les ayude a reparar el Psicotrón.

Crash y Cortex se infiltran en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde repelen un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberly, recuerda el origen de los Gemelos Malvados; cuando Cortex era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Rayo Evolutivo, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión, donde serían mutados por la severa "reverso-radiactividad" del entorno. El trío regresa a la Guarida del Iceberg, repara el Psicotrón y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Gemelos Malvados. A su llegada, Nina es secuestrada por un malvado doble de Crash y llevada a su desolada casa en la Isla Twinsanity. Después de acorralar al malvado Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que da inicio a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Evil Crash y se dirigen al complejo de los Gemelos Malvados, donde Cortex los confronta y los obliga a regresar a su jaula. Los Gemelos Malvados transforman su jaula en un robot gigante y se enfrentan en una batalla final con el trío. Los Gemelos Malvados son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el Psicotron averiado lo teletransporta a la mente de Crash, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash bailando.

Desarrollo

Crash Twinsanity marca el debut de Lex Lang ( en la foto de 2013 ) como la voz del antagonista de la serie, el Doctor Neo Cortex ; su actuación fue ampliamente aclamada por la crítica.

Crash Twinsanity fue desarrollado por la división Oxford de Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games . [ 9 ] [ 10 ] El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa en la que los Gemelos Malvados robaban la isla de Crash de la Tierra y la injertaban en un planeta gigante hecho de piezas de otros. El tono del juego pretendía ser más serio que las entregas anteriores de la serie, y el término "atrevido" era ampliamente utilizado entre el equipo de desarrollo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games , que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con el objetivo de hacer que el siguiente título de Crash fuera lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios subtítulos provisionales, incluidos Unlimited , Fully Fluxed y Twinsane . Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Unlimited . El artista conceptual Keith Webb ideó el título Crash Twinsanity con solo cinco minutos de sobra. [ 11 ] El juego fue anunciado como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, con Crash Twinsanity originalmente previsto como el título estadounidense del juego. [ 12 ]

El diseñador principal Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se unió a Crash porque "no tenía sentido hacer que fueran dos personajes opuestos jugables porque el jugador estaría jugando contra sí mismo". [ 13 ] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay and Silent Bob y The Ren & Stimpy Show como las influencias centrales en la dinámica de personajes del juego, ya que ambas propiedades proporcionan una variación de dos personalidades opuestas que pasan mucho tiempo juntas; Jordan Reichek, miembro del equipo de Ren & Stimpy , escribió el guion del juego, aportó ideas creativas sobre los personajes y las mecánicas del juego, [ 5 ] e ilustró la portada del juego. [ 14 ] El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión temprana de Crash Nitro Kart , y fue reapropiado para Crash Twinsanity debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo preliminar de Nina modificado a partir del de Neo Cortex, [ 15 ] y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina se creó en el transcurso de un solo fin de semana. [ 11 ] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la primera aparición de Nina, Gardner fue alertado de su aparición temprana en Crash Bandicoot Purple por Webb, quien encontró la imagen de Nina en capturas de pantalla recién publicadas del juego. [ 16 ] Crunch Bandicoot fue incluido en una aparición cameo debido a su estatus de favorito de los fans. Una fase que tiene lugar en la mente de Coco, "Gone a Bit Coco", fue eliminada porque la producción estaba demasiado avanzada como para garantizar que la fase pudiera terminarse y jugarse sin fallar. Otro contenido, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una versión buena de Cortex, también fue eliminado, [ 11 ] pero aparece en imágenes conceptuales desbloqueables en el juego final. [ 17 ] Una maniobra de puñetazo de Crash que aparecía en la demo de Crash Bandicoot Unlimited fue eliminada debido a su capacidad inadvertida de destruir el escenario. [ 11 ] Rusty Walrus, un personaje morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The NewZealand Story . [ 18 ]

Los actores de voz de Crash Twinsanity fueron elegidos y dirigidos por Chris Borders. [ 14 ] Clancy Brown , el anterior actor de voz de Cortex, había dejado la serie debido a su insatisfacción con la compensación económica de la industria de los videojuegos para los actores de voz. [ 19 ] Lex Lang fue llamado para una audición para reemplazar a Brown, [ 20 ] y se le dio una explicación de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era "demasiado cruel". [ 21 ] Después de que Borders le describiera a Cortex a Lang y le hiciera escuchar muestras características de la actuación de Brown, [ 20 ] lo animó a interpretar a Cortex como más extravagante y egocéntrico. [ 21 ] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era "maestro del mal con un lado femenino infantil que se filtra en sus diatribas" que hizo reír a todos con las líneas y el personaje. [ 20 ] Monty Python's Flying Circus fue una influencia adicional en la interpretación de Lang como Cortex. [ 22 ] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler , Michael Ensign , Susan Silo , Debi Derryberry , Alex Fernandez , Dwight Schultz y Quinton Flynn . Los vídeos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, que anteriormente creó los vídeos de movimiento completo para Crash Nitro Kart . La banda sonora de Crash Twinsanity fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por la banda a cappella Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles . [ 14 ]

Liberar

Crash Twinsanity se presentó junto con otros títulos de VU Games en la feria de videojuegos Game Stars Live, celebrada en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El stand de VU Games contaba con un "Rincón del Desafío" donde los asistentes competían por premios basados ​​en Crash y Spyro . [ 23 ] El juego se terminó el 7 de septiembre de 2004, [ 24 ] y se lanzó en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004, en Europa el 8 de octubre de 2004 y en Australia el 28 de octubre de 2004. [ 13 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 4 ] Se anunció una versión para GameCube , pero se canceló por razones desconocidas; IGN especuló que la cancelación del port se debió al decepcionante rendimiento financiero de otros títulos de VU Games en el sistema. [ 27 ] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto #25 de las listas de ventas, [ 28 ] y se mantuvo entre los 40 más vendidos para la temporada navideña de 2004. [ 29 ]

Un juego para móviles basado en Crash Twinsanity fue desarrollado por VU Games, publicado por I-play y lanzado el 6 de noviembre de 2004. [ 30 ] La versión para móviles consta de seis niveles basados ​​en las etapas "Doc Amok" de la versión para consolas. [ 31 ] Otro juego para móviles, titulado Crash Twinsanity 3D , fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos 3G habilitados para Java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluyendo el Motorola E1000 , V980 y C980, el Nokia 6630 , el Sony Ericsson V800 , el Sharp 802 SH y 902 SH, y el Toshiba V902T. [ 32 ] En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, quien debe correr por una carretera tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar objetos en el camino. [ 33 ] En 2007, la versión de PlayStation 2 de Crash Twinsanity fue relanzada en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing . [ 34 ]

Recepción

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue bien recibido como una mejora respecto al diseño de niveles "claustrofóbico" de juegos anteriores, [ 1 ] [ 37 ] [ 49 ] y los diversos estilos de juego fueron elogiados como ingeniosos y bien implementados; [ c ] James B. Pringle de IGN comparó los niveles "ingeniosos" de Doc Amok con Lemmings , [ 1 ] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era la mejor del juego. [ 46 ] Sin embargo, las secciones de plataformas fueron consideradas formulistas y repetitivas. [ d ] El aspecto de juego de controlar a Crash y Cortex en tándem generó comparaciones con Jak and Daxter y Whiplash , [ 37 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 45 ] mientras que el segmento de RollerBrawl fue ampliamente comparado con Super Monkey Ball . [ e ] El personaje Nina Cortex fue bien recibido por la crítica, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extensibles con los de Bionic Commando . [ 1 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 45 ] La cámara del juego fue ampliamente criticada por ser defectuosa y poco cooperativa, [ f ] y los controles fueron considerados lentos. [ 38 ] [ 40 ] [ 46 ] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution criticaron respectivamente el sistema de puntos de control/guardado automático por ser defectuoso y estar demasiado espaciado. [ 38 ] [ 41 ]

La mayoría de las evaluaciones de los gráficos fueron positivas. Pringle señaló la sensación "de dibujos animados" que le daban al juego sus colores nítidos y vibrantes. [ 1 ] Chris Stead de Australian GamePro reconoció que los gráficos eran "bastante bonitos", pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles "dejan mucho que desear". [ 40 ] Brent Soboleski de TeamXbox , Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron que Twinsanity era el juego de Crash Bandicoot con mejor aspecto hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más fluidas y expresivas que transmiten sus personalidades, [ 42 ] [ 43 ] [ 45 ] [ 49 ] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp consideraron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 2 eran inferiores a los de la versión de Xbox. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 49 ] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos, [ 38 ] [ 49 ] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujo . [ 37 ] [ 38 ] Bedigian y una reseña en Electronic Gaming Monthly descartaron los gráficos como mediocres. [ 46 ] [ 50 ] Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su calidad pulida, [ 1 ] [ 38 ] aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia. [ 37 ] [ 46 ] [ 49 ]

El audio, en particular la música, recibió una respuesta mixta. Pringle afirmó que la música era apropiada, pero admitió que "no era fan" de la música " pop-jazz " en el nivel de nieve/hielo, que "terminó poniéndome de los nervios después de un rato". [ 1 ] Soboleski elogió la actuación de voz como "bien hecha, con la cantidad justa de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores", pero criticó la música como "bastante repetitiva y bastante cliché basada en lo que hemos estado escuchando año tras año de la serie". [ 49 ] Andrew Wooldridge de 1Up.com se divirtió con la música del juego y dijo que "Sonando algo así como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, ' Don't Worry, Be Happy ') los vocalistas realmente se esfuerzan al máximo para darle al juego un toque de comedia física". [ 37 ] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido estándar de Crash Bandicoot del juego "encajan perfectamente" en el diseño de sonido, "algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y algunos de ellos simplemente suenan un poco cansados". [ 42 ] [ 43 ] Si bien Valentino disfrutó de la banda sonora del juego, [ 45 ] Bedigian la criticó duramente como "música increíblemente molesta que no encaja con el mundo loco y extravagante de Crash Bandicoot ". [ 46 ] Vincent Lopez de Official Xbox Magazine comentó que la partitura "mezclada" "encontraría un hogar bienvenido en Pee Wee's Playhouse ". [ 48 ] Reed encontró que la música era "ocasionalmente inspirada" y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del juego (citando la pelea contra el jefe Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que "otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en papilla, así que no esperen una calidad pura". [ 38 ] Andrew Reiner de Game Informer reconoció que la partitura y los arreglos vocales del juego, " influenciados por el doo-wop y la música coral ", eran "súper inventivos". [ 39 ] GR Chimp describió la banda sonora como una "combinación de jungle, pop y cuarteto de barbería" "completamente extraña y pegadiza", y opinó que "el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud". [ 41 ]

El diálogo humorístico y la comedia física fueron considerados un punto culminante, [ g ] y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron elogiadas. Los críticos apreciaron la dimensión añadida a la personalidad de Cortex y consideraron que el personaje y su diálogo eran los más entretenidos y logrados del juego. [ 1 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 49 ] Valentino describió a Cortex como "loco en el mejor sentido posible", [ 45 ] mientras que Reiner admitió que "convertir a Cortex en un lunático travestido provocó algunas risas". [ 39 ]

La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión de I-play era "infinitamente más disfrutable" que su contraparte de consola, señalando los gráficos coloridos y el arte de personajes "bien hecho", pero mencionando los controles poco sensibles y la falta de audio como puntos negativos. [ 47 ] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad "probada y comprobada", los gráficos "excelentes", la relación calidad-precio "decente" y las "buenas" representaciones de los personajes, pero criticó la falta de audio en el juego, el control "quisquilloso", la falta de innovación en términos de jugabilidad, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía "sin cerebro". [ 44 ] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, señalando los controles simples y relativamente responsivos del juego y la presentación pulida, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones "muy quisquillosa", la larga animación de los personajes y las largas pantallas de carga. [ 33 ]

Futuro

Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity , Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales "seguía muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad estaríamos más que encantados de hacer otro juego". [ 13 ] Traveller's Tales desarrolló una propuesta para un nuevo juego de Crash Bandicoot , titulado provisionalmente Cortex Chaos , tras la finalización de Twinsanity . La premisa del juego giraba en torno a Crash siendo absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex. [ 16 ] A Twinsanity le siguieron finalmente los títulos Crash of the Titans y Crash: Mind over Mutant, desarrollados por Radical Entertainment . [ 51 ]

En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tenía el éxito suficiente como para expandir su estudio, intentaría contactar a Activision con una propuesta para crear Cortex Chaos con la mayor cantidad posible de miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity . [ 16 ] El 3 de agosto de 2017, tras el lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb afirmó que si Activision alguna vez mostraba interés en desarrollar una nueva versión de Twinsanity , él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en ella. [ 52 ]

Notas

Referencias

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