
Una escena cinemática o secuencia de eventos (a veces llamada cinemática o película del juego ) es una secuencia no interactiva en un videojuego que interrumpe la jugabilidad . Estas escenas se utilizan para mostrar conversaciones entre personajes, ambientar el juego, recompensar al jugador, presentar nuevos modelos y elementos de juego, mostrar los efectos de las acciones del jugador, crear conexiones emocionales, mejorar el ritmo del juego o anticipar eventos futuros. [ 2 ] [ 3 ]
Las escenas cinemáticas suelen generarse "sobre la marcha", utilizando los gráficos del juego para crear eventos programados. También pueden consistir en gráficos pre-renderizados transmitidos desde un archivo de vídeo. Los vídeos pregrabados que se utilizan en los videojuegos (ya sea durante las escenas cinemáticas o durante el propio juego) se denominan " vídeos de movimiento completo " o "FMV". Las escenas cinemáticas también pueden presentarse en otros formatos, como una serie de imágenes o como texto y audio.
Historia
The Sumerian Game (1966), un juego para mainframe de los primeros tiempos diseñado por Mabel Addis , introdujo su ambientación sumeria con una presentación de diapositivas sincronizada con una grabación de audio; era esencialmente una escena introductoria que no se podía omitir, pero no una escena dentro del juego. [ 4 ] El videojuego arcade de Taito , Space Invaders Part II (1979), introdujo el uso de breves escenas cómicas entre niveles, donde el último invasor que recibe un disparo sale cojeando de la pantalla. [ 5 ] [ 6 ] Pac-Man de Namco (1980) presentó de manera similar escenas en forma de breves interludios cómicos, sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose mutuamente. [ 7 ]
Donkey Kong (1981) de Shigeru Miyamoto llevó el concepto de escenas cinemáticas un paso más allá al utilizar escenas cinemáticas para avanzar visualmente una historia completa. [ 8 ] El videojuego laserdisc Bega's Battle (1983) de Data East introdujo escenas cinemáticas animadas de movimiento completo (FMV) con actuación de voz para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego , que se convirtió en el enfoque estándar para la narración de juegos años después. [ 9 ] Los juegos Bugaboo (The Flea) [ 10 ] en 1983 y Karateka (1984) ayudaron a introducir el concepto de escenas cinemáticas en las computadoras domésticas .
En el género de aventuras de apuntar y hacer clic , Ron Gilbert introdujo el concepto de escenas cinemáticas con secuencias de trama no interactivas en Maniac Mansion (1987). [ 11 ] Ninja Gaiden de Tecmo para Famicom en 1988 y NES al año siguiente presentaba más de 20 minutos de "escenas de cine" al estilo anime que ayudaban a contar una historia elaborada. Además de una introducción y un final, las escenas cinemáticas se entrelazaban entre las fases y revelaban gradualmente la trama al jugador. El uso de animación o gráficos a pantalla completa era limitado , consistiendo principalmente en ilustraciones estáticas con efectos de sonido y diálogos escritos debajo; sin embargo, el juego empleaba tomas bastante sofisticadas como ángulos de cámara bajos y primeros planos , así como letterboxing de pantalla ancha , para crear una experiencia cinematográfica.
Otros videojuegos antiguos que utilizaron extensamente escenas cinemáticas incluyen The Portopia Serial Murder Case en 1983; Valis en 1986; Phantasy Star y La Abadía del Crimen en 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , y Prince of Persia y Zero Wing en 1989. Desde entonces, las escenas cinemáticas han formado parte de muchos videojuegos, especialmente en los de acción y aventura y los de rol .
Las escenas cinemáticas se hicieron mucho más comunes con el auge del CD-ROM como principal medio de almacenamiento para videojuegos, ya que su mayor capacidad de almacenamiento permitió a los desarrolladores utilizar medios más cinematográficos impresionantes, como FMV y pistas de voz de alta calidad. [ 12 ]
Tipos
Escenas cinemáticas con actores reales
Las escenas cinemáticas con actores reales tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, en Wing Commander IV se utilizaron decorados completamente construidos y actores conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la interpretación de los personajes.
Algunos juegos basados en películas, como los de Electronic Arts de El Señor de los Anillos y Star Wars , también han utilizado extensamente metraje y otros recursos de la producción cinematográfica en sus escenas cinemáticas. Otro juego basado en una película, Enter the Matrix , utilizó metraje filmado simultáneamente con The Matrix Reloaded , que también fue dirigido por los directores de la película, los hermanos Wachowski . En el título de aventura gráfica de 1996 de DreamWorks Interactive (ahora conocido como Danger Close Games), The Neverhood Chronicles, se crearon escenas cinemáticas de vídeo de movimiento completo utilizando la técnica de animación stop motion y marionetas esculpidas en plastilina, muy parecidas a los mundos y personajes reales del juego. El creador del juego, Douglas TenNapel, fue el encargado de filmar las escenas cinemáticas, como se indica en el vídeo del detrás de cámaras del juego.
Escenas cinemáticas prerrenderizadas
Las escenas cinemáticas pre-renderizadas son animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y aprovechan toda la gama de técnicas de CGI , animación tradicional o viñetas al estilo de las novelas gráficas . Al igual que las grabaciones de acción real, las escenas cinemáticas pre-renderizadas suelen presentarse en vídeo de movimiento completo .

Escenas cinemáticas en tiempo real
Las escenas cinemáticas en tiempo real se renderizan sobre la marcha utilizando el mismo motor gráfico que se usa durante la partida. Esta técnica también se conoce como Machinima .
Las escenas cinemáticas en tiempo real suelen tener un nivel de detalle y calidad visual mucho menor que las escenas cinemáticas prerrenderizadas, pero pueden adaptarse al estado del juego. Por ejemplo, algunos juegos permiten que el personaje del jugador vista diferentes atuendos y aparezca en las escenas cinemáticas con el atuendo elegido, como se ve en Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Grand Theft Auto: San Andreas . También es posible que el jugador controle el movimiento de la cámara durante las escenas cinemáticas en tiempo real, como se ve en Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach y Kane & Lynch: Dead Men .
Escenas cinemáticas con técnicas mixtas
Muchos juegos utilizan tanto escenas cinemáticas pre-renderizadas como en tiempo real, según lo considere apropiado el desarrollador para cada escena.
En particular durante la década de 1990, era común combinar las técnicas de acción real, pre-renderizado y renderizado en tiempo real en una misma escena cinemática. Por ejemplo, juegos populares como Myst , Wing Commander III y Phantasmagoria utilizan secuencias de actores reales superpuestas sobre fondos animados pre-renderizados. Si bien Final Fantasy VII utiliza principalmente escenas cinemáticas en tiempo real, tiene varias escenas en las que se combinan gráficos en tiempo real con vídeo pre-renderizado de movimiento completo. Aunque menos frecuente que las otras dos combinaciones posibles, la combinación de vídeo de acción real con gráficos en tiempo real se observa en juegos como Killing Time . [ 13 ]
Escenas interactivas
Las escenas interactivas implican que la computadora tome el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (como una secuencia de pulsaciones de botones) en la pantalla, que el jugador debe seguir para continuar o completar la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada eventos de tiempo rápido , tiene su origen en videojuegos interactivos de películas en laserdisc como Dragon's Lair , Road Blaster [ 14 ] y Space Ace [ 15 ] .
Crítica
El director Steven Spielberg , el director Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Ken Levine , todos ellos ávidos jugadores de videojuegos, criticaron el uso de las escenas cinemáticas en los juegos, calificándolas de intrusivas. Spielberg afirma que lograr que la historia fluya naturalmente en la jugabilidad es un desafío para los futuros desarrolladores de juegos. [ 16 ] [ 17 ] El escritor de Hollywood Danny Bilson llamó a las cinemáticas el "último recurso de la narrativa de los juegos", ya que una persona no quiere ver una película mientras juega a un videojuego. [ 18 ] [ 19 ] El diseñador de juegos Raph Koster criticó las escenas cinemáticas por ser la parte que tiene "la mayor posibilidad de compromiso emocional, de arte, nos atrevemos a decir", a la vez que es la parte que se puede eliminar sin impacto en la jugabilidad real. Koster afirma que debido a esto, muchos de los momentos emocionales más memorables en los videojuegos en realidad no son proporcionados por el juego en sí. [ 20 ] Es una crítica común que las escenas cinemáticas simplemente pertenecen a un medio diferente. [ 21 ]
Otros consideran las escenas cinemáticas como otra herramienta que los diseñadores pueden usar para crear videojuegos cautivadores. Un artículo en GameFront cita varios videojuegos exitosos que hacen un uso excesivo de escenas cinemáticas con fines narrativos, refiriéndose a ellas como una forma muy eficaz de comunicar la visión del narrador. [ 19 ] Rune Klevjer afirma: "Una escena cinemática no interrumpe la jugabilidad. Es una parte integral de la experiencia configurativa", diciendo que siempre afectarán el ritmo de un juego, pero si están bien implementadas, las escenas cinemáticas pueden ser una excelente herramienta para crear suspenso o proporcionar al jugador información visual útil o crucial. [ 22 ]
Véase también
- Película interactiva – Género de medios interactivos Páginas que muestran breves descripciones de destinos de redireccionamiento
- Machinima : producción cinematográfica en motores gráficos.
- Secuencia guionizada
Referencias
- ↑ Matteson, Aaron. "Cinco cosas que aprendimos de Pac-Man" . Joystick Division. Archivado del original el 16 de junio de 2016. Recuperado el 16 de enero de 2012 ."Esta escena cinemática hace avanzar la trama al mostrar un Pac-Man cómicamente grande".
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versión Deluxe de Space Invaders llegó en 1979. Titulada Space Invaders Part II en Japón, el juego replicó la acción frenética del original, pero no aportó mucha novedad a las máquinas recreativas. Sin embargo, cabe destacar una innovación de Taito: la secuela incluía divertidas escenas intermedias entre niveles (un precursor de las pausas en Pac-Man), en las que el último invasor al que disparabas salía cojeando de la pantalla.
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puntos en batallas clave (generalmente con jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), que podrían gustar a los fanáticos de Shenmue e Indigo Prophecy, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
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, eso dejaría la parte que tiene la mayor posibilidad de compromiso emocional, para el arte, nos atrevemos a decir, en la parte que se puede cortar sin ningún impacto en la jugabilidad. Por eso digo que muchos de los momentos emocionales máximos que recordamos en los juegos son en realidad "trampa": no nos los da el juego en absoluto, sino las escenas cinemáticas.
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