El vídeo de movimiento completo ( FMV ) es una técnica de narración de videojuegos que utiliza archivos de vídeo pregrabados (en lugar de sprites , vectores o modelos 3D ) para mostrar la acción del juego. Si bien muchos juegos incluyen FMV para presentar información durante las escenas cinemáticas , aquellos que se presentan principalmente mediante FMV se denominan videojuegos de movimiento completo o películas interactivas . Los videojuegos de movimiento completo más recientes suelen combinar el uso de CGI/pantallas verdes con gráficos del juego para lograr una mayor inmersión.
A principios de la década de 1980, el LaserDisc se utilizó casi exclusivamente para juegos FMV. Muchos juegos arcade emplearon esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y cayó en desuso. A principios de la década de 1990, los juegos FMV experimentaron un resurgimiento del interés; la proliferación de discos ópticos dio lugar a una gran cantidad de juegos de ordenador originales basados en FMV, como Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) y Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). La introducción de consolas basadas en CD, como 3DO , CD-i y Sega CD, trajo consigo el concepto de juego interactivo FMV. Se formaron compañías como Digital Pictures y American Laser Games para producir videojuegos de movimiento completo.
A medida que la industria de los videojuegos emergía de su estatus de nicho para convertirse en un mercado masivo —para 1994, sus ingresos eran dos veces y media mayores que los de Hollywood— , Hollywood comenzó a incursionar en el creciente mercado. En 1994, Johnny Mnemonic de Sony se convirtió en el primer videojuego producido por un estudio cinematográfico. Poco después, el gigante de los videojuegos Electronic Arts contó con talentos reconocidos de Hollywood como Mark Hamill , Tom Wilson y John Spencer en sus aclamados títulos Wing Commander III y IV , sentando las bases para una colaboración más amplia entre las industrias del cine y los videojuegos. Con la mejora continua de los efectos especiales generados por computadora (CGI) en los juegos , los videos de secuencias de video (FMV) como componente principal de la jugabilidad acabaron desapareciendo debido a las limitadas opciones de juego que ofrecían.
Galerías de juegos
La primera oleada de juegos FMV se originó en las salas recreativas en 1983 con videojuegos de laserdisc , en particular Astron Belt de Sega y Dragon's Lair de Cinematronics . Estos juegos utilizaban laserdiscs para almacenar el vídeo, lo que permitía una calidad visual muy superior a la de los juegos arcade contemporáneos de la época. Durante los tres años siguientes se lanzaron varios juegos arcade con FMV y laserdiscs, y la tecnología se promocionó como el futuro de los videojuegos. Algunos juegos de esta época reutilizaban secuencias de vídeo de otras fuentes, mientras que otros las creaban específicamente para este fin. Battle , Cliff Hanger y Firefox de Bega reutilizaban secuencias, mientras que títulos como Space Ace , Time Gal , Thayer's Quest , Super Don Quix-ote y Cobra Command eran completamente originales.
El uso de gráficos 3D prerrenderizados por computadora para secuencias de video también se remonta a dos juegos arcade de laserdisc presentados en 1983: Interstellar , [ 1 ] [ 2 ] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [ 3 ] y Star Rider , [ 4 ] presentado por Williams Electronics en el AMOA Show en octubre. [ 5 ]
La naturaleza limitada del FMV, el alto precio para jugar (50 centavos en una época donde 25 centavos era lo estándar), el alto costo del hardware y los problemas de confiabilidad rápidamente afectaron el entusiasmo que rodeaba a estos juegos y su popularidad disminuyó. [ 6 ] Para 1985, el atractivo del FMV y el Laserdisc se había desvanecido, y la tecnología había desaparecido de las salas de juegos a finales de 1987. RDI Video Systems ( Thayer's Quest ) se había diversificado en la fabricación de una consola doméstica llamada Halcyon, pero fracasó y se declararon en bancarrota. La suerte de Cinematronics no fue mucho mejor y fue comprada por Tradewest en 1987. Compañías como Atari cancelaron más juegos prototipo de Laserdisc de los que lanzaron. Otras, como Universal , detuvieron el desarrollo de juegos después de un solo lanzamiento a pesar de haber anunciado varios títulos.
Después de solo unos años, la tecnología había mejorado y los reproductores de Laserdisc eran más fiables. Además, los costos habían bajado y el precio promedio para jugar un juego había subido. Estos factores provocaron un resurgimiento de la popularidad de los juegos de Laserdisc en las salas recreativas. American Laser Games lanzó un juego de disparos con pistola de luz llamado Mad Dog McCree en 1990, que fue un éxito instantáneo. [ 7 ] Luego, en 1991 con Who Shot Johnny Rock?, American Laser por sí sola llegó a licenciar casi una docena de juegos de Laserdisc en los años siguientes y muchas otras compañías se apresuraron nuevamente a lanzar títulos utilizando la tecnología. Dragon's Lair II , un título que había sido archivado años antes, fue lanzado por Leland con fuertes ventas. Time Traveler impulsó aún más la tecnología al utilizar tecnología de proyección especial para dar la apariencia de imágenes 3D.
Una vez más, la moda pasó rápidamente. La naturaleza limitada del Laserdisc dificultaba la interactividad y la rejugabilidad, una debilidad clave en los juegos arcade. American Laser, el principal productor de juegos Laserdisc durante esta época, dejó de fabricar juegos arcade en 1994, y la mayoría de las demás compañías se pasaron a tecnologías más nuevas casi al mismo tiempo. Con el auge de los gráficos 3D y la introducción de discos duros y CD-ROM en las salas recreativas, el Laserdisc, grande, caro y de poca capacidad, no pudo competir y desapareció. Si bien los CD se usaron en cierta medida a mediados y finales de la década de 1990, fueron los discos duros, los GD-ROM y los DVD-ROM los que provocaron el mayor aumento en el uso de FMV en las salas recreativas. Su gran capacidad y su tecnología madura y fiable permitieron un hardware mucho más económico que los sistemas de hardware tradicionales, y las escenas cinemáticas FMV se volvieron comunes. Para entonces, el FMV como componente principal del juego había desaparecido debido a las limitadas opciones de juego que ofrecía.
Sistemas domésticos
En 1984, RDI Video Systems lanzó una consola doméstica llamada Halcyon que utilizaba Laserdiscs para sus juegos e incluía adaptaciones de varios juegos arcade populares de Laserdisc de la época. Utilizaba exclusivamente vídeo de movimiento completo (FMV), pero la compañía quebró tras lanzar solo dos títulos para el sistema. Pioneer intentó replicar esta tecnología con LaserActive en 1994, pero también fracasó.
A principios de la década de 1990, cuando las PC y las consolas comenzaron a crear juegos en CD , se volvieron técnicamente capaces de utilizar más de unos pocos minutos de películas en un juego. Esto dio lugar a una gran cantidad de juegos de computadora originales basados en FMV , como Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) y Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). Otros títulos eran simplemente adaptaciones reducidas de juegos arcade de Laserdisc, algunos de ellos con una década de antigüedad para entonces. Independientemente de sus fuentes, estos juegos FMV frecuentemente usaban actores de películas y series de televisión de serie B y prometían crear la experiencia de jugar una película o animación interactiva. Sin embargo, los valores de producción eran bastante bajos, con escenarios, iluminación, vestuario y efectos especiales amateur. Los títulos animados o bien reunían metraje de anime antiguo o recurrían a productores de animación extranjeros más baratos para crear su metraje. Además, la calidad de vídeo de estos primeros juegos era baja y la jugabilidad a menudo no cumplía con las expectativas , convirtiéndose en fracasos notorios en la industria de los videojuegos . En ese momento, consolas como 3DO , CD-i y Sega CD adoptaron este concepto para varios juegos interactivos de baja calidad . Se formaron compañías como Digital Pictures y American Laser Games para producir videojuegos con movimiento completo.
Además, el fenómeno multimedia , que experimentaba un auge de popularidad en aquel entonces, impulsó la popularidad de los vídeos de movimiento completo (FMV), ya que los consumidores se entusiasmaban con esta nueva tecnología interactiva. El ordenador personal evolucionó rápidamente a principios y mediados de la década de 1990, pasando de ser un simple dispositivo de productividad basado en texto a una máquina de entretenimiento doméstico. Los videojuegos también se estaban abriendo paso en el mercado general con el lanzamiento de sistemas operativos más fáciles de usar y potentes, como Windows 95 de Microsoft , que aprovechaban las capacidades de procesamiento en constante evolución. Algunos juegos, como la serie Tex Murphy, combinaban escenas cinemáticas FMV con un mundo virtual para explorar.
Las consolas de videojuegos también experimentaron increíbles avances en la calidad de presentación y contribuyeron al crecimiento del conocimiento del mercado masivo sobre los videojuegos. Fue durante la década de 1990 cuando la industria de los videojuegos superó por primera vez a Hollywood en ganancias. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Sony hizo su debut en el mercado de las consolas con el lanzamiento de la PlayStation de 32 bits . La PlayStation fue probablemente la primera consola en popularizar los FMV (a diferencia del uso anterior de FMV que se consideraba una moda pasajera). Parte del hardware de la máquina era una unidad de procesamiento M-JPEG dedicada que permitía una calidad muy superior en relación con otras plataformas de la época. Los FMV de Final Fantasy VIII , por ejemplo, se comercializaron como de calidad cinematográfica en ese momento.
Las secuencias de vídeo de acción real (FMV) en los videojuegos actuales suelen consistir en secuencias de vídeo pre-renderizadas de alta calidad ( CGI ). Estas secuencias se crean de forma similar a los efectos generados por ordenador en las películas. El uso de FMV como argumento de venta o elemento central ha disminuido en la actualidad. Esto se debe principalmente a los avances gráficos en los sistemas de videojuegos modernos, que permiten que las cinemáticas dentro del juego tengan una calidad visual igualmente impresionante. El uso de secuencias de vídeo digitalizadas de actores reales en los videojuegos generalmente terminó para los juegos comerciales a principios de la década de 2000, con algunas excepciones como Ace Combat Zero: The Belkan War lanzado en 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars lanzado en 2007, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure lanzado en 2014, Her Story y Guitar Hero Live lanzados en 2015, el reinicio de Need for Speed de 2015 y Obduction lanzado en 2016.
Formatos
A principios de la década de 1980, el Laserdisc se utilizó casi exclusivamente para juegos FMV. Muchos juegos arcade emplearon esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y cayó en desuso. Al menos un juego arcade, NFL Football de Bally/Midway, utilizaba CED para reproducir su vídeo. Algunos juegos de Nintendo de la década de 1970 utilizaban películas y proyectores. Estos formatos tenían la ventaja de ofrecer vídeo y sonido de fotograma completo sin los problemas de calidad del vídeo comprimido que afectarían a formatos posteriores como los CD.
Con la repopularización de los juegos FMV a principios de la década de 1990 tras la llegada del CD-ROM, los desarrolladores de gama alta solían crear sus propios formatos FMV personalizados para satisfacer sus necesidades. Los primeros títulos FMV utilizaban renderizadores de vídeo propietarios específicos del juego, optimizados para el contenido del vídeo (por ejemplo, acción real frente a animación ), porque las CPU de la época eran incapaces de reproducir MPEG-1 en tiempo real hasta que llegaron las CPU 486 y Pentium más rápidas . Las consolas, por otro lado, utilizaban un códec de terceros (por ejemplo, Cinepak para los juegos de Sega CD ) o su propio formato propietario (por ejemplo, el Philips CD-i ). La calidad del vídeo aumentó progresivamente a medida que las CPU se volvieron más potentes para admitir una mayor compresión y descompresión de vídeo. The 7th Guest , uno de los primeros juegos de gran éxito con múltiples CD-ROM, fue uno de los primeros juegos en presentar FMV de calidad transparente de 640x320 a 15 fotogramas por segundo en un formato personalizado diseñado por el programador Graeme Devine .
Otros ejemplos serían el formato VMD (Video and Music Data) de Sierra , utilizado en juegos como Gabriel Knight 2 y Phantasmagoria , o el formato VQA de Westwood Studios , empleado en la mayoría de los juegos de Westwood desde mediados de los 90 hasta Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm en la década de 2000. Inicialmente, estos formatos de vídeo ofrecían una calidad muy limitada debido a las limitaciones de las máquinas en las que debían ejecutarse. El efecto fantasma y la distorsión en escenas de alta velocidad, la fuerte pixelación y las paletas de colores limitadas eran problemas visuales importantes. Sin embargo, cada juego superó los límites tecnológicos y, por lo general, se consideraba impresionante incluso con problemas de calidad.
Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie fue el primer título FMV creado por un estudio de Hollywood . Sony Imagesoft invirtió más de 3 millones de dólares en el título. [ 11 ] En lugar de ensamblar el título con fragmentos filmados de su película homónima (dirigida por Robert Longo ), Sony contrató al director de Propaganda Code, Douglas Gayeton, para escribir y filmar una historia completamente nueva para la propiedad. La interactividad del CD-ROM fue posible gracias al motor Cine-Active, basado en el códec QuickTime 2.0.
Wing Commander III: Heart of the Tiger fue uno de los títulos FMV más importantes de 1994, con la participación de reconocidos actores de Hollywood. La calidad de vídeo del juego se vio afectada significativamente por los problemas mencionados y, en ocasiones, resultaba casi indescifrable; sin embargo, esto no impidió que el título recibiera grandes elogios por su innovadora combinación de jugabilidad y FMV. Su secuela, Wing Commander IV: The Price of Freedom , utilizó un códec de vídeo personalizado similar en su lanzamiento en CD-ROM, pero una edición posterior en DVD-ROM de tirada limitada ofreció vídeos con calidad DVD en formato MPEG-2 que superaban con creces la calidad del lanzamiento original en CD. En aquel entonces, se requería una tarjeta decodificadora de hardware para reproducir el vídeo con calidad DVD en un PC. Wing Commander IV fue también el primer juego en utilizar película real (en lugar de cinta de vídeo) para grabar las escenas FMV, lo que contribuyó a la posibilidad de crear una transferencia con calidad DVD.
Una excepción a la regla fue The 11th Hour , la secuela de The 7th Guest . 11th Hour incluía FMV de 640×480 a 30 fotogramas por segundo en 4 CD. El equipo de desarrollo había trabajado durante tres años en el desarrollo de un formato que pudiera manejar el vídeo, ya que el director de las secuencias de acción real no había grabado las secuencias FMV de forma que se pudieran comprimir fácilmente. Sin embargo, esto resultó ser la perdición del juego, ya que la mayoría de los ordenadores de la época no podían reproducir el vídeo a resolución completa. Los usuarios solían verse obligados a seleccionar una opción que reproducía los vídeos a una cuarta parte de su resolución original en blanco y negro.
A medida que el FMV se consolidaba en el mercado como una tecnología de videojuegos en auge, una pequeña empresa llamada RAD Game Tools apareció en el mercado con su formato FMV de 256 colores, Smacker . Los desarrolladores adoptaron el formato, y este terminó utilizándose en más de 3000 juegos, principalmente para PC. [ 12 ]
Con el lanzamiento de consolas con almacenamiento óptico integrado (la Sega Saturn y la PlayStation de Sony ), los fabricantes de consolas comenzaron a asumir de forma más activa la responsabilidad de proporcionar capacidades de FMV de mayor calidad a los desarrolladores. Sony incluyó optimizaciones en su hardware para su tecnología MDEC (descompresión de movimiento), mientras que Sega optó por la vía del software. Sega trabajó tanto internamente en la optimización de tecnologías como Cinepak , como externamente mediante la concesión de licencias de tecnología de descompresión de vídeo de Duck Corporation , con sede en Nueva York . Si bien la oferta de Duck recibió elogios por su calidad (demostrada en juegos como Enemy Zero , títulos importantes de lanzamiento en EE. UU. y las adaptaciones para Saturn de éxitos de consola del grupo arcade Sega AM2 ), la opaca estructura de licencias y regalías impidió su adopción generalizada fuera de los desarrolladores japoneses y los grandes desarrolladores estadounidenses.
La tecnología TrueMotion de Duck también se extendió a PC y Macintosh, mostrándose en los aclamados Star Trek: Borg y Star Trek: Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII y la esperadísima secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , entre otros títulos. Se informó que se desarrollaron versiones para PlayStation y GameCube , pero la última versión para consola lanzada fue para la efímera Dreamcast de Sega .
A medida que la popularidad de los juegos con secuencias de acción real y FMV disminuyó a finales de la década de 1990, y con Smacker quedando obsoleto en el mundo de los juegos de 16 bits, RAD introdujo un nuevo formato de color verdadero: el vídeo Bink . Los desarrolladores adoptaron rápidamente el formato debido a sus altas tasas de compresión y características adaptadas a los videojuegos. El formato sigue siendo uno de los formatos FMV más populares utilizados en los juegos actuales. 4000 juegos han utilizado Bink, y el número sigue creciendo. [ 13 ]
A finales de los 90, Duck prácticamente dejó de dar soporte al mercado de las consolas (probablemente debido al soporte directo para DVD en las consolas de nueva generación) y centró sus formatos en el vídeo distribuido por internet. Duck salió a bolsa como On2 Technologies y generaciones posteriores de su tecnología fueron licenciadas por Adobe y Skype , y finalmente fue adquirida (junto con la empresa) por Google como base para WebM . Una versión temprana de código abierto de ese trabajo también aparece como el códec Theora, renombrado posteriormente, del Proyecto Xiph .
Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora y WebM también son ahora actores importantes en el mercado. DivX se utiliza en varios juegos de GameCube , incluido Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .
Véase también
Referencias
- ↑ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [ Juego VD Que hace pleno uso de 3D CG - Future Space War: "Interstellar" de Funai ] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24.
- ↑ "Una mirada a los láseres: la forma de los juegos del futuro" . Computer and Video Games . N.° 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86-87 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
- ↑ "Columna de lectores extranjeros: Se celebró la 21.ª edición de la feria AM de Tokio, que anuncia la era del disco de vídeo" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. pág. 34.
- ↑ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Going Full Cycle" . Video Games . Vol. 2, n.º 7, págs. 24-29 .
- ↑ "Cajero automático" (PDF) . Caja registradora . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4 .
- ↑ Javy Gwaltney (4 de agosto de 2018). "Cuando el FMV dominaba el mundo y por qué está volviendo" . Game Informer . Archivado del original el 6 de agosto de 2018.
- ↑ Colin Campbell (25 de octubre de 2018). "Antes de Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree era el sheriff del pueblo en los videojuegos del Oeste" . Polygon . Vox Media, Inc.
- ↑ Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123. ISBN 9789287129048.
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- ↑ "Business Week" . Business Week ( 3392–3405 ). Bloomberg : 58. 1994. Consultado el 25 de enero de 2012. El
objetivo de Hollywood, por supuesto, es aprovechar los 7 mil millones de dólares que los estadounidenses invierten cada año en videojuegos arcade, y los 6 mil millones que gastan en versiones domésticas para consolas de Nintendo y Sega. En conjunto, es un mercado casi dos veces y media mayor que la taquilla cinematográfica de 5 mil millones de dólares.
- ↑ Gillen, Marilyn A. (18 de febrero de 1995). "Novedades cinematográficas: los estudios se expanden al ámbito multimedia y las compañías de videojuegos recurren al talento de Hollywood para satisfacer las grandes expectativas de los consumidores" . Billboard . pág. 69.
- ↑ "Tecnología de vídeo Smacker" . Herramientas de juego RAD . Consultado el 4 de mayo de 2013 .
- ↑ Mitra, Ananda (2010). Juegos digitales: Las computadoras en acción . Nueva York: Infobase Publishing. pág. 15. ISBN 9780816067862.
Enlaces externos
- FMV WORLD - El hogar de los videojuegos de movimiento completo
- El auge y la caída del vídeo de movimiento completo : una retrospectiva del género y por qué fracasó.
- ¿Qué es el vídeo de movimiento completo?
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