Dark Sun es un escenario de campaña original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientado en el mundo desértico ficticio y postapocalíptico de Athas. [ 1 ] [ 2 ] Dark Sun presentaba una metatrama innovadora , ilustraciones influyentes, temas oscuros y una visión que rompía con los géneros de los juegos de rol de fantasía tradicionales. [ 3 ] La línea de productos comenzó con el Dark Sun Boxed Set original lanzado para la 2.ª edición de D&Den 1991, [ 4 ] originalmente se extendió hasta 1996 y fue uno delos lanzamientos más exitosos de TSR . [ 3 ]
Dark Sun se desvió de los escenarios feudalistas de sus contemporáneos pseudomedievales tolkienianos , como Greyhawk o Forgotten Realms , en favor de una combinación de fantasía oscura , romance planetario y el subgénero de la Tierra Moribunda . [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Los diseñadores de Dark Sun presentaron un mundo desértico salvaje y devastado por la magia donde los recursos son escasos y la supervivencia es una lucha diaria. Las razas y clases de personajes de fantasía tradicionales fueron alteradas u omitidas para adaptarse mejor a los temas más oscuros del escenario. [ 1 ] Dark Sun se diferencia además en que el juego no tiene deidades, la magia arcana es vilipendiada por causar la fragilidad ecológica actual del planeta y la psiónica es extremadamente común. [ 3 ] El arte de Brom estableció una tendencia de productos de juegos producidos bajo la dirección de un solo artista. [ 3 ] [ 7 ] La configuración también fue la primera configuración de TSR que venía con un metaplot establecido de forma predeterminada. [ 3 ]
La popularidad de Dark Sun perduró mucho después de que el escenario dejara de recibir soporte, desarrollándose una animada comunidad en línea a su alrededor. [ 8 ] Solo se produjo material de terceros para las reglas de la tercera edición de D&D , [ 3 ] pero se publicó una nueva edición oficial de Dark Sun en 2010 para la cuarta edición . [ 2 ] [ 9 ]
Dark Sun ha sido mencionado por desarrolladores, en particular por Mike Mearls, y apareció en materiales de prueba de psiónica para Dungeons & Dragons para la quinta edición del juego. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] A pesar del interés de los jugadores, la editorial de juegos Wizards of the Coast ha optado por no reeditar la ambientación debido a su contenido controvertido inherente, como la esclavitud, el genocidio y la barbarie racial. [ 15 ]
Desarrollo
Dragones y Mazmorras Avanzados (2ª edición)
TSR lanzó la segunda edición de Battlesystem , su reglamento de combate masivo, en 1989. En 1990, la compañía comenzó la preproducción de un nuevo escenario de campaña que utilizaría este reglamento, cuyo título provisional era "War World". El equipo imaginó un mundo postapocalíptico lleno de monstruos exóticos y sin ninguna criatura fantástica característica. A TSR le preocupaba este concepto, preguntándose cómo comercializar un producto que carecía de elementos familiares. Finalmente, los elfos, los enanos y los dragones regresaron, pero en variaciones distorsionadas de sus contrapartes estándar de AD&D . Los diseñadores atribuyeron a este regreso un cambio crucial que impulsó el proyecto en una nueva dirección. [ 16 ]
Entre los colaboradores iniciales de este proyecto se encontraban Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder y Steve Winter . A excepción de Denning y Kirchoff, veteranos del diseño como David "Zeb" Cook declinaron unirse al equipo conceptual (aunque Cook escribiría los dos primeros módulos de aventuras: Freedom y Road to Urik ). La mayoría de los miembros del proyecto eran nuevos en TSR, aunque no necesariamente en la industria (Winter había trabajado en GDW ). [ 16 ]
Steve Winter suggested the idea of a desert landscape. His inspiration drew partly from Den by Richard Corben and the fiction of Clark Ashton Smith.[16] The Dark Sun setting drew much of its makeup from artist Brom's imagery: "I pretty much designed the look and feel of the Dark Sun campaign. I was doing paintings before they were even writing about the setting. I'd do a painting or a sketch, and the designers wrote those characters and ideas into the story. I was very involved in the development process".[7]
Game designer Rick Swan described the setting: "Using the desert as a metaphor for struggle and despair, this presents a truly alien setting, bizarre even by AD&D game standards. From dragons to spell-casting, from character classes to gold pieces, this ties familiar AD&D conventions into knots". He said that Athas "shares the post-apocalyptic desolation of FGU's Aftermath game, GDW's Twilight 2000 game, and other after-the-holocaust RPGs".[17]
The original Dark Sun Boxed Set released in 1991 presented the base setting details wherein the Tyr Region is on the verge of revolution against the sorcerer-kings. A five-book fiction series, the Prism Pentad, written by Denning and edited by Lowder, was released beginning in 1991, in coordination with the boxed set. Set a decade after the first boxed set, the Expanded And Revised boxed set released in 1995 updated the setting to reconcile the events and characters introduced since the initial 1991 release, and gave more details on the world outside the Tyr Region.
Following the setting's release, poor sales for Battlesystem soon stopped its further inclusion in Dark Sun products. The tie-in with the Complete Psionics Handbook proved more successful—all characters and creatures were psionic to a greater or lesser degree—but designers regretted the extra time involved in attaching these rules to practically every living thing in the campaign world.[16]
La línea de juegos Dark Sun terminó abruptamente a finales de 1996. Cuando TSR publicó su calendario de productos en Dragon #236 (diciembre de 1996), no se incluyó ningún producto de Dark Sun. [ 18 ] [ 19 ] El último lanzamiento fue Psionic Artifacts of Athas (1996), aunque se rumoreaba que dos libros, Dregoth Ascending y Secrets of the Dead Lands, estaban casi terminados, hasta el punto de que, según se informó, se entregaron versiones preliminares a algunos directores de juego en la Gen Con Game Fair de 1997 antes de que la línea terminara. Antes de la cancelación de la línea, el diseñador Kevin Melka afirmó que otro producto sobre medianos, un libro sobre los enanos y un libro sobre la Orden formaban parte de sus propuestas oficiales para 1997. Según Melka, también se estaba considerando una invasión del Imperio Kreen, junto con el misterio del Mensajero y un producto sobre el Mar de Silt. [ 18 ]
Dungeons & Dragons (3.ª edición)
Dark Sun no fue respaldado oficialmente por la tercera edición de Dungeons & Dragons , pero Paizo Publishing y los fans de Athas.org mantuvieron viva la ambientación mediante el uso de la Licencia de Juego Abierto emitida por Wizards of the Coast. [ 3 ] [ 18 ] David Noonan creó una versión actualizada de la ambientación para Paizo en 2004, que se publicó en las revistas Dragon y Dungeon , y que presentaba reglas para la tercera edición. Esta versión se situaba trescientos años después de los últimos detalles publicados de la ambientación y buscaba devolver la metatrama de la ambientación a algo más cercano al conjunto de caja original. Esta versión también proporcionaba reglas y detalles de la ambientación para las nuevas razas de personajes jugadores de la tercera edición, como los elans y las ménades. [ 20 ] : 18
Athas.org presentó otra actualización del escenario para la versión 3.5 en 2008. Fue una conversión de reglas que proporcionaba todo lo necesario para jugar en el mundo de Sol Oscuro a través de los niveles no épicos. [ 21 ] La versión de Athas.org también condensó la información de la metatrama y presentó una visión mucho más amplia, lo que permitió a los jugadores crear campañas en prácticamente cualquier era de Athas, incluso tan atrás como la Edad Azul. Athas.org también recibió permiso para convertir y publicar dos libros de reglas inéditos de la segunda edición, Dregoth Ascending (2005) y Terrors of the Dead Lands (2005), que se basaba en el inédito Secrets of the Deadlands de TSR . [ 18 ]
Dungeons & Dragons (4.ª edición)
En 2010, Wizards of the Coast lanzó Dark Sun para la cuarta edición de D&D . El escenario fue elegido porque el diseñador James Wyatt consideró que su tono más crudo y orientado a la acción encajaba bien con las reglas de la cuarta edición y porque demostraba que los juegos de Dungeons and Dragons podían ir más allá de los tópicos y temas de la fantasía medieval estándar. [ 22 ]
Esta versión fue anunciada como un regreso a la esencia de la caja original de 1991, llevando el escenario a un punto anterior a los eventos de la Pentada Prisma. [ 23 ] La línea temporal de la metatrama se sitúa justo después de la primera aventura del Dark Sun original, Libertad (1991). El rey hechicero Kalak ha muerto y Tyr es una ciudad-estado libre, pero el futuro de Athas más allá de eso depende de los jugadores. El diseñador del juego, Richard Baker, dijo que el equipo de diseño quería que el juego comenzara cuando Athas tenía la mayor cantidad de posibilidades para la aventura [ 9 ] y ofrecer una versión del escenario donde la historia de la Pentada Prisma sería posible, pero no obligatoria. [ 24 ]
La ambientación de la cuarta edición se apartó mucho menos de las reglas básicas que su contraparte de AD&D . [ 24 ] Rich Baker informó que el equipo de diseño quería que la ambientación de la campaña se integrara más estrechamente con las nuevas reglas básicas y el material de referencia, como el Manual del Jugador , que las ediciones anteriores. Sin embargo, se hizo un esfuerzo para asegurar que estos elementos más genéricos se mantuvieran fieles a la esencia única de la ambientación. [ 25 ]
El cambio más notable de la cuarta edición amplió la creación de personajes mediante la introducción de temas. Los temas constituían una tercera forma de definir la identidad de un personaje jugador a través de arquetipos o profesiones, lo que les permitía describir con mayor claridad su lugar o rol dentro del mundo. Algunas clases variantes, fundamentales en las ediciones anteriores, como gladiadores, templarios y sacerdotes elementales, se introdujeron como temas. Los temas resultaron muy populares y se adoptaron ampliamente en otros escenarios. La escala de Athas se redujo ligeramente, pero la geografía permaneció prácticamente inalterada. [ 24 ]
El cambio de edición creó otras diferencias notables, incluyendo a los templarios como brujos, el draco convirtiéndose en dracónidos , la introducción de nuevas razas básicas como los tieflings y los eladrin , y la exclusión de razas de ediciones anteriores: elans, ménades, pterranos y aarakocra . [ 26 ] Las nuevas razas de la cuarta edición recibieron toques athasianos de manera similar a las razas de fantasía originales. [ 27 ]
Posiblemente el cambio más significativo en la ambientación fue la alteración de su cosmología. En ediciones anteriores, Athas tenía una cosmología específica de la ambientación que estaba aislada del resto del universo de D&D , lo que hacía casi imposible acceder a ella a través de otros planos o rutas espaciales . [ 24 ] La cuarta edición, en cambio, presentó a Athas directamente dentro de la cosmología estándar de D&D , aunque seguía siendo difícil acceder a ella o salir de ella.
Recepción
Un crítico de la revista británica Arcane comentó: «Hay mucha atmósfera en Dark Sun y, a pesar de la aparente uniformidad de la geografía, se ha invertido mucha imaginación en detallar sus diversas regiones». El crítico también observó: «La vida en Athas es particularmente dura y corta. Sin mencionar a los monstruos, no llevar suficiente agua al cruzar el desierto puede ser fatal». El crítico concluyó que «si te gusta la sangre en la arena, encontrarás mucho que disfrutar bajo el Sol Oscuro». [ 28 ] En la revista Dragon , Rick Swan le dio al lanzamiento inicial 4,5 estrellas de cinco. Advirtió que se necesitaría «un DM experto para manejar las sutilezas del escenario, sin mencionar las reglas de psiónica y los detalles de las nuevas razas y clases de personajes, pero vale la pena el esfuerzo. El escenario de Dark Sun es así de bueno». [ 17 ]
La línea de productos original de Dark Sun fue uno de los lanzamientos más populares de TSR en la década de 1990, con una base de fans duradera. [ 3 ] [ 8 ] En la década de 1990, los fans crearon múltiples listas de correo, sitios web y foros de discusión sobre el universo del juego. Estos sitios web crecieron tanto que TSR presentó una demanda por infracción de derechos de autor. Finalmente, TSR cedió ante la presión de los fans y estableció un sitio web oficial dedicado a las creaciones de fans de Dark Sun. [ 8 ]
Las reseñas de la cuarta edición del escenario fueron en su mayoría favorables. Christopher W. Richeson de RPG.net le otorgó una calificación excelente, afirmando que la actualización hizo un "excelente trabajo al incorporar la mitología de la 4.ª edición sin perder la crudeza del escenario original". [ 29 ] EN World le dio una calificación de B+, indicando que el libro de reglas era legible e introdujo mecánicas nuevas e innovadoras al juego. El crítico se mostró crítico con el libro de reglas, considerándolo "incompleto" tanto en contenido como en ilustraciones en comparación con los libros de reglas de Reinos Olvidados publicados dos años antes. [ 30 ]
Al recordar el escenario, Chris Wilson, escribiendo para Time , describe el mundo como un buen candidato para una adaptación televisiva, "un mundo ricamente imaginado" con "trazas de Dune mezcladas con poderes Jedi y una buena dosis de mantis religiosas asesinas del tamaño de humanos". [ 31 ] John Baichtal de Wired describió Athas como "el equivalente de espadas y brujería de Mad Max: un mundo desértico donde el agua, el acero y la bondad escasean, donde la magia destruye el medio ambiente y los reyes y reinas son exclusivamente malvados. Los elfos son comerciantes poco fiables y los medianos son caníbales. Las nuevas razas de personajes jugadores incluyen muls (semienanos) y thri-kreen (hombres insecto) que aumentan la singularidad del escenario. ¡Es un desmadre!" [ 32 ]
En su libro de 2023, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: « Dark Sun es quizás el producto más obviamente político de TSR. Al haber aparecido en 1991, un año después de que los activistas llevaran el 20.º aniversario del Día de la Tierra al escenario internacional con una campaña de concienciación multimillonaria, es difícil no interpretar la ambientación de la campaña como una sombría advertencia... Treinta años después, Dark Sun sigue siendo relevante como una fábula aleccionadora sobre el poder sin control y el desprecio por el medio ambiente». [ 33 ]
El mundo
La campaña de Dark Sun se desarrolla en el planeta ficticio Athas. [ 1 ] Las novelas y los libros de reglas transcurren principalmente en la región de Tyr, aunque se describen otras áreas para el juego. Se desconoce la configuración exacta de la masa continental del planeta o la existencia de otros continentes.
Athas es un mundo devastado, [ 1 ] resultado de la magia descontrolada. La mayor parte de Athas es un desierto vacío, [ 1 ] interrumpido por un puñado de ciudades-estado corruptas controladas por reyes hechiceros sedientos de poder y sus lacayos que manejan hechizos. El clima brutal y el gobierno opresivo de los reyes hechiceros han creado una cultura corrupta, sanguinaria y desesperada que deja poco espacio para las virtudes caballerescas comunes en los escenarios de fantasía (de ahí que los paladines estén excluidos). [ 26 ] : 5 La esclavitud es común, los duelos de gladiadores proporcionan entretenimiento a la élite y la muerte impregna la cultura. Como llueve solo una vez por década en algunas áreas, el agua es más preciosa que el oro. Debido a la escasez de recursos naturales, pocos magos tienen acceso a libros hechos de páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos. El metal también es escaso, lo que afecta tanto a la economía como a la calidad del equipo. La moneda de cerámica, hecha de arcilla y esmaltada en varios colores, es el principal medio de intercambio, con un valor aproximado de una centésima parte de una pieza de oro. Debido a la escasez de metal, las armas y armaduras se fabrican con materiales naturales como hueso, piedra, madera, caparazón u obsidiana, y son propensas a romperse. Solo existe un dragón en todo Athas, una monstruosidad cuya aparición presagia desastres de proporciones catastróficas. [ 17 ]
La magia arcana extrae su poder de la fuerza vital de las plantas o los seres vivos, con el potencial de causar un daño tremendo al medio ambiente. Por ello, los magos y otros practicantes de magia arcana son despreciados y deben practicar en secreto. La psiónica es extremadamente común, ya que casi todos los seres vivos poseen al menos un mínimo de capacidad psiónica. [ 26 ] : 119–120
Athas no tiene deidades ni religiones formales aparte de los cultos creados por los reyes hechiceros. [ 34 ] : 17 Hay cierta controversia en el material fuente sobre si alguna vez hubo deidades en el escenario. El material fuente de AD&D parece sugerir que nunca hubo dioses involucrados con Athas, mientras que el escenario de la 4.ª edición deja la opción abierta, afirmando más explícitamente que los dioses fueron destruidos o expulsados por espíritus elementales malévolos. [ 26 ] : 208 Los clérigos y druidas en cambio obtienen poder de los Planos Interiores / Caos Elemental .
Historia de Athas
La extensa metatrama de Dark Sun abarca varias eras ficticias en su pasado y es descrita por un narrador llamado el Errante, quien presenta un relato dentro del juego de la historia de Athas en su Diario del Errante . Según este relato, el planeta progresó a través de varias eras que corresponden aproximadamente al color del sol y al estado del planeta. [ 26 ] : 16–17 [ 34 ] : 9–14 [ 35 ]
La era azul
El Diario del Errante comienza con la Era Azul Edénica, cuando Athas estaba cubierta por una vasta extensión de agua que daba vida bajo un sol azul. Los medianos gobernaban Athas durante este tiempo, construyendo una poderosa civilización. Eran maestros de la naturaleza y moldeadores de la vida, capaces de producir todo lo que necesitaban manipulando los principios de la naturaleza misma. La era llegó a su fin por accidente. [ 34 ] : 10 Los medianos de la gran ciudad de Tyr'agi intentaron aumentar la fecundidad del mar para producir más criaturas y plantas. Sin embargo, el experimento fracasó, asfixiando el mar con una marea marrón tóxica que se extendió por las aguas, matando todo lo que tocaba.
La era verde
El Diario del Errante afirma que la Era Verde comenzó aproximadamente 14.000 años antes del período inicial del escenario. [ 34 ] : 11 Desesperados por salvarse a sí mismos y a Athas de la marea marrón, los medianos construyeron la Torre Inmaculada, un poderoso talismán que podía canalizar las energías del sol. La luz de la Torre Inmaculada disipó la marea marrón, pero también transformó el planeta. El sol cambió de azul a amarillo. El mar infinito retrocedió, revelando un mundo verde y exuberante de vegetación. La civilización de los medianos llegó a su fin y la mayoría se retiró del mundo, sumiéndose en la barbarie. Los últimos maestros de la naturaleza se transformaron en nuevas razas, convirtiéndose en humanos, semihumanos y otros humanoides que repoblaron el mundo y construyeron nuevas civilizaciones. [ 34 ] : 7–16
El antiguo centro de los medianos, Tyr'agi, pasó a llamarse Tyr, y durante este periodo se construyeron otras grandes ciudades de la región, como Ebe, Bodach y Giustenal. Debido a las mutaciones provocadas por el poder de la Torre Inmaculada, los nuevos habitantes de Athas descubrieron que poseían innumerables poderes psiónicos . Pronto, quienes habitaban las ciudades, sustentadas por maravillas creadas con poderes psiónicos, alcanzaron un alto nivel de vida.
El tiempo de la magia
Entre las nuevas razas se encontraba una raza rara y poderosa conocida como los pirineos. Uno de ellos, Rajaat , traería cambios radicales a Athas. Rajaat descubrió la magia ocho mil años antes de la era actual. Buscando más poder, se apoderó de la Torre Pristina. Allí dominó esta nueva fuerza y desarrolló dos métodos distintos: uno que preservaba la naturaleza, conocido como preservación, y otro que la explotaba, conocido como profanación. Enseñó magia de preservación al público, pero seleccionó secretamente a 15 estudiantes humanos con potencial tanto para la psiónica como para la magia con un propósito más oscuro. Usando el poder de la Torre Pristina para canalizar la energía del sol amarillo, transformó a estos 15 en sus Campeones . Además de sus poderes psiónicos innatos y la magia de profanación, fueron imbuidos de inmortalidad y la capacidad de extraer energía mágica de las criaturas vivientes mediante el uso de orbes de obsidiana. El proceso de creación de los Campeones hizo que el sol cambiara de amarillo a rojo.
Las guerras de purificación
El último deseo de Rajaat era exterminar a todas las razas excepto a los medianos y devolver a Athas el esplendor de la Edad Azul. Aproximadamente 3500 años antes de la era actual, [ 34 ] : 13 Rajaat asignó a cada uno de sus Campeones una raza para exterminar, y los años de lucha que siguieron se conocieron como las Guerras de la Purificación. El uso desenfrenado de magia profanadora desatada por Rajaat y sus Campeones durante las guerras asoló la tierra, convirtiendo gran parte de ella en un páramo desértico y salvaje bajo un sol carmesí abrasador. La inexistencia de muchas de las razas típicas de D&D , como los trolls y los goblins, se debe a estas guerras. [ 34 ] : 7–16
La era de los reyes hechiceros
Las luchas habrían continuado hasta el final si los Campeones no hubieran descubierto que los verdaderos planes de Rajaat no incluían su supervivencia. Aproximadamente 2000 años antes de la era actual, [ 34 ] : 14 los Campeones, liderados por Borys de Ebe , se rebelaron contra su creador y usaron uno de los talismanes de Rajaat, la Lente Oscura, para aprisionarlo en un reino de sombras conocido como el Negro. Con Rajaat aprisionado, los antiguos Campeones se rebautizaron como Reyes Hechiceros y dividieron despóticamente las ciudades-estado supervivientes entre ellos. Su escape significaría la perdición para todos ellos, así que los antiguos Campeones eligieron a Borys como guardián de Rajaat. Como guardián, Borys tendría que transformarse en un verdadero dragón, una criatura casi desconocida en el escenario, para poder lanzar los hechizos necesarios para mantener la prisión de Rajaat. El ritual que transformó a Borys en dragón lo llevó a la locura y a embarcarse en una ola de destrucción que duró un siglo. La profanación durante la Guerra de la Purificación había sido considerable, pero la furia de Borys fue el punto de inflexión que convirtió a Athas en un desierto infernal. [ 34 ] : 7–16 [ 35 ] : 224, 279
Metaplot
La metatrama de la segunda edición de Dark Sun se desarrolló a través de sus novelas y módulos de aventura . Durante esta época, TSR comenzó a expandir las metatramas en otros escenarios, como Reinos Olvidados , pero Dark Sun fue pionero en la combinación de ficción y módulos de aventura para generar y desarrollar metatramas. [ 3 ] La caja original de 1991 comienza al final de la Edad Marrón (la Era de los Reyes Hechiceros) con los antiguos Campeones de Rajaat gobernando ahora tiránicamente sobre los pocos focos de civilización que quedan en la Región de Tyr. Estas ciudades-estado controlan estrictamente los pocos depósitos restantes de agua dulce, el suministro de alimentos y otros recursos preciosos como la obsidiana o el hierro.
Las novelas de la Pentad Prisma de Troy Denning introdujeron cambios radicales en la metatrama de Sol Oscuro y también estuvieron estrechamente vinculadas a módulos de aventura jugables como DS1: Freedom (1991) y DSQ1: Road to Urik (1992). [ 3 ] Esta tendencia continuó con los módulos de aventura vinculándose directamente con la ficción de Denning y viceversa. La culminación de la intrincada metatrama se resumió en Más allá de la Pentad Prisma (1995) como preparación para el lanzamiento de la caja revisada y ampliada , publicada unos meses después, que presentaba el escenario después de los eventos de los módulos y las novelas. Algunos avances en la metatrama fueron controvertidos entre los fans, ya que lanzamientos como Señores de la Mente del Último Mar y Jinetes del Viento de los Acantilados Jagged introdujeron explícitamente más elementos de ciencia ficción , como las magias de modelado de vida de los medianos, que anteriormente solo se habían insinuado. [ 36 ] [ 37 ]
En el punto que el material fuente establece para el juego el comienzo de la Era de los Héroes cuando el dominio del rey hechicero sobre la Región de Tyr ha sido desafiado recientemente con el asesinato de Kalak de Tyr en una rebelión de esclavos liderada por Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira . A lo largo del curso de los módulos de aventura y las novelas, la metatrama avanza radicalmente, cambiando la Región de Tyr con Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira (de las novelas), o los personajes jugadores en el centro de los cambios. [ 34 ] : 7–16 Borys el Dragón es asesinado por Rikus y Sadira. Sadira se convierte en la primera maga solar mediante el uso de la Torre Pristina, poniéndola en un nivel de poder igual al de los reyes hechiceros. Tithian usa la Lente Oscura para liberar a Rajaat, creyendo que será transformado en un rey hechicero como recompensa. Varios reyes hechiceros perecen o son destruidos durante la batalla contra Rajaat. Andropinis es encarcelado en la Oscuridad, mientras que Tectuktitlay muere. Finalmente, Sadira derrota a Rajaat usando la Lente Oscura como foco para un hechizo que consume su sombra, la fuente de su inmenso poder. Este hechizo también provoca un terremoto devastador que crea la Gran Grieta, un pasaje hacia la hasta entonces desconocida Sabana Carmesí y el alienígena Imperio Kreen.
La edición revisada y ampliada , publicada en 1995, comienza con la desestabilización de la estructura de poder político de la región de Tyr. Tras la creación de la Tormenta Cerúlea y el terremoto que provocó la Gran Grieta, se desatan poderosas tormentas y réplicas devastadoras. El Errante descubre a los medianos perdidos del Acantilado Dentado, así como a los utópicos psiónicos de los Señores Mentales del Último Mar.
Cambios en la tercera edición
Paizo
En mayo de 2004, David Noonan escribió una breve actualización del escenario para las reglas de la tercera edición. [ 38 ] El escenario se situaba trescientos años después de la segunda edición y los acontecimientos de la Péntada Prisma. La guía describía algunos de los eventos importantes que habían tenido lugar desde entonces y se centraba principalmente en las ciudades-estado y el destino de los reyes hechiceros restantes.
La ciudad-estado de Raam está al borde del colapso tras la muerte de su reina hechicera. El dragón-lich psiónico Dregoth , quien resucitó tras ser asesinado por los otros Reyes Hechiceros por intentar convertirse en un dragón como Borys, irrumpe y transforma a la mayoría de los habitantes en muertos vivientes. Ahora gobierna la ciudad-estado, donde los vivos conviven con zombis y esqueletos. En Draj, Azetuk, hijo adoptivo del difunto Rey Hechicero Tectuktitlay, fue instalado principalmente como una figura decorativa por los templarios de Tectuktitlay , pero logra aprender lo suficiente para transformarse en un verdadero rey hechicero. Toma el control de Draj y comienza a exigir sacrificios de sangre regulares en sus templos. Balic también ha caído en el caos tras la desaparición y reaparición de su rey hechicero Andropinis . [ 38 ] : 65
Tyr permanece libre del dominio del rey hechicero y ha logrado defender sus murallas de múltiples ataques de Urik. La ciudad-estado ahora está gobernada por un consejo de nobles y magos preservadores de la Alianza Velada. [ 38 ] : 76
Athas.org
En 2008, Athas.org publicó una nueva edición del escenario de campaña Sol Oscuro para las reglas 3.5. Esta edición retoma la metatrama dos años después del descubrimiento del Último Mar por parte del Errante. Siguiendo señales profetizadas, Dregoth emerge a la superficie y busca la verdadera divinidad. [ 39 ]
Cambios en la cuarta edición
La ambientación de la cuarta edición presenta una historia de fondo mucho más breve y algo diferente que alude a la trama original, pero sin hacer referencia explícita a ella. En el juego se sabe poco sobre la historia de Athas, y lo que se sabe es en gran parte mito, leyenda o propaganda de los reyes hechiceros. La trama de la cuarta edición describe tres eras: la Era Verde, la Era Roja y la Era del Desierto o la Era de los Reyes Hechiceros. Al igual que en la trama original, la Era Verde es el primer signo visible de civilización, pero sugiere que algunos relatos hablan de una era anterior, posiblemente la Era Azul. El final de la Era Verde se describe de forma similar a la trama original. La Era Verde dio paso a la más reciente Era Roja, una época de profundas guerras y conflictos que dejó al mundo como un páramo desolado. El juego comienza durante la Era del Desierto, al igual que en la segunda edición, con el mundo convertido en un páramo estéril y sus pocos lugares habitables restantes bajo el dominio de los reyes hechiceros. El rey hechicero Kalak de Tyr ha sido asesinado y la liberación de Tyr ha encendido un rayo de esperanza y renovación en la región de Tyr. [ 26 ] : 16
Una nota al margen describe brevemente la verdadera historia de Athas, que difiere ligeramente de la original. En primer lugar, los dioses fueron destruidos o expulsados de Athas por elementales malévolos conocidos como primordiales. La pérdida de los dioses verdaderos creó una falla en el mundo que permitió el surgimiento de la magia arcana, la cual descubre Rajaat; el resto de la metatrama hasta la era moderna es similar a la de la segunda edición. La región de Tyr sigue siendo el único bastión de civilización en Athas, pero está gobernada tiránicamente por los reyes hechiceros. No se mencionan los eventos de la Péntada Prisma . [ 26 ] : 208
Cosmología
Una de las características distintivas del escenario de Sol Oscuro era el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompía con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragons. [ 40 ] Muchos de Sol OscuroLos contemporáneos de AD&D son accesibles mediante viajes planares o viajes espaciales , pero Athas, con muy pocas excepciones, está completamente aislado del resto del universo. [ 41 ] : 8–9 [ 42 ] Si bien conserva sus conexiones con los Planos Interiores , el acceso a los Planos Transitivos y los Planos Exteriores es casi imposible. La razón de este aislamiento cosmológico nunca se explica del todo.
La cosmología del escenario original consta del plano material primario y otros dos planos de transición: el Gris y el Negro. El Negro es aproximadamente equivalente al Plano de las Sombras y contiene un misterioso reino de la nada absoluta llamado el Hueco, que sirve de prisión para Rajaat . El Gris es aproximadamente equivalente al Plano Etéreo, ya que rodea a Athas, formando una enorme barrera entre el plano material primario y el Plano Astral , separándolo así de los Planos Exteriores . En esta edición, el Gris es el reino de los muertos, donde las criaturas no muertas y los nigromantes obtienen su poder. [ 41 ] Sin embargo, el Gris es más delgado en lo que respecta al Plano Etéreo , lo que permite el acceso a los Planos Interiores con relativa facilidad. Los Planos Interiores de Sol Oscuro tienen diferentes paraelementales basados en fenómenos naturales: la lluvia se encuentra entre el aire y el agua; el sol entre el aire y el fuego; el magma entre el fuego y la tierra; y el limo entre la tierra y el agua. [ 40 ]
La ambientación de la 4.ª edición sitúa a Athas claramente dentro de la cosmología del Eje del Mundo , [ 24 ] pero conserva su tradicional aislamiento cosmológico. [ 26 ] : 17 El Feywild, conocido como las Tierras Dentro de los Vientos, está prácticamente ausente, y sus pocos puntos de acceso restantes están celosamente custodiados por los restos de los eladrin en Athas. Shadowfell , conocido como el Gris en Athas, actúa como una barrera entre Athas y los demás planos. El Mar Astral es accesible a través del Gris, pero el reino está prácticamente vacío en las proximidades de Athas, y las conexiones con otros reinos se han perdido. Al igual que en ediciones anteriores, Athas se encuentra cerca del Caos Elemental y el planeta tiene una conexión especial con estos planos. Estos planos son accesibles desde el Mundo y viceversa. En lo profundo del Caos Elemental se encuentra el Abismo . [ 26 ] : 17
carreras
Athas alberga varias de las razas estándar de la alta fantasía, incluyendo elfos , enanos , semielfos , medianos y humanos , así como un puñado de razas ficticias nuevas o exóticas, como muls , semigigantes , pterranos, thri-Kreen y aarakocra . Recursos posteriores introdujeron más razas como elans , drays y ménades. [ 17 ]
Las razas de Sol Oscuro eran claramente diferentes de las que se encuentran en otros escenarios de campaña, ya que los diseñadores rompieron deliberadamente con los estereotipos. [ 17 ] Por ejemplo, los thri-kreen y los aarakocra eran originalmente monstruos. [ 28 ] Algunas de las razas fantásticas más emblemáticas recibieron giros diferentes para adaptarlas mejor a los temas más oscuros del escenario. Los elfos athasianos no son benevolentes habitantes del bosque, sino nómadas tribales hostiles con disposiciones salvajes y una profunda desconfianza hacia los forasteros. Los medianos son en su mayoría caníbales que viven en asentamientos gobernados por chamanes en las selvas más allá de la civilización. [ 26 ] : 5 [ 17 ] Se supone que otras razas fantásticas estándar, como los ogros, los kobolds o los trolls, por ejemplo, fueron destruidas durante las Guerras de la Purificación o simplemente desaparecieron del mundo en épocas anteriores. [ 26 ] : 25 [ 34 ] : 9–16
Razas jugables
Otros
- Los Pyreen o pacificadores son una antigua raza de druidas psiónicos nómadas que surgieron misteriosamente durante la Edad Verde y que se opusieron a Rajaat y a los reyes hechiceros, buscando restaurar la vitalidad de Athas. [ 34 ] : 106–107 Se describen en el Compendio de Monstruos Terrores del Desierto. Los Pyreen presentan una mezcla de rasgos de las otras razas (es decir, rostro de enano, piernas de elfo, etc.) y son una raza no jugable en ediciones anteriores, pero aparecen como un destino épico en la ambientación de la 4.ª edición. [ 26 ] : 102
- Hej-kin, descrito en el Compendio de Monstruos Terroríficos del Desierto.
- Pterran, descrito en el Compendio de Monstruos Terrores del Desierto.
- Vilichi, una variante humana, completamente femenina, descrita en Los terrores del desierto.
- Psurlon, descrito en Terrores más allá de Tyr.
- Nikaal, descrito en Terrores más allá de Tyr.
- Tarek describió Terrores más allá de Tyr.
- Los Tari, hombres rata, fueron objeto de una "limpieza" genocida fallida por parte de Kalid-Ma, descrita en Terrores más allá de Tyr.
Clases
Al igual que las razas, las clases de personajes de Dark Sun eran en gran medida consistentes con las clases de las reglas básicas del juego, pero con algunos cambios para alinearlas con los temas únicos del juego. Por ejemplo, el desarrollo común de la habilidad psiónica , la naturaleza inusual de la magia y el enfoque en las habilidades de supervivencia han alterado el alcance y el tema de algunas clases y han llevado a la adición de nuevas clases. Los bardos, por ejemplo, tienen tantas probabilidades de ser hábiles en el asesinato o los venenos como en el entretenimiento. Los clérigos athasianos, en lugar de adorar a una deidad determinada, pactan con elementales. Tampoco se organizan en iglesias, no reúnen seguidores y se les permite portar armas blancas. [ 43 ] También hay distinciones de ambientación significativas entre lanzadores de conjuros arcanos , lanzadores de conjuros divinos y psiónicos que a menudo no existen en otros mundos de fantasía. Los lanzadores de conjuros arcanos son en gran medida vilipendiados, mientras que la magia divina es aceptada, aunque a veces presenta un desafío ideológico al gobierno del rey hechicero. La psiónica es ampliamente aceptada y celebrada, y prácticamente todos los seres vivos poseen algún talento psiónico.
Profanadores y Preservadores: Los Magos de Athas incluían información y reglas sobre cómo los magos de nivel 20 pueden transformarse en dragones de nivel 21, o avangiones para personajes de alineación buena, ambos con poderes psiónicos. [ 44 ] Scott Baird de Screen Rant ha clasificado a los avangiones entre las criaturas más fuertes del juego. [ 45 ]
A medida que las clases cambiaron en ediciones posteriores, también se conciliaron con la ambientación. Las clases disponibles no están definidas en la ambientación de campaña de la 4.ª edición. Aparte de que los paladines [ 26 ] : 5 se mencionan específicamente como ausentes, hay muy poca información sobre si las demás clases de la 4.ª edición deberían o no incluirse en la ambientación.
En la tercera edición, los hechiceros son casi desconocidos, aunque en la adaptación de Paizo sufren un estigma aún mayor que los magos. [ 20 ] Los brujos, hechiceros y artífices son clases estándar disponibles para jugar en la ambientación de la cuarta edición. Otros lanzadores de conjuros arcanos como hechiceros y brujos no se incluyeron hasta la versión posterior de Paizo de la ambientación en 2004. En la cuarta edición, cualquier lanzador arcano estaba disponible aparentemente si el director de juego lo permitía.
Hechiceros divinos
Los clérigos y otros lanzadores de conjuros divinos se vieron particularmente afectados por la ambientación; la falta de dioses verdaderos significaba que los lanzadores de conjuros divinos eran radicalmente diferentes de sus contrapartes estándar de D&D . Sin deidades propias, los clérigos derivan sus poderes de fuerzas como las de los Planos Interiores o, en la 4.ª edición, del Caos Elemental. [ 48 ] : 3–4 Los lanzadores de conjuros divinos, como los clérigos elementales o los druidas, están aliados con uno de estos planos y pueden extraer energía de ellos para sus conjuros especializados. [ 28 ] [ 48 ] : 3–4 Las únicas esferas accesibles para los clérigos athasianos son las que corresponden a los planos elementales (tierra, aire, fuego y agua), los planos paraelementales (limo, sol, lluvia y magma).
La concepción del hechicero divino cambió significativamente durante la cuarta edición del escenario con la introducción de la magia primigenia . Algunos hechiceros que se consideraban divinos, como los templarios, se convirtieron en hechiceros arcanos. Otros, como los chamanes, clérigos y druidas, lanzaban hechizos usando magia primigenia en lugar de magia divina. Los clérigos, técnicamente, seguían usando las mecánicas de la magia divina, pero bajo las mismas limitaciones que caracterizaban las ediciones anteriores del escenario.
En ediciones anteriores, los templarios , lanzadores de conjuros que sirven directamente a los reyes hechiceros y derivan sus poderes de ellos, eran tratados como una forma especializada de clérigo. En la cuarta edición, la clase de templario pasó de ser un lanzador de conjuros divinos a un lanzador de conjuros arcanos, aunque no todos los templarios son hábiles en magia. [ 26 ] : 62 Muchos templarios no son clérigos en absoluto, sino brujos que han pactado con su rey hechicero. [ 43 ] Dependen completamente de sus patrones para sus habilidades mágicas. [ 49 ] Además de sus habilidades similares a las de un clérigo, los templarios también tienen habilidades especiales que les permiten gobernar y controlar la población de sus ciudades-estado. [ 47 ] : 26–27 [ 50 ]
El diseñador de juegos Rick Swan opinó que, si bien "los clérigos fueron maltratados en el conjunto original de Dark Sun", el suplemento Tierra, Aire, Fuego y Agua "transforma al aburrido clérigo de Dark Sun en el personaje más intrigante del escenario". [ 48 ] [ 49 ] Con el escenario de la 4.ª edición, el clérigo elemental se convirtió en un trasfondo en lugar de una clase en sí misma. [ 43 ]
Lanzadores de conjuros arcanos
La magia arcana en Dark Sun difiere sustancialmente de los escenarios de campaña de fantasía más tradicionales, ya que se nutre de la fuerza vital del planeta o de los seres vivos. Los lanzadores de conjuros arcanos pueden lanzar hechizos de una manera que preserve la naturaleza, conocidos como preservadores, o de una manera que la destruya, conocidos como profanadores. Sin embargo, cualquier lanzador arcano puede optar por profanar en cualquier momento. [ 51 ] La profanación explota el entorno, drenando la vida del área circundante y convirtiéndola en un páramo estéril. [ 17 ]
Psiónicos
Los poderes psiónicos son una piedra angular del escenario, ya que casi todos los seres vivos poseen alguna habilidad psiónica. [ 28 ] [ 52 ] [ 53 ] : 3 La habilidad psiónica es tan común en Dark Sun como la magia arcana en otros escenarios de campaña de D&D , y a diferencia de esta, es aceptada y venerada, apareciendo en todos los estratos de la sociedad athasiana. [ 53 ] : 7–9
Dada la prevalencia de la psiónica, los habitantes de Athas han desarrollado leyes para regular su uso. Cada una de las principales ciudades-estado del escenario cuenta con organizaciones que enseñan o regulan la psiónica en su región. Además, la Orden es una organización psiónica secreta compuesta por psiónicos sumamente poderosos (nivel 21 o superior) que se considera la encargada de supervisar el equilibrio psiónico en Athas. [ 53 ] : 11–21 En general, los delitos cometidos mediante la psiónica se castigan como si se hubieran cometido de forma normal. La lectura de la mente, el control de las acciones de otros, el espionaje mediante medios psiónicos y la invocación de seres extraplanares están prohibidos. La única excepción a estas leyes son los funcionarios judiciales, a quienes se les permite usar la psiónica en el debido proceso legal. [ 53 ] : 9–10
La caja original de Dark Sun no contenía reglas para psiónica, sino que se basaba en un suplemento aparte: The Complete Psionics Handbook . Estas se ampliaron posteriormente en el libro de referencia específico del escenario The Will And The Way . [ 52 ] [ 53 ] The Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised, publicado en 1995, incluyó reglas psiónicas como parte de la caja básica, que estaban destinadas a reemplazar las reglas de The Complete Psionics Handbook .
La tercera y cuarta edición de D&D harían que la psiónica fuera una opción más común en cualquier mundo de D&D , y dividirían la clase de personaje psiónico original en varias clases diferentes que usarían la psiónica. [ 54 ] [ 55 ]
Ediciones
2.ª edición de Advanced Dungeons & Dragons
La mayoría de los recursos para el escenario se publicaron entre su primera aparición en 1991 y 1996, cuando TSR dejó de dar soporte a la línea de juegos. La línea incluía la caja original con el libro de reglas escrito por Timothy Brown y Troy Denning . Dragon Kings , publicado en 1992, presentaba reglas para el avance de personajes de nivel épico para Dark Sun. El material fuente básico fue ampliado y revisado posteriormente por Bill Slavicsek en 1995 para incluir los desarrollos del escenario desde su lanzamiento inicial en 1991. Libros de referencia adicionales detallaron aún más el escenario. Estos incluían análisis en profundidad de ciertos aspectos del escenario, como ciertas clases, tales como gladiadores, clérigos y psiónicos ; las razas nativas de Athas, como elfos o thri-kreen; e información más detallada del escenario, como la ciudad-estado de Tyr, la Alianza Velada y las diferentes tribus de esclavos.
3.ª edición
Dark Sun no contó con un reglamento publicado para la tercera edición, pero aparecieron reglas compatibles para la edición 3.5 en varios lugares; el suplemento Sandstorm incluía reglas para condiciones desérticas generales. [ 56 ] En 2004, Paizo publicó varios artículos en las revistas Dragon y Dungeon que adaptaron Dark Sun a las reglas de la tercera edición. Athas.org publicó materiales de origen no relacionados en 2007 para Dark Sun bajo la licencia de juego abierto . Ambas reglas eran versiones oficiales aprobadas y sancionadas por Wizards of the Coast que proporcionaban dos versiones posibles diferentes del escenario.
El Sol Oscuro de Paizo
Un artículo especial en la revista Dragon n.º 319 (mayo de 2004) y otro similar en la revista Dungeon n.º 110 ofrecen una interpretación alternativa del escenario para la edición 3.5 (las reglas para los magos profanadores aparecen en Dragon n.º 315, y monstruos adicionales en Dungeon n.º 111). Dos de los autores del material de Paizo, Chris Flipse y Jon Sederquist, forman parte del consejo directivo de Athas.org y son responsables de gran parte del desarrollo de las reglas de Athas.org.
En lugar de dados más altos para las puntuaciones de habilidad, las habilidades de todas las razas de personajes jugadores se han mejorado. Cada una (incluidos los humanos) tiene una bonificación adicional a una o más puntuaciones de habilidad, un poder psiónico innato y, a menudo, otras bonificaciones. Cada raza tiene un ajuste de nivel, lo que significa que un personaje jugador de esa raza se considera de un nivel superior al que realmente tiene a efectos de equilibrio.
4ª edición
Preparación y promoción
En 2009, Wizards of the Coast anunció el regreso de Dark Sun como el escenario de campaña de 2010, [ 57 ] además de dos libros de referencia y una aventura para el nuevo escenario de campaña. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] El escenario era una "reinvención" del escenario de la 2.ª edición, que volvía al tiempo inmediatamente después de que Tyr se convirtiera en un estado libre. [ 61 ] Algunos de los personajes, razas y detalles del escenario de las ediciones anteriores fueron cambiados o eliminados. [ 26 ] : 5 Un nuevo elemento de reglas fue la adición de Temas (Jurel Athasiano, Comerciante de Dunas, Sacerdote Elemental, etc.). Cada PJ obtenía un tema que, junto con la raza y la clase, ayudaba a definir al personaje. Los Temas otorgan un poder inicial y se podían elegir poderes adicionales en lugar de los poderes de clase normalmente disponibles.
Wizards of the Coast promocionó intensamente el escenario. Rich Baker fue el primero en comunicar varios posibles cambios al escenario a través de su blog en wizards.com . También indicó que una vista previa de Dark Sun estaría disponible como aventura en la convención D&D XP de 2010. Esta aventura completa presentó material nuevo del escenario de campaña. [ 62 ]
La cuarta entrega de la serie Penny Arcade / PvP del podcast de D&D de Wizards of the Coast , que se emitió durante dos semanas en mayo y junio de 2010, estuvo dedicada a una campaña de Dark Sun con personajes pregenerados. Durante julio y agosto, se publicaron extractos como contenido gratuito en el sitio web D&D Insider. Los dos primeros extractos ofrecían información básica sobre la ambientación, similar a la de versiones anteriores. Una serie de artículos continuó ofreciendo adelantos de la ambientación antes de su lanzamiento en agosto.
Además de la primera aventura en D&DXP , se ofrecieron varias otras aventuras antes del lanzamiento completo:
- La aventura de Dark Sun titulada Bloodsand Arena se celebró el 19 de junio con motivo del Día del Juego de Rol Gratuito .
- La segunda temporada de D&D Encounters (que presentaba aventuras semanales de una a dos horas en tiendas de juegos) estaba ambientada en Dark Sun y proporcionó a los jugadores 15 semanas de encuentros de Dark Sun. [ 63 ]
- Gen Con y PAX Prime celebraron las Arenas del Sol Oscuro "Gloria y Sangre", que incluían siete encuentros distintos en cada ciudad-estado. Cada arena tenía una dificultad variable y los jugadores acumulaban gloria. Ganar seis de las siete aventuras otorgaba suficiente gloria para conseguir un mapa de tela de la región de Tyr, que actualmente no está disponible por otros medios. [ 64 ]
- La Cisterna Perdida de Aravek para personajes pregenerados de nivel cuatro se proporcionó el 21 de agosto para el Día Mundial de los Juegos de D&D . [ 65 ]
Liberar
Los libros de la saga Sol Oscuro se publicaron el 17 de agosto de 2010:
- Richard Baker , Robert J. Schwalb (agosto de 2010). Ambientación de campaña Sol Oscuro . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5493-3.
- Bruce Cordell (agosto de 2010). Merodeadores del Mar de Dunas . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5495-7.
- Richard Baker , Bruce R. Cordell (agosto de 2010). Catálogo de criaturas de Dark Sun. Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5494-0.
Además, el conjunto de fichas de mazmorra lanzado el 15 de junio tenía como tema el Sol Oscuro:
- Peter Lee (junio de 2010). Dungeon Tiles: Desert of Athas . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5398-1.
Los libros de la cuarta edición de Dark Sun modifican considerablemente la ambientación, e incluyen razas propias de esta edición, como tieflings, dragonborn y eladrin. Si bien existen numerosas diferencias mecánicas, estas reflejan las reglas de la cuarta edición. Por ejemplo, en la segunda edición, los profanadores eran una clase de mago independiente. En la cuarta edición, con la existencia de numerosas clases arcanas, la profanación se convirtió en un poder de uso ilimitado aplicable al usar poderes arcanos diarios. Los sacerdotes elementales se transformaron en una nueva clase de chamán: el chamán animista. El culto elemental está vinculado a la fuente de poder Primordial, dado que la fuente de poder Divina (que incluye clérigos y paladines) no está disponible para los personajes jugadores por defecto.
Campaña Cenizas de Athas
En enero de 2011, en la convención D&D Experience , Wizards of the Coast y Baldman Games lanzaron una campaña de juego organizado ambientada en Dark Sun. La campaña utilizó las reglas y el marco temporal de la 4.ª edición. [ 66 ] Los PJ interpretaron el papel de miembros de la Alianza Velada que luchaban contra una organización secreta llamada The True. [ 67 ] [ 68 ] Aventuras posteriores llevaron a los jugadores desde Altaruk y Tyr a través de las Mesetas (Urik, Gulg, Nibenay y muchos lugares salvajes) para enfrentarse a un antiguo mal primordial que despertaba en el Mar de Limo. Se publicaron capítulos que constaban de tres aventuras vinculadas cada uno en las convenciones de juegos D&DXP, Origins y Gen Con. Se publicaron un total de siete capítulos (21 rondas de juego de cuatro horas), proporcionando una única historia continua que llevaba a los personajes jugadores del nivel 3 al 9 (nivel 11 al completarla). Aunque la campaña concluyó en enero de 2013 en Winter Fantasy, se pueden solicitar aventuras a Baldman Games. [ 69 ]
5ª edición
Dark Sun y Athas han sido mencionados por los desarrolladores de la quinta edición del juego. En Gary Con en 2018, Mike Mearls mencionó que se habló de traer de vuelta la clase Místico , una clase psiónica que apareció en un artículo de prueba de juego publicado en Unearthed Arcana . [ 70 ] Mearls señaló que, en ese momento, Wizards of the Coast decidió no lanzar el Místico por separado porque la clase no sería necesaria "hasta que hagamos Dark Sun ". [ 71 ] Dark Sun también fue mencionado en una versión revisada de las reglas psiónicas publicada en un artículo de Unearthed Arcana . [ 12 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ]
Medios de comunicación
Numerosas novelas se han ambientado en el universo de Sol Oscuro. Algunos autores destacados que escriben en el mundo de Athas son Troy Denning , Simon Hawke y Lynn Abbey .
IDW Publishing publicó una miniserie de cómics de cinco números , Dark Sun (2011), escrita por Alex Irvine y dibujada por Peter Bergting, basada en el escenario de campaña llamado Ianto's Tomb . [ 72 ] [ 73 ]
Tres videojuegos también están ambientados en el mundo de Dark Sun: Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) y el MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).
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Enlaces externos
- Athas.org — La página web oficial de Dark Sun
- Sol oscuro
- Juegos de rol de fantasía oscura
- Escenarios de campaña de Dungeons & Dragons
- Obras ambientadas en desiertos