Los planos del juego de rol Dungeons & Dragons constituyen el multiverso en el que se desarrolla el juego. Cada plano es un universo con sus propias reglas en cuanto a gravedad, geografía, magia y moralidad. [ 1 ] A lo largo de las distintas ediciones del juego, han existido diversas cosmologías oficiales que describen la estructura del multiverso estándar de Dungeons & Dragons .
El concepto de los Planos Interior, Etéreo, Material Primario, Astral y Exterior se introdujo en las primeras versiones de Dungeons & Dragons ; en ese momento solo había cuatro Planos Interiores y ningún número fijo de Planos Exteriores. Esto evolucionó posteriormente hacia lo que se conoció como la cosmología de la Gran Rueda. [ 2 ] : 86 La 4.ª edición del juego cambió a la cosmología del Eje Mundial. La 5.ª edición recuperó una nueva versión de la cosmología de la Gran Rueda que incluye aspectos del modelo del Eje Mundial. [ 3 ]
Además, algunos escenarios de Dungeons & Dragons tienen cosmologías muy diferentes de las "estándar" que se discuten aquí. [ 2 ] : 95 Por ejemplo, el escenario de Eberron tiene solo trece planos , todos los cuales son únicos de Eberron . [ 4 ]
Historial de publicación

- Planos internos: Plano material (1), planos positivo (2) y negativo (3), planos elementales (4–7);
- Planos Etéreo (8) y Astral (9);
- Planos exteriores (10–25)
La cosmología de los planos se presentó por primera vez, como parte de la Gran Rueda de los Planos, en el Volumen 1, Número 8 de The Dragon , publicado en julio de 1977. [ 5 ] En el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", Gary Gygax menciona que hay 16 Planos Exteriores. [ 6 ] La "Edición Básica" de D&D tenía una cosmología separada, aunque similar, a la de su juego contemporáneo AD&D , que es un sistema planar más abierto y menos regulado que el de su contraparte.
Los planos fueron "refinados aún más en el Manual del Jugador (1978) y Deidades y Semidioses (1980)". [ 5 ] El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores. [ 7 ] Shannon Appelcline, autora de Diseñadores y Dragones , destacó que a lo largo de la primera década de los 80 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con mayor profundidad", sin embargo, "no había un plan general para los planos de D&D más allá de unos pocos dibujos cada vez más antiguos". [ 5 ] El multiverso del juego básico de D&D se expandió con el conjunto de reglas de D&D Immortals (1986). El Plano Astral atraviesa y conecta el resto del Multiverso. El tamaño de los planos puede variar desde el más pequeño Attoplane (1/3 de pulgada de largo), pasando por el Plano Estándar (0,085 años luz de largo), hasta el Terraplane (851 mil millones de años luz de largo), con estrellas y planetas escalados para coincidir con el tamaño del plano. [ 8 ]
Tanto Appelcline [ 5 ] [ 9 ] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida se codificó en el Manual of the Planes (1987) y Tales of the Outer Planes (1988). [ 2 ] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló «la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: el Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano Astral, el Plano Interior y el Plano Exterior. Esta estructura básica todavía se usa en la 5.ª edición, con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró la necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, lo cual ha permanecido como un objetivo principal de la última edición». [ 2 ] : 93
Carbonell también destacó que el escenario de campaña Spelljammer de 1989 agregó una cosmología que "permitía viajar entre los diferentes escenarios" como Dragonlance , Greyhawk y los Reinos Olvidados . [ 2 ] : 97 Sin embargo, escenarios de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. [ 2 ] : 97 Luego, en 1993, TSR quiso hacer una serie de libros sobre los Planos Exteriores que Zeb Cook dijo que llevaron a la creación del escenario de campaña Planescape lanzado en 1994. [ 10 ] Este escenario de campaña proporcionó un marco para crear aventuras a través de los planos con la ciudad de Sigil actuando como ciudad natal y punto de partida para los jugadores. [ 11 ] Carbonell denominó a este escenario "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las diversas ambientaciones de AD&D de la 2.ª edición" y escribió: "Un intento de armonización más matizado y sofisticado, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que el enfoque de ciencia ficción y fantasía de Spelljammer". [ 2 ] : 98
El Manual de los Planos de la 3.ª edición (2001) detallaba tanto los planos interiores como los exteriores. Kevin Kulp, de DMs Guild , escribió que «los autores emplearon un enfoque que decía "así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras maneras de hacerlo", lo que permitió que el libro evitara establecer mecánicas planares rígidas. En cambio, ofreció a los DM un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que complació tanto a los fans de la 1.ª edición como a los de Planescape. Se presentaron muchísimas ideas y ubicaciones nuevas, que encajaban perfectamente con el canon de ediciones anteriores». [ 12 ]
La cuarta edición cambió la ubicación de los distintos planos para ajustarse a la nueva cosmología del Eje Mundial y añadió los Planos Paralelos del Feywild y el Shadowfell al juego; muchos de los cambios se detallaron en el Manual de los Planos de esa edición (2008). [ 3 ] [ 13 ] [ 14 ] Sin embargo, el Manual del Jugador de la quinta edición (2014) y la Guía del Dungeon Master (2014) volvieron a trasladar la mayor parte de la cosmología de los planos al modelo de la Gran Rueda, conservando algunos aspectos del modelo del Eje Mundial en las descripciones de los planos interiores. [ 3 ] [ 15 ] [ 16 ]
Cosmología de la Gran Rueda

La cosmología descrita en el modelo de la Gran Rueda contiene dieciséis Planos Exteriores dispuestos en un anillo de dieciséis planos, con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en la parte inferior. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos ellos se encuentran los planos Neutrales o Planos del Conflicto. [ 17 ] [ 15 ] [ 18 ] El centro contiene los Planos Interiores y Materiales . [ 3 ]
Otro plano se sitúa en el centro del anillo, las Tierras Exteriores , de alineación neutral. En el centro de las Tierras Exteriores se alza una Aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre la cima de la Aguja. [ 15 ] [ 19 ]
Muchos planos exteriores fueron renombrados en la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, en el escenario de campaña Planescape , publicado en 1994. En el Manual de los Planos de la tercera edición (2001), se combinaron los nombres antiguos y nuevos, el Semiplano de las Sombras pasó a llamarse Plano de las Sombras, el Plano Material Primario se acortó a Plano Material, y se afirmó que cada Plano Material está conectado a su propio Plano Etéreo único.
La cosmología se suele presentar como una serie de círculos concéntricos , con planos espaciales y transitivos alternados; desde el centro hacia afuera, se ordenan de la siguiente manera: Planos Interior, Etéreo, Material, Astral, Exterior y el Reino Lejano. El Plano de las Sombras y la Dimensión del Tiempo, si se incluyen, están separados de los demás y generalmente se representan conectados al Plano Material. Los semiplanos, aunque suelen estar conectados al Plano Etéreo, pueden encontrarse unidos a cualquier plano. Todos los planos, excepto los semiplanos, son de extensión infinita .
Los planos pueden ser colindantes o coexistir. En particular, los planos Etéreo y de las Sombras coexisten con el Plano Material. En efecto, el "límite" entre ambos se extiende por todo el espacio. Así, un fantasma en Dungeons & Dragons , que es una criatura etérea, tiene una ubicación en el Plano Material cuando se encuentra cerca del límite entre los planos Material y Etéreo. Puede "manifestarse" en el Plano Material, y los ataques de fuerza lanzados desde este pueden alcanzarlo. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
Planos internos
Los Planos Interiores están compuestos de materia y fuerzas elementales . Constan de los Planos Elementales [ 1 ] de aire, tierra, fuego y agua, y los Planos de Energía. Algunas descripciones también incluyen los planos Para-elementales (magma, hielo, etc.) y Cuasi-elementales (rayos, polvo, etc.) que los conectan. [ 1 ] Los planos de energía son el Plano Material Positivo y el Plano Material Negativo.
En su reseña de la caja de ambientación de campaña de Planescape , Gene Alloway opinó que el conjunto proporcionaría a los jugadores una buena idea de "la fuerza bruta de la naturaleza que impulsa todos los Planos Interiores. Los Planos Interiores no tienen nada en contra de ti; son duros con todos". [ 23 ] Los críticos de la revista Backstab, Lord Winfield y Kaneda, encontraron que los Planos Interiores se encontraban entre los lugares del escenario de Planescape menos visitados por los personajes jugadores, que no se prestan a una estancia prolongada. [ 1 ] [ 24 ]
Si bien la 5.ª edición volvió al modelo de la Gran Rueda, los Planos Interiores detallados en esa edición "conservan aspectos" del modelo del Eje Mundial de la 4.ª edición : "Los cuatro planos elementales están de vuelta, pero permanecen estrechamente integrados con el plano material como su base creativa. Los planos paraelementales también han regresado por primera vez desde Planescape, pero tienen nombres más evocadores. El Plano de Ceniza es conocido como la Gran Conflagración, el Plano de Hielo es el Frostfell, el Plano de Magma son las Fuentes de la Creación y el Plano del Limo es el Pantano del Olvido. Además, el Caos Elemental es el reino agitado dentro del cual se encuentran los Planos Interiores". [ 3 ] Screen Rant destacó que las partes de los Planos Interiores más cercanas al Plano Material parecerán más familiares para los aventureros con características como habitantes humanoides y ciudades. Sin embargo, cuanto más se adentran los aventureros en los Planos Interiores, menos familiares se vuelven las cosas. Cada plano comienza a asemejarse a su forma más pura, lo que dificulta el viaje sin poderosos hechizos mágicos que protejan al grupo del entorno. Si un viajero llega lo suficientemente lejos, alcanzará el Caos Elemental, donde los límites de los Planos Interiores comienzan a desmoronarse y donde existen monstruos verdaderamente alienígenas. [ 25 ]
Planos de material
Los Planos Materiales son mundos que se equilibran entre las fuerzas filosóficas de los Planos Exteriores y las fuerzas físicas de los Planos Interiores; estos son los mundos estándar de las campañas de juegos de rol de fantasía. El Plano Material Primario es donde existen los mundos más «normales», muchos de los cuales se asemejan a la Tierra. La Guía del Dungeon Master de la segunda edición afirma que existen varios Planos Materiales Primarios, pero otros productos de la segunda edición indican que solo hay uno, en lugar de varios.
Introducido en el universo de Spelljammer , el flogisto forma parte del plano material. Es un medio gaseoso altamente inflamable en el que flotan esferas de cristal que contienen diversos sistemas solares del plano material primario, transitables por las naves de Spelljammer. [ 26 ]
El Feywild y el Shadowfell , los Planos Paralelos introducidos en el modelo del Eje Mundial de la 4.ª Edición, se incorporaron a la versión de la 5.ª Edición del modelo de la Gran Rueda. [ 27 ] [ 28 ] En 2015, el Director Creativo de D&D , Chris Perkins, afirmó que los libros de referencia de la 4.ª Edición sobre estos planos eran la mejor fuente de información para la 5.ª Edición. [ 28 ] El módulo de aventuras The Wild Beyond the Witchlight (2021) es la primera exploración en profundidad del Feywild en la 5.ª Edición y se basa en la descripción incluida en la Guía del Dungeon Master de la 5.ª Edición (2014). [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
Planos exteriores
Planos basados en la alineación . El hogar de dioses, almas muertas y filosofía y creencias en estado puro.
Planos transitivos
Los planos de transición conectan los demás planos y, por lo general, contienen poca o ninguna materia sólida o vida autóctona.
Plano astral
El Plano Astral es el plano del pensamiento, la memoria y la energía psíquica; es adonde van los dioses cuando mueren o son olvidados (o, muy probablemente, ambas cosas). Es un lugar árido con escasos fragmentos de materia sólida. El Plano Astral es único porque es infinitesimal en lugar de infinito; aquí no hay espacio ni tiempo, aunque ambos alcanzan a los seres cuando se van. Las almas de los recién fallecidos del Plano Material Primario pasan por aquí en su camino hacia el más allá o los Planos Exteriores .
La característica más común del Plano Astral son los cordones plateados que unen a los viajeros que utilizan un hechizo de proyección astral. Estos cordones son los salvavidas que impiden que los viajeros de este plano se pierdan, y se extienden hasta su punto de origen.
A god-isle is the immense petrified remains of a dead god that float on the Astral Plane, where githyanki and others often mine them for minerals and build communities on their stony surfaces. Tu'narath, the capital city of the githyanki, is built on the petrified corpse of a dead god known only as "The One in the Void". God-isles often have unusual effects on those nearby, including causing strange dreams of things that happened to the god when it was alive. God-isles are also the only locations on the Astral Plane that are known to possess gravity or normal time flows.
Part of Baldur's Gate II: Shadows of Amn takes place on the Astral Plane.[32]
Trenton Webb for Arcane magazine comments that A Guide to the Astral Plane "breathes life into what had hitherto been little more than a planar motorway. Essentially infinite and filled with few 'solid locations' or indigenous species, the Astral Plane should by rights be a dull place. Yet with some deft imaginative touches and sleight of logic, the guide transforms this dead zone into a wonderfully different 'world'." He adds that "By expanding the accepted 'physics' of the Astral plane and applying classic Planescape thinking, the Silver Void is made solid and comprehensible."[33]
Ethereal Plane
The Ethereal is often likened to an ocean, but rather than water it is a sea of boundless possibility. It consists of two parts: the Border Ethereal which connects to the Inner and Prime Material planes, and the Deep Ethereal plane which acts as the incubator to many potential demiplanes and other proto-magical realms. From a Border Ethereal plane a traveler can see a misty greyscale version of the plane from which they are traveling; however, each plane is only connected to its own Border Ethereal, which means inter-planar travel necessitates entering the Deep Ethereal and then exiting into the destination plane's own Border Ethereal plane. Many demiplanes, such as that which houses the Ravenloft setting, can be found in the Deep Ethereal plane; most demiplanes are born here, and many fade back into nothingness here. Unlike the Astral Plane, in which solid objects can exist (though are extremely rare) anything and everything that goes to the Ethereal Plane becomes Ethereal. There is also something here called the Ether Cyclone that connects the Ethereal plane to the Astral Plane.
In the 3rd Edition, each Material Plane is attached to its own unique Ethereal Plane; use of the Deep Ethereal connecting these Ethereal Planes together is an optional rule.
Plane of Shadow
Un plano de existencia ficticio en Dungeons & Dragons , bajo la cosmología planar estándar. [ 34 ] Una dimensión tenuemente iluminada que es contigua y coexistente con el Plano Material. Se superpone al Plano Material de forma similar a como lo hace el Plano Etéreo, por lo que un viajero planar puede usar el Plano de las Sombras para cubrir grandes distancias rápidamente. El Plano de las Sombras también es contiguo a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede usar el Plano de las Sombras para visitar otras realidades. Es mágicamente mórfico, y partes fluyen continuamente hacia otros planos. Como resultado, crear un mapa preciso del plano es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia. El Plano de las Sombras es reemplazado por el Plano de las Sombras en la 5.ª edición.
En la primera edición de AD&D , el Plano de las Sombras era el semiplano más grande del Plano Etéreo. [ 35 ]
Planos de simetría
Los planos espejo se introdujeron en la tercera edición del Manual de los Planos como un grupo opcional de planos transitivos. Son planos pequeños que se conectan a un grupo de espejos ubicados en cualquier otro plano del multiverso. Un plano espejo tiene la forma de un largo y sinuoso corredor, con los espejos a los que se une colgando como ventanas a lo largo de las paredes. Los planos espejo permiten viajar rápidamente entre los distintos espejos conectados a cada uno, pero cada plano contiene una versión espejo de cualquier viajero que entre en él. Esta versión espejo tiene una alineación opuesta y buscará matar a su yo real para ocupar su lugar. Todos los espejos se conectan a un plano espejo, aunque cada plano espejo generalmente solo tiene entre cinco y veinte espejos conectados a él.
Plano temporal
El Plano del Tiempo era conocido como el Plano Temporal Primario en el libro Chronomancer de 1995. Es un plano donde los viajes físicos pueden resultar en viajes en el tiempo .
En los productos de la tercera edición , algunos detalles de Temporal Prime se incorporaron al "Plano de Energía Temporal" mencionado en el Manual de los Planos de la tercera edición . La revista Dragon n.° 353 también lo asocia con el "Semiplano del Tiempo", que ha aparecido en diversas formas desde la primera edición.
Semiplanos
Demiplanes are minor planes, most of which are artificial. They are commonly created by demigods and extremely powerful wizards and psions. Naturally occurring demiplanes are rare; most such demiplanes are actually fragments of other planes that have somehow split off from their parent plane. Demiplanes are often constructed to resemble the Material Plane, though a few—mostly those created by non-humans—are quite alien. Genesis, a 9th level arcane spell or psionic power, and the 9th-level arcane spell Demiplane Seed are among the few printed methods for a player character to create a demiplane.
Among the most notable of demiplanes is the Demiplane of Dread, the setting of Ravenloft.
Neth
Neth, the Demiplane That Lives, was first presented in A Guide to the Ethereal Plane, a sourcebook for the Planescape setting of AD&D Second Edition. It is a living, sentient plane of finite size that has an immense curiosity. The only access Neth has to the rest of the multiverse is through a single metallic, peach-colored pool on the Astral Plane. Those who look into the pool from the Astral Plane might notice a huge eye flash into focus on its surface, which quickly fades. The only thing native to Neth is the plane itself. Neth creates humanoid subunits of itself called Neth's Children, sometimes for specific short-term purposes before reabsorbing them. At Neth's center is a thick knot of membrane at least a mile across where all the folds come together. This serves as Neth's brain. Other parts of the membrane also serve specific functions, which include areas where the membrane can be easily deformed for communication, encapsulation, and budding Neth's Children.
The Visage Wall is an area of Neth's membrane where Neth communicates with visitors. It contains thousands of head-shaped bumps that resemble the likenesses of those previously absorbed by Neth. Neth speaks to its visitors from about five or six of the heads simultaneously, questioning them to learn more of the outside universe. Sometimes, Neth will choose to encapsulate its visitors. Two folds of membrane will come together and ensnare and seal off the victims. Neth will then flood the compartment with either preservative or absorptive fluid. The preservative fluid will put the victim in temporal stasis, and the victim can be revived if the fluid is drained away. If the compartment is flooded with absorptive fluid, the victim will dissolve and be absorbed into Neth itself, including the victim's memories.
La gravedad en Neth tiene la misma intensidad que en el mundo material; sin embargo, Neth elige la dirección de la gravedad y puede cambiarla a voluntad. El tiempo transcurre con normalidad en Neth. Neth puede mover su membrana interna a voluntad, creando o destruyendo espacios llenos de fluido.
Otros aviones
Reino lejano
El Reino Lejano es una dimensión alienígena de horror cósmico . Es el plano natal de muchas aberraciones y extraños monstruos.
La mezcla de horror, locura y geometrías extrañas de El Reino Lejano se inspiró en gran medida en la obra del escritor estadounidense H.P. Lovecraft . [ 36 ] [ 37 ] Está particularmente inspirada en historias de Lovecraft como "A través de las puertas de la llave de plata". Fue creada por Bruce Cordell e introducida en el módulo de aventuras de la Segunda Edición de Advanced Dungeons & Dragons, Las Puertas de Firestorm Peak (1996). [ 38 ] [ 37 ] James Jacobs más tarde llamó a la obra de Cordell una "aventura con un aire claramente lovecraftiano", señalando que "En lo profundo de Firestorm Peak yace un portal a una región insidiosa más allá de la cordura y la luz conocida solo como el Reino Lejano, y las entidades incognoscibles pero hostiles de esta horrible región se preparan para pasar al mundo". [ 36 ] La aventura presentaba un portal mágico que producía criaturas y energías del Reino Lejano. [ 39 ]
En la Tercera Edición, el Reino Lejano se incorporó al Reino de Xoriat en el escenario de campaña de Eberron . [ 37 ] En la Cuarta Edición, los Reinos Lejanos se incluyeron en el nuevo diseño cosmológico de Dungeons & Dragons . [ 38 ] En esta edición, los miembros de la clase Brujo pueden forjar un pacto (llamado Pacto Estelar) con las entidades del Reino Lejano o cercanas a él para obtener poder. [ 40 ] : 32 La asociación del Reino Lejano con el nuevo escenario se ha detallado en varios suplementos. El Reino Lejano contiene un número infinito de capas, estas capas varían desde pulgadas de espesor hasta millas, y a menudo es posible percibir múltiples capas simultáneamente. Estas capas pueden crecer, generar más capas, respirar y posiblemente morir. El Reino Lejano es el hogar de muchos seres poderosos e innombrables arrancados de las pesadillas de las mentes más oscuras del mundo despierto, seres tan insondables que su mera existencia es una perversión de la realidad misma. Estos seres están gobernados por señores de poder y conocimiento inimaginables, completamente ajenos a nosotros. El Reino Lejano es un plano muy alejado de los demás y a menudo no se incluye en la cosmología estándar. A veces se le denomina simplemente «Exterior», porque en muchas cosmologías se encuentra muy fuera de la realidad tal como la entienden los mortales.
El avión de los sueños
El Plano de los Sueños es un plano muy alejado de los demás y que a menudo no se incluye en la cosmología estándar. Como su nombre indica, todos los sueños verdaderos tienen lugar en el Plano de los Sueños.
La cosmología del eje mundial

La cuarta edición utiliza una cosmología predeterminada simplificada con solo seis planos principales, cada uno de los cuales tiene un origen de criatura correspondiente. El Mar Astral, el Caos Elemental, Feywild y Shadowfell se tratan extensamente en el Manual de los Planos , mientras que el Reino Lejano y Sigil se tratan brevemente. [ 41 ] [ 42 ] Los libros de referencia suplementarios relacionados con el Caos Elemental ( El Plano Inferior ) y el Mar Astral ( El Plano Superior ) se publicaron en 2009 y 2010, respectivamente. El Plano Etéreo se ha eliminado por completo.
Planos fundamentales
Los planos fundamentales son dos vastas extensiones a partir de las cuales se formaron los demás planos. El conflicto entre los habitantes de cada plano fundamental fue lo que constituyó la Guerra del Amanecer. Los dos planos fundamentales son teóricamente infinitos; se sobreentiende que si uno abandona el mundo de un escenario de campaña y se aventura a través del Mar Astral o del Caos Elemental, eventualmente llegará a los mundos de otros escenarios de campaña.
El mar astral
ElEl Mar Astral corresponde al Plano Astral de ediciones anteriores. Los Dominios Astrales , contrapartes de los Planos Exteriores de ediciones anteriores, son planos que flotan dentro del Mar Astral. La mayoría de los dioses habitan en los Dominios Astrales. El Mar Astral en sí es espacialmente infinito, pero los Dominios Astrales son finitos. Las criaturas nativas o conectadas con el Mar Astral (como ángeles y demonios) generalmente tienen un origen inmortal. El plano se describe en El Plano de Arriba: Secretos del Mar Astral , publicado en 2010. En el escenario de Reinos Olvidados , el Mar Astral se formó a partir del colapso de los Planos Exteriores en el Plano Astral tras el asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el Mar Astral se equipara con Siberys, el Dragón de Arriba.
Dominios Astrales en el escenario de Puntos de Luz
- Arvandor, las Islas Verdes : Un reino de naturaleza, belleza y magia similar al Feywild. Hogar de Corellon y (a veces) de Sehanine .
- Baator, los Nueve Infiernos : Un lugar de pecado y tiranía, un mundo de cavernas del tamaño de continentes. Hogar de Asmodeo .
- Celestia, el Trono Radiante : Una gran montaña que flota en un mundo de brumas plateadas. Hogar de Bahamut , Moradin y, a veces, Kord .
- Chernoggar, la Fortaleza de Hierro : El castillo de hierro oxidado, donde poderosos guerreros luchan y mueren sin cesar. Hogar de Bane y Gruumsh .
- Hestavar, la Ciudad Brillante : una metrópolis luminosa que flota sobre playas de arena y lagunas cristalinas, centro de la civilización astral. Hogar de Erathis, Ioun y Pelor .
- Kalandurren, los Pilares Oscurecidos : Un dominio que alberga demonios. Perteneció al dios Amoth antes de que fuera asesinado por los señores demoníacos Orcus y Demogorgon.
- Pandemonium : El antiguo dominio de Tharizdun. Se dice que la torre del dios lich Vecna está oculta en su interior.
- Shom, el Desierto Blanco : El antiguo dominio del misterioso Dios de la Palabra. Gigantes astrales leales a la diosa Erathis luchan por su control.
- Tytherion, la Noche Eterna : Un páramo oscuro y árido donde acechan serpientes y dragones. Hogar de Zehir y Tiamat .
El Caos Elemental
El Caos Elemental corresponde a los Planos Interiores de ediciones anteriores (excluyendo los Planos de Energía Positiva y Negativa), y también contiene algunos aspectos del Limbo. El Caos Elemental contiene Reinos Elementales, que son planos en sí mismos; el Abismo es uno de esos reinos. El único dios que habita en el Caos Elemental es Lolth , quien reside en la capa 66 del Abismo. El Caos Elemental es espacialmente infinito, los Reinos Elementales no lo son. Las criaturas nativas o conectadas con el Caos Elemental (incluidos los demonios) generalmente tienen origen elemental . El plano se describe en El Plano Inferior: Secretos del Caos Elemental , publicado en 2010. En el escenario de Reinos Olvidados , el Caos Elemental se formó a partir del colapso de los Planos Interiores tras el asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el Caos Elemental se equipara con Khyber, el Dragón Inferior.
Ubicaciones dentro del Caos Elemental
- El Abismo : Un lugar de absoluta maldad y corrupción, resultado del intento de un dios enloquecido por controlar todo el cosmos. Aquí también se encuentra el hogar de Lolth, las Fosas de la Telaraña Demoníaca.
- La Ciudad de Bronce : La capital de los efreeti y un importante centro de comercio y viajes planares, [ 43 ] la "infame", "legendaria" y "siniestra" "Ciudad geométrica de Bronce" apareció en la portada de la primera edición de la Guía del Dungeon Master de Advanced Dungeons & Dragons (1979) y "finalmente se describió en detalle" para el escenario de Al-Qadim en 1993, ambas representaciones de David Sutherland . [ 44 ]
- La Indagación del Lamento
- El Noveno Bastión
- Zerthadlun
Planos paralelos
El mundo
El equivalente al Plano Material Primario o Plano Material de ediciones anteriores. Este plano carece de un nombre formal y se le suele llamar simplemente el Mundo, [ 14 ] aunque también se presentaron títulos como el Mundo Medio y la Primera Obra en el Manual de los Planos . Las criaturas nativas del mundo generalmente tienen el origen natural . Los dioses Avandra, Melora y Torog tienen sus hogares en el Mundo. El dios Vecna vaga por todo el cosmos (Sehanine también es propensa a hacerlo). En el escenario de Reinos Olvidados , el mundo se llama Toril (hay otro mundo inaccesible llamado Abeir), mientras que en Eberron , el mundo se equipara con Eberron, el Dragón Intermedio.
El Feywild
One of the two parallel planes, the Feywild is a more extreme and magical reflection of the world with some thematic links to the Positive Energy Plane and the Plane of Faerie of earlier editions and settings. Creatures native to or connected with the Feywild (such as elves and gnomes) generally have the fey origin. According to the 4th edition Manual of the Planes, this plane has some sort of unspecified connection to Arvandor, and is suspected that the Dominion of Corellon can be reached by here. Important locales within the Feywild are known as Fey Demesnes.[45] Additional details on the Feywild were included in the 4th edition supplement Heroes of the Feywild (2011) which added storytelling and mechanics themed around the Feywild.[46][47] The Feywild was next explored in-depth in the 5th adventure module The Wild Beyond the Witchlight (2021) and the corresponding Domains of Delight (2021) supplement (an official PDF by Wizards of the Coast released on the Dungeon Masters Guild).[30][48] The 5th edition added the concept of Domains of Delight similar to Ravenloft's Domains of Dread; each domain is ruled by an Archfey who can shape their region via their will.[49]Chris Perkins, Dungeons & Dragons Principal Story Designer, explained that "the Feywild is described in the fifth edition Dungeon Master’s Guide, which builds on material from earlier editions. The Wild Beyond the Witchlight used the DMG’s description as a starting point and expanded from there. The concept of archfey – powerful Fey creatures who carve out domains for themselves – dates back to earlier editions, but this is the first time we’ve given these domains a name".[31]
In the Forgotten Realms setting, the Feywild is also known as the Plane of Faerie and has come into alignment with Toril after countless millennia of drifting away, while in Eberron, the Feywild is equated with Thelanis, formerly known as the Faerie Court.
SyFy Wire destacó que "tradicionalmente, el Feywild es un plano de existencia alternativo que refleja y se superpone al mundo material. Es un lugar de crepúsculo perpetuo, lleno de una belleza seductora y peligros terribles. El tiempo transcurre de forma diferente dentro del Feywild, y quienes lo abandonan pueden descubrir que lo que creían una breve aventura duró años, suponiendo que logren marcharse. En resumen, es un buen lugar para una aventura mágica y misteriosa". [ 30 ]
Ubicaciones dentro del Feywild
- Astrazalian, la Ciudad de la Luz Estelar
- Valle de Piedra Rota
- Cendrane
- El Feydark (Infraoscuridad del Feywild)
- Harrowhame
- La Isla del Terror
- Mag Tureah
- Laberinto de Fathaghn
- Mithrendain, la ciudad del otoño.
- El Murkendraw
- Nachtur, el reino de los goblins
- Senaliesse
- Shinaelestra, la ciudad que se desvanece
- Vor Thomil
El Shadowfell
El Plano de las Sombras es una especie de inframundo y el sucesor temático del Plano de Energía Negativa y el Plano de las Sombras de ediciones anteriores. La Reina Cuervo tiene su hogar aquí en lugar del Mar Astral. También incorpora los Dominios del Terror , áreas creadas por las sombras proyectadas por grandes tragedias en el mundo. CBR destacó que "si el Feywild es el reflejo onírico del Material Primario, el Plano de las Sombras es un espejo de su oscuridad, que se nutre de las sombras y la penumbra de tal manera que resulta imposible olvidar que, donde hay luz y vida, también hay oscuridad y decadencia. [...] Hogar de numerosas especies, las entidades más prominentes que habitan el Plano de las Sombras son misteriosos seres no muertos llamados sombras. También se pueden encontrar dragones de las sombras y mastines de las sombras, junto con una multitud de criaturas oscuras y aterradoras como espectros, fantasmas, tejedores oscuros y demonios de las sombras. También hay una serie de nativos humanoides, incluidos gnomos, humanos, medianos y seres conocidos como Shadar-Kai". [ 50 ] [ 51 ]
El plano se describe en la caja recopilatoria The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , publicada en 2011. En el universo de Forgotten Realms , Shadowfell se formó a partir de lo que quedó del Plano de las Sombras tras el asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , Shadowfell se equipara con Dolurrh, el reino de los muertos.
Ubicaciones dentro del Plano de las Sombras
- Gloomwrought, la Ciudad de Medianoche
- Letherna, Reino de la Reina Cuervo
- La Casa de las Linternas Negras
- Moil, la ciudad que espera
- Fortaleza del Dragón Nocturno
- La llanura de las piedras susurrantes
- La Sombra Oscura (Infraoscuridad del Plano de las Sombras)
Semiplanos
Los semiplanos son planos relativamente pequeños que no forman parte de planos más grandes. El semiplano más destacado es Sigil , la Ciudad de las Puertas, que permanece prácticamente sin cambios respecto a ediciones anteriores.
planos anómalos
Los planos anómalos son aquellos que no encajan en otras categorías. Los más destacados son el Reino de los Sueños, al que se puede acceder a través del Mar Astral, y el Reino Lejano, que se abre paso hacia las partes más remotas del plano astral y del mundo.
El Reino Lejano
El Reino Lejano es un plano anómalo, un plano extraño y perturbador, supuestamente compuesto de finas capas llenas de líquidos extraños; al menos, eso es lo que dicen las descripciones más coherentes, pues aunque algunos escapan del Reino Lejano con vida, la mayoría no lo hace con la cordura intacta. Los visitantes del Reino Lejano solo pueden existir en una capa a la vez, pero los nativos de gran tamaño del Reino Lejano pueden existir en múltiples capas simultáneamente. Las criaturas nativas o conectadas con el Reino Lejano generalmente tienen un origen aberrante. El Reino Lejano estaba originalmente aislado de la realidad por una estructura cristalina conocida como la Puerta Viviente, que se encontraba en la parte superior del Mar Astral. La Puerta Viviente despertó y se abrió durante la Guerra del Amanecer entre los dioses y los primordiales, y fue destruida en la misma guerra, permitiendo así un tránsito entre planos más libre del que debería estar permitido. Criaturas clásicas como los aboleth, los contempladores y los azotamentes tienen su origen en el Reino Lejano. Las estrellas distantes han enloquecido por su proximidad al Reino Lejano, dando origen a las abominaciones conocidas como engendros estelares. Los humanoides naturales corrompidos por el Reino Lejano son conocidos como engendros inmundos. Al Reino Lejano se le denomina ocasionalmente «Exterior», ya que parece existir fuera de la realidad tal como la definen el mundo, los planos fundamentales y los planos paralelos.
En Eberron , el Reino Lejano se equipara con Xoriat, el Reino de la Locura.
Otras interpretaciones ficticias
Dentro del contexto del juego, existen muchas teorías sobre la organización de los planos. [ 2 ] Por ejemplo, en algunas tierras se cree que existen múltiples planos materiales primarios, en lugar de uno solo que contenga todos los mundos o planetas. En estas tierras se cree que los planos etéreos rodean cada plano material primario.
Además, después de Greyhawk se desarrollaron otras cosmologías de Dungeons & Dragons para diversos escenarios de campaña; sin embargo, "estas quedarían subsumidas bajo el concepto general del multiverso de la 5ª edición". [ 2 ] : 95
Cosmología del Sol Oscuro
Una de las características distintivas del escenario de Sol Oscuro era el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompía con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragons. [ 52 ] Muchos de Sol Oscuro's AD&D contemporaries are accessible via planar travel or spelljamming, but Athas, with very few exceptions, is entirely cut off from the rest of the universe.[53]:8–9[54] While it retains its connections to the Inner Planes, access to the Transitive Planes and Outer Planes is nearly impossible. The reason for the cosmological isolation is never fully explained.
Eberron cosmology
The Eberron cosmology, used in the original Eberroncampaign setting, contained thirteen Outer Planes in 3rd edition,[55] and gained at least two for 4th edition under the new cosmology. They exhibit traits similar to those of the standard D&D cosmology but also some (Irian, Mabar, Fernia, and Risia) appear more like Inner Planes. The cosmology was unique in that the Outer Planes orbited around Eberron through the Astral plane. As they orbited, their overlap with the material plane changed and access to those planes became easier or restricted.
Forgotten Realms cosmology
The Forgotten Realms cosmology was originally the same as that of a standard Dungeons & Dragons campaign. The cosmology for the 3rd edition of D&D was altered substantially so that it contained twenty-six Outer Planes, arranged in a tree-like structure around the central 'trunk' of the material plane of Toril. Unlike the Outer Planes of the standard D&D cosmology which were heavily alignment-based, the Outer Planes of the Forgotten Realms cosmology were faith-based.
The planes of the Forgotten Realms were retooled in the 4th Edition to match the new default cosmology, with many of the planes or realms being relocated to the Astral Sea, and a handful now located in the Elemental Chaos. Appelcline highlighted that the 4th Edition World Axis model "had actually originated with the Forgotten Realms, which was planning a view of the heavens as early as 2005 or 2006. It was then co-opted by the SCRAMJET world design team for D&D 4e".[13]
Fictional planar travel
Portals, conduits and gates are all openings leading from one location to another; some lead to locations in the same plane, others to different planes entirely. Although the three terms are often used interchangeably, there are notable distinctions:
- Los portales están delimitados por aberturas preexistentes (generalmente puertas y arcos); el portal se destruye cuando la abertura desaparece. Los portales también requieren llaves para abrirse; una llave suele ser un objeto físico, pero también puede ser una acción o un estado. Los portales naturales suelen aparecer de forma aleatoria (un suceso común en la ciudad de Sigil , «Ciudad de las Puertas», en el escenario de campaña de Planescape ); algunos portales solo existen durante un breve período de tiempo o se desplazan de un lugar a otro.
- Los conductos también son fenómenos naturales, el equivalente planar de los remolinos y tornados. Se sabe que solo existen en los Planos Astral y Etéreo. Un tipo de conducto conocido como estanque de color es una puerta de entrada común desde el Plano Astral a los Planos Exteriores. Un vórtice es un vínculo desde un mundo Material Primario a los Planos Interiores, que comienza en áreas de intensa concentración de algún elemento (por ejemplo, el corazón de un volcán podría ser un vórtice al Plano del Fuego). También existían vórtices vivientes que los hechiceros-monarcas de Athas lograron mantener, como si extrajeran agua con una manguera, y que utilizaban para potenciar a sus "sacerdotes", los Templarios.
- Las puertas son portales que no están delimitados por aberturas físicas; son raras y suelen aparecer como resultado de hechizos mágicos y fenómenos planares poco comunes. Por último, la fusión planar se produce cuando coexisten regiones de dos planos; estos fenómenos suelen ser efímeros y desastrosos para sus entornos.
Trayectorias planares
Los caminos planares son características especiales del paisaje que aparecen en múltiples planos o capas de un plano. Viajar a lo largo de un camino planar implica viajar a través de los planos. Los caminos son cruciales tácticamente, ya que son muy estables en comparación con los portales o puertas, y no requieren hechizos mágicos ni llaves de portal. Un camino planar notable en el escenario de campaña Planescape es el río Estigia, que fluye a través de los Planos Inferiores y partes del Plano Astral. Otro es el río Océano, que fluye a través de los Planos Superiores.
Río Océano
La primera edición del Manual de los Planos describe el río Océano como uno de los elementos característicos de los Planos Exteriores, que «conecta los planos del Elíseo , los Campos de Caza Felices y el Olimpo de forma muy similar a como el Estigia conecta los planos inferiores». El río desaparece y reaparece varias veces en diferentes capas de los planos, pero parece seguir un curso que comienza en Talasia, la tercera capa del Elíseo, fluye a través de la segunda y la primera capa de ese plano, luego cruza la capa superior de los Campos de Caza Felices, entra en la capa superior del Olimpo y finalmente desemboca en la segunda capa de ese plano, Ossa. El Océano es un río más natural que el Estigia, y quienes beben de él no sufren daño alguno. Sin embargo, el Océano presenta todos los peligros habituales de un río caudaloso y carece de los barqueros sobrenaturales del Estigia. [ 56 ] : 84
El libro continúa describiendo cómo aparece el Océano en planos exteriores específicos. Las primeras cuatro capas del plano de Elíseo están dominadas por el río Océano, que nace en la cuarta (la más externa) capa de este plano y fluye hacia la capa más interna (la más cercana al plano astral). Desde allí, el Océano serpentea hacia los Campos de Caza Felices y luego hacia la capa más interna del Olimpo. Estos tres planos están conectados por el Océano de la misma manera que los planos inferiores están conectados por el río Estigia. Por el contrario, el Océano es un río de corriente lenta y apacible, navegable por simples mortales (aunque su corriente apacible se ve interrumpida con frecuencia por rápidos, cascadas, saltos de agua y árboles caídos ocasionalmente). El río se divide y se recombina muchas veces en su recorrido, por lo que los viajeros a menudo se encuentran navegando por canales secundarios que pronto se unen a la corriente principal. Un viajero en el Océano generalmente puede llegar a otra capa viajando río abajo (o río arriba, ya que la corriente retrocede varias veces). [ 56 ] : 90 La diosa egipcia Isis gobierna sobre un gran reino de la capa de Amoria, incluyendo varios caminos del Océano. El dios Seker y su reino móvil Ro Stau pasan la mayor parte del tiempo adyacentes al reino de Isis en el Océano. El dios lunar sumerio Nanna-Sin viaja por el Océano en una gran barca con forma de media luna; al pasar, proporciona un resplandor lunar a todos en las orillas del río. [ 56 ] : 91 Krigala es la primera capa del plano de los Campos de Caza Felices, más cercana al Astral, y a través de ella el Océano fluye en un curso relativamente recto (en comparación con su sinuoso paso por el Elíseo) hacia el Olimpo. [ 56 ] : 91 Ossa, la segunda capa del plano del Olimpo, es la salida del río Océano. Con frecuencia se reportan enormes torbellinos en forma de embudo que conducen directamente a Talasia en un círculo interminable. [ 56 ] : 93
Río Estigia
La primera edición del Manual de Monstruos II menciona que el río Estigia «conecta las capas más altas de los Planos Inferiores, y sus ramificaciones se pueden encontrar en cualquier lugar desde los Nueve Infiernos hasta el Abismo». El río es un torrente profundo, rápido e infranqueable. Las criaturas que entran en contacto con las aguas del Estigia olvidan instantáneamente toda su vida pasada. El paso más seguro es en la barca de Caronte, barquero de los Planos Inferiores. Caronte solo puede ser invocado en las orillas del Estigia, y aparecerá con una gran barca negra, y si se le solicita, transportará a los viajeros a la capa más alta de cualquier Plano Inferior a cambio de un precio. [ 57 ] : 28 Los charonadaemons son los sirvientes de Caronte, y pilotan pequeñas barcas a lo largo del Estigia. Los charonadaemons se encuentran normalmente en cualquier parte del Estigia y cobran a los viajeros un precio por pilotar su nave a través de los planos Astral y Etéreo, así como de los Planos Inferiores. [ 57 ] : 29 La primera edición del Manual de los Planos describe el río Estigia como un medio para viajar de un Plano Exterior a otro, señalando que "fluye a través de muchos portales en los planos inferiores y proporciona una autopista de uso regular a través de estos planos". [ 56 ] : 77 El río Estigia reaparece en libros de referencia como Planescape Campaign Setting (1994), [ 58 ] Planes of Chaos (1994), [ 59 ] Planes of Law (1995), [ 60 ] y la tercera edición del Manual de los Planos (2001). [ 61 ]
Yggdrasil
La primera edición del Manual de los Planos describe a Yggdrasil como un hito astral, señalando que normalmente lo encuentran viajeros de mundos que veneran la mitología nórdica, pero que también pueden encontrarse con él viajeros de otros mundos del Plano Material Primario. Es un conducto ancestral que conecta los Planos Exteriores con mundos primarios alternativos, creado por un grupo de deidades y adoradores del Plano Material Primario. En la mitología nórdica, Yggdrasil es el "Fresno del Mundo" que une varios planos exteriores con el Plano Material Primario. Se extiende desde Gladsheim , hogar de la mayor parte de la mitología nórdica, hasta Niflheim, la capa central de las tres Sombras de Hades y morada de la diosa del mismo nombre. Las raíces y ramas de Yggdrasil se extienden por la mayoría de los mundos primarios donde se venera a estas deidades. El árbol es un conducto sólido y permanente que resiste los vaivenes de la fe en el Plano Material Primario y las vicisitudes de los dioses en los planos exteriores. El viajero se encuentra ante un enorme árbol que emerge de la niebla del plano Astral y se pierde en la lejanía. Puede entonces escalar el árbol hasta el plano exterior correspondiente, descender a los planos inferiores accesibles o explorar los mundos primarios alternativos que conectan los conductos. En su extremo verdadero, el árbol termina en un estanque de color similar al de un portal fijo. El viajero puede entonces pasar al plano exterior como si se moviera a un plano Material Primario alternativo o al plano Astral. Yggdrasil y el Monte Olimpo son los conductos permanentes más conocidos que conectan los planos exteriores con el Plano Primario y con otros planos exteriores no lineales. [ 56 ] : 72
Los portales interplanares mágicos generalmente solo aparecen en la capa superior de los planos exteriores, aunque algunos portales independientes que atraviesan el Astral, como el Yggdrasil, perforan los niveles inferiores de algunos planos. [ 56 ] : 77 Las aberturas que el Yggdrasil causa en los mundos primarios son fijas y limitadas a aquellos lugares donde se conoce a los dioses nórdicos. [ 56 ] : 95
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Plano de existencia , Glosario de D&D
- Ubicaciones de Dungeons & Dragons
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