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Desarrollo de Red Dead Redemption 2

Programadores de Rockstar Games en los Game Developers Choice Awards 2019 Un equipo de aproximadamente 1600 personas desarrolló Red Dead Redemption 2 a lo largo de varios años. ...

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Programadores de Rockstar Games en los Game Developers Choice Awards 2019

Un equipo de aproximadamente 1600 personas desarrolló Red Dead Redemption 2 a lo largo de varios años. Rockstar Games publicó el juego de acción y aventura en octubre de 2018 para PlayStation 4 y Xbox One , y en noviembre de 2019 para Windows y Stadia . Rockstar reunió a todos sus estudios en un único gran equipo para facilitar el desarrollo. La historia se desarrolla en 1899 en una representación ficticia del Oeste , el Medio Oeste y el Sur de los Estados Unidos , y sigue al forajido Arthur Morgan , miembro de la banda de Van der Linde. Arthur debe lidiar con la decadencia del Salvaje Oeste mientras intenta sobrevivir a las fuerzas gubernamentales, bandas rivales y otros adversarios. La historia también sigue a su compañero de banda John Marston , protagonista de Red Dead Redemption (2010).

Rockstar utilizó captura de movimiento para grabar las interpretaciones del elenco, así como cámaras faciales para capturar sus reacciones faciales para la animación posterior. El carácter hermético de los procesos de desarrollo de Rockstar implicó que los actores y el director desconocieran el futuro de los personajes durante la producción; los guionistas continuaron trabajando en el guion mientras los actores filmaban sus escenas por segmentos. Rockstar buscaba un elenco diverso dentro de la banda de Van der Linde y se centró especialmente en las historias individuales de cada personaje. Si bien uno de los temas principales del juego original era proteger a la familia a toda costa, Red Dead Redemption 2 narra la historia de la desintegración de una familia representada por la banda de Van der Linde.

Red Dead Redemption 2 es el primer juego de Rockstar creado específicamente para PlayStation 4 y Xbox One. Rockstar había probado las capacidades técnicas de las consolas al portar Grand Theft Auto V. Una vez que el equipo definió qué limitaciones eran sostenibles, encontraron las áreas que requerían mayor atención. El juego cuenta con una banda sonora original, compuesta por el músico Woody Jackson , quien trabajó con Rockstar en Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V. La banda sonora incluye contribuciones de artistas como Colin Stetson , Senyawa y Arca . Rockstar contrató a Daniel Lanois para producir las pistas vocales originales del juego, colaborando con artistas como D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens y Josh Homme .

Red Dead Redemption 2 se anunció oficialmente en octubre de 2016; fue promocionado intensamente y generó gran expectación. Rockstar no cumplió con la fecha de lanzamiento original, retrasando el juego tres veces para su perfeccionamiento. Rockstar promocionó el juego mediante tráileres en vídeo, anunciando detalles específicos a medida que avanzaba el desarrollo. Se lanzaron varias ediciones especiales del juego. El desarrollo del juego fue objeto de escrutinio mediático debido a las largas jornadas laborales de los empleados y la cultura de trabajo intensivo en la desarrolladora. El modo multijugador online del juego , Red Dead Online , abrió su beta en noviembre de 2018; la beta finalizó en mayo de 2019.

Historia y descripción general

Un hombre calvo de mediana edad sonríe a la cámara.
Un hombre de mediana edad, con cabello castaño y una espesa barba castaña, sonríe a la cámara.
Dan Houser (izquierda) escribió el guion junto con Michael Unsworth y Rupert Humphries, y fue productor ejecutivo del juego junto con su hermano Sam Houser (derecha).

El trabajo preliminar en Red Dead Redemption 2 comenzó poco después del lanzamiento del juego original, Red Dead Redemption (2010). [ 1 ] [ 2 ] La editora Rockstar Games comenzó a recibir propuestas internas para una secuela durante la producción del primer juego y encontró la idea de una narrativa de pandillas "demasiado atractiva como para rechazarla". [ 3 ] El vicepresidente de creatividad Dan Houser y un equipo clave de desarrolladores trabajaron en el concepto del juego. [ 2 ] Houser habló con Rockstar San Diego , el estudio detrás del juego original, a principios de 2011 sobre los personajes y el estilo del juego. El equipo tenía un esquema general a mediados de año, y a finales de 2012, los guiones preliminares del juego estaban completos. Houser realizó lecturas del guion en videoconferencias con directores de animación, diseño artístico y jugabilidad de todas las oficinas de Rockstar en todo el mundo. [ 4 ] Cuando Rockstar Games se dio cuenta de que un grupo de estudios distintos no necesariamente funcionaría, cooptó a todos sus estudios en un gran equipo, [ 2 ] presentado simplemente como Rockstar Games, [ 2 ] [ 5 ] para facilitar el desarrollo entre 1600 desarrolladores; un total de alrededor de 2000 personas trabajaron en el juego. [ 2 ] El director del estudio Rob Nelson dirigió Rockstar North , de 650 personas , [ 6 ] uniéndose a la producción a tiempo completo en la segunda mitad después de completar otros proyectos. [ 7 ] Las estimaciones de los analistas sitúan el presupuesto de desarrollo del juego entre US$170 y US$240 millones , y su presupuesto de marketing entre US$200 y US$300 millones ; con un total combinado entre US$370 y US$540 millones , esto lo convertiría en uno de los videojuegos más caros jamás desarrollados . [ 8 ]

En octubre de 2018, Houser dijo que el equipo había estado trabajando 100 horas semanales "varias veces" a lo largo del año. [ 4 ] Muchas fuentes interpretaron esta declaración como una sobrecarga de trabajo para todo el personal de desarrollo del juego, comparable a acusaciones similares hechas por las esposas de empleados de Rockstar San Diego con respecto al desarrollo del predecesor del juego. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Al día siguiente, Rockstar aclaró en un comunicado que la duración del trabajo mencionada por Houser solo afectaba al personal de guionistas senior de Red Dead Redemption 2 —que estaba compuesto por él mismo, Michael Unsworth, Rupert Humphries y Lazlow Jones— y que la duración solo había sido el caso durante tres semanas durante todo el desarrollo. [ 12 ] Houser agregó que la compañía nunca esperaría ni obligaría a ningún empleado a trabajar tanto tiempo como se indicó, y que aquellos que se quedaban hasta tarde en los estudios de desarrollo lo hacían por su pasión por el proyecto. [ 13 ] [ 14 ] Rockstar compartió el promedio de horas semanales reportadas por sus empleados para 2018: 42,4 de enero a marzo, 45,5 de abril a junio y 45,8 de julio a septiembre. [ 15 ] La compañía levantó sus políticas de redes sociales y permitió que los desarrolladores hablaran públicamente sobre sus experiencias; algunos apoyaron la declaración de Houser, señalando que las condiciones habían mejorado desde Grand Theft Auto V (2013) y que nunca se les había pedido que trabajaran 100 horas semanales, y otros reconocieron que el estrés estaba presente pero no era excesivo. [ 16 ] [ 17 ]

Por el contrario, algunos empleados de Rockstar argumentaron que las declaraciones de Houser no daban una imagen precisa de la "cultura de trabajo intensivo" en la empresa bajo la cual trabajaban muchos de sus empleados, que incluía horas extras "obligatorias" y períodos de trabajo intensivo que duraban años. Debido a la naturaleza basada en el salario de los contratos de trabajo, muchos de estos empleados no eran compensados ​​por su trabajo de horas extras y, en cambio, dependían de los pagos de bonificación de fin de año que dependían del rendimiento de ventas del juego. Después de hablar con 77 empleados actuales y exempleados, Jason Schreier de Kotaku informó que ninguno había trabajado 100 horas semanales (muchos promediaban alrededor de 55 o 60 horas), pero a menudo "se les pedía o se sentían obligados a trabajar noches y fines de semana"; algunos empleados de Rockstar San Diego dijeron que las semanas de 80 horas a menudo eran obligatorias entre 2011 y 2016, y se les decía que "simplemente probaran [ Grand Theft Auto V ] durante otras ocho horas" si no tenían trabajo actual en Red Dead Redemption 2 . [ 15 ] El trabajo intensivo en el juego comenzó en 2016 o 2017 para algunos empleados. Varios admitieron que había sido su propia decisión debido a su amor por el producto y su deseo de crear arte, mientras que otros sintieron que era necesario debido a las frecuentes revisiones requeridas por Houser y su hermano, el presidente y productor ejecutivo Sam Houser . [ 15 ]

El equipo de control de calidad (QA) se enfrentó a la peor presión, seguido por los equipos de cinemática y diseño, y los estudios Lincoln y Nueva York compartieron el mayor número de historias de presión; el primero era el estudio principal de control de calidad de Rockstar, [ 15 ] compuesto por más de 300 empleados. [ 18 ] Varios trabajadores de Lincoln afirmaron que las horas extras habían sido obligatorias desde agosto de 2017, mientras que en octubre de 2018 Rockstar afirmó y aclaró que se habían solicitado pero seguían siendo opcionales; Rockstar había solicitado a los empleados que trabajaran 52,5 horas por semana entre octubre de 2017 y agosto de 2018, y 57,5 ​​horas en agosto y septiembre de 2018. [ 19 ] Algunos empleados encontraron a Rockstar un lugar positivo para trabajar a pesar de la presión, mientras que otros se sintieron maltratados y describieron una "cultura del miedo" por hablar. [ 15 ] Muchos informaron que sufrieron depresión como resultado de su tiempo en Rockstar y que habían presenciado crisis de empleados actuales y anteriores. La reputación de Rockstar hizo que varios trabajadores toleraran las condiciones. Un sentimiento que se repetía en las declaraciones de los empleados era que las condiciones laborales habían mejorado un poco desde Red Dead Redemption , y cualquier intento de boicotear el juego debido a los informes sobre la sobrecarga de trabajo sería perjudicial. [ 15 ] [ 18 ] Para abril de 2020, los empleados informaron que la empresa había realizado cambios significativos como resultado de la publicidad en torno a la cultura laboral, y muchos se mostraron cautelosamente optimistas sobre el futuro de Rockstar. [ 20 ]

Historia y ambientación

Los paisajes del mundo del juego se inspiraron en las pinturas de artistas como Albert Bierstadt . [ 4 ] [ 21 ]

Si bien uno de los temas principales del juego original era proteger a la familia a toda costa, Red Dead Redemption 2 cuenta la historia de la desintegración de una familia representada por la banda de Van der Linde. El equipo estaba interesado en explorar la historia de por qué la banda se desintegró, como se mencionaba con frecuencia en el primer juego. [ 2 ] Josh Bass, director de arte en Rockstar San Diego, sintió que la presencia del líder de la banda, Dutch van der Linde, "se cernía" sobre el juego original. [ 22 ] Al igual que el primer juego, Red Dead Redemption 2 se desarrolla durante la caída de la frontera estadounidense en un mundo que se está volviendo demasiado moderno para la banda. Aaron Garbut, director de arte de Rockstar North, dijo que Rockstar "buscó capturar una amplia porción de la vida estadounidense en 1899, una nación en rápida industrialización que pronto tendría la vista puesta en el escenario mundial". [ 22 ] El equipo se centró en crear un reflejo preciso de la época; los ciudadanos del juego contrastan entre ricos y pobres, mientras que los lugares contrastan entre civilización y naturaleza salvaje. [ 22 ] Houser quería que el aislamiento de la banda fuera la antítesis de la tranquila introducción del juego. El primer capítulo se concibió como un método para renovar el escenario, enfrentando a un grupo de vaqueros contra una ventisca nevada. El equipo rediseñó el capítulo inicial debido a su extensa duración, ya que Houser lo consideraba el capítulo más importante. [ 6 ] Nelson opinó que el final era "el final adecuado" para el juego debido a la naturaleza del título original. [ 7 ]

Houser describió la escala narrativa como "más parecida a Thackeray que a Hemingway ", con varios cambios en los personajes, lugares e ideologías. [ 4 ] Se inspiró en el cine y la literatura al escribir el juego, aunque evitó las obras contemporáneas para no ser acusado de plagio. Citó a Uriah Heep , el personaje ficticio de David Copperfield (1850) de Charles Dickens , y algunas obras de Arthur Conan Doyle como influencias significativas, así como a Henry James , John Keats y Émile Zola . Houser quería que algunos elementos narrativos reflejaran indirectamente los acontecimientos contemporáneos, señalando "es más bien esta sensación que nos pareció interesante en el siglo XIX la que nos habló, y espero que hable a la gente sobre los problemas de hoy". [ 4 ] No quería que el juego se viera como una obra de historia, sino más bien como una obra de ficción histórica, optando por aludir a acontecimientos históricos en lugar de volver a contarlos debido a su carácter desagradable. [ 6 ] El guion final de la historia principal del juego tenía alrededor de 2000 páginas, aunque Houser estimó que la pila de páginas "tendría ocho pies de altura" si se incluían todas las misiones secundarias y los diálogos adicionales. [ 4 ] Cada actor de reparto tenía un guion de aproximadamente 80 páginas. [ 6 ] Se descartaron unas cinco horas del juego antes de su lanzamiento, algunas de las cuales presentaban un segundo interés amoroso para el protagonista Arthur Morgan y una misión que tenía lugar en un tren con cazarrecompensas; según Houser, se eliminaron porque "nunca iban a funcionar técnicamente ni a ser lo suficientemente pulidas, o parecían superfluas". [ 4 ]

Garbut dijo que el equipo no se inspiró específicamente en el cine o el arte, sino en lugares reales, señalando que "estaban construyendo un lugar, no una representación lineal o estática". [ 21 ] El director de iluminación Owen Shepherd se inspiró en pintores pastorales como JMW Turner y Rembrandt . [ 21 ] Las vistas en el mundo abierto se inspiraron en parte en pinturas luminosas de artistas como Albert Bierstadt , Frank Tenney Johnson y Charles Marion Russell . [ 4 ] [ 21 ] Saint Denis está modelado a partir de la ciudad de Nueva Orleans ; [ 23 ] su nombre original de New Bordeaux fue cambiado después de ser usado en Mafia III (2016). [ 15 ] Rockstar diseñó el mundo del juego para responder a la narrativa en curso; [ 4 ] Nelson afirmó que el equipo estaba "obsesionado con que [el mundo] se sintiera natural u orgánico en todos los aspectos", [ 4 ] y señaló que el equipo estaba "tratando de construir mundos en los que la gente crea, en los que puedan perderse". [ 23 ]

Desarrollo del personaje

Dos vídeos —uno grabado con una cámara facial real y otro con el motor del juego— muestran el rostro de un hombre gritando y luego mirando en las cuatro direcciones.
Se utilizó la captura de movimiento facial para registrar las actuaciones en el juego, y las animaciones faciales se perfeccionaron mediante animación manual. [ 24 ]

Las sesiones de grabación de Red Dead Redemption 2 comenzaron en 2013 y duraron un total de 2200 días. El juego cuenta con 1200 actores, 700 de los cuales comparten las 500 000 líneas de diálogo con voz . [ 4 ] Además de usar captura de movimiento para grabar las actuaciones, Rockstar usó una cámara facial para grabar las reacciones faciales para la animación posterior; [ 24 ] se usaron alrededor de 60 o 70 cámaras. [ 25 ] Los sets de captura de movimiento eran generalmente precisos a las dimensiones del escenario del juego, que se podía mostrar a los actores y al equipo en un monitor en un formato de previsualización . [ 25 ] Rockstar quería un elenco diverso de personajes dentro de la banda de Van der Linde. El escritor creativo principal Michael Unsworth señaló que el conjunto fue ventajoso al escribir la narrativa, ya que ayudó a elaborar la historia y agregó complejidad al juego. Los escritores se centraron particularmente en las historias individuales detrás de cada personaje, explorando su vida antes de la banda y sus razones para permanecer con el grupo. Unsworth sentía que la pandilla era una "familia" que ofrecía "un sentido de pertenencia y propósito", y analizar cada historia —y la relación de cada personaje con Arthur— era importante para la narrativa. [ 2 ] Varios personajes fueron eliminados durante el desarrollo ya que sus personalidades no aportaban nada a la narrativa. Algunas líneas de diálogo del primer juego, en las que Dutch es descrito como un líder equitativo, permitieron al equipo crear un grupo diverso de personajes en la pandilla. [ 2 ]

El equipo decidió que el jugador controlaría a un personaje en Red Dead Redemption 2 en lugar de los tres protagonistas de Grand Theft Auto V, ya que era más apropiado para la estructura narrativa de un western y permitía al jugador seguir y comprender al personaje más de cerca. [ 2 ] [ 22 ] Las conversaciones y el sentido de la vida dentro de la banda se inspiraron en la exploración de los protagonistas de Grand Theft Auto V sin ser controlados por el jugador. [ 2 ] Rockstar quería otorgar al jugador agencia durante la historia; Unsworth señaló que Arthur no es controlado ni por los escritores ni por el jugador, sino que su control consiste en "un delicado tira y afloja entre los dos". [ 2 ] El equipo intentó dar al jugador más libertad con las relaciones de Arthur; cuando comienza la narrativa, Arthur ya ha formado relaciones con otros miembros de la banda, por lo que el equipo las desarrolló para permitir que el jugador respondiera apropiadamente. [ 7 ] Houser quería subvertir el tropo del protagonista que comienza siendo débil y se vuelve más fuerte a medida que avanza la historia; Arthur ya es duro al comienzo del juego y se ve "sumido en una montaña rusa intelectual cuando su visión del mundo se desmorona". [ 6 ] Houser consideró que el declive de la frontera estadounidense tiene un profundo impacto en Arthur, señalando que está "atrapado entre la crueldad de la naturaleza y la brutalidad de la industrialización que avanza sobre la civilización". [ 4 ]

Peter Blomquist
Clark y Blomquist fueron elegidos para interpretar a Arthur Morgan y Micah Bell , mientras que Davis y Wiethoff retomaron sus papeles como Dutch van der Linde y John Marston de Red Dead Redemption . [ 26 ]

Los desarrolladores a menudo permitieron a los actores tomar las escenas en su propia dirección para desarrollar los personajes de nuevas maneras. [ 2 ] Los actores formaron un vínculo cercano durante la producción, lo que ayudó con las interpretaciones individuales. [ 27 ] Roger Clark se inspiró para su interpretación de Arthur en Toshiro Mifune , [ 25 ] cuyos personajes encontró estoicos a la vez que tenían un sentido del humor "loco", una complejidad que quería retratar en Arthur. [ 28 ] Clark se inspiró en The Proposition (2005) ya que involucraba una situación similar a la de Arthur, en la que se ve obligado a traicionar algunas de sus lealtades, y vio películas como High Noon (1952) y el trabajo de John Wayne ; [ 24 ] a pesar de ver la Trilogía del Dólar (1964-1966) no se inspiró mucho en la interpretación de Clint Eastwood del Hombre sin Nombre ya que sintió que Arthur era más hablador. [ 25 ] Clark quería retratar un personaje lo suficientemente complejo como para que el jugador eligiera su camino y aún así tuviera sentido; Se enfrentó a dificultades debido a las diferencias entre los dos caminos, pero se recordó a sí mismo que Arthur era un personaje complejo que podía contradecirse fácilmente. [ 24 ] Clark sintió que Arthur inicialmente le tenía resentimiento a John Marston porque tenía una familia —algo que Arthur envidiaba— pero a medida que la pandilla comienza a desmoronarse, Arthur actúa para ayudar a John, "intentando hacer lo que desearía haber podido hacer por sí mismo". [ 28 ] Clark buscó inspiración en la interpretación de Rob Wiethoff como John en el primer juego para su propia actuación. [ 29 ] Houser evitó encontrarse con Clark en el set para limitar escuchar su voz real. [ 6 ]

A Benjamin Byron Davis se le pidió que retomara su papel de Dutch a mediados de 2013. [ 30 ] Interpretó a Dutch "en su mejor momento" —como un hombre encantador y seguro de sí mismo— durante aproximadamente un año antes de interpretar el declive del personaje. [ 30 ] Unsworth sentía que Dutch no se veía a sí mismo como un criminal, sino como alguien que luchaba contra un "sistema de poder corrupto que ha sido establecido para dividir y reprimir". [ 2 ] Señaló que la "retórica anárquica y antisistema" de Dutch era convincente para que la pandilla permaneciera con él. [ 2 ] Al desarrollar a John Marston, los escritores sintieron que su aparición en el primer juego podría ser limitante para ellos ya que los jugadores ya habían resonado con el personaje. [ 2 ] Wiethoff se inspiró en su propia vida al regresar al personaje; siempre buscó la aprobación de los amigos varones de su hermana mayor de la misma manera que John busca la validación del resto de la pandilla. [ 25 ] Se inspiró en los "tipos bastante duros" de su ciudad natal de Seymour, Indiana, para la personalidad de John. [ 29 ] El director de captura de movimiento Rod Edge describió a Sadie como "tan femenina pero tan dura"; [ 31 ] a la actriz Alex McKenna le gustó que Sadie fuera escrita como la igual de Arthur en lugar de su interés amoroso. [ 31 ] Noshir Dalal resonó con Charles Smith, cuyo padre es afroamericano y su madre es nativa americana, ya que Dalal es mitad japonés y mitad parsi . Se basó en experiencias de su vida personal al interpretar al personaje. [ 25 ] Gabriel Sloyer sintió que Javier Escuella está "buscando un hogar, un lugar al que pertenecer", sintiéndose dividido entre aferrarse al sueño americano y añorar su hogar en México. [ 32 ] Sloyer consideró a su propio padre, también llamado Javier, y su experiencia con la inmigración a los Estados Unidos. [ 33 ] Peter Blomquist describió a Micah Bell como un "oportunista repugnante". [ 26 ] Optó por desarrollar el personaje desde cero en lugar de inspirarse específicamente en otros. [ 26 ]

Desarrollo técnico y de jugabilidad

Red Dead Redemption 2 es el primer juego de Rockstar creado específicamente para PlayStation 4 (arriba) y Xbox One (abajo). [ 3 ]

Red Dead Redemption 2 es el primer juego de Rockstar creado específicamente para PlayStation 4 y Xbox One . [ 3 ] Rockstar había probado las capacidades técnicas de las consolas al portar Grand Theft Auto V de PlayStation 3 y Xbox 360. Una vez que el equipo definió las limitaciones, determinaron las áreas que requerían atención: según el director técnico de gráficos Alex Hadjadj, "cosas como una solución de iluminación global, efectos atmosféricos o posprocesamiento y presentación". [ 34 ] Red Dead Redemption 2 permitió aproximadamente 10 veces más animaciones que Grand Theft Auto V debido a la memoria adicional de las consolas. [ 3 ] Mientras que Grand Theft Auto V requería multitudes densas en las calles de la ciudad, Red Dead Redemption 2 exigía pueblos poblados con personajes identificables. [ 34 ] El director técnico Phil Hooker dijo que la cantidad de animaciones requeridas para las reacciones de los personajes individuales era diferente a cualquier juego anterior de Rockstar. [ 23 ]

Rockstar renovó por completo su sistema de animación para lograr un comportamiento humano y animal más creíble en la nueva generación de consolas. Se agregó una gama significativa de animaciones para la inteligencia artificial de los enemigos para que parecieran naturales durante el combate. Los desarrolladores enfatizaron las animaciones sutiles para hacer que el mundo se sintiera más creíble; Rockstar actualizó su motor de física Euphoria [ 34 ] y renovó por completo su sistema de IA por primera vez en 17 años. [ 6 ] El equipo prestó gran atención a la animación del caballo para asegurar que el jugador sintiera una conexión con el animal. Capturaron imágenes de caballos reales en Escocia, que se utilizaron como material de referencia para los animadores. El equipo se aseguró de que la inteligencia artificial del caballo estuviera enfocada en la autopreservación, evitando obstáculos y acantilados durante la navegación. [ 35 ] El animador senior Jason Barnes llevaba a su perro Einstein al set de captura de movimiento todos los días; se utilizó para probar los trajes de captura de movimiento para perros y, finalmente, interpretó al perro callejero de la pandilla, Cain. Barnes señaló que la formación militar de Einstein significaba que estaba familiarizado con la espera paciente, lo que lo hacía "perfecto" para el papel. [ 36 ]

Uno de los objetivos de Rockstar con la jugabilidad de Red Dead Redemption 2 era hacer que el jugador sintiera que habitaba un mundo vivo, en lugar de jugar misiones y ver cinemáticas . Un método utilizado para lograr esto fue el campamento móvil de la banda, donde el jugador puede interactuar con otros personajes. El equipo se aseguró de que los personajes mantuvieran la misma personalidad y estado de ánimo desde la cinemática hasta el juego para hacer que el mundo se sintiera más vivo y realista. Unsworth describió el campamento como "una de las cosas más ambiciosas" hechas por el estudio. [ 2 ] Rockstar sintió que las mecánicas de juego permitieron a los escritores "profundizar" en los personajes del juego. [ 2 ] Una parte significativa de hacer que el mundo del juego se sintiera vivo fue crear rutinas para los miembros de la banda en el campamento, incluyendo actividades y tareas en las que participan, y horas del día en las que están despiertos. [ 2 ] Este era un sistema explorado previamente en Grand Theft Auto V , particularmente con la casa familiar de uno de los protagonistas, y Houser cita inspiración del pueblo de Chuparosa de Red Dead Redemption , lleno de personajes realizando tareas menores. [ 6 ] Otro método para el realismo fue que los personajes conversaran en el campamento, a lo que el jugador puede optar por responder; si el jugador responde con frecuencia, los personajes comenzarán a invitar a sus respuestas en futuras conversaciones. El juego presenta un "sistema de caminar y hablar", donde los personajes siguen brevemente al jugador y le informan sobre eventos en el mundo del juego, un sistema previamente transmitido a través del teléfono móvil en Grand Theft Auto V. [ 2 ] Algunas misiones fueron colocadas deliberadamente para demostrar la personalidad de Arthur. [ 7 ]

El equipo decidió limitar el inventario de armas a un número selecto de pistolas para mantener el realismo; todas las demás armas que posee el jugador permanecen con su caballo, sirviendo también como una forma de aumentar su vínculo con el animal. [ 7 ] Rockstar evitó un realismo excesivo, como una animación completa de desollamiento, para no aburrir al jugador. [ 23 ] Algunos equipos ampliaron los elementos de supervivencia y naturaleza salvaje, ya que los habían encontrado un gran atractivo del juego original. [ 7 ] Al volver a jugar el juego durante el desarrollo, el equipo descubrió un conflicto entre las misiones que obligaban al jugador a comportarse mal y las que lo obligaban a comportarse bien. Como resultado, crearon escenas ramificadas y opciones de diálogo basadas en el comportamiento del jugador, lo que se vincula con el sistema de Honor. [ 2 ] El equipo consideró la idea de que el jugador pudiera llevar a los miembros del campamento a diferentes actividades, como pescar, pero finalmente sintió que conducía a un comportamiento más parecido a la IA en lugar de un tono realista. [ 7 ] Varias actividades dentro del juego, especialmente aquellas que no eran propias del personaje de Arthur, se simplificaron para que fueran opcionales para el jugador. [ 2 ] Algunas tareas se volvieron opcionales si incluían alguna oportunidad para que el jugador creciera y reflexionara. [ 7 ] El sistema de disparos se revisó con respecto a los juegos anteriores de Rockstar para mejorar la sensación y la velocidad de uso de las armas. [ 37 ] Al final del desarrollo del juego, el personal superior de Rockstar decidió agregar barras negras a las escenas cinemáticas del juego, lo que requirió más trabajo para el personal de cinemáticas y regrabaciones para el elenco. [ 6 ]

Producción musical

Woody Jackson (izquierda) compuso la banda sonora original de Red Dead Redemption 2 , mientras que Daniel Lanois (derecha) produjo las pistas vocales originales. [ 4 ] [ 38 ]

Woody Jackson , quien trabajó con Rockstar en el juego original y Grand Theft Auto V , regresó para componer la banda sonora original de Red Dead Redemption 2. [ 4 ] Compuso aproximadamente 60 horas de música para el juego, aunque no todas las pistas llegaron al producto final; [ 39 ] el juego tiene 192 pistas de misiones interactivas. [ 4 ] Ivan Pavlovich, director de música y audio, estimó que el jugador solo escucharía alrededor de un tercio de la música total en una partida estándar. [ 38 ] Red Dead Redemption 2 tiene tres tipos de banda sonora: narrativa, que se escucha durante las misiones de la historia; interactiva, cuando el jugador está recorriendo el mundo abierto o en el modo multijugador; y ambiental, que incluye canciones de fogata o un personaje tocando música en el mundo. La música reacciona regularmente según las decisiones del jugador en el mundo, [ 39 ] coincidiendo con la atmósfera del juego y las elecciones del jugador. [ 38 ] El objetivo de Jackson con la música ambiental era acompañar el diseño de sonido y no distraer al jugador. Comparando el juego con una temporada de televisión, Jackson consideraba que una misión era como un episodio, ya que cuenta un arco argumental individual manteniendo temas a lo largo de varias misiones. [ 40 ]

Para asegurar que su música fuera efectiva para el juego, Jackson escuchó la música mientras disparaba en un campo de tiro con un arma de la época del juego. Compró varios instrumentos de Wrecking Crew que aparecieron en películas clásicas de vaqueros, como la Martin 1-28 de cuerdas de tripa de 1898 de Dennis Budimir y la Harmina Salinas Hijas de cuerdas de tripa de Tommy Tedesco . [ 39 ] Adquirió un Gibson Mandobass de la década de 1920 usado en Bullitt (1968) que recreaba un sonido de campana "siniestro", ukeleles de Butch Cassidy and the Sundance Kid (1969) y una guitarra de nylon usada en Unforgiven (1992). [ 41 ] Mientras que el primer juego imitaba las bandas sonoras populares de las películas del spaghetti western , el segundo juego buscaba ser más único. [ 42 ] Jackson estimó que cambió la música unas cuatro veces durante el desarrollo, desde la experimentación extrema hasta los sonidos clásicos del western, para finalmente fusionarlos y crear "algo diferente". [ 43 ] Jackson descubrió que el trabajo de Ennio Morricone —particularmente en la Trilogía del Dólar— ya se alejaba de la música occidental típica de la época, presentando en cambio sonidos populares en ese momento como "guitarras psicodélicas, muchos ruidos", por lo que Jackson sintió que también podía tomar tales libertades creativas con Red Dead Redemption 2. [ 40 ] De manera similar, fue influenciado por la banda sonora de Masaru Sato en la película Yojimbo (1961) de Akira Kurosawa , que sintió que se centraba en la emoción en lugar de intentar replicar el sonido del Japón feudal , el escenario de la película. [ 43 ]

En total, más de 110 músicos trabajaron en la música del juego. Varios músicos rechazaron ofertas para trabajar en la banda sonora debido a su desconocimiento de la industria y la tecnología. [ 42 ] Pavlovich contrató a Daniel Lanois para producir las pistas vocales originales, buscando una "línea conductora" consistente que complementara la partitura de Jackson. [ 38 ] Lanois colaboró ​​con artistas como D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens y Josh Homme . [ 39 ] Pavlovich consideró que la diversidad de los paisajes del juego permitía sonidos más diversos, [ 38 ] contrató al saxofonista Colin Stetson , a la banda experimental Senyawa y al músico Arca para trabajar en la partitura. [ 42 ] El coautor de Lanois, Rocco DeLuca, concibió el estribillo de las canciones " Unshaken " y "Crash of Worlds" en Nueva Orleans, [ 44 ] basándose en un proverbio de Paramahansa Yogananda : "Debes permanecer inquebrantable en medio del estruendo de mundos que se rompen". [ 45 ] Lanois consideró que el término se aplicaba a la determinación de los personajes del juego a lo largo de la historia. [ 44 ]

Liberar

El juego se promocionó en todo el mundo, incluyendo Brisbane (izquierda) y SoHo (derecha).

Rockstar Games dio un primer adelanto de Red Dead Redemption 2 entre el 16 y el 17 de octubre de 2016, publicando dos imágenes teaser con el color y la temática de Red Dead Redemption en su sitio web y plataformas de redes sociales. [ 46 ] [ 47 ] Las imágenes teaser generaron una atención considerable y aumentaron el precio de las acciones de la empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive, en casi un seis por ciento. [ 48 ] [ 49 ] El juego se anunció oficialmente el 18 de octubre de 2016. [ 50 ] El día de su anuncio para PlayStation 4 y Xbox One, algunos fans comenzaron a solicitar a Rockstar que el juego también estuviera disponible para Windows . [ 51 ] El juego se retrasó tres veces: antes de su anuncio, un retraso interno a la segunda mitad de 2017, [ 15 ] luego públicamente a la primera mitad de 2018, [ 52 ] y más tarde al 26 de octubre de 2018. [ 53 ] Según Rockstar, el juego requirió tiempo de desarrollo adicional para "pulirlo". [ 53 ] En octubre de 2019, Rockstar anunció que el juego se lanzaría para Windows el 5 de noviembre de 2019, y sería un título de lanzamiento para Stadia cuando el servicio se lanzó en noviembre de 2019. [ 54 ] [ 55 ] La versión de Windows tiene mejoras visuales y técnicas. Incluía nuevas recompensas, armas y escondites, [ 56 ] que se lanzaron en PlayStation 4 en diciembre de 2019 y Xbox One en enero de 2020. [ 57 ] Según se informa, Google pagó decenas de millones de dólares para que el juego se portara a Stadia. [ 58 ]

Promoción

El tráiler de debut del juego se lanzó el 20 de octubre de 2016, mostrando el entorno de mundo abierto, [ 59 ] y el segundo y tercer tráiler, lanzados el 28 de septiembre de 2017 y el 2 de mayo de 2018, respectivamente, presentaron los personajes y la historia del juego. [ 60 ] [ 61 ] Un tráiler lanzado el 9 de agosto presenta las primeras imágenes de jugabilidad, demostrando las mecánicas de disparo y de caballos, y la capacidad de mantener la banda y los campamentos del jugador. [ 62 ] Un segundo tráiler de jugabilidad, lanzado el 1 de octubre de 2018, demostró los atracos en el juego y el sistema de puntería Dead Eye. [ 63 ] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 18 de octubre de 2018, destinado a ser un anuncio de televisión . [ 64 ] Houser señaló que el equipo a menudo edita varios cientos de versiones del tráiler, basándose en sugerencias de otros equipos. [ 4 ] El 17 de octubre de 2019 se publicó un tráiler de la versión para Windows que mostraba la jugabilidad actualizada con resolución 4K a 60 fotogramas por segundo . [ 65 ]

Para impulsar las ventas de preorden, Rockstar colaboró ​​con varios minoristas para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Edición Especial" incluye contenido exclusivo para un jugador , mientras que la "Edición Definitiva" presenta contenido adicional para Red Dead Online . La "Caja de Coleccionista" es una colección de mercancía física relacionada con el juego. [ 66 ] Los jugadores podían obtener el hacha de piedra en el juego al adquirirla a través de una misión en Grand Theft Auto Online . [ 67 ] Rockstar actualizó el sitio web oficial de Red Dead Redemption 2 en los meses previos al lanzamiento para mostrar una vista previa de las actividades y ubicaciones dentro del mundo abierto, [ 68 ] y un análisis de las historias de los miembros de la banda Van der Linde. [ 69 ] Se lanzó mercancía para el juego antes del lanzamiento, incluyendo ropa que coincidía con los personajes del juego, y algunas con el logotipo del juego. [ 70 ] [ 71 ] Una aplicación complementaria, lanzada junto con el juego para dispositivos Android e iOS , actúa como una segunda pantalla donde el jugador puede ver elementos del juego como catálogos, diarios y un minimapa en tiempo real . [ 72 ]

Referencias

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