Articulo de referencia

Desarrollo de The Last of Us (videojuego)

Algunos desarrolladores de Naughty Dog recibieron el premio a Juego del Año en los Game Developers Choice Awards. Naughty Dog comenzó a desarrollar The Last of Us en 2009. Sony ...

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Un grupo de 19 personas recibiendo un premio en un escenario.
Algunos desarrolladores de Naughty Dog recibieron el premio a Juego del Año en los Game Developers Choice Awards.

Naughty Dog comenzó a desarrollar The Last of Us en 2009. Sony Computer Entertainment publicó el juego de acción y aventura para PlayStation 3 el 14 de junio de 2013. [ a ] ​​El desarrollo de tres años fue liderado por el director del juego Bruce Straley y el director creativo Neil Druckmann . En el juego, los jugadores toman el control de Joel , un contrabandista de mediana edad encargado de escoltar a una niña de 14 años llamada Ellie a través de unos Estados Unidos postapocalípticos en un intento de crear una posible cura contra la infección que acaba con el mundo y a la que Ellie es inmune. Ambientado 20 años después de que el brote haya destruido gran parte de la civilización, el juego explora la posibilidad de que el hongo Cordyceps infecte a los humanos.

Aunque inicialmente se concibió a Ellie como la hija de Joel, el equipo consideró que esto limitaba demasiado el desarrollo del personaje. Por ello, eligieron a Troy Baker y Ashley Johnson para interpretar a Joel y Ellie, respectivamente. Baker y Johnson prestaron sus voces y realizaron la captura de movimiento , ayudando al equipo a desarrollar los personajes y a perfeccionar la historia. La relación entre Joel y Ellie fue el eje central del juego, y todos los demás elementos se desarrollaron en torno a ella. Otros personajes se vieron influenciados por el desarrollo de la historia, llegando a ser completamente diferentes de la visión inicial.

The Last of Us cuenta con una banda sonora original compuesta por el músico argentino Gustavo Santaolalla . Conocido por su enfoque minimalista en la composición, Santaolalla fue contactado al inicio del desarrollo. Naughty Dog adoptó un enfoque minimalista similar para otros elementos del juego, incluyendo la acción, el diseño de sonido y el diseño artístico. Para lograr el mejor resultado posible, el departamento de sonido comenzó a trabajar desde el principio en el sonido de los infectados. El departamento de arte siguió una dirección similar, y sus diseños influyeron en otros elementos del desarrollo. Naughty Dog renovó su motor de juego para algunos elementos, en particular la iluminación y las animaciones.

The Last of Us se anunció oficialmente en 2011; tuvo una gran promoción y generó mucha expectación. Naughty Dog no cumplió con la fecha de lanzamiento original, retrasando el juego para pulirlo aún más. Naughty Dog promocionó el juego mediante tráileres y demostraciones para la prensa, anunciando detalles específicos a medida que avanzaba el desarrollo. Se lanzaron varias ediciones especiales del juego, junto con un cómic con personajes del mismo.

Antecedentes y descripción general

Bruce Straley sonríe hacia la derecha.
Neil Druckmann habla por un micrófono.
Bruce Straley (izquierda) y Neil Druckmann (derecha) fueron elegidos para liderar el desarrollo de The Last of Us , como director del juego y director creativo, respectivamente. [ 4 ]

El trabajo preliminar en The Last of Us , bajo el nombre en clave "Project Thing" o "T1", [ 5 ] : 127 comenzó después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves en octubre de 2009. Por primera vez, el desarrollador Naughty Dog se dividió en dos equipos para trabajar en proyectos simultáneamente, y el primero desarrolló Uncharted 3: Drake's Deception (2011). [ 6 ] Naughty Dog había intentado una configuración de equipo dual una vez antes, aproximadamente cuando se estaba desarrollando Uncharted: Drake's Fortune (2007) para trabajar en Jak and Daxter: The Lost Frontier (2009). Este intento inicial fracasó debido a que el equipo no tenía recursos suficientes; para cuando la compañía había lanzado dos juegos de Uncharted , los copresidentes Evan Wells y Christophe Balestra sintieron que el equipo tenía la experiencia suficiente para intentarlo de nuevo. [ 7 ]

Al ser una empresa integrada en una estructura de dos equipos, Naughty Dog inicialmente consideró prudente trabajar en una nueva entrega de la serie Jak and Daxter : el director creativo Neil Druckmann pensó en trabajar en una franquicia establecida mientras probaba la estructura, ya que no quería que el equipo asumiera demasiados desafíos a la vez, [ 7 ] y Wells notó que la demanda de los consumidores era alta para otra entrega de la serie, con el segundo equipo planteando la idea de que podrían aplicar su experiencia de Uncharted a Jak and Daxter . [ 8 ] : 64 Wells dijo que su idea de aplicar aspectos de Uncharted al posible juego de Jak and Daxter lo estaba haciendo completamente diferente al espíritu de la serie, y sintió que los fanáticos no estarían contentos con esta dirección. [ 8 ] : 64 El equipo, cuestionando sus motivos para desarrollar otra entrega de Jak and Daxter , decidió desarrollar una propiedad intelectual original después de una conversación con Wells. [ 7 ] Bruce Straley , quien trabajaba en Naughty Dog desde marzo de 1999, [ 9 ] fue seleccionado para dirigir el proyecto como director del juego en función de su experiencia y su trabajo en proyectos anteriores, [ 4 ] mientras que Druckmann, empleado desde 2004 [ 9 ] y diseñador principal del juego Uncharted 2 , [ 7 ] fue elegido por su determinación y talento para el diseño aproximadamente un año después del inicio de la producción del juego. [ 4 ] [ 10 ]

Historia y ambientación

En 2003, Druckmann dibujó bocetos iniciales para una propuesta de juego sobre un hombre y su hija adoptiva que viajaban a través de unos Estados Unidos devastados. [ 11 ] Como estudiante de la Universidad Carnegie Mellon en 2004, se le encomendó la tarea de crear un concepto de videojuego para presentarlo al director de cine George A. Romero , quien seleccionaría un ganador. La idea de Druckmann era fusionar la jugabilidad de Ico (2001) en una historia ambientada durante un apocalipsis zombi, como la de La noche de los muertos vivientes (1968) de Romero, con un personaje principal similar a John Hartigan de Sin City (1991–2000). El personaje principal, un oficial de policía, tendría la tarea de proteger a una niña; sin embargo, debido a la condición cardíaca del personaje principal, los jugadores a menudo tomarían el control de la niña, invirtiendo los roles. Después de que la idea no prosperara, Druckmann la propuso como un cómic de seis números llamado The Turning , para el cual completó el guion, pero fue rechazado por una editorial de cómics independiente. Más tarde retomó esta idea al crear la historia de The Last of Us . Un concepto inicial para el juego se titulaba Mankind , en el que la infección solo se propagaba a las mujeres; la historia seguía el viaje de un hombre que protegía a la única mujer inmune para llevarla a un laboratorio y crear una posible cura. El concepto pronto fue descartado, particularmente después de que las empleadas de Naughty Dog expresaran sus preocupaciones, ya que se consideró misógino . [ 12 ] Druckmann estudió narrativas del género durante el desarrollo, incluyendo la película Camino a la perdición (2002), que inspiró la relación entre los protagonistas Joel y Ellie , particularmente en los intentos de Joel por evitar que Ellie se corrompiera por la violencia. [ 13 ]

Un hongo con forma de palo crece en el dorso de un insecto.
El juego explora el concepto de una infección humana causada por el hongo Cordyceps , que infecta principalmente a los insectos. [ 14 ]

Los Infectados, un concepto central del juego, se inspiraron en un segmento del documental de naturaleza de la BBC Planeta Tierra (2006), que presentaba el hongo Cordyceps . [ 14 ] Aunque el hongo infecta principalmente a los insectos, el juego explora el concepto de que el hongo evolucione e infecte a los humanos, y las consecuencias directas de un brote de esta infección. [ 14 ] El juego no explica directamente la causa del hongo; Straley atribuyó esto al enfoque del equipo en los personajes, en lugar del hongo. Prefirieron explicar los eventos a través del subtexto , en lugar de explicar explícitamente la causa de la infección. Straley comparó el subtexto incluido en The Last of Us con el de BioShock Infinite (2013). Sintió que este último había generado varias conversaciones dentro de la industria, lo que él ve como una señal de una industria madura. "He visto suficientes buenas historias en libros y películas. Ahora quiero verlas en videojuegos", dijo Straley. [ 15 ] El equipo utilizó el concepto de los Infectados para obligar a los jugadores a explorar los límites de la perseverancia humana. [ 16 ] Durante todo el desarrollo, el equipo aseguró a todos que los Infectados eran estrictamente diferentes de los zombis . [ 17 ]

Para que el juego fuera lo más realista posible, el equipo realizó una extensa investigación sobre el escenario. Inspirándose en El mundo sin nosotros (2007) de Alan Weisman , Naughty Dog creó un mundo que obligaría a los jugadores a tomar decisiones y utilizar sus limitados suministros de manera efectiva. [ 18 ] En su investigación, Druckmann encontró inspiración en eventos históricos reales; la pandemia de gripe española de 1918 ilustró la profundidad de la autoprotección y la paranoia de la que son capaces los humanos bajo la amenaza de extinción, mientras que la epidemia de polio de la década de 1880 demostró la influencia de las clases socioeconómicas al asignar culpas en un gran desastre. [ 19 ] Druckmann y Straley también han citado la "mentalidad perfeccionista" de Amy Hennig y su dedicación a los personajes como inspiración para la historia del juego; Hennig trabajó como guionista principal y directora creativa en la serie Uncharted (2007-11). [ 9 ] El equipo también encontró similitud creativa en Gravity (2013), en términos de la simplicidad e intensidad del juego. [ 20 ]

Al escribir el guion, Druckmann intentó excluir los diálogos rebuscados, manteniendo todo breve y natural. [ 21 ] El estratega comunitario Eric Monacelli afirmó que los temas principales de la narrativa son el amor, la lealtad y la redención, asegurando su importancia en el juego, [ 22 ] y el también estratega comunitario Arne Meyer dijo que la violencia del juego encajaba con la narrativa. [ 23 ] Straley reiteró esto, afirmando que "hay que tener la oscuridad para tener la luz". [ 24 ] El diseñador del juego Anthony Newman declaró que el juego trata sobre cómo reaccionarían las personas bajo presión en situaciones extremas, lo cual se representa a través de la violencia y el combate. [ 25 ] El equipo se sintió interesado en los temas oscuros de la historia yuxtapuestos con los escenarios "hermosos". [ 26 ]

Una adolescente acaricia a una jirafa que está comiendo hojas de la vegetación, mientras un hombre mayor la observa desde un lado.
El motivo de que "la vida continúa" se presenta regularmente a lo largo del juego, generalmente ilustrado por la naturaleza y el entorno; en una escena posterior, Joel y Ellie descubren una manada de jirafas, que representan una esperanza para los personajes. [ 27 ]

Un motivo principal presente a lo largo del juego es que "la vida continúa". [ 27 ] Una escena cerca del final del juego, en la que Joel y Ellie descubren una manada de jirafas, es citada por muchos periodistas como el desenlace de este motivo. El artista conceptual John Sweeney escribió que la escena fue diseñada para "reavivar [el] deseo de vivir de Ellie", despertando su curiosidad y haciendo olvidar la lucha y la muerte que la rodeaban. [ 28 ] La secuencia, nacida de la idea de animales salvajes vagando fuera de la zona de cuarentena, originalmente involucraba una manada de ciervos y luego una cebra, pero se optó por las jirafas por su belleza y majestuosidad. [ 29 ] Sweeney afirmó que eran "lo más extraordinario que Ellie podría encontrar". [ 28 ] Druckmann sintió que la secuencia "funciona debido a todas las cosas horribles" encontradas previamente. [ 24 ] Lucy O'Brien de IGN escribió que la escena actúa como un recordatorio de la edad de Ellie, a pesar de haber sido externamente "despojada de cualquier semejanza de infancia", [ 30 ] y el escritor de Kotaku, Kirk Hamilton, encontró que la escena era una semejanza de esperanza para Ellie, habiendo sufrido claramente estrés postraumático después de su encuentro con David. [ 31 ] Druckmann sintió que ofrecía un fugaz "destello" de Ellie antes del encuentro transformador con David, y que esa parte de ella desaparecería para siempre una vez que la manada se fuera. [ 29 ]

En cuanto al final, el equipo pretendía que estuviera abierto a la interpretación. [ 12 ] Straley ha declarado que "no es el típico final, pero sigue siendo una buena resolución". [ 32 ] Tanto él como Druckmann manifestaron su frustración cuando los jugadores les dijeron que querían una opción al final del juego; Straley dijo que la mayoría de estos jugadores le dijeron que habrían elegido el mismo final que el juego de todos modos. [ 15 ] El final original habría mostrado a Ellie matando a Tess en un punto del desarrollo donde se la planteaba como la principal antagonista, y Ellie no había matado a nadie antes aparte de infectados para salvar a Joel de ser torturado por Tess. El equipo cambió esto y el arco del personaje de Ellie , ya que la habría hecho desinteresada del combate y aburrida, cambiando en cambio el enfoque de su arco para centrarse en los impactos de la violencia en ella a lo largo de la historia. [ 29 ]

Aunque los probadores del juego odiaron el final y sugirieron métodos alternativos, Druckmann continuó con él; cuando la música y la jugabilidad del juego se acercaron a su finalización, los probadores comenzaron a apreciar más el final. [ 33 ] Druckmann disfrutó de la ambigüedad de la respuesta de Ellie a la mentira de Joel sobre haber matado a las Luciérnagas; había considerado una resolución más feliz en la que los dos se establecieran con un grupo que intentaba restablecer la civilización en San Francisco , pero dijo que esto era deshonesto y los dejaría demasiado fáciles considerando que Ellie habría descubierto la mentira de Joel, lo que lo hacía poco realista y justificaba la ruta poco clara. [ 29 ] Al hablar del final, el escritor de VentureBeat, Dean Takahashi, hizo referencia a la cita "Quien salva una vida salva al mundo entero", de La lista de Schindler (1993), [ 34 ] resaltando su inexactitud: "Salvas una vida y condenas al mundo entero", escribió. [ 15 ]

Desarrollo del personaje

Troy Baker sonriendo hacia la izquierda
Ashley Johnson sonriendo hacia la derecha
Troy Baker (izquierda) y Ashley Johnson (derecha) interpretaron a Joel y Ellie , respectivamente. [ 35 ]

Joel y Ellie tienen las voces de Troy Baker y Ashley Johnson , respectivamente. Sus actuaciones se grabaron principalmente con tecnología de captura de movimiento ; aproximadamente el 85 % de las animaciones del juego se grabaron con captura de movimiento, y los elementos de audio restantes se grabaron posteriormente en un estudio. [ 35 ] Gordon Hunt , quien había trabajado en los juegos de Uncharted , fue contratado originalmente como director de captura de movimiento; cuando el equipo se dio cuenta de que el juego requería un tono diferente, comenzaron a buscar un nuevo director. Mientras Druckmann investigaba las facetas del puesto de director para prepararse para las entrevistas , se dio cuenta de que podía asumir el puesto él mismo y fue aprobado para hacerlo. [ 10 ]

Aunque el equipo rápidamente sintió que Johnson encajaba en el papel de Ellie, dedicaron más tiempo a seleccionar al actor de Joel, ya que la química entre los dos personajes era imperativa para el juego. Después de que Baker y Johnson jugaran juntos, el equipo se dio cuenta de que el primero encajaba perfectamente en el papel de Joel, a pesar de la corta edad del actor. Druckmann atribuyó la voz y el movimiento de Baker a la elección del equipo de elegirlo. [ 36 ] Baker y Johnson contribuyeron enormemente al desarrollo de los personajes. [ 37 ] Por ejemplo, Baker convenció a Druckmann de que Joel se preocuparía por Tess debido a su soledad, [ 38 ] y Johnson convenció a Druckmann de reescribir el personaje de Ellie de una manera más fuerte y defensiva. [ 37 ] Parte del diálogo entre el dúo fue improvisado por los actores; Druckmann atribuyó esto al hecho de que el guion incluía una cantidad innecesaria de líneas durante las secciones de juego, y permitió a los actores elegir lo que consideraban necesario. [ 20 ] Los personajes de Joel y Ellie fueron la base del juego; Primero se estableció el desarrollo entre los personajes, y luego se desarrollaron los demás conceptos del juego. [ 36 ]

Desde el inicio del desarrollo, el equipo pretendía que The Last of Us presentara dos protagonistas con fuertes arcos argumentales individuales . Durante el segmento de invierno del juego, los jugadores toman el control de Ellie. Los desarrolladores se aseguraron de que este cambio se mantuviera en secreto antes del lanzamiento del juego, para sorprender a los jugadores; hicieron lo mismo con la inmunidad de Ellie, así como con el prólogo del juego, donde los jugadores toman el control de la hija de Joel, Sarah. [ 39 ] El cambio de control de Joel a Ellie significa un cambio en el rol del protector, haciéndose eco de las ideas previas de Druckmann como estudiante. [ 33 ] Las interacciones de los personajes se inspiraron en la relación entre Nathan Drake y Tenzin en Uncharted 2: Among Thieves , a su vez inspirada en el videojuego Ico . [ 18 ] Druckmann y Straley recordaron cómo Drake y Tenzin construyeron una fuerte relación en poco tiempo, y con The Last of Us , se "desafiaron" a sí mismos a crear un vínculo entre dos personajes que crecería a lo largo de todo un juego, no solo un nivel. [ 8 ] : 61 Los protagonistas del juego representan las dos eras que se muestran en el juego; Joel representa el mundo antes del brote, habiendo pasado la mayor parte de su vida durante este período, mientras que Ellie representa el mundo después del brote, ya que nació en el mundo postapocalíptico. Mientras que el primero está emocionalmente dañado debido a la pérdida que ha experimentado, la segunda mantiene una visión optimista de la vida, habiéndose familiarizado con el mundo dañado; [ 18 ] pasar tiempo juntos hizo que estas cualidades se superpusieran, con Joel volviéndose más animado y Ellie aprendiendo más habilidades de supervivencia. [ 39 ]

Aunque Druckmann inicialmente escribió el personaje de Joel inspirándose en la interpretación de Josh Brolin como Llewelyn Moss en No Country for Old Men (2007), a quien veía como "muy callado, muy tranquilo bajo presión", la interpretación de Baker de Joel como una persona más emocional hizo evolucionar al personaje de una manera diferente. [ 32 ] En última instancia, la narrativa se convirtió en una exploración de hasta qué punto un padre está dispuesto a salvar a un hijo; inicialmente, Joel está dispuesto a sacrificarse, antes de evolucionar hasta estar dispuesto a sacrificar a sus amigos, hasta que finalmente siente que sacrificaría a toda la humanidad para salvar a Ellie. [ 39 ] Druckmann sentía que los jugadores, específicamente los padres, podrían identificarse con el personaje de Joel y su vínculo con Ellie. [ 40 ] Baker cree que Joel descubre la moralidad a lo largo de la narrativa del juego, resolviendo la diferencia entre pérdida y sacrificio, y su verdadera personalidad comienza a mostrarse. [ 41 ] Al audicionar para el papel, Baker leyó una frase en la hoja de personaje que decía que a Joel le quedaban "pocas líneas morales por cruzar", lo que se convirtió en el "punto de anclaje" del personaje para él. [ 36 ] Baker tuvo grandes dificultades para filmar el prólogo del juego, que incluye escenas con Joel y su hija Sarah, interpretada por Hana Hayes . Tras ver posteriormente el metraje del primer día de la escena, Druckmann sintió que aún se podía mejorar. Al filmar la escena de nuevo, Druckmann le explicó a Baker cómo interpretarla y sintió que era la mejor toma al hacerlo. Aunque Baker inicialmente encontró la toma demasiado "mecánica", retrospectivamente se dio cuenta de que había estado tratando de impresionar al público con su actuación y que "no era lo que la escena necesitaba". [ 36 ]

Al interpretar a Ellie, Johnson se enfrentó a desafíos al realizar escenas que la incomodaban. "Hubo días en que filmábamos cosas que, incluso a mi edad, me hacían sentir un poco incómoda", describió Johnson. [ 37 ] Johnson cree que los videojuegos rara vez presentan personajes femeninos fuertes como Ellie, y expresó su entusiasmo por interpretar el papel por esta razón. [ 36 ] Cuando se le preguntó sobre la inspiración para Ellie como característica de juego, Druckmann recordó cuando él y Straley estaban haciendo una lluvia de ideas para Uncharted 2: Among Thieves y crearon un personaje mudo que llamaría al jugador para que lo siguiera, creando una relación "hermosa" solo a través del juego. Aunque este concepto nunca se incluyó en el juego final, la idea surgió cuando el equipo estaba discutiendo un nuevo proyecto, lo que finalmente inspiró a Ellie. [ 39 ] Druckmann también se sintió inspirado por las guerras que tuvieron lugar en Siria y Afganistán al crear a Ellie; sintió que el conflicto era algo familiar para los niños de esos países, lo cual es similar a la perspectiva de Ellie. [ 19 ]

Annie Wersching sonríe hacia la izquierda.
Nolan North hablando por un micrófono
Annie Wersching (izquierda) y Nolan North (derecha) interpretaron a Tess y David, respectivamente. [ 36 ]

El personaje de Tess fue concebido originalmente para ser la principal antagonista de The Last of Us , persiguiendo a Joel durante un año antes de una confrontación final en la que es asesinada por Ellie. Sin embargo, al equipo le resultó difícil creer que Tess se enfrentaría a Joel y lo perseguiría durante un año; esto se resolvió ajustando significativamente la historia. [ 29 ] La actriz Annie Wersching quedó impresionada por el guion y la habilidad de Druckmann para escribir personajes femeninos únicos. [ 40 ] Druckmann inicialmente dejó la sexualidad de Bill vaga en el guion, pero se inspiró en la lectura del guion para alterar algunas líneas para reflejar mejor la sexualidad de Bill. [ 38 ] Para hacer a Bill interesante, Druckmann exploró el concepto de declaraciones contradictorias; mientras que Bill afirma que apegarse a las personas disminuirá las posibilidades de supervivencia, se revela que tenía una pareja a la que realmente quería. [ 33 ] El veterano actor de voz Nolan North , quien interpreta al protagonista Nathan Drake en la serie Uncharted de Naughty Dog , fue elegido para interpretar el papel de David en el juego. [ 36 ] Para interpretar al personaje, North abordó su personalidad desde múltiples perspectivas, viendo a David como un "superviviente". North empatizó con David, afirmando que la mayoría de las acciones de David eran comprensibles considerando la situación apocalíptica. Sintió que David inicialmente intentaba proteger a Ellie, quien era vista como un "rayo de esperanza". [ 42 ]

El equipo sintió que el mundo postapocalíptico y el género de terror de supervivencia les brindaban la oportunidad de desarrollar mejor a los personajes. Inspirándose en su trabajo en los juegos de Uncharted , el equipo utilizó su conocimiento de cómo relacionar a los personajes con el conflicto tanto en la jugabilidad como en las historias al desarrollar The Last of Us . También se inspiraron en los libros The Road (2006) y City of Thieves (2008), y en la película No Country for Old Men , [ 39 ] señalando que todos incluyen personajes memorables y usándolos como punto de inspiración. [ 43 ] "[Podemos] hacer que como jugador sientas más lo que realmente significa existir dentro de un mundo donde cada bala cuenta y cada paso que das es una elección consciente que va a construir o destruir tu existencia", dijo Straley. [ 39 ] El equipo también sintió que las "presiones del mundo" les permitieron desarrollar mejor a sus personajes. Sintieron que la presión obligó a los personajes a tomar decisiones interesantes, lo que permitió un mejor desarrollo. [ 39 ]

Desarrollo técnico y de jugabilidad

Para The Last of Us , el equipo tuvo que crear nuevos motores para satisfacer sus necesidades. La inteligencia artificial (IA) se creó para coordinarse con los jugadores a un nivel íntimo, a diferencia de los elementos de acción de sus proyectos anteriores; [ 18 ] la adición de Ellie como IA también fue un gran contribuyente al motor. [ 44 ] El equipo agregó intencionalmente una característica en la que Ellie permanece cerca de Joel, para evitar ser percibida como una "carga". [ 45 ] El programador Max Dyckhoff afirmó que, al trabajar en Ellie como IA, intentó imaginar sus experiencias a lo largo de los eventos del juego, en un intento de lograr realismo. [ 45 ] La IA enemiga, considerada una de las características más importantes del juego, [ 36 ] se desarrolló para tomar decisiones aleatorias; estudian su entorno, encontrando tácticas para atacar al jugador. Esta singularidad en la jugabilidad fue un factor en el intento de hacer que los jugadores sintieran emociones hacia los enemigos. [ 46 ] El motor de iluminación también se recreó para incorporar luz suave , en la que la luz del sol se filtra a través de los espacios y se refleja en las superficies. [ 18 ] El equipo encontró grandes dificultades en el desarrollo de la jugabilidad de The Last of Us , ya que sentían que cada mecánica requería un análisis exhaustivo. "Sientes mucha presión para agregar cosas para hacerlo 'más divertido' y a veces se vuelve muy difícil evitarlas", dijo Druckmann. [ 38 ] En The Last of Us , el arma que los jugadores tienen equipada cambia el comportamiento de los NPC humanos . [ 16 ] Además, el sistema de sigilo se desarrolló intencionalmente para ofrecer una sensación de desesperación, para que los jugadores sintieran lo mismo. [ 47 ]

Hay varias características omitidas del juego que el equipo consideró típicas de la mayoría de los videojuegos, como las peleas contra jefes . [ 48 ] Se excluyó un sistema de cobertura tradicional para el juego ya que el equipo quería que los jugadores se movieran constantemente. [ 36 ] El equipo también intentó hacer que los jugadores sintieran que les faltaba algo, particularmente en los suministros que recolectan. "No te estás convirtiendo en un tanque", dijo Straley. [ 15 ] Esto también motivó muchas de las decisiones de diseño de la jugabilidad, como la ingravidez de las animaciones y la mecánica de combate cuerpo a cuerpo . Para aumentar aún más el realismo, el equipo desarrolló la mecánica de combate del juego de una manera que obliga a los jugadores a dedicar más tiempo a planificar. También querían que los jugadores se vieran obligados a retirarse del combate después de alertar a los Infectados, a pesar de su creencia de que la retirada es la "anti-mecánica de juego de los videojuegos". [ 15 ] La mecánica de combate se desarrolló para que se sintiera intensa, moviendo intencionalmente la cámara más cerca de los jugadores, para que "sintieran cada golpe". [ 41 ] El equipo consideró que el juego obliga a los jugadores a tomar decisiones difíciles, en términos de combate, sigilo y gestión de recursos, lo que les permite comprender las decisiones tomadas por los personajes. [ 41 ]

Muchos elementos de jugabilidad de los juegos de Uncharted fueron excluidos de The Last of Us debido a la naturaleza de este último. El equipo hizo a Joel más "terrenal y menos ágil" que Nathan Drake de Uncharted . El ángulo de la cámara y el sistema de combate cuerpo a cuerpo también fueron modificados para ajustarse a la intención del equipo para el juego. [ 15 ] Algunas características de jugabilidad se inspiraron en la naturaleza postapocalíptica del juego; por ejemplo, una tarea que implicaba la resolución de problemas espaciales se inspiró en la inclusión previa de una fuerte corriente de agua que obstruye a los jugadores. [ 49 ] El equipo también sintió que No Country for Old Men los inspiró en términos de minimalismo, [ 43 ] queriendo "acercarse más" a los escenarios de juego. [ 50 ] El equipo decidió incluir varios caminos opcionales para que los jugadores los usaran. Si bien en un momento sintieron que el contenido adicional era inútil, el equipo finalmente sintió que se sentía "natural y orgánico". [ 18 ] El diseñador de juegos Ricky Cambier dijo que el peso emocional de la relación de Joel y Ellie debía equilibrarse con la tensión de los problemas del mundo, afirmando que "querían tomar el desarrollo de personajes y la interacción" de Ico y "combinarlo con la tensión y la acción de Resident Evil 4 " . [ 51 ]

El modo multijugador en línea del juego presenta tres tipos de juego; el equipo optó por limitar la cantidad de tipos de juego, en lugar de crear una abundancia de ellos, para crear una "experiencia de juego más profunda". [ 52 ] El modo multijugador se inspiró en los encuentros de combate de la campaña para un jugador ; el equipo se propuso recrear el ritmo lento de los encuentros y mantener un sistema de creación similar. Esto se logró haciendo que las armas fueran letales y colocando elementos de creación en ubicaciones estratégicas en todo el mapa, lo que tenía como objetivo dar como resultado un juego sigiloso y una cuidadosa selección de emboscadas. También enfatizó los elementos de sigilo y trabajo en equipo del modo. La diseñadora principal del modo multijugador, Erin Daly, sintió que el ritmo más lento era difícil de lograr en un entorno multijugador, afirmando que "en la mayoría de los juegos de disparos multijugador... los jugadores corren a altas velocidades y disparan balas a todo lo que se mueve". [ 53 ] Además, el modo multijugador fue diseñado para admitir diferentes estilos de juego; Mientras que algunos jugadores prefieren actuar como francotiradores , otros optan por desempeñarse como apoyo . [ 52 ] Agregar un sistema de reanimación —cuando los jugadores reciben una cantidad significativa de daño, se arrastran lentamente mientras se desangran— creó una gran consecuencia para la muerte; la pérdida de miembros del equipo está diseñada para ser una pérdida significativa para los jugadores. [ 53 ] Al diseñar el modo multijugador, el equipo quería que los jugadores tuvieran muy poca información sobre la ubicación de las amenazas, aunque aún así se les proporcionara una pequeña indicación de la ubicación. Daly atribuyó esto a la importancia de la detección de amenazas en una experiencia competitiva, particularmente cuando la letalidad es alta. El sistema de compras dentro del juego fue diseñado para ser similar a un juego de rol al asignar un conjunto de puntos gastables. [ 52 ]

La parte izquierda de la imagen muestra a una actriz vestida de negro hablando. La parte derecha muestra las mismas expresiones faciales y movimientos, pero con un rostro diferente, como en la animación del juego.
Las expresiones faciales de Ashley Johnson de las sesiones de captura de movimiento (izquierda) fueron utilizadas posteriormente por el equipo para animar a Ellie en las escenas cinemáticas del juego (derecha). Este proceso se utilizó para todos los personajes. [ 54 ]

Para el modelado y el rigging de los personajes del juego , el equipo introdujo varios elementos nuevos que no se habían utilizado en sus juegos anteriores. El director técnico principal de personajes, Judd Simantov, descubrió que la creación de los rostros fue la más desafiante en términos de hardware. Para los rostros, el equipo utilizó rigs faciales basados ​​en articulaciones, con algunas correcciones de blend-shape. Para mantener la forma del rostro y evitar movimientos extraños, los rostros se animaron con la boca abierta y los ojos ligeramente cerrados. Los rostros también se basaron en el sistema de codificación de acciones faciales , lo que permitió un enfoque basado en la anatomía. El uso de una mayor densidad de malla también permitió más volumen y pliegues en la forma del rostro, creando siluetas y formas más limpias y proporcionando suficiente geometría para esculpir correcciones. En un intento por agregar rasgos sutiles, se agregó dilatación de pupilas a los modelos de personajes. Para los cuerpos, el equipo editó los movimientos de los personajes de Uncharted 2 , suavizando la alineación de algunas articulaciones. También se agregó la animación de las articulaciones carpianas para el juego, lo que permitió formas de mano más dinámicas y flexibilidad. Otra adición sutil fueron los controles de movimiento de brazos, que permitían una edición menor de los mismos; aunque esta función ya estaba disponible, se puso a disposición de los animadores de The Last of Us . También se añadió un sistema muscular, que incorporaba capas musculares que se abultaban según la distancia de la articulación de unión; el sistema muscular, escrito en Maya en pocos días, funciona en tiempo real . Para solucionar un problema en el que el movimiento del cuerpo provocaba un movimiento incómodo de la ropa, se implementaron asistentes en tiempo de ejecución . Se utilizaron un total de 326 articulaciones en el modelo completo del personaje, 98 de ellas en la cara; 85 de estas se controlan en tiempo de ejecución, mientras que 241 están fijadas a la animación. [ 54 ]

Cuatro imágenes una al lado de la otra, que muestran diferentes versiones de un diseño de interfaz de usuario. Todos los diseños presentan armas disponibles para los jugadores; las armas se muestran dentro de un círculo en las dos primeras imágenes y dentro de cuadrados en las dos últimas (los cuadrados son translúcidos en la tercera imagen y transparentes en la última).
Las diversas iteraciones por las que pasó el diseño de la interfaz de usuario a lo largo del desarrollo [ 55 ]

El diseño de la interfaz de usuario (UI) de The Last of Us pasó por varias iteraciones a lo largo del desarrollo. La diseñadora de la interfaz de usuario, Alexandria Neonakis, originalmente pretendía integrar el sistema de mejora de armas en el sistema de ranuras de armas, para recordar constantemente a los jugadores que mejoraran sus armas. Tras iteraciones posteriores, Neonakis descubrió que esta integración resultaba en una interfaz desordenada. Finalmente, se decidió que el sistema de mejora se integraría en forma de bancos de mejora, que se encontrarían ocasionalmente por todo el mundo del juego; esto también resolvió otro problema que Neonakis observó, en el que los jugadores mejoraban a la opción más baja posible, en lugar de guardar piezas para las opciones superiores. Una vez que se decidió separar los sistemas de mejora y ranuras, el diseño inicial consistía en seleccionar las armas de un círculo. Este diseño, que finalmente se consideró "torpe y lento", fue reemplazado en favor de un sistema de lista. [ 55 ] Neonakis ha identificado que el principal problema con el diseño de lista era que obligaba a los jugadores a centrarse en navegar por menús durante el combate intenso. [ 55 ] Esto llevó al diseño final, que permite a los jugadores intercambiar y colocar armas en el mismo menú. [ 36 ] Para integrar la interfaz de usuario en el juego, Neonakis separó los elementos individuales y cambió su formato. El programador de interfaz de usuario Paul Burg le proporcionó a Neonakis herramientas para mover elementos usando sus coordenadas . Todas las transiciones animadas estaban codificadas de forma fija , lo que dificultó la creación de transiciones fluidas. "Esto fue tedioso y, a veces, increíblemente frustrante, pero también significó que todos tuvimos que ser bastante creativos en la forma en que se diseñaron las cosas", dijo Neonakis. [ 55 ] El sistema de creación del juego se implementó en la jugabilidad inmediata, para que los jugadores se sintieran involucrados. "Necesitábamos hacerlo lo suficientemente ágil y rápido como para que sintieras que podías aprovechar ese momento y crear aquello que significará tu supervivencia en los próximos treinta segundos, o tu fracaso", dijo el diseñador principal del juego, Jacob Minkoff. [ 56 ]

Diseño artístico

Un hombre de pelo oscuro y gafas, sosteniendo una copa de vino y sonriendo a la cámara.
Un hombre de cabello oscuro y bigote de manillar mira y sonríe hacia la derecha de la cámara.
Erick Pangilinan (izquierda) y Nate Wells (derecha) actuaron como directores de arte del juego. [ 57 ] [ 58 ]

Al diseñar el juego desde un punto de vista artístico, el equipo tomó varias obras como inspiración. Las fotografías de Robert Polidori del Lower Ninth Ward después del huracán Katrina se utilizaron como punto de referencia al diseñar las áreas inundadas de Pittsburgh . "[Polidori] hizo estas fotos horribles y asombrosamente bellas... no es solo decadencia y podredumbre y gris postapocalíptico, es un mundo humano con el que estamos jugando cuando representamos esta destrucción", dijo Straley. [ 32 ] El concepto de entornos postapocalípticos se consideró un "punto de partida" para los artistas. [ 49 ] El equipo de arte también se esforzó por lograr realismo en cada pieza de arte. Straley explicó que los artistas "eran como, voy a hacer que esta sea la pared más jodidamente impresionante de la historia", en términos de crear entornos atractivos. [ 48 ] El departamento de arte se vio obligado a luchar por las cosas que deseaban incluir, debido a la alta demanda durante el desarrollo. Finalmente, el equipo se decidió por un equilibrio entre simplicidad y detalle; Mientras que Straley y Druckmann preferían la primera opción, el equipo artístico prefería la segunda. [ 48 ] La composición artística de los escenarios del juego también fue una característica en la que se hizo mucho hincapié, con el fin de evocar diversas emociones en los jugadores. [ 59 ] En las últimas semanas de desarrollo, otros miembros del equipo asumieron funciones del departamento de arte; por ejemplo, Straley dispuso a mano los textos en las pantallas de entrenamiento del juego, una tarea que el artista principal Nate Wells consideró inusual. «¡Nunca había oído hablar de un director de juego que hiciera eso! Es como... una tarea de becario», dijo Wells. [ 57 ]

Al crear el aspecto de los Infectados, el equipo de arte pasó por varias iteraciones, centrándose en "orgánico" y "natural" como palabras clave. [ 60 ] : 123 Algunas ideas iniciales incluían que los Infectados parecieran alienígenas o zombis. El diseño final fue elegido cuando el artista principal de personajes, Michael Knowland, incorporó imágenes de enfermedades y crecimiento de hongos en un humano. Expresó la dificultad de cambiar el arte de 2D a 3D, lo que permitiría verlo desde diferentes ángulos. [ 17 ] El proceso implicó enviar el arte conceptual completo a los artistas de iluminación y efectos visuales, quienes recrearon el arte dentro del motor del juego. [ 26 ] Debido a la falta de fuentes de luz artificial en el mundo del juego, el equipo se vio obligado a trabajar con luz natural. Para lograr una iluminación de alta calidad, utilizaron mapas de luz . El uso de mapas de luz provocó varios problemas, como las discontinuidades en la iluminación; esto se solucionó modificando ligeramente las intensidades de los texeles . Cuando se añadieron personajes a las escenas, inicialmente parecían fuera de lugar; La adición de una sombra generalmente solucionaba esto. [ 61 ]

Los créditos iniciales del juego fueron dirigidos por Kevin Joelson y diseñados por Henry Hobson. El desarrollo del concepto original para la secuencia inicial comenzó a finales de enero de 2013, y la producción completa comenzó en marzo de 2013. [ 58 ] Aunque el equipo inicialmente pretendía que el juego omitiera los créditos iniciales, estos se agregaron posteriormente para "cerrar el vacío" entre el prólogo del juego y la siguiente escena, un corte que previamente se consideró "demasiado abrupto" sin créditos iniciales. [ 62 ] San Diego Studio produjo los créditos iniciales, utilizando fotografía de lapso de tiempo para registrar el crecimiento de hongos durante varios días; solo las esporas al final de los créditos son generadas por computadora . [ 62 ] : 4:12 La secuencia se inspiró en Planet Earth , que presentaba conceptos similares. [ 58 ]

Producción musical y sonora

Un hombre de 56 años con cabello gris oscuro habla por un micrófono, mirando algo debajo de la cámara.
Un hombre de cabello oscuro sonríe a la cámara.
Gustavo Santaolalla (izquierda) compuso la banda sonora de The Last of Us , y Phillip Kovats (derecha) trabajó como jefe de audio. [ 63 ]

Durante el desarrollo, Druckmann y Straley habían estado recopilando varias pistas musicales que les resultaban inspiradoras. Al buscar un compositor para la música del juego, se dieron cuenta de que muchas de las pistas recopiladas eran de Gustavo Santaolalla . Straley describió la música de Santaolalla como "instrumentación orgánica, minimalista, disonancia y resonancia con los sonidos". [ 32 ] El compositor aceptó trabajar en la banda sonora del juego cuando Sony lo contactó. [ 64 ] Santaolalla fue llevado al estudio y se le mostró una versión preliminar del primer tráiler del juego y una descripción completa de la trama; Druckmann recuerda que las primeras palabras del compositor fueron: "Quiero ser parte de esto. Cueste lo que cueste, quiero escribir para esto". [ 8 ] : 60 Después de escuchar la propuesta del juego, Santaolalla se entusiasmó con la idea de trabajar en él; anteriormente había querido trabajar en videojuegos, pero se negaba a trabajar en aquellos que no se centraran en la historia y los personajes. [ 65 ]

Debido a la postura de Santaolalla sobre la composición musical —carece de conocimientos para leer y escribir partituras , prefiriendo simplemente grabar— comenzó a trabajar en The Last of Us al principio del desarrollo. Para darle a Santaolalla un punto de partida para su música, Druckmann simplemente le habló de la historia y los temas, en lugar de darle instrucciones específicas sobre composición; Santaolalla apreció esta libertad, sintiendo que le ayudó en la composición. Para componer, Santaolalla sintió la necesidad de "adentrarse en un lugar más oscuro, más textural y no necesariamente melódico". [ 36 ] Para desafiarse a sí mismo, Santaolalla usó una variedad de instrumentos únicos con los que no estaba familiarizado, dando una sensación de peligro e inocencia. Para The Last of Us , usó una guitarra desafinada, produciendo un ruido profundo. Para producir melodías únicas, Santaolalla grabó en varias habitaciones, incluyendo un baño y una cocina. [ 36 ] El equipo quería que la IA del juego afectara la música. También intentaron que la música evocara una reacción en el jugador, ya que su familiaridad con los sonidos activaría una emoción previa que había sentido. El director musical Jonathan Mayer opinó que la música de acción del juego era atípica en comparación con la música de acción de otros juegos, afirmando que era "relativamente discreta" y que sacarla de contexto cambiaba la reacción inmediata. [ 63 ] El tema del juego, "The Last of Us", fue la primera pieza musical que recibió el equipo, y quedaron muy impresionados. [ 63 ]

El equipo de diseño de sonido comenzó a trabajar en el juego al principio del desarrollo, para lograr los mejores resultados; inmediatamente se dieron cuenta de que sería un desafío. Al principio del desarrollo, Druckmann le dijo al equipo de sonido que "lo hicieran sutil" y que no exageraran las ideas. [ 63 ] El líder de audio Phillip Kovats estaba emocionado de crear completamente todos los sonidos; no se recogió ningún sonido de juegos anteriores. El equipo buscó formas de crear sonidos desde un punto de vista naturalista y cómo introducir el minimalismo en un juego. Al hacerlo, descubrieron que agregaba sentimientos de tensión, pérdida y esperanza, y que el juego parecía un típico "juego de acción" sin el enfoque minimalista. Utilizaron un alto rango dinámico, lo que les permitió la oportunidad de informar a los jugadores sobre información táctica y ubicaciones para explorar. [ 63 ] El diseño de sonido del juego se creó para reflejar un ambiente más "realista" y sutil que Uncharted , centrándose particularmente en la falta de sonido. Tomando como inspiración No Country for Old Men , el equipo intentó "hacer más con menos"; Kovats dijo que el equipo estaba tratando de contar una historia "buscando una cualidad reductiva". [ 65 ] Straley afirmó que el audio es vital para algunas escenas del juego; "Se trata más de la psicología de lo que está sucediendo en el paisaje sonoro que de lo que estás viendo", afirmó. [ 63 ] Sintió que esta decisión permitió que se produjera un efecto más impactante y significativo con el sonido. El equipo de sonido también intentó representar los temas oscuros del juego a través del sonido. El equipo sintió que era importante dejar que los sonidos se reprodujeran el mayor tiempo posible en el juego, creando tensión. [ 63 ] El equipo utilizó una técnica de propagación para ayudar a los jugadores a determinar las ubicaciones exactas de los enemigos, usando esto como una ventaja táctica. [ 65 ] Este sistema, creado por el equipo en Naughty Dog, se procesa aleatoriamente en el motor del juego. Para el audio del juego, el motor lanza 1500–2500 ray casts por fotograma; aunque la mayoría de los juegos evitan esto, el motor del juego lo permitió funcionar. [ 63 ] El equipo dedicó mucho tiempo a grabar sonidos para el juego, principalmente puertas y metal oxidado. El diseñador de sonido Neil Uchitel viajó a Río de Janeiro , donde descubrió lugares para grabar sonidos; grabó gallinas, que se utilizaron en el juego como sonidos de ratas. El equipo continuó añadiendo y modificando los sonidos del juego hasta el final del desarrollo. [ 63 ]

Para crear el sonido de los Clickers, la tercera etapa de los Infectados, el equipo se inspiró en un reportaje del programa de periodismo 20/20 (1978-presente) sobre niños ciegos que usaban chasquidos para comunicarse. "Nos gustó la idea de tomar este sonido inofensivo y atribuírselo a algo realmente aterrador", dijo Druckmann. [ 20 ] Además, el equipo quería reflejar el sentimiento de dolor y sufrimiento de la criatura, intentando equilibrarlo con una sensación de inquietud. [ 20 ] El equipo de sonido creó primero el sonido del Clicker, dándose cuenta pronto de que era el más difícil. Para crear el sonido, contrataron a actores de voz para que hicieran sus versiones. Cuando la actriz de voz Misty Lee proporcionó su propia versión, un ruido que Kovats describió como originado en la "parte posterior de la garganta", Kovats y el diseñador de sonido sénior Derrick Espino coincidieron en que era lo que querían. Kovats emuló entonces el sonido para incluirlo en el juego. [ 63 ]

Remasterizado

En marzo de 2014, se filtró información sobre el lanzamiento de The Last of Us en PlayStation 4. [ 66 ] Posteriormente, el juego, titulado The Last of Us Remastered, apareció en PlayStation Store el 9 de abril de 2014; [ 67 ] Naughty Dog anunció el juego ese mismo día. [ 68 ] Esta versión mejorada del juego presenta una mayor distancia de dibujo , modelos de personajes de mayor resolución, [ 69 ] iluminación y sombras mejoradas y una mecánica de combate actualizada. [ 70 ] Se ejecuta a una resolución nativa de 1080p a 60 fotogramas por segundo , con la opción de bloquear el juego a 30 fotogramas por segundo. [ 71 ] En el E3 2014 , Sony anunció que el juego se lanzaría el 29 de julio de 2014. [ 1 ] Parte del contenido descargable de The Last of Us está incluido con Remastered , incluyendo Left Behind y algunos mapas multijugador, mientras que otros requieren una compra por separado. [ 68 ]

En Remastered , las texturas de los personajes se incrementaron en un factor de cuatro, las sombras se duplicaron y se implementó un nuevo proceso de iluminación. El desenfoque de movimiento al girar la cámara, utilizado para ocultar las texturas de carga más lenta, se redujo y los entornos del juego se ven más nítidos. [ 72 ] Además, se introdujeron nuevas configuraciones para permitir a los jugadores personalizar los canales de audio del juego y se redujeron los tiempos de carga , debido a que el juego se transmitía desde el disco duro en lugar del disco. [ 72 ] Uno de los mayores desafíos de desarrollo fue acomodar todo el contenido en un disco Blu-ray . El cambio de las texturas del juego y la inclusión de Left Behind fueron la causa de esta dificultad. [ 71 ] Según el desarrollador principal Christian Gyrling, Remastered "parecía incompleto hasta una semana antes del lanzamiento". [ 73 ]

El desarrollo de Remastered comenzó poco después del lanzamiento de The Last of Us en junio de 2013. Aunque inicialmente el desarrollo fue ligero, el equipo comenzó a trabajar más duro en Remastered cuando vieron la demanda del mismo; [ 69 ] el trabajo en el código del juego no comenzó hasta que se presentó un equipo más grande a Remastered en febrero de 2014. Cuando terminó el desarrollo del juego original, los programadores esperaban que el juego se portara a PlayStation 4, pero la planificación y preparación no comenzaron hasta que The Last of Us se lanzó. [ 73 ] El equipo tenía como objetivo crear una remasterización "verdadera", manteniendo la "misma experiencia central" [ 71 ] y sin cambiar ningún elemento importante de la historia o la jugabilidad. [ 74 ] En cuanto a la velocidad de fotogramas del juego, el equipo estaba inicialmente dividido, con algunos prefiriendo 30 fotogramas por segundo en lugar de 60; cuando el juego se ejecutaba a esta última, todo el equipo se convenció. [ 71 ] El equipo que trabajó en Remastered era significativamente más pequeño que el equipo de The Last of Us ; En particular, el equipo no incluyó a ningún diseñador, lo que provocó que persistieran varios problemas de diseño del juego original. Druckmann atribuyó esto al hecho de que Remastered se desarrolló como una recreación del original, alterando únicamente aspectos técnicos y gráficos. [ 75 ]

Rehacer

Un hombre de cabello y barba oscuros sonríe a la cámara.
Un hombre calvo con barba oscura habla con alguien que está por encima de la cámara.
Matthew Gallant (izquierda) y Shaun Escayg (derecha) dirigieron el desarrollo de The Last of Us  Part I como director de juego y director creativo, respectivamente. [ 76 ]

La existencia de un remake de The Last of Us fue reportada por primera vez en abril de 2021 por Jason Schreier de Bloomberg News . El informe afirmaba que el juego, con nombre en clave "T1X", estaba en desarrollo para PlayStation 5 , habiendo comenzado en el estudio Visual Arts Support Group de Sony, pero pasando finalmente al presupuesto de Naughty Dog después de que algunos miembros del personal se unieran al proyecto en 2020. [ 77 ] Una ficha del juego en PlayStation Store, titulada The Last of Us Part I , se publicó prematuramente el 9 de junio de 2022, incluyendo un tráiler e información sobre el juego. [ 78 ] El juego fue anunciado oficialmente más tarde ese mismo día en Summer Game Fest . Fue lanzado para PlayStation 5 el 2 de septiembre de 2022, [ 79 ] y para Windows el 28 de marzo de 2023. [ 3 ] Naughty Dog también anunció versiones de edición especial del juego, que otorgaban mejoras y habilidades adicionales dentro del juego. [ 80 ]

El desarrollo fue liderado por el director del juego Matthew Gallant y el director creativo Shaun Escayg, reemplazando a Straley y Druckmann, respectivamente. Gallant había trabajado previamente en el juego original y Uncharted 4: A Thief's End (2016), y se convirtió en el diseñador principal de sistemas en The Last of Us Part II (2020), co-liderando las características de accesibilidad del juego. Escayg fue el animador cinematográfico principal en The Last of Us , [ 76 ] y director creativo en Uncharted: The Lost Legacy (2017), [ 2 ] seguido de su trabajo como director creativo y co-guionista de Marvel's Avengers (2020) en Crystal Dynamics , antes de regresar a Naughty Dog en abril de 2021. [ 81 ] El desarrollo de la versión de PlayStation 5 cesó el 11 de julio cuando el juego fue enviado para fabricación . [ 82 ] Según el artista principal de entornos Anthony Vaccaro, el desarrollo no implicó ningún trabajo arduo , a diferencia de varios de los juegos anteriores de Naughty Dog. [ 83 ] Iron Galaxy colaboró ​​en el desarrollo de la versión para Windows. [ 84 ]

Liberar

En diciembre de 2011, antes del anuncio del juego, se encontró un huevo de Pascua en Uncharted 3: Drake's Deception que hacía referencia al concepto de The Last of Us en un periódico dentro del juego; Naughty Dog declaró retroactivamente que la referencia debía verse después de la presentación prevista del juego en el E3 en junio de 2011, pero cuando la fecha de la presentación se pospuso a diciembre, el equipo olvidó eliminar la referencia. [ 85 ] Unas semanas antes del anuncio del juego, una valla publicitaria en Times Square lo promocionó, nombrándolo como una "exclusiva de PlayStation 3 que no creerás". [ 86 ] Sony presentó oficialmente el juego el 10 de diciembre de 2011 en los Spike Video Game Awards . [ 87 ] Poco después de la presentación, el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, reveló detalles sobre el juego:

The Last of Us es una experiencia que define un género, combinando elementos de supervivencia y acción para contar una historia centrada en los personajes sobre una plaga moderna que diezma a la humanidad. La naturaleza invade la civilización, obligando a los supervivientes a matar para conseguir comida, armas y cualquier cosa que puedan encontrar. Joel, un superviviente despiadado, y Ellie, una valiente adolescente con una madurez inusual para su edad, deben colaborar para sobrevivir en su viaje a través de lo que queda de los Estados Unidos. [ 88 ]

En febrero de 2013, Naughty Dog anunció que The Last of Us no se lanzaría en la fecha prevista del 7 de mayo de 2013, retrasándose hasta el 14 de junio de 2013 para permitir un mayor pulido. [ 89 ] «En lugar de recortar gastos o comprometer nuestra visión, tomamos la difícil decisión de que el juego merecía unas semanas adicionales para asegurar que cada detalle de The Last of Us estuviera a la altura de los altos estándares internos de Naughty Dog», declaró Naughty Dog en un comunicado de prensa. [ 89 ]

Promoción

A la izquierda, el personaje de Ellie en el tráiler original, y a la derecha, una versión rediseñada. Presenta rasgos faciales, tono de piel y cabello ligeramente diferentes.
El diseño original de Ellie (izquierda) fue modificado para que el personaje se pareciera a la actriz Ashley Johnson. [ 90 ]

El juego se comercializó ampliamente a través de tráileres de vídeo. El primer tráiler se lanzó junto con el anuncio completo del juego, mostrando el concepto, los personajes y el escenario. [ 91 ] Para este tráiler, el equipo mantuvo largas discusiones sobre las características de la jugabilidad que se incluirían. Inicialmente planearon omitir a los Infectados del primer tráiler, para centrarse en los personajes; finalmente decidieron incluir a los Infectados, ya que consideraron que omitirlos generaría anticipación de su revelación final, desviando la atención de los personajes. Para el diseño final del tráiler, el equipo intentó incorporar tantas características de jugabilidad como fuera posible, incluyendo antagonismo humano, implementación de combate cuerpo a cuerpo, sigilo y relaciones entre personajes. [ 92 ] La primera cinemática del juego se lanzó el 15 de mayo de 2012, mostrando una escena en la que Joel y Ellie son emboscados por cazadores. [ 93 ] A esto le siguió un segundo tráiler titulado "El cielo se ha vuelto gris", lanzado el 16 de mayo. El tráiler reveló un rediseño del personaje de Ellie; Druckmann reveló que esto era para que se pareciera más a la actriz Ashley Johnson. [ 90 ]

Se mostró un tráiler de jugabilidad en E3 2012 el 5 de junio. [ 94 ] Straley y Druckmann aparecieron en Late Night with Jimmy Fallon el 13 de junio para hablar sobre el juego y mostrar el tráiler. [ 95 ] Se mostró una cinemática introductoria de Bill durante el panel del juego en la Comic-Con de San Diego el 13 de julio. [ 96 ] Se lanzó un tercer tráiler durante Gamescom el 14 de agosto de 2012, mostrando más entornos y enemigos del juego. [ 97 ] En el mismo evento, se lanzó un video que mostraba el proceso de desarrollo de las escenas cinemáticas, desde el material en bruto hasta el producto final. [ 98 ] En PAX Prime 2012, Naughty Dog mostró una demostración en video del juego, mostrando jugabilidad. [ 99 ] Posteriormente se mostró un tráiler de la historia del juego durante los Spike Video Game Awards de 2012, el 7 de diciembre. [ 100 ] Se emitió un tráiler televisivo después del final de la tercera temporada de The Walking Dead de AMC el 31 de marzo de 2013. [ 101 ]

La carátula del juego se reveló el 9 de diciembre de 2012, con Ellie y Joel; [ 102 ] el equipo luchó para que Ellie apareciera en la portada, a pesar de los intentos de influencias externas de mover la imagen a la parte posterior. "He estado en conversaciones donde nos han pedido que pongamos a Ellie en la parte posterior y todos en Naughty Dog simplemente se negaron rotundamente", dijo Druckmann. [ 40 ] Una demo de The Last of Us se incluyó con todas las copias de God of War: Ascension y estuvo disponible desde el 31 de mayo de 2013 hasta el lanzamiento del juego. [ 103 ] Un tráiler del modo multijugador en línea se lanzó el 4 de junio, mostrando los elementos de facciones del modo. [ 104 ] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 11 de junio, durante el E3 2013. [ 105 ]

Una miniserie de cómics de cuatro números, titulada The Last of Us: American Dreams , fue publicada por Dark Horse Comics de abril a julio de 2013, escrita por Druckmann e ilustrada por Faith Erin Hicks . [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] Para fomentar las ventas anticipadas, Naughty Dog colaboró ​​con varios minoristas para ofrecer versiones de edición especial del juego. La "Edición Postpandémica" incluye un empaque único, una estatua de Joel y Ellie y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos de un jugador y multijugador. [ 109 ] La "Edición Joel" y la "Edición Ellie" incluyen contenido similar, pero contienen algunas características que a menudo se diferencian según los personajes. [ 110 ]

El guion del juego fue publicado en un libro por Dark Horse Books en diciembre de 2025. [ 111 ]

Notas

  1. Una versión mejorada, titulada The Last of Us Remastered , se lanzó para PlayStation 4 el 29 de julio de 2014. [ 1 ] Un remake, titulado The Last of Us Part I , se lanzó para PlayStation 5 el 2 de septiembre de 2022, [ 2 ] y para Windows el 28 de marzo de 2023. [ 3 ]

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