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Juego de cartas coleccionables digitales

Un juego de cartas coleccionables digitales ( DCCG ) o juego de cartas coleccionables en línea ( OCCG ) es un juego de ordenador o videojuego que emula los juegos de cartas cole...

Un juego de cartas coleccionables digitales ( DCCG ) o juego de cartas coleccionables en línea ( OCCG ) es un juego de ordenador o videojuego que emula los juegos de cartas coleccionables (CCG) y que normalmente se juega en línea o, en ocasiones, como un videojuego independiente. Muchos DCCG son juegos de mesa digitales y siguen las reglas tradicionales de los juegos de cartas, mientras que algunos utilizan alternativas para las cartas y los tableros, como iconos , dados y avatares . Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG, pero muchos han prescindido de una versión física y se lanzan exclusivamente como videojuegos, como es el caso de Hearthstone .

Jugabilidad

Estos juegos gestionan todas las reglas de un juego de cartas coleccionables (CCG), como el seguimiento de la salud del avatar, la eliminación de criaturas dañadas del tablero y el barajado de mazos cuando sea necesario. Los juegos se gestionan en servidores para mantener la biblioteca del jugador y cualquier compra de paquetes de refuerzo y cartas adicionales mediante dinero del juego o dinero real. Algunos juegos, como Chaotic , Bella Sara y MapleStory, permiten a los jugadores en línea introducir un código alfanumérico único que se encuentra en cada carta física para canjearla en la versión en línea o acceder a otras funciones. En otros casos, también se han creado juegos principalmente para un solo jugador basados ​​en la propiedad física existente, como la versión para Game Boy Color del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon y Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers .

La mayoría de los DCCG siguen las reglas de las implementaciones reales de los CCG, simplemente trasladadas al espacio virtual. Sin embargo, algunos juegos como Hearthstone tienen elementos de juego que serían poco prácticos o imposibles de realizar en una partida real, pero que se llevan a cabo fácilmente en el juego digital. Por ejemplo, Hearthstone tiene una palabra clave "Descubrir" que permite a los jugadores obtener temporalmente cartas de toda la biblioteca de Hearthstone durante la partida, incluso si aún no poseen esa carta. [ 1 ]

Historia

Décadas de 1980 y 1990: Orígenes

Antes de los DCCG, los videojuegos habían utilizado mecánicas basadas en cartas (como Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu en 1988) y mecánicas basadas en coleccionismo (como Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) y Pokémon (1996), todos basados ​​en la colección de monstruos). El juego de rol y batallas de cartas para Super Famicom , Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), basado en la serie Dragon Ball Carddass , se considera un precursor temprano de los DCCG, ya que permitía al jugador coleccionar, comprar y vender cartas dentro del juego para usarlas en batallas de cartas.

Los juegos de cartas coleccionables de mesa surgieron en 1993 con Magic: The Gathering de Wizards of the Coast , que se convirtió en un fenómeno ese año en el mercado de juegos tradicionales. La fiebre por los juegos de cartas coleccionables creció a partir de 1994 como resultado. Esto coincidió aproximadamente con el inicio de la amplia disponibilidad de Internet. Los juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) evolucionaron a partir de la posibilidad de que los jugadores de juegos de cartas coleccionables se desafiaran entre sí en línea en lugar de en persona, así como de proporcionar oponentes computarizados para que los jugadores pudieran jugar a estos juegos por sí mismos. [ 2 ]

Los primeros juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) aparecieron a finales de la década de 1990. Algunos ejemplos tempranos de juegos DCCG son Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998) y Sanctum (1998). Magic: The Gathering y Pokémon Trading Card Game se basaron en sus versiones físicas de cartas coleccionables, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters se basó en el juego de cartas coleccionables ficticio del manga Yu-Gi-Oh! (1996), y Chron X y Sanctum fueron juegos DCCG originales sin una versión física de cartas coleccionables.

Existen juegos de cartas coleccionables (CCG) desarrollados exclusivamente para ordenador y no basados ​​en ningún producto físico. Los primeros CCG en línea fueron Sanctum y Chron X , ambos desarrollados en 1997. Sanctum se desconectó en 2010, pero ha regresado gracias a la intervención de los fans; [ 3 ] Chron X sigue existiendo y publica nuevas expansiones más de una década después. Chron X fue desarrollado por Genetic Anomalies, Inc., que posteriormente desarrolló otros juegos similares a los DCCG basados ​​en contenido con licencia .

Década de 2000: Crecimiento

Los juegos DCCG alcanzaron el éxito masivo por primera vez en Japón, donde los juegos de batallas de cartas en línea son un género común de juegos de navegador y juegos móviles gratuitos . [ 4 ] Los juegos de rol japoneses de colección de monstruos como Dragon Quest V y Pokémon , y el manga Yu-Gi-Oh , se adaptaron a exitosos juegos CCG físicos como Pokémon Trading Card Game y Yu-Gi-Oh! Trading Card Game , lo que a su vez inspiró a varios desarrolladores japoneses a producir juegos CCG digitales, incluidas adaptaciones como los videojuegos de Pokémon Trading Card Game y Yu-Gi-Oh!, así como juegos DCCG originales como el minijuego Triple Triad en Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002) que debutó como un minijuego en Final Fantasy IX (2000) antes de convertirse en un juego multijugador en línea para el servicio PlayOnline , y Mega Man Battle Chip Challenge (2003). En Estados Unidos, Wizards of the Coast había visto el éxito de juegos como Chron X y Sanctum , e inicialmente con la ayuda de una pequeña empresa de desarrollo, Leaping Lizard, creó Magic: The Gathering Online (MTGO), un cliente multijugador en línea para Magic lanzado por primera vez en 2002 donde los jugadores podían gastar dinero y ganar partidas para ampliar sus colecciones de cartas. MTGO tuvo varios problemas de crecimiento a lo largo de los años, pero sigue siendo un servicio activo que se utiliza como punto de entrada para varios de los principales torneos presenciales de Magic: The Gathering . [ 5 ]

En Japón, los juegos de cartas coleccionables (CCG) que se juegan en máquinas recreativas con mazos de cartas físicos se pusieron de moda a principios de la década de 2000, lo que impulsó las ganancias de las salas de juegos y se ha convertido en un elemento básico en muchos centros de juegos desde entonces. Los juegos de arcade de este tipo han sido desarrollados por compañías como Sega , Square Enix y Taito , y son más comúnmente de los géneros de estrategia en tiempo real o gestión deportiva , con alguna incursión en los juegos de rol de acción. Los jugadores pueden comprar mazos iniciales para la mayoría de los juegos por separado, y después de cada sesión de juego, las máquinas suelen dispensar más cartas para que los jugadores amplíen sus mazos. [ 6 ] Algunos ejemplos incluyen World Club Champion Football ( 2002 ), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007) y Lord of Vermilion (2008).

Relacionado con esto, muchos videojuegos han adoptado mecánicas tipo CCG como parte de un mecanismo de juego más amplio . En estos juegos, el jugador gana cartas como recompensas, a menudo siguiendo sistemas de rareza similares para su distribución, y puede personalizar algún tipo de mazo que influye en otras áreas de la mecánica del juego. Ejemplos tempranos de este juego híbrido incluyen Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) y Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) fue un juego de rol donde la mecánica de combate se basaba en ataques extraídos de un mazo de cartas construido fuera de las rondas de combate. [ 7 ] De manera similar, Phantom Dust (2004) fue un juego de disparos en tercera persona , pero donde las habilidades de ataque y defensa del jugador se seleccionaban aleatoriamente de un "arsenal" personalizado de poderes que recolectaban a lo largo del juego. [ 8 ] Otros ejemplos de juegos híbridos de CCG incluyen Forced: Showdown , Hand of Fate y Card Hunter . [ 9 ]

El éxito de Rage of Bahamut de Cygames consolidó los juegos DCCG como un género popular en los juegos móviles , lo que llevó al desarrollo de varios juegos DCCG para dispositivos móviles. También fue el primer juego DCCG en alcanzar un gran éxito en el mundo occidental, convirtiéndose en uno de los juegos móviles más taquilleros de 2012. [ 4 ] Entre los juegos DCCG con poblaciones de jugadores significativas se encuentran The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection y Million Arthur . A finales de 2012, Cinderella Girls generaba más de mil millones de yenes en ingresos mensuales, [ 10 ] mientras que Kantai Collection ha crecido hasta superar el millón de jugadores en todo Japón. [ 11 ]

También existen formas no oficiales de jugar algunas versiones digitales de CCG, como programas específicos de marca como Magic Workstation . [ 5 ] Sin embargo, la mayoría de los programas DCCG no son específicos de ninguna marca, como LackeyCCG y Gccg o simuladores de juegos generales como Tabletop Simulator , aunque la legalidad de estos sistemas en relación con los derechos de autor del CCG es dudosa. Estos sistemas se utilizan a menudo para jugar juegos con derechos de autor cuyos fabricantes ya no publican el juego, en particular Star Wars Customizable Card Game de Decipher [ 12 ] y Babylon 5 Collectible Card Game de Precedence . La mayoría de estos sistemas no tienen el conjunto de reglas del CCG programado en el juego, y en su lugar requieren que los jugadores realicen las acciones necesarias según las reglas del juego físico.

2014-presente: Hearthstone vs. MTG Arena

Blizzard Entertainment lanzó Hearthstone en 2014. Basado libremente en el juego de cartas coleccionables World of Warcraft , Hearthstone presenta partidas uno contra uno entre jugadores con mazos personalizados, construidos a partir de la colección de cartas digitales de un jugador. El juego fue diseñado para eliminar las reacciones del jugador contrario durante tu turno para acelerar el juego y permitir que se juegue en una variedad de dispositivos. [ 13 ] Para 2015, Hearthstone tenía un estimado de $20 millones en ingresos por mes, [ 14 ] y para abril de 2016, tenía más de 50 millones de jugadores únicos. [ 15 ] El éxito de Hearthstone llevó a una serie de juegos de cartas coleccionables digitales similares en los años siguientes. [ 16 ] Wizards of the Coast anunció a principios de 2017 que planean crear un nuevo estudio para adaptar el juego Magic: The Gathering a un formato digital similar a Hearthstone . [ 5 ] [ 17 ] Titulado Magic: The Gathering Arena , entró en fase beta cerrada a principios de 2018 y se espera que con el tiempo reemplace a MTGO como el principal juego en línea para torneos de Magic . [ 5 ] [ 18 ]

Se esperaba que el mercado de juegos de cartas digitales alcanzara los 1400 millones de dólares en 2017, según la firma de análisis de mercado SuperData. [ 16 ] Hearthstone impulsó el lanzamiento de los juegos de cartas coleccionables digitales Gwent: The Witcher Card Game y The Elder Scrolls: Legends . [ 16 ] Shadowverse también ha sido comparado favorablemente con Hearthstone . [ 19 ]

En algunos casos, se añaden nuevos elementos al juego de cartas coleccionables digital para mejorar la experiencia que no se puede recrear físicamente. Los juegos de cartas en línea Sanctum y Star Chamber incluyen, por ejemplo: tableros de juego, animaciones y efectos de sonido para algunas de sus cartas. Los NOK , por otro lado, ofrecen figuras parlantes y una jugabilidad arcade de acción. En otro caso, The Eye of Judgment , un juego de cartas coleccionables que se ha combinado con un juego de PlayStation 3 , aporta innovación con la tecnología de matriz CyberCode. Permite escanear cartas reales compradas en tiendas con PlayStation Eye e incorporarlas al juego con criaturas 3D, animaciones, animaciones de hechizos, etc., como representaciones. Hearthstone utiliza mecánicas que serían difíciles o imposibles de recrear en un entorno físico, como cartas que permiten a los jugadores robar una carta aleatoria de toda la biblioteca de cartas compatible con el juego. [ 13 ]

Los desarrolladores también han buscado otros modelos de ingresos para ofrecer juegos de cartas coleccionables digitales a los jugadores. Artifact de Valve se basa en gran medida en su juego multijugador de arena de batalla en línea Dota 2 , y por lo tanto presenta tres tableros (llamados "carriles") en lugar del habitual. [ 20 ] En lugar de comprar sobres con cartas aleatorias, los jugadores compraban cartas específicas para Artifact en la tienda de Steam , lo que permitía que la economía de cartas fuera impulsada por los jugadores. [ 21 ] Gods Unchained de Immutable utiliza cartas digitales que están vinculadas individualmente a elementos de blockchain ( NFT ). Si bien estas cartas no se pueden actualizar, los jugadores pueden usar transacciones de blockchain para comprar, vender e intercambiar las cartas con otros jugadores en línea y permitir su uso sin conexión. [ 22 ]

En octubre de 2022 se lanzó Marvel Snap . Marvel Snap es un juego de cartas coleccionables para dispositivos móviles y PC que permite a los jugadores construir un mazo con 12 cartas, cada una representando a un villano o superhéroe de Marvel —y cada una con sus propias habilidades únicas— y competir contra otros jugadores en breves enfrentamientos de tres minutos.

Cuestiones de monetización

Los juegos de cartas coleccionables digitales son generalmente gratuitos, pero se monetizan mediante la compra de paquetes de refuerzo . Estos paquetes se han comparado con las cajas de botín , consideradas parte del ciclo de compulsión del diseño de juegos, y en la década de 2010 se compararon con los juegos de azar y enfrentaron posibles acciones gubernamentales. [ 23 ] Los juegos de cartas coleccionables físicos como Magic: The Gathering aún no habían enfrentado acciones legales por sus paquetes de refuerzo, aunque ciertos métodos de empaquetado, como las cartas especiales, se habían declarado ilegales para el intercambio de tarjetas deportivas. [ 24 ] [ 25 ] La ESRB comparó originalmente las cajas de botín y los paquetes de refuerzo digitales con los juegos de cartas coleccionables físicos para defender su práctica en 2017, [ 26 ] pero luego adoptó nuevas etiquetas de advertencia para videojuegos para notificar a los consumidores sobre el uso de paquetes de refuerzo en los juegos para 2020. [ 27 ]

Un informe de 2022 del Consejo Noruego del Consumidor calificó las cajas de botín (incluidos los paquetes de refuerzo) como "abusivas" y capaces de "fomentar la adicción" en los jugadores. El informe fue respaldado por grupos gubernamentales de consumidores de otros 16 países europeos, que instaron a que se incluyeran regulaciones en los próximos reglamentos de la Unión Europea para abordar el problema. [ 28 ]

Impacto

Con el auge de los juegos móviles y las transmisiones en directo, los juegos de cartas digitales representan una parte importante del mercado de los videojuegos. SuperData estimó que los juegos de cartas digitales generarían más de 1500 millones de dólares en 2018, de los cuales una cuarta parte provendría de Hearthstone , con el potencial de alcanzar los 2000 millones de dólares en 2020. [ 29 ]

Forbes informó que el tamaño del mercado global de juegos de cartas coleccionables en 2022 estaba valorado en 2.990 millones de dólares y se espera que alcance los 4.200 millones de dólares para 2028. [ 30 ]

Véase también

Referencias

  1. Shae, Cam (19 de enero de 2016). "Creando la nueva mecánica 'Descubrir' de Hearthstone" . IGN . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  2. David-Marshall, B.; Dreunen, Jv; Wang, M. (2010). Industria de juegos de cartas coleccionables: de la T a la C a la G (Informe). SuperData Research .
  3. "Sanctum Redux - Ven a jugar de nuevo al juego de Sanctum " . Consultado el 7 de noviembre de 2013 .
  4. 1 2 "El auge del juego de cartas coleccionables para móviles" . Gamasutra . 14 de febrero de 2013. Consultado el 14 de febrero de 2013 .
  5. 1 2 3 4 Moher, Aiden (28 de junio de 2020). "La historia digital de Magic: The Gathering, desde la primera construcción hasta el paso final" . Venture Beat . Recuperado el 29 de junio de 2020 .
  6. "Una mirada al vibrante y alocado mundo de los salones recreativos japoneses: tu guía para la sala de juegos" . Archivado del original el 5 de mayo de 2012. Consultado el 4 de octubre de 2017 .
  7. Ricardo Torres (30 de agosto de 2004). "Kingdom Hearts: Chain of Memories: Primeras impresiones actualizadas" . GameSpot . Consultado el 8 de junio de 2007 .
  8. Good, Owen (13 de junio de 2016). "Phantom Dust regresa para Xbox y llegará en 2017" . Polygon . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  9. Bycer, Josh (22 de abril de 2016). "Ventajas y desventajas del diseño de juegos basados ​​en CCG" . Gamasutra . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  10. "El juego para móviles Idolmaster gana mil millones de yenes al mes" . Anime News Network . 27 de septiembre de 2012. Consultado el 19 de julio de 2013 .
  11. 2013-10-10,提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中, インサイド
  12. DECIPHER.com  : Juego de cartas coleccionables de Star Wars archivado el 7 de febrero de 2008 en Wayback Machine .
  13. 1 2 Goldfarb, Andrew (24 de agosto de 2013). "Gamescom: El origen y el futuro de Hearthstone de Blizzard" . IGN . Recuperado el 26 de abril de 2016 .
  14. Pereira, Chris (11 de agosto de 2015). "Hearthstone ahora gana alrededor de 20 millones de dólares cada mes - Informe" . GameSpot . Recuperado el 26 de abril de 2016 .
  15. Frank, Allegra (26 de abril de 2016). "Hearthstone ahora tiene 50 millones de jugadores" . Polygon . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  16. 1 2 3 Minotti, Mike (28 de enero de 2017). "SuperData: Hearthstone supera a todos los competidores en el mercado de cartas que alcanzará los 1.400 millones de dólares en 2017" . Venture Beat . Recuperado el 28 de enero de 2017 .
  17. Kohlar, Phillip (13 de enero de 2017). "¿Podríamos finalmente tener un verdadero competidor de Hearthstone de Magic: The Gathering?" . Polygon . Consultado el 29 de enero de 2017 .
  18. Orsini, Lauren (20 de marzo de 2018). "Con 100 000 nuevas invitaciones, 'Magic: The Gathering Arena' abre las compuertas" . Forbes . Consultado el 25 de agosto de 2018 .
  19. Cam Shea (2016-07-20). "El juego de cartas coleccionables japonés que podría sorprenderte" . IGN . Consultado el 15 de noviembre de 2016 .
  20. Bailey, Dustin. "Artifact tiene 280 cartas y tres carriles de juego" . PCGamesN . Consultado el 9 de marzo de 2018 .
  21. Marks, Tom (9 de marzo de 2018). "Artifact: Todo lo que sabemos sobre el próximo juego de Valve" . IGN . Archivado del original el 9 de marzo de 2018. Recuperado el 9 de marzo de 2018 .
  22. Orcutt, Mike (11 de julio de 2019). "Este juego de cartas basado en blockchain nos muestra el futuro de la propiedad" . MIT Technology Review . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  23. Lawrence, Nathan (23 de abril de 2017). "La preocupante psicología de los sistemas de pago para obtener botín" . IGN . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  24. Xiao, Leon; Henderson, Laura (2019). "Hacia una solución ética de diseño de juegos para las cajas de botín: un comentario sobre King y Delfabbro" . Revista Internacional de Salud Mental y Adicción . 19 : 171–192 . doi : 10.1007/s11469-019-00164-4 .
  25. Elliott, Sara; Mason, Daniel (2002). "Cuestiones legales emergentes en la industria del deporte: ¿Son las tarjetas coleccionables una forma de juego?" . Journal of Legal Aspects of Sport . 13 (2): 101– 120. doi : 10.1123/jlas.13.2.101 .
  26. Schreier, Jason (11 de octubre de 2017). "ESRB dice que no considera las 'cajas de botín' como juegos de azar" . Kotaku . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  27. Peters, Jay (13 de abril de 2020). "ESRB introduce una nueva etiqueta para indicar que un juego tiene cajas de botín" . The Verge . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  28. "INSERTAR MONEDA: Cómo la industria de los videojuegos explota a los consumidores mediante cajas de botín" (PDF) . forbrukerradet.no . Consejo Noruego del Consumidor (NCC). 31 de mayo de 2022. Consultado el 2 de junio de 2022 .
  29. Minoitti, Mike (2 de agosto de 2018). "SuperData: Hearthstone reina en el mercado de juegos de cartas digitales, que se prevé alcance los 1.500 millones de dólares" . Venture Beat . Consultado el 2 de agosto de 2018 .
  30. Whitfill Roeloffs, Mary (1 de septiembre de 2023) .'Marvel Snap' se convierte en el juego de cartas coleccionables digitales más taquillero, superando a 'Yu-Gi-Oh!' y 'Magic: The Gathering Arena'." . Forbes . Consultado el 16 de enero de 2024 .