Articulo de referencia

Los Señores de la Medianoche

Lords of Midnight es unvideojuego de fantasía épica que combina elementos de juegos de guerra y aventuras gráficas , escrito por Mike Singleton y lanzado originalmente en 1984 p...

Lords of Midnight es unvideojuego de fantasía épica que combina elementos de juegos de guerra y aventuras gráficas , escrito por Mike Singleton y lanzado originalmente en 1984 para ZX Spectrum . Con una buena acogida desde el principio, pronto se adaptó para Amstrad CPC y Commodore 64. El juego presentaba un innovador efecto 3D que Singleton denominó "paisaje" , el cual lograba sumergir al jugador en la acción mucho más de lo habitual. Lords of Midnight suele figurar junto a Elite entre los mejores juegos de rol de la década de 1980. El objetivo es derrotar a Doomdark, el malvado Rey Brujo que ha sumido a la Tierra de Medianoche en un invierno perpetuo. Existen diversas maneras de lograrlo. Le siguieron Doomdark's Revenge, también en 1984, y Lords of Midnight: The Citadel en 1995.

Jugabilidad

Lords of Midnight es un híbrido de juego de estrategia y rol. El jugador comienza con cuatro personajes (Luxor, el Príncipe de la Luna; Rorthron, el Sabio; Corleth, la Hada; y Morkin, el hijo de Luxor), y luego tiene la opción de reclutar hasta veintiocho personajes más (como los Señores Sangre, Ithrorn, Xajorkith, Sombras, etc., además del Utarg de Utarg, Farflame, el Señor Dragón, y Fawkrin, el Skulkrin) para unirse a la misión de destruir a Doomdark, el malvado Rey Brujo que ha sumido a la Tierra de Medianoche en un invierno perpetuo.

El juego se puede jugar de tres maneras: primero, como una aventura gráfica tradicional, donde el objetivo es que Morkin destruya la Corona de Hielo, la fuente del poder de Doomdark. Segundo, como un juego de guerra , reclutando a otros señores y sus ejércitos hasta que sean lo suficientemente fuertes como para derrotar a los ejércitos de Doomdark y asaltar su ciudadela en el extremo norte. Una tercera variante, denominada en el manual como «Épica», requiere que el jugador complete el juego de ambas maneras simultáneamente.

El jugador tiene la ventaja de que solo necesita cumplir uno de los dos objetivos para derrotar a Doomdark. La partida se gana cuando se destruye la Corona de Hielo o cuando cae Ushgarak, la ciudadela natal de Doomdark. Para que Doomdark gane, debe completar dos objetivos. Primero, debe matar a Morkin, el hijo de Luxor, ya que mientras Morkin esté vivo, la partida continúa. Además, debe someter a los ejércitos de los Libres, ya sea matando a Luxor o conquistando Xajorkith, la capital de las tierras libres.

El juego incorporaba una técnica innovadora llamada paisajismo para representar las tierras de Midnight desde una perspectiva en primera persona . Además, incluso después de completarlo, se puede disfrutar varias veces, ya que en cada partida los ejércitos de Doomdark pueden atacar desde rutas diferentes y no siempre siguen el mismo patrón.

En el momento de su lanzamiento, Singleton pensó que no había forma de derrotar a Doomdark antes de la caída de Xajorkith. Los jugadores pronto le demostraron que estaba equivocado, e incluso ahora varios grupos de Internet dedicados al juego continúan perfeccionando sus estrategias para derrotar a Doomdark. [ 1 ]

Crash publicó un mapa de cuatro páginas del juego en 1984. [ 2 ] [ 3 ] La revista húngara de informática CoV también publicó un mapa detallado, junto con una guía paso a paso en su número 19. [ 4 ]

Desarrollo

El efecto 3D utilizado en el juego se logró mediante la superposición de imágenes preescaladas de montañas, bosques, edificios, etc., para crear la impresión de un paisaje con perspectiva correcta, visible desde los 8 puntos cardinales; la técnica se denominó "paisajismo". [ 5 ] Esta innovación causó gran impresión en su momento, y el juego recibió grandes elogios por sus gráficos; el "paisajismo" también se utilizó en la secuela Doomdark's Revenge , pero no tuvo un uso significativo en otros juegos.

Singleton diseñó el juego, escribió la novela/manual y desarrolló el "paisajismo" en los últimos tres meses de 1983. Escribió el código en los primeros tres meses de 1984 y el juego que presentó a la compañía de software en abril era completamente de su propia autoría. [ 6 ]

Recepción

CRASH otorgó a Lords of Midnight una puntuación de 10 sobre 10 en la columna de aventuras, destacando las vistas panorámicas, las unidades detalladas y la historia "maravillosamente coherente". [ 8 ] El juego ganó el premio al mejor juego de aventuras del año según los lectores de CRASH . [ 9 ]

Lyndsey Paton reseñó The Lords of Midnight para White Dwarf #60 y escribió que «esto debería proporcionar un desafío sostenido para el jugador de aventuras experimentado, y una introducción compleja y absorbente para el novato absoluto». [ 10 ]

Zzap!64 le otorgó una calificación del 91%, calificándolo como "un juego verdaderamente épico... imprescindible tanto para aventureros como para estrategas", aunque uno de los tres críticos expresó su decepción porque los gráficos de la versión de Commodore 64 no mejoraron respecto al original de Spectrum. [ 11 ] También fue elegido Mejor Juego de Estrategia del Año en los Golden Joystick Awards . [ 12 ]

Legado

Una secuela titulada La venganza de Doomdark se desarrolla en una tierra al norte de Medianoche llamada Icemark. El objetivo es derrotar a la hija de Doomdark, quien busca vengarse de Luxor por la muerte de su padre.

La entrega final prevista de la trilogía, El ojo de la luna , nunca se publicó. [ 6 ]

Lords of Midnight: The Citadel se lanzó para PC mucho más tarde, pero no repitió el éxito del original, ya que para entonces los gráficos se habían vuelto más avanzados.

Los juegos originales han sido adaptados para PC por Chris Wild y se pueden encontrar en línea junto con el código fuente generado por desensamblaje . [ 13 ]

También se ha trabajado en la creación de una nueva versión modernizada de The Lords of Midnight para iPhones y iPads, en colaboración entre el autor original del juego y el autor de las versiones para Windows, Chris Wild. Tras el fallecimiento de Singleton el 10 de octubre de 2012, la nueva versión se lanzó para iOS ese mismo mes, seguida de las versiones para Windows, Android y BlackBerry en 2013. [ 14 ]

Como parte del lanzamiento del ZX Spectrum Next en 2020, Matt Davies y Simon Butler realizaron una adaptación de The Lords of Midnight basada en el código original de Singleton. [ 15 ]

Novelización

Tras su lanzamiento, Beyond Software, la editorial del juego, ofreció convertir la campaña de la primera persona que presentara prueba de haber completado el juego en una novela publicada. Si bien no existían muchas maneras de demostrar la finalización de la campaña, muchos jugadores enviaron montones de papel térmico a Beyond con la esperanza de que su campaña fuera publicada. La primera persona en enviar su reclamación de victoria lo hizo dentro de las dos semanas posteriores al lanzamiento del juego. [ 16 ] Sin embargo, al final, ninguna editorial se interesó en publicar lo que consideraban una obra marginal, y el premio ofrecido fue anulado. [ 17 ]

Se mantuvieron conversaciones preliminares, en las que Singleton se ofreció a escribir la novela él mismo. Finalmente, las limitaciones de tiempo y la reticencia del editor hicieron imposibles todos los planes para la novela. [ 17 ]

Referencias

  1. "Yahoo! Groups" . Games.groups.yahoo.com . 9 de septiembre de 1998. Consultado el 27 de junio de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  2. Crash - N.° 11 (1984-12) (Newsfield) (GB) . Diciembre de 1984. Recuperado el 27 de junio de 2016 a través de Archive.org.
  3. Crash - N.° 11 (1984-12) (Newsfield) (GB) . Diciembre de 1984. Recuperado el 27 de junio de 2016 a través de Archive.org.
  4. "Revista CoV" . Pcvilag.muskatli.hu . 1991. Consultado el 27 de junio de 2016 .
  5. "Tu espectro : aventuras en el espectro" . Usuarios.globalnet.co.uk . Noviembre de 1984. Consultado el 27 de junio de 2016 . 
  6. 1 2 Maher, Jimmy (7 de enero de 2014). "Mike Singleton y The Lords of Midnight" . The Digital Antiquarian . Recuperado el 11 de julio de 2014 .
  7. Reseña del juego, revista Crash, Newsfield Publications , número 7, agosto de 1984, página 72
  8. Brewster, Derek (agosto de 1984). "Lords of Midnight" . CRASH (7). Newsfield.
  9. "CRASH 12 - Premios de los lectores" . Crashonline.org.uk . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  10. Paton, Lyndsey (diciembre de 1984). "Microview". White Dwarf (60). Games Workshop : 30–31 .
  11. Wade, Bob; Penn, Gary; Rignall, Julian (mayo de 1985). "Los señores de la medianoche" . Zzap!64 (reseña). págs. 82–84 . Recuperado el 26 de octubre de 2013 . 
  12. "World of Spectrum" (JPG) . Worldofspectrum.org . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  13. Chris Wild. "Descargas" . Icemark.com . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  14. "vienen…" . Los Señores de la Medianoche. 2 de diciembre de 2012. Consultado el 27 de junio de 2016 .
  15. "System/Next 1.2" . ZX Spectrum Next. 5 de febrero de 2020. Consultado el 9 de enero de 2023 .
  16. "Retro Gamer Número 4, marzo de 2004 (escaneo)" . Icemark.com . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  17. 1 2 "Mike Singleton, Lord of Midnight: 2nd Sinclair User Annual, 1984" . Nvg.ntnu.no. Archivado del original el 31 de enero de 2009. Recuperado el 27 de junio de 2016 .
  • Los Señores de la Medianoche en MobyGames
  • Los Señores de la Medianoche en SpectrumComputing.co.uk
  • Los Señores de la Medianoche en Commodore 64 (Sets en Caja)